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文档简介

大连理工大学硕士学位论文 摘要 在以视听媒介为主导的当今社会,“读图时代 已经到来。动漫作为一种集文学、 美术、影视等多种领域于一体的综合艺术形式,以其独特魅力进入科技传播领域。如果 得到正确的引导与运用,动漫对科技传播的发展将起到巨大的推动作用,这一点已在欧 美日韩等发达国家有所见证。而事实上,动漫在我国科技传播中的作用尚未得到重视与 发挥。基于此,如果能挖掘出动漫的科技传播价值,将其纳入科技传播系统,同时借鉴 国外应用动漫的科技传播经验,势必引起新的科技传播方式的探讨、变革及应用,从而 促进我国当前科技传播发展,也为动漫的发展另辟蹊径。 本文在前人对科技传播研究的基础上,从科技传播四层面入手,以非语言符号的传 播功能理论、受众的选择性心理理论、视觉传播理论以及公众科学素养理论等为理论基 础,阐述动漫在科技传播中的表现形式与优势,深入探讨了动漫在科技普及、科技教育、 专业交流、技术传播四个层面中的作用,用心理学与传播学理论分析研究,引用了大量 先进案例进行证明与论述,指出无论是面向广大受众的科技普及、科技教育或是科技专 业领域内的交流与传播,以及技术的演示与推广,动漫以其表现形式的丰富性与表现力 在其中发挥着不可替代的作用。并从观念、政策、技术、渠道与人才多方面分析动漫在 发挥其作用时遇到的问题与成因,借鉴国外的一些先进经验,针对这些问题提出如何更 好使动漫作用得以发挥的途径与建议。文章旨在揭示动漫在科技传播中的重要作用,以 及如何充分发挥这些作用的途径,以期通过此探讨达到促进动漫与科技传播相互促进、 共同发展的双赢效果。 关键词:动漫;科技传播;虚拟现实技术 动漫在我国科技传播中的作用研究 t h es t u d yo nc a r t o o n sr o l e si nt h es c i e n t i f i ca n dt e c h n o l o g i c a l c o m m u n i c a t i o no fo u r c o u n t r y a b s t r a c t “p i c t u r er e a d i n gt i m e ”h a sa r r i v e di nt o d a y ss o c i e t yd o m i n a t e d b ya u d i o v i s u a lm e d i a a n i m a t i o n ,a sa ni n t e g r a t e da r tf o r mc o m b i n i n gl i t e r a t u r e ,f m ea r t s ,f i l ma n dt e l e v i s i o n ,h a s e n t e r e di n t ot h ef i e l do fs c i e n c ea n dt e c h n o l o g yc o m m u n i c a t i o n i ti s p m v e di nt h o s e d e v e l o p e dc o u n t r i e sl i k ea m e r i c a ,j a p a na n dk o r e at h a ti fc a r t o o ni sg u i d e da n du s e d c o r r e c t l y ,i tw i l lp l a yag r e a tp r o m o t i n gr o l ei nt h ed e v e l o p m e n to fs c i e n c ea n dt e c h n o l o g y c o m m u n i c a t i o n i nf a c t ,c a r t o o n sr o l ei nt h es c i e n c ea n dt e c h n o l o g yc o m m u n i c a t i o nh a s n t b e e np a i da t t e n t i o ny e t i ft h es c i e n c ea n dt e c h n o l o g yc o m m u n i c a t i o nv a l u eo fa n i m a t i o ni s d i s c o v e r e d ,a n db ea p p l i e di nt h es c i e n c ea n dt e c h n o l o g yc o m m u n i c a t i o ns y s t e m ,a tt h es a m e t i m et h ee x p e r i e n c eo fs c i e n c ea n dt e c h n o l o g yc o m m u n i c a t i o na b r o a di su t i l i z e d ,t h e r ew i l l b eaf u r t h e rs t u d y ,ar e f o r m a t i o na n da na p p l i c a t i o no fan e ww a yo fs c i e n c ea n dt e c h n o l o g y c o m m u n i c a t i o n a n dt h e nt h ed e v e l o p m e n to fs c i e n c ea n dt e c h n o l o g yc o m m u n i c a t i o ni no u r c o u n t r yc a n b ep r o m o t e d ,a n dt h e r ew i l lb ean e ww a yf o rt h ed e v e l o p m e n to fc a r t o o n o nt h eb a s i so fo t h e rr e s e a r c hi ns c i e n c ea n dt e c h n o l o g yc o m m u n i c a t i o n ,t h i st h e s i sw i l l a r g u ea b o u tt h ef o r m sa n da d v a n t a g e so fc a r t o o ni ns c i e n c ea n dt e c h n o l o g yc o m m u n i c a t i o n i nf o u rl e v e l so fs c i e n c ea n dt e c h n o l o g yc o m m u n i c a t i o n t h e ni t g o e sf u r t h e rt oa r g u et h e f o u rl e v e l so fr o l e s :s c i e n c ea n dt e c h n o l o g yp o p u l a r i z a t i o n ;s c i e n c ea n d t e c h n o l o g ye d u c a t i o n ; p r o f e s s i o n a le x c h a n g e s ;t e c h n o l o g i c a l c o m m u n i c a t i o n i t a d o p t sp s y c h o l o g y a n d c o m m u n i c a t i o nt h e o r y ,a n dq u o t e dm a n yc u r r e n tc a s e st op r o v ea n di l l u s t r a t e ,i no r d e rt o a r g u et h a tw h e t h e ri nt h es c i e n c ea n dt e c h n o l o g yp o p u l a r i z a t i o n ,t h es c i e n c ea n dt e c h n o l o g y e d u c a t i o n ,o re x c h a n g e sa n dc o m m u n i c a t i o n si ns c i e n c ea n dt e c h n o l o g yf i e l d ,o rt h e d e m o n s t r a t i o na n dp r o m o t i o no ft e c h n o l o g y ,t h er i c h n e s sa n de x p r e s s i v ef o r c eo fc a r t o o na n d i t sf o r mp l a y sa l li r r e p l a c e a b l er o l e t h i st h e s i sa l s oa n a l y z e st h er e s i s t a n c ea n do b s t a c l e sm e t w h e na n i m a t i o ni s p l a y i n gi t sr o l e s b yl e a r n i n gf r o ma d v a n c ee x p e r i e n c ea b r o a d ,i ta l s o o f f e r ss o m ew a y sa n ds u g g e s t i o n sf o rc a r t o o nb e t t e ra b l et op l a yi t sr o l e si np o l i c y ,i d e a s , t e c h n o l o g ya n dm u l t i p l el e v e l s t h i st h e s i si sa i m e da to p e n i n gu pt h ei m p o r t a n tr o l e so f a n i m a t i o ni ns c i e n c ea n dt e c h n o l o g yc o m m u n i c a t i o n ,a n dt h ew a y st of u l l yh e l pi tt oe x e r ti t s r o l e ,s oa st oa c h i e v eaw i n - w i ne f f e c to fm u t u a lp r o m o t i o n ,m u t u a ld e v e l o p m e n tb e t w e e n c a r t o o na n dt e c h n o l o g y k e yw o r d s :c a r t o o n ;s c i e n c ea n dt e c h n o l o g yc o m m u n i c a t i o n ;v i r t u a lr e a l i t y i i 大连理工大学学位论文独创性声明 作者郑重声明:所呈交的学位论文,是本人在导师的指导下进行研究 工作所取得的成果。尽我所知,除文中已经注明引用内容和致谢的地方外, 本论文不包含其他个人或集体已经发表的研究成果,也不包含其他已申请 学位或其他用途使用过的成果。与我一同工作的同志对本研究所做的贡献 均已在论文中做了明确的说明并表示了谢意。 若有不实 学位论文题目 作者签名 大连理工大学硕士学位论文 大连理工大学学位论文版权使用授权书 本人完全了解学校有关学位论文知识产权的规定,在校攻读学位期间 论文工作的知识产权属于大连理工大学,允许论文被查阅和借阅。学校有 权保留论文并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和电子版,可以将 本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、 缩印、或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 学位论文题目: 作者签名: 导师签名: 参叩仍例司硒7 逸 日期:丑年上月上日 日期:型年上月卫日 大连理工大学硕士学位论文 1 绪论 我国自古就有“左图右文、“以图证史 的文化传统,体现了作为非语言符号形 式的图画运用于传播领域的悠久历史。时至今日,图画早己扩展到以动漫为主要形式的 信息科技领域,并在潜移默化中影响着人们的思维方式与心理动态。这便也印证了科技 发展带动动漫与信息技术变革的事实;与此同时,科技传播正迎来了新的发展势头,无 论在科技普及、科技教育或专业交流各个层面,都亟需观念与方式的更新与整合。基于 此,动漫在科技传播中的作用与功能研究成为一项极具潜质的探索任务,以此大力促成 动漫与科技传播协调发展的双赢效果。 1 1 概念界定 “动漫 与“科技传播是本文所涉及的两个重要概念,是研究动漫在科技传播中 的作用的先行之举。对“动漫”外延与内涵的确定、狭义与广义的界定,是研究点进行 展开的前提;对科技传播的界定,有利于论题的进一步拓展。 1 1 1 动漫的概念与类型 动漫,是动画与漫画的合称,即英文中的“卡通 ( c a r t o o n ) 。随着现代传媒技 术的发展,动画和漫画之间联系日益紧密,因此常被合称为“动漫”,但二者同 时又存在很多差别。 漫画“式样很多,定义不一。简笔的,小型的,单色的,讽刺的,抒情的,描写的, 滑稽的都是漫画的属性。有一于此,即可称为漫画 l 。通常来讲,漫画主要分 为两种形式。“一种为笔触简练、篇幅短小、具有讽刺、幽默风格,而却蕴含深刻寓意 的单幅绘画作品;另一种画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达 一个完整故事的多幅绘画作品【2 】( 如日本漫画) 。 为了区分起见,把前者称为传统漫 画,把后者称为现代漫画。 动画指由许多帧静止的画面,以一定的速度( 如每秒1 6 张) 连续播放时,肉眼因 视觉残象产生错觉,而误以为画面活动的作品。为了得到活动的画面,每个画面之间 都会有些微小的改变。笔者经多方资料考证,将动画分为传统动画、定格动画与数字动 画三类。 风靡于上世纪的传统动画是最早期的动画技术,主要以手绘来完成,载体包括纸、 黑板、胶片以及合成树脂等,我国在上世纪中叶涌现出很多优秀的传统动画作品。定格 动画是种以现实的物品为对象制作的动画形式,物品可以是沙、黏土、针、模型、橡 皮泥、木偶、剪纸甚至是积木,因此根据材质可以分为粘土动画、剪纸动画、真人电影 动漫在我国科技传播中的作用研究 动画、木偶动画等。“定格动画有别于传统动画和数字动画,他具有非常高的艺术表现 性和非常真实的材质纹理。1 3 】我国的民间艺术形式皮影戏就是定格动画的经典诠释。 数字动画即用数字技术创作出来的动画。在当今,计算机的普及和强大功能使动画制作 和表现方式获得了前所未有的革新。尤其随着“三维可视化技术的发展,可以在计算机 上显示三维世界并模拟人们无法直接观察到的世界、过程以及细节等信息。4 j 数字动 画根据其表现形式可分为二维数字动画、三维数字动画与虚拟现实动画;根据其在应用 领域的特征可分为数字影视动画、数字仿真动画与虚拟现实动画。 本文基于学术因素与应用研究的需要,将动漫的研究范围定位为广义上的包括漫画 与平面图画、影视动画、数字仿真动画与虚拟现实动画四大类型的一切动漫形式。动漫 作为一种艺术表现形式与技术形式,在日本和欧美等动漫产业发达的地区,以其展示许 多语言、文字表达不出的特性应用于多种领域。 1 1 2 科技传播的概念与层面 通常所说的“科学”指研究自然现象及其规律的自然科学;“技术”泛指根据自然 科学原理生产实践经验,为某一实际目的而协同组成的各种工具、设备、技术和工艺体 系,但不包括与社会科学相应的技术内容。在当前的研究领域中,对“科技传播与“科 学传播”不作根本区分。伊兹奥尼( a e t z i o n i ) 和纳恩( c n u n n ) 认为,靠科学和技术 对民众而言通常是一回事 【5 】而不加区分。怀特曼( a l a nt w a t e r m a n ) 也认为,“科 学常与技术及其产品密不可分一1 6 j 。 根据翟杰全教授对科技传播的定义,科技传播为“科学信息流动的一种形式,指科 技知识信息通过跨越时空的扩散而使不同个体间实现知识共享的过程”r 。他认为科 技传播承担着把科技知识从其拥有者传递给接受者,使接受者了解、学习和分享这些知 识信息的任务。由于针对不同受众群体所进行的科技传播,在传播方式、媒体选择、符 号使用等方面存在着较大差异,翟杰全教授又将科技传播分为四个渠道层面:科技普及、 科技教育、专业交流与技术传播,如图1 1 所示: 科技传播 - l科技普及f 科技教育专业交流技术传播 图1 1 科技传播四层面 f i g 1 1 f o u rl e v e l so fs c i e n t i f i ca n dt e c h n o l o g i c a lc o m m u n i c a t i o n 大连理工大学硕士学位论文 通常,人们将科技普及、科技教育与科技交流看作科技传播程度由浅入深的三层 面。科技普及为狭义的科技传播,历经了“传统科普公众理解科学有反思的科 学传播三阶段。培根曾说:“科学的力量取决于大众对他的了解。 2 0 世纪7 0 年代 以来,公众对科学技术日益关注,促进了“公众理解科学 研究在英美国家的发展, 对科技普及产生了重要影响,促进了公众在科技与社会、科技与人的关系中全面理解科 学技术。“科学传播 强调不但要传播科学知识,还要积极传播新科学观念,并处理好 普遍知识与领域内知识的关系,强调对科学和自身的批判精神;同时倡导社会可持续发 展理念以及整个科技传播生态系统的建立与维护。 科技教育指“以传授科学技术知识为主,通过传授科技知识、科学研究方法以及培 养科学精神、科学技术观来培养具有一定科技素养的人才的社会活动【7 1 。科技教育的 传受者双方分别为掌握科技知识的教师与需要学习科技知识的学生。这是科技教育传播 者与受众的特殊性。在这一传播过程中,二者的互动最为明显,教师根据学生的反馈积 极调整传播策略以实现更好的传播效果。 专业交流是发生于专家之间的、基于专业活动需要而进行的知识交流,包括专业人 员把自己在科技领域中的新发现、新成果通过适当的渠道传播出去,以及专业人员从其 他专家处获取相关情报资料两种过程。如果从交流形式角度对专业交流进行分类,可分 为正式交流与非正式交流。前者通常较为规范,通过发表论文、出版著作或以各种专业 文献为基础进行交流;后者主要通过科学家的个人学术交流关系实现,如书信交流以及 日常交谈等。 技术传播是“在社会系统内通过特定传播渠道转移和扩散技术的过程,是技术要素 在不同的技术主体之间的转移与扩散 【7 】。这里的“技术 是一个狭义的概念。技术传 播是人类社会的一个重要领域,尤其是在当前信息爆炸和经济全球化的时代,技术传播 的实践对于一个国家的经济和社会具有不可估量的作用。而目前在我国技术传播学的研 究、教学和实践几乎处于空白状态。 1 2 动漫与科技传播的内在联系 从表面上看,动漫与科技传播似乎没有必然联系,而事实上二者却是相通的。它们 按照各自的轨迹自然发展,从不同的角度见证着精神领域与物质世界的相辅相成。人们 从动漫中寻求精神的快乐,使得动漫产业的发展成为必然,更有国家以动漫产业作为经 济支柱;科学与技术改变着生活,改变着世界,又促使人们产生对精神世界的更高追求。 动漫与科技传播并非两条平行线,它们都与社会、与世界发生着联系,并在曲折发展中 寻求二者的交叉点。 动漫在我国科技传播中的作用研究 1 2 1 动漫:科技传播的方式与载体 ( 1 ) 动漫技术的进步体现着科技的传播与发展 纵观动漫技术的发展历史,不难发现每一次动漫的发展变革都伴随着媒介与信息技 术的发展与更新,尤其是数字技术的迅猛发展更促进了动漫技术进步,并引发了对科技 深层次理念的思考与探讨。 漫画以印刷媒介形式出版或刊载,它轻松幽默、含义隽永,通俗易懂、受众广泛, 随着漫画行业的发展,漫画衍生品产业链日趋兴盛,尤其在动漫产业发达的日本,漫画 早已带动了动画的发展。因此正是漫画奠定了动画的基础。动画由最初的传统动画到定 格动画,直到今天的电脑动画,历经了动漫技术最鲜明的变革时期。数字技术的演进, 使上世纪6 0 年代中期产生的二维动画发展到7 0 年代末的三维动画,以及当今的三维仿 真与虚拟现实技术的应用。在2 1 世纪初的今天,动画技术已“综合了现代数学、控制 论、图形图像学、人工智能、计算机软件与艺术等多领域的最新成就。【8 j 正因此,动 漫技术的发展进步传播着科学技术的进展,以其多变的样式向公众传播着科技更新的信 息。 ( 2 ) 动漫为科技传播提供途径与方法 在当今,很多人已经认识到视觉力量的伟大,它的表现力与影响力很多时候甚至超 越了语言文字。在科技传播中,无论涉及到科技普及或是技术传播,都可以借动漫形式 表现。比如有科学深度、便于人们理解和接受的动漫科教片,可表现很难拍摄的客观存 在的有形世界,如天体的运行、地球的构造、原子的结构、人体器官变化、有花植物的 授粉等;也可表现历史上曾经存在的自然景观,如远古时代的生物和地理环境等;更可 表现无形、抽象的对象,如计算机信息传递、光合作用中无机物到有机物的转变过程等。 在美国、西欧、日本等西方发达国家,动漫的科技应用非常广泛。“2 0 0 6 年美国科技 动画的市场容量达到5 0 亿美元,其动画的视觉特点,在技术、教育和商业环境中增加 了沟通的有效性。”【9 j 动漫是科技传播的方式与载体。 ( 3 ) 动漫作品渗透并传播作者的科技思想与态度 无论是与科普有关的说教式电视动画片如蓝猫淘气三千问( 中国,1 9 9 8 ) 、咪 姆( 日本,1 9 8 3 ) 等或与科普无关的动漫作品如机动战士高达( 日本,2 0 0 7 ) 、 机器人总动员( 美国,2 0 0 8 ) 等都会渗透作者的科技思想。如在动漫发达的日本, 有许多作品涉及到科技或者科幻的要素,并体现出作者对科技的判断和结论:比如一方 面是乐观的“不可思议的工具 ,而另一方面是悲观的认为“破坏一切的可怕元凶,末 一4 一 大连理工大学硕士学位论文 日的终结者 ,或是将各种科技或科幻要素当作铺展情节的方便背景,并不加以过多的 关注和探讨。【1 0 】作者将其科技思想与态度传达出来,自然会对受众的科技观产生影响。 1 2 2 科技传播:为动漫发展搭建平台 ( 1 ) 科技进步促进动漫技术革新 科技传播带来的科学技术进步使动漫技术革新,体现了二者相辅相成的内在联系。 曾国屏教授在提到科普与文化产业相结合问题时提出,“在各国的文化产业发展中,体 现着这种科普、科普产业与社会文化、文化产业发展的强烈互动。例如,作为文化产业 重要组成部分的动漫和网络游戏的发展中,科学技术不仅为此提供着必不可少的技术支 持和技术手段,而且往往也启发着或是充当着动漫和网络游戏的内容。我们知道,动漫 和网络游戏的发展,以高科技产业的发展为基础,而且一般是与高科技产业的发展程度 成正比。,1 1 1 j ( 2 ) 动漫可依托科技传播事业发展 同时,在以往对动漫的研究论述中,阐述我国动漫的发展障碍与对策的文章很多, 但似乎少有人注意到这样一个问题:动漫可以依托并带动多种事业发展,如影视业、新 闻业、科技传播事业等。在大力弘扬科技传播的今天,专家们已经认识到动漫对科技传 播的推动与促进作用,若能充分发挥动漫在其中的功用,那么不妨说,科技传播也就为 动漫发展提供了平台,让动漫能够向更加广阔的应用领域延伸与扩展。 1 3 理论基础 本文的理论主要涉及到传播学理论中的非语言符号传播理论、受众的选择行为理 论、视觉传播学理论以及公众科学素养理论等。 1 3 1 非语言符号的传播功能 传播学将符号分为语言符号和非语言符号。非语言符号大致可分为语言符号的伴生 符、体态符号和物化、活动化、程式化的符号三类。i x 2 1 其中,第三类符号更具有独立 性和能动性,是非语言符号中最具代表性的一类。如静态或动态图画传达信息的作用有 时是语言符号难以胜任的,前者往往较后者更为真实、形象。两种符号作为信息传播的 工具,相辅相成却又不可互相替代。 在我国,悠久的历史与灿烂的文化使语言符号的功能发挥到了极致,而读图时代的 现代气息又将我们带入非语言符号的世界。动漫是以非语言符号为主要表达方式的艺术 形式与传播样式,这种非语言符号具有丰富的表现力,在产生与发展的百年历史中以其 视觉上的独到之处逐渐展示出其艺术魅力与应用功能。 动漫在我国科技传播中的作用研究 1 3 2 受众的选择性心理理论 受众的选择性心理是对受众接受、理解和储存传播内容这一过程而言的,它包括选 择性接触、选择性理解和选择性记忆三层含义。选择性接触又称选择性注意,指人们在 接触信息时倾向于选择与自己观点相符合的内容;选择性理解指受众倾向于根据自己的 价值观念及思维方式对接触到的信息做出个人理解,使之与其固有的认识相互协调;选 择性记忆指人们根据自身需求,在已经被接受和理解的信息中挑出对自己有价值的信息 进行记忆。在动漫的传播过程中,动漫的亲和力与感染力使得受众更易接触科技信息, 动漫的通俗易懂使受众对信息的理解更容易、更深刻,动漫的强说服力与生动的表现力 使受众对科技的记忆更持久。这一理论为分析受众对科技传播中的动漫的接受心理提供 了支持。 1 3 3 视觉传播理论 视觉传播学的研究对象为图像,图像化的视觉信息是将现实的三维世界二维化,使 用人类创造出来的形象、图形等非语言符号,从而最终达到对信息的分享和交流的目的。 w j t 米歇尔认为人类已经有进入“图像转向 的趋势,人类不仅更加依赖图像来理解 世界的现实,也将图像看做一种经过编码的信息。1 1 3 】由于“解码”过程的不同使人们 对图像信息的理解多样化。用视觉传播理论分析动漫这种影像与艺术形式对视觉的影 响,从而如何深入人内心、引发人活动的过程。 1 3 4 公众科学素养理论 中国公众科学素养调查报告指出,国际上普遍将科学素养( s c i e n t i f i cl i t e r a c y ) 简 化为三个维度,即对于科学知识达到基本的了解程度;对科学的研究过程和方法达到基 本的了解程度;对于科学技术对社会和个人所产生的影响达到基本的了解程度。1 1 4 1 只有 在上述三个方面都达到要求者才算具备基本科学素养的公众。 受众的科学素养影响着受众对科技信息的普遍理解。不仅如此,由于受众的个体差 异与需求的千差万别,以及受到地域差异、文化程度、社会背景等影响,根据不同的受 众选择不同的科技传播手段。在当今受众科学素养水平较低的情况下,动漫成为科技传 播的最佳方式。 1 4 选题意义与创新点 1 4 1 选题意义 ( 1 ) 理论意义 一6 一 大连理工大学硕士学位论文 随着当今时代科技的高速发展与跨国界交流的频繁深入,加拿大学者马歇尔麦克 卢汉曾经提出的媒介三时期理论在当今已经成为现实,即“部落社会时期( 口语媒 介) 、“脱部落社会时期 ( 文字印刷媒介) 、“重归部落社会时期( 即地球村) ”( 视 听电子媒介) 。也就是说,当今是以视听媒介为主导的时代。动漫作为一种集文学、美 术、影视等多种领域于一体的综合艺术形式,以其独特魅力进入科技传播领域。而在国 内,对动漫的研究及应用长期停留在其艺术价值方面,较少涉及动漫的应用价值;同时, 计算机动画技术尤其是虚拟现实技术在建筑、军事、航空等科技领域的应用研究却日渐 增多。事实上,在欧美日韩等发达国家,动画制作软件早已广泛应用于科技传播领域, 并在技术、教育、商业环境中发挥了有效作用。尤其随着计算机技术的发展,动画制作 技术领域前景明朗,更为动漫的应用功能锦上添花。因此,对动漫的科技传播作用的研 究,属于动漫应用价值研究领域,有助于动漫研究领域的深化与扩展,另一方面,也为 科技传播方式研究的领域提供一个可供参考的新理论视角及研究框架。 ( 2 ) 应用价值 曾有日本著名漫画家撰文表示,日本漫画最初的由来,是为解决农民工的文化问 题农民工中的文盲靠画面可以获得更多教育。这也许是用动漫进行科技传播的最 初源头。科技传播在我国之所以进展缓慢,其原因之一是方式方法的问题。从受众角 度看,人对于视听觉是极为敏感的,而人对事物的接受及理解是一个复杂的心理过程。 传播内容针对性差、吸引力差,自然难引起受众关注,更不必说影响或改变。而动漫 以其受众广泛、内容通俗、并易于表现复杂场景等的特征能融化阻隔受众接受的那道 墙,让传播内容真正打入其内心,以致达到所要的传播效果。如能挖掘出动漫的科技 传播价值,将其引入科技传播系统,同时借鉴国外应用动漫的科技传播经验,势必引 起新的科技传播方式的探讨、变革及应用,从而促进我国当前科技传播发展,也为动 漫的发展另辟蹊径。 1 4 2 创新点 ( 1 ) 着眼于动漫的应用价值研究 本选题来源于楼旭东老师的辽宁省教育厅人文社会科学研究课题我国科技传播中 动漫画作用的实证研究。由于当前尚未出现系统论述动漫与科技传播内在联系与相互 关系的文献著述,国内对于动漫的研究大多停留在艺术创意领域和经济领域,对于动漫 应用价值的研究议题较少,尤其是动漫对科技传播的作用方面,更是凤毛麟角;少数有 涉及到科教及科普领域,以及计算机动画在科技领域的应用,但并未出现系统论述动漫 动漫在我国科技传播中的作用研究 的科技传播作用的文章或著作。本文则着眼于对动漫的应用价值研究,为填补此方面空 白起到抛砖引玉的作用。 ( 2 ) 对科技传播手段与方式的探讨 在科技传播研究领域层面,对科技传播宏观层面的研究较多,涉及到科技传播模式、 功能、问题及对策、受众等方面,或有对科技传播专题的研究,如科技新闻、网络科技 传播、科学普及等方面,而以科技传播手段或方式方法为研究主题的论述尚不多见。本 选题较为系统的阐述动漫的科技传播作用,将动漫与科技传播的发展状态相结合进行论 述,从传播学视角分析动漫的科技传播作用,综合运用受众心理学、视觉符号传播等学 科知识,选题角度较新颖,为动漫的应用价值研究领域提供了新方向。 1 5 研究思路与方法 图1 2 论文框架 f i g 1 2 t h e s i sf r a m e w o r k 一8 一 大连理工大学硕士学位论文 本文的研究思路如图1 2 所示。文章分为四部分:第一章绪论部分介绍概念与理论 基础,及本文的选题意义与创新点:第二部分为重点分析部分,阐述动漫在科技传播中 的表现形式、独特优势与作用,从科技传播四层面入手,引用大量案例分析其作用以及 这些作用是如何实现的;第三部分分析动漫在发挥其作用时遇到的问题与原因,最后针 对第三部分提出如何更好使动漫作用得以发挥的途径与建议。所示本文采用理论分析与 案例分析相结合的研究方法,在大量文献研究基础上进行了实地考察,为理论分析提供 有力佐证。 动漫在我国科技传播中的作用研究 2 动漫在科技传播中的表现形式、优势与作用 动漫表现形式与优势的阐述可以说是对作用阐述的铺垫。动漫表现形式的多样性、 丰富性与灵活性是构成其优势的主要因素,而正是其丰富的表现形式与多种优势使得动 漫在科技传播发挥作用成为必然。 2 1动漫在科技传播中的表现形式 动漫是以非语言符号为主要表达方式的艺术形式与传播样式,这种非语言符号具有 丰富的表现力,使得动漫在科技传播中的表现形式多种多样,由简单到复杂,由静态到 动态,由平面到立体,由视觉感官到听觉、嗅觉乃至触觉等全方位表现。同时,这也需 要科技传播者与动漫工作者相配合,并根据不同的传播内容来制定相应的动漫表现形 式。本文根据叶永沛对动画的表现方式的分类对其在科技传播中的表现形式进行如下总 结: 2 1 1符号表现 用各种不同的符号( 如箭头、虚线、实线、点、圈等) 来表现一些抽象的或特意简化 的东西。这种表现方式在科技信息传播过程中是必不可少的,也是最基本的方式,尤其 在学术论文交流、科技教育中最为常见。它可以是静态的插图,也可以做成动态的动画 效果以电子媒介显示,用于表现事物间的抽象关系、某个部分的突出强调、事物的动态 演进过程等。如应用于科技教学、科技产品推介等活动的p o w e r p o i n t 幻灯片中的各种 符号表现。图2 1 所示的一些符号,是动漫在符号表现方式层面的列举。 n 。日p 图2 1 符号表现 f i g 2 1 s y m b o l i cm e t h o d 2 1 2 示意表现 “将一些抽象的概念、复杂的原理、人眼见不到的物质及其动态,通过示意性的图 形和模拟化的动态表现出来,使之变得简单化、形象化。 1 1 5 示意表现法较简单、并 且一目了然,最典型的示意表现方式为模式图或模型图式。几乎每个科技领域都要有其 大连理工大学硕士学位论文 必然的发展过程、学科体系与框架、错综复杂的要素结构,这就需要用图式或模式图表 达。 213 彩象表现 形象表现法指用通俗易懂、形象生动、趣味性强的漫画、插图、动画表现各种具体 的科技知识、科技新闻或宣传科学精神、科技理念等观念上的内容,在科技普及与科技 教育中晟为常见。形象表现法以其独有的亲和力、表现力以及审美趣味性赢得了公众尤 其是青少年的接受与喜爱。( 2 0 0 6 中国科普报告中指出,中小学生希望科普网站“内 容更多、更有意思”、“最新的内容再多一些、丰富一些”、“游戏多一些、益智类多 一些、试验多一些、与科学家对话多一些、科学图片多一些”等。有关科普网站介绍科 学知识的方式,中小学生最喜爱的形式是:故事3 4 ,动画2 9 ,游戏1 7 。1 1 6 这也 体现了公众对寓教于乐形式的渴求。教科书中的插图、科普漫画、动画科教片等都属于 典型的形象表现形式,下文将要提到的神舟七号科技新闻中便运用了形象表现形式( 图 23 ) 。 214 写实表现 写实表现法是数字动画的专利,数字动画能将物体的形态、色彩、动作等较为真实 地反映出来,甚至能够表现出超越现实的视觉效果,在科技传播领域中有很大的应用潜 力;而虚拟现实( v r ) 技术叉融合了现代数学、控制论、图形图像学、人:i :智能、计 算机软件与艺术等多领域知识技术,能够模拟各种环境,并使人在这些环境中通过视觉、 听觉、触觉等获得真实的感受和体验,具有感知多样性、沉浸感、交互性、构思性等特 征,为数字动画技术的发展与更新增添了重要砝码,同时也应用于教育、航天航空、生 物分子、军事、地质学、考古、建筑业等各领域建设中。( 如罔22 ) 围2 2 写实表现 f i g2 2 f a c t u a lm e t h o d 注1 ) 图片来源:百度图片 动漫在我国科技传播中的作用研究 2 1 5 动画与实景相结合表现 这种表现形式是将动画与实景合成于同一影视画面之中,使图像更加生动,科学内 容阐明得更加清楚。许多电影特技、影视科教片都会使用这种表现方式表现宏大场面、 难以拍摄的场景、细节,或塑造虚构的三维动画人物形象,随着技术的发展,动画与实 景结合的表现方式将会更加广泛的应用于科技传播领域。 2 2 动漫在科技传播中的独特优势 人类接受数字信息的能力很差,由人工处理数据十分冗繁,所花费的时间往往是计 算时间的十几倍甚至几十倍,有时还会丢失大量信息,这已经成为提高科学计算及工程 设计质量和效率的主要瓶颈。而人接受图像信息的能力较强,在人脑大约1 0 0 亿条神经 元中,有一半是为视觉系统服务的。人的视觉数据通道的带宽估计可达每秒2 g b 。将 复杂的数据以图像的形式表现,把原来没有空间属性的数据形象化为视觉系统接受,人 脑很易理解。旧根据有关资料显示,图像的信息容量是文字信息的9 0 0 倍。阿恩海姆 将视知觉对于“现场”信息的感知概括为“力 的发掘程度,线条轮廓、油画、舞蹈、 戏剧、电影所表现出的“力 程度不一,但产生的“心理意象”( 认同想象) 却无本质 差异。【1 8 l 动漫集静态与动态图形图像于一身,在科技传播中,有着与图像相似甚至更 多的传播优势。 2 2 1 易识别与记忆:通俗易懂 视觉信息具有共享性。人类在精神和意识领域里天生有着潜在的共通性,并通过形 象思维从视觉上通过符号来传达和接受。动漫可以超越国度、民族之间语言障碍,这是 文字传播方式无法做到的。同时,动漫作品是由形状、色彩、形式、风格等多种因素所 构成的,具有独立的个性和视觉感染效果。因此,它容易为受众所识别,进而记忆。尤 其在科技传播领域中,专业化与知识性使得科技信息难以真正到达受众,常出现“传而 不通 现象,这一困难有望被动漫克服,使科技信息传播真正达到通俗易懂的效果。 2 2 2 丰富的可视性:强吸引力与感染力 图画、动漫比文字更具视觉节奏和构成有机性:当我们在翻阅一本图书的时候,目 光总会不由自主地先投向其中的插图,然后才会去阅读详细的文字内容。动漫对于人的 视觉有一种调节、充实和刺激作用,尤其在传播晦涩难懂的科技信息时尤为明显。视觉 调节是人的生理需要,视觉好奇是一种心理需要,所以用动漫形式进行信息传播最易引 入关注。 一1 2 一 大连理工大学硕士学位论文 同时,动漫是一种富于激情与创造力的艺术形式与传播媒介。构成动漫的各种要素 如造型、构图、色彩等积极配合,给人带来不同的心理刺激,这些刺激影响可使我们产 生不可自禁、近乎本能的心理变化。这些因素可以产生让人在无意识中被感染和接受的 力量,并转化为种行为驱动力。这种视觉因素对人的心理影响作用是文字所无法替代 的,而且也成为与受众心灵直接沟通的感应式语言形式。 动漫传播科技信息除了具有上述优势外,还比较符合现代人的生活节奏。在当今这 个“视觉消费 、“信息爆炸的时代,传统的影视媒体与电脑网络等新媒体的出现加 快了人类生活的节奏和步伐,也大大地刺激了人类的感官,单方面的文字传播显然已经 不能吸引和满足已见多识广的受众,需要提倡动漫这种视觉刺激媒介来满足科技传播发 展的需求。 2 2 3 直观展示事实:强说明性与说服力 人接受图像信息的能力较强,对外界信息量的获取9 0 来自于视觉。而人所感知 的信息有6 0 以上来自于形体( 图像) 对视觉的刺激。“观看,就意味着捕捉眼前事 物的某几个最突出的特征,如天空的蔚蓝色,书本的长方形形状,金属的光泽等等。仅 仅是少数几个突出的特征,就能够决定对一个知觉对象的认识,并能够创造出一个完整 的式样。 【1 8 】运用数字动画向受众展示出栩栩如生的科技过程,更加真实化与细节化, 增强了科技传播的说明性与说服力。 2 3 动漫对科技传播的促进作用 视觉心理学研究表明:人类的学习过程是通过自身的眼、耳、舌、鼻、身等把外界 的信息传递到大脑,经过分析综合从而获得知识的过程。心理学家特瑞拉认为:我们的 学习1 是通过味觉,1 5 是通过触觉,3 5 是通过嗅觉,1 1 是通过听觉,8 3 是通 过视觉。因此,在学习过程中使用听觉和视觉是非常重要的。【1 9 j 由学习推及到科技传 播的各层面中也是如此。因为无论是科技普及、科技教育、专业交流或是技术传播,无 一不是一种学习过程。只是科技传播是相对于传播者为主体的互动过程,而学习是一种 以受传者为主体的互动过程。因此,抓住受传者的生理特征与心理特征是科技传播效果 实现的关键。既然听觉与视觉作用在这一过程中占有9 4 的权重,何不发掘出充分调 动受传者视听兴趣的传播方式,以达到最佳传播效果呢? 如此看来,动漫这种方式便呼 之欲出了。 动漫在我国科技传播中的作用研究 2 3 1动漫在科技普及层面中的作用 如前文述,根据翟杰全教授对科技传播论述的观点,本文从科技普及、科技教育、 专业交流、技术传播四个层面对动漫的作用进行阐述。从受众角度看,科技普及、科技 教育、专业交流这三层面的受众群逐渐细化、窄化;技术传播作为一种特定的科技传播 内容进行单独阐述。在科技普及层面中,动漫是运用较为广泛的一种传播方式。根据传 受者心理互动理论,媒介符号起着中介作用。因为心灵与心灵之间无法直接沟通,必须 借助媒介符号去指代某种物品或观念,才能使不同个体之间产生心灵碰撞与交流。同时, 传受者心理互动的深入发展,势必带来对原有符号资源的发掘与对新符号资源的开发。 动漫即是传受者心里互动的媒介符号,动漫引发了科技传播者与受众的交流与互动,为 科技传播达到更佳效果提供途径。 ( 1 ) 吸引受众 我国科技普及的受众现状并不乐观:首先,受众的对科技信息的兴趣不高。受众对 科技信息的感兴趣程度对于科学技术传播的有效性具有重要意义。根据最近一次的 2 0 0 5 年第六次中国公众科学素养调查数据,我国公众对科学新发现、新技术的应用和 医学新进展等科技发展信息的感兴趣比例分别达到5 4 5 、5 0 9 和4 5 9 。l 驯此次数 据较往年的公众科学素养调查数据基本持平,占半数左右。 其次,受众对科技信息的理解力受科学素养等条件限制。根据前文对科学素养的阐 释,受众的科学素养影响着受众对科技信息的普遍理解。不仅如此,由于受众的个体差 异与需求的千差万别,以及受到地域差异、文化程度、社会背景等影响,根据不同的受 众选择不同的科技传播手段。在当今受众科学素养水平较低的情况下,如何制作出适合 大众接受能力的科技传播作品,是科技普及的主要问题之一。 传播学理论认为,传播内容能否被受众成功接受,不仅取决于传播内容的选择,更 在于信息在传播过程中对媒介形式与传播符号的准确把握,尤其在科技传播中,只有尽 可能运用形象的方式提升信息易受性,降低受众接收信息的费力程度,才能有效增强受 众对信息的注意力与满意度。传播学家施拉姆将一个人选择信息的制约因素归结为“信 息选择的或然率 方式: 报偿的保证费力的程度= 选择的或然率【2 1 1 ( 2 1 ) 该公式表明报偿( 人的满意程度) 的保证越大,费力( 时间支出、精力消耗等) 的 程度越小,选择的或然率就越大。这一公式说明:受众对科技信息的选择很大程度上取 大连理工大学硕士学位论文 决于是否能以最省力的方式获取最完整的信息。这也许可以解释为何我国科技普及的受 众现状堪忧:科技普及事业缺乏对传播形式与媒介的正确把握,难以贴近受众心理,自 然不能达到好的传播效果。 传统的印象中,动漫是简单幼稚的,动漫的受众基本为儿童、青少年。而今动漫的 观赏人群不再仅限于儿童、青少年,而是得到越来越广泛的共鸣和认可。尤其在科技传

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