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(教育技术学专业论文)教育游戏的学习环境研究.pdf.pdf 免费下载
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文档简介
摘要 电脑游戏的出现才短短几十年,但其爆炸式的发展速度远远超出了人们的预 想,对教育形成了极大冲击。电脑游戏对学生的影响颇受争议,褒奖者有之,诟 病者有之,引起了教育者的关注。教育者希望借用游戏形式,为学生营造一种愉 悦的学习环境,使他们沉浸其中,亲身体验学习的乐趣,真正达到寓教于乐,因 此“教育游戏”应运而生。 教育游戏本身结合了玩乐与学习的双重功能,蕴涵着教育价值,为学习者创 建了新型学习方式,营造了一种崭新的学习环境。挖掘教育游戏学习环境的前因 后果,以便为将来应用教育游戏提供指导,成为了一个新的课题。 本文在研读大量文献的基础上,总结归纳了国内外教育游戏的研究现状,对 教育游戏这一崭新领域有了系统的认识和把握。接着,论文界定了教育游戏的基 本概念,分析了教育游戏的特点、分类和教育价值,对教育游戏的概况做了细致 的阐述。然后,论文着重探讨了教育游戏学习环境的构建,以期为教育游戏的实 践提供理论上的指导。本文从建构主义学习理论、情境认知理论、多元智能理论、 美学艺术和技术理论等多角度地追溯了教育游戏学习环境的理论根源,深入剖析 了教育游戏学习环境的组成元素,找出使其之所以能区别于普通的教育软件和娱 乐游戏的原因,为如何设计和评价教育游戏学习环境提出了自己的见解。最后, 以上述的研究结果为依据,自行设计游戏脚本,开发教育游戏案例以佐证本文的 观点。 关键词:游戏教育游戏学习环境 a b s t r a c t c o m p u t e rg a m eh a sc o m eo u tf o rs h o r td e c a d e s ,b u ti t se x p l o s i v ed e v e l o p m e n ts p e e d h a sf a re x c e e d e dp e o p l e sa n t i c i p a t i o na n di m p a c t e do ne d u c a t i o ng r e a t l y h o w e v e r , i t h a sb e c o m ead i s p u t eo nt h ei n f l u e n c eo fc o m p u t e rg a m eo ns t u d e n t s s o m ep r a i s e di t , w h i l eo t h e r so p p o s e di t ,w h i c ha r o u s e dt h ea t t e n t i o nf r o me d u c a t o r s e d u c a t i o n sh o p e s t u d e n t sc a l li m m e r s ei no n ek i n do f j o y f u ll e a r n i n ge n v i r o n m e n tb u i l tb yg a m e sa n d e x p e r i e n c ea n de n j o yt h ef u no f t r u es t u d y t h e r e f o r e ,e d u c a t i o n a lg a n l ea r i s e s e d u c a t i o n a lg a m ei t s e l fc o m b i n e se n t e r t a i n m e n ta n ds t u d yd u a lf u n c t i o n s ,c o n t a i n s e d u c a t i o n a lv a l u e sa n dh a se s t a b l i s h e dt h en e wm e t h o do fs t u d y i n gf o rl e a r n e r sa n d b r a n d - n e ws t u d ye n v i r o n m e n t i th a sb e c o m ean e w t o p i ct or e s e a r c ho nt h ec a u s ea n d e f f e c to f l e a r n i n ge n v i r o n m e n to f e d u c a t i o n a lg a m e ,i no r d e rt oo f f e rt h eg u i d a n c ef o r a p p l y i n ge d u c a t i o n a ig a m e i nf u t u r e b a s e do nal a r g en u m b e ro fr e f e r e n c e s ,if i r s t l ys u m m a r i z ed o m e s t i ca n df - o r e i 鲷 r e s e a r c hs t a t u so f e d u c a t i o n a lg a m et of o r mag e n e r a lv i e wo ne d u c a t i o n a lg a m e t h e n , id e f i n ee d u c a t i o n a lg a m ec o n c e p t , a n a l y z et h ec h a r a c t e r s ,c a t e g o r i e sa n de d u c a t i o n a l v a l u e so fe d u c a t i o n a lg a m es oa st oe x p l a i nc a r e f u l l yo nt h i sa r e a t h i r d l y , i e m p h a t i c a l l yd i s c u s sh o wt oc o n s t r u c tl e a r n i n ge n v i r o n m e n to fe d u c a t i o n a lg a m e s , w h i c hp r o v i d et h e o r e t i c a l l yi n s t r u c t i o nf o rt h ea p p l i c a t i o no fe d u c a t i o n a lg a m e t h e p a p e rh a st r a c e dt h et h e o r yr o o to fe d u c a t i o u a lg a m el e a r n i n ge n v i r o n m e n tf r o m m u l t i p l ep e r s p e c t i v e s ,i n c l u d i n gc o n s t r u c t i v i s tl e a r n i n gt h e o r y , c o n t e x tc o g n i t i o n t h e o r y , m u l t i p l ei n t e l l i g e n c e st h e o r y , a e s t h e t i c sa r ta n dt e c h n o l o g y b e s i d e s ,t h ep a p e r a n a l y s e s l e a r n i n ge n v i r o n m e n t o fe d u c a t i o n a l g a m e d e m e n t s w h i c he n a b l e e d u c a t i o n a lg a m ed i f f e r e n tf r o mn o r m a le d u c a t i o ns o f t w a r ea n da m u s e m e n tg a m e a t t h es a m et i m e ,ih a v eg i v e ns o m ea d v i c eo nh o wt od e s i g na n de v a l u a t el e a r n i n g e n v i r o n m e n to fe d u c a t i o n a lg a m e f i n a l l y , id e s i g nt h eg a m es c r i p ta n dd e v e l o pa n e d u c a t i o n a lg a m ec a s et op r o v em yv i e w p o i n td e s c r i b e da b o v e k e y w o r d s :g a m e , e d u c a t i o n a lg a m e ,l e a r n i n ge n v i r o n m e n t 图表目录 图1 - 1 “学雷锋”游戏3 图卜2 一课一练教育游戏网站一。4 图卜3g a m e 2 t r a i n 公司主页7 图卜4 “g a m e t o t e a c h ”项目成果之“r e v o l u t i o n ”游戏8 图卜5 论文框架1 0 表2 一l 教育游戏相关概念检索比较1 2 图2 一l 教育游戏与娱乐游戏、教育软件的关系 表2 - 2 娱乐游戏特征 。1 3 1 4 。1 5 表2 3 教育游戏与娱乐游戏、教育软件的比较 图2 - 2 “模拟城市4 ”游戏1 6 图2 3 “字谜城堡连连看”游戏1 8 图p 4 “人生”游戏 图2 5 教育游戏的分类2 l 图2 - 6 “三国志”游戏。2 2 图2 7 “地雷战”游戏2 2 图3 - 1 “我猜我猜我猜猜”游戏 表3 - 1 教育游戏的学习环境组成元素3 4 表3 吨教育游戏学习环境的评价量规 图4 - 1 游戏流程图4 2 图4 - 2 游戏主界面 图4 - 3 玩家注册界面 4 3 图4 - 4 游戏设置界面。4 5 图4 - 5 图4 - 6 “战果汇报”界面 “积分排行榜”界面 表妒l 游戏开发工具比较4 8 图4 - 7 游戏前的准备工作4 9 图4 - 8 游戏记录的玩家数据5 0 图4 固游戏的辅助功能 图4 - 1 0 题库编辑界面5 l 图4 - 1 1 题库与程序之间的联系5 2 图4 - 1 2 游戏记录和跟踪玩家的信息5 3 图4 - 1 3 爆炸效果原图5 3 学位论文独创性声明 本人所呈交的学位论文是我在导师的指导下进行的研究工作及取得的研究 成果。据我所知,除文中已经注明引用的内容外,本论文不包含其他个人已经 发表或撰写过的研究成果。对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在 文中作了明确说明并表示谢意。 作者签名;i 篷:! :盘日期;缨:! :星 学位论文使用授权声明 本人完全了解华东师范大学有关保留、使用学位论文的规定,学校有权保 留学位论文并向国家主管部门或其指定机构送交论文的电子版和纸质版。有权 将学位论文用于非赢利目的的少量复制并允许论文进入学校图书馆被查阅。有 权将学位论文的内容编入有关数据库进行检索。有权将学位论文的标题和摘要 汇编出版。保密的学位论文在解密后适用本规定 学位论文作者签名:蓝! 土丞 导师签名: 日期:理z :! :茎 华东师范大学硕士学位论文第l 章绪论 1 1 课题的提出 第1 章绪论 2 0 0 6 年7 月,中国互联网信息中心( c n n i c ) 发布了第十八次中国互联 网络发展状态统计报告。报告显示,在2 亿中小学生中,上网学生的数量已经 达到3 0 0 0 万人,占整个网民人数的i 4 ,中小学生的互联网渗透率达到1 5 4 , 其中高中学生互联网渗透率已达半数以上。调查还表明,在网民经常使用的网络 服务中,网上游戏占3 1 8 ,有接近l ,3 的用户是在2 0 0 0 年首次接触到网络游 戏,平均每个玩家每周花费时间是1 1 个小时,即每年花在网络游戏上的时间是 2 3 8 天,每年有接近一个月的时间用在了网络游戏上。问及学生玩游戏的目的时, “为了结交朋友”的回答相当高。【1 l 这些数据表明,随着信息技术与网络技术的 成熟发展,电脑游戏已经成为了青少年乃至成人的重要的娱乐方式。电脑游戏以 其竞技性、娱乐性、交互性、情境性等诸多因素,获得了越来越多人的青睐。 纵观电脑游戏发展的短短几十年,其爆炸式的增长速度远远超出了人们的预 料,不仅受到了年轻人的热情追捧,更上升至一大产业,得到了国家相关部门的 强大支持。中国信息产业部在2 0 0 4 年发布通知,称网络游戏是中国一项重要的 朝阳产业,国家需要推进游戏制作技术的发展。有人曾高度赞扬电脑游戏是艺术 殿堂里一朵瑰丽的奇葩,把游戏誉为是继文学、戏剧、绘画、音乐、舞蹈、建筑、 电影、电视之后的“第九艺术”。 尽管如此,电脑游戏作为一把双刃剑,它的褒与贬,利与弊,一直以来颇受 争议。特别是,电脑游戏中包含的暴力、色情、迷信等不良内容是导致其备受非 议的重要原因。2 0 0 4 年4 月,国家广电总局发布了关于禁止播出电脑网络游 戏类节目的通知;1 2 月,中央电视台连续播出有关青少年上网和玩网络游戏成 瘾问题与对策系列报道。还有,不时有报刊连篇累牍地报道学生因为沉溺电脑游 戏不可自拔导致学习下降、精神失常,甚至犯罪等新闻。电脑游戏对青少年健康 成长产生了极大冲击,这已经是一个不可回避的社会问题。 教育游戏一扫电脑游戏的种种弊端,作为一种新型的游戏形式出现,备受关 注。无疑,身处教育领域的人们更加关心。教育游戏一方面自然而然地与自古所 倡导的“寓教于乐”教学方法相契合,另一方面是在信息技术发展过程中,作为 【i l c n n i c 发布第十八次中国互联网络发展状况统计报告 h t t p :w w w c n n i c c o m c n h t m l d i r 2 0 0 6 0 7 1 9 3 9 9 4 h t m 华东师范大学硕:学位论文第1 章绪论 了一种传播教育理念的新载体。教育游戏兼具游戏形式与教育内容的双重优势, 给予了人们无穷的想象空间。教育游戏创造的数字化虚拟时空,可以让学生在其 中扮演各种各样角色,经历超现实的精彩体验,享受无穷的互动乐趣。笔者将目 光投向教育游戏,意在窥探教育游戏创建了怎样的学习环境,挖掘隐藏于教育游 戏中的诸多价值,以期为热爱教育游戏的有志之士提供参考。 1 2 研究现状 1 2 1 国内研究现状 近年来,电脑游戏的迅猛发展与教育软件的持续疲软形成了反差,人们以此 来反观教育本身的单调、呆板甚至僵化等缺陷。就在电脑游戏红遍大江南北的时 候,背负的“电子海洛因”骂名也随即而来。对于电脑游戏对学生的身心健康的 毒害,社会、学校以及家长都表现出忧心忡忡。如何为学生创造健康的游戏环境 的讨论,逐步使教育游戏推至高潮。教育游戏是2 0 0 6 年最热门的话题之一,参 与的讨论人越来越多,覆盖面越来越广,从个别或少数的教育工作者的思考、探 索,到国家级杂志刊物的专刊报道,甚至全球范围学术会议的主题研讨,在2 0 年暑假相继召开的“第十届全球华人计算机教育应用大会”、“首届全球e t 学术 峰会- 2 0 0 6 ”都不约而同地开辟了“教育游戏一信念与发展”这一专题。 教育游戏在国内的发展处于起步阶段,教育界和游戏界对教育和游戏的结合 进行了积极的尝试,笔者将从理论追溯与实践探索两方面来梳理其发展状况。 1 教育游戏与儿童教育 游戏与儿童教育似乎有天然的渊源关系,就如我国幼儿教育家陈鹤琴先生所 说的,“小孩子生来是好动的,以游戏为生命的。”有学者指出,游戏就是儿童的 生活方式,游戏的发生源于儿童的生活,游戏的发展同步于儿童的发展,游戏的 价值赋予儿童以有灵性的生活。华中师范大学的吴航博士在他的博士论文游戏 与教育兼论教育的游戏性中提到,游戏本身就是儿童的一种生活,是一种 不同于“日常生活”的生活;儿童全部的生活也离不开游戏精神。所谓游戏精神, 是指一种自由的、平等的、创造的和幸福的精神。笔者在搜索“中国期刊网”时, 看到很多一线教师开展了游戏应用于儿童教育的有意义的尝试。 初始,人们把目光自然而然地投向儿童教育,后来研究发现,游戏不是儿童 所独占的,电脑游戏流行于中学生、大学生群体间就是实证,只不过目前对此类 的研究甚少。相信在教育游戏日益深入人心时,可以挖掘出更多研究成果。 2 教育游戏的实践行动 2 华东师范大学硕士学位论文第1 章绪论 ( 1 ) 企业的加盟与扩张,促使教育游戏朝产业化方向发展 国内较早开发教育游戏的珠海奥卓尔软件有限公司,其开发的教育产品主要 是针对小学的语文,数学、英语和信息技术课程,分家庭版和校园版,已经取得 了一定的成效。昱泉信息技术( 上海) 有限公司将其在台湾发展成熟的“游戏学 堂”移植到大陆,该产品设计了各个包含语文、数学、英语和综合学科知识的f l a s h 小游戏,而每个游戏相对都是独立的,通过网络平台联系在一起,建立起一个网 络化的评价体系。由三辰卡通集团、k 1 2 教育网等单位联合投资的首款寓教于乐 的互动教育网络游戏“k 1 2 p l a y 快乐教育世界”于2 0 0 6 年7 月正式推出,k 1 2 p l a y 快乐教育世界共有五大功能馆,分别为百科知识馆、学科练习馆、休闲益智馆、 经营交流馆和比赛竞技馆,共2 4 款教育游戏模式供学生玩。作为游戏领域龙头 的盛大网络公司,不仅打造了国内第一款教育网络游戏“学雷锋”,掀起一阵教 图1 - 1 “学雷锋”游戏 育游戏的讨论热潮,还和联合国粮食计划署( w f p ) 合作推出一款教育性的免费 单机版游戏“粮食力量”,近日,还在其易宝平台推出教育频道,被业界称为“一 只脚踏进教育”。目前,涉足教育游戏的公司还有一起乐乐网络技术有限公司 ( w w w 1 7 1 e l e c o m ) 、创新未来电脑有限公司( w w w w a w a y a y a c o m ) 、北京中教电 信有限公司等等。 ( 2 ) 政府的政策支持与大胆尝试,引领教育游戏的意识导向 中共中央国务院在2 0 0 4 年初发布了关于进一步加强和改进未成年人思想 3 华东师范大学硕士学位论文第1 章绪论 道德建设的若干意见,里面指出,“要积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开 发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、有益于未成年人健康成长的游戏软件产 品。”这一政策,迫切要求为青少年开发健康的游戏产品,创造良好的游戏环境。 新闻出版总署发出 关于实施”中国民族网络游戏出版工程”的通知,计划 2 0 0 4 年至2 0 0 8 年的5 年内出版1 0 0 种大型优秀民族网络游戏出版物,2 0 0 4 年 1 1 月2 6 日,首批列入“中国民族网络游戏出版工程”的2 1 种网络游戏作品向 社会正式公布。首批入选的作品内容涉及中国历史、古典文学名著、神话传说及 益智类游戏等,由1 6 家网络游戏出版机构和研发公司开发,总投资超过3 亿元。 上海市教委敢为人先,大胆尝试,为全市近2 0 0 万中小学的孩子们公开招标 电脑网络游戏。教育部门主动出击,为学生找好玩游戏,前无古人之壮举激起了 社会的广泛关注。且不论最后中标结果如何,这一政府行为显然是已经认可并且 接纳了教育游戏,意义非凡。 政府接二连三地发布政策与有关部门的积极探索,正确引导了对游戏争论不 休的公众视线。游戏或许是洪水猛兽,是精神鸦片,但是也可以是教育良方。尊 重学生的选择与喜好,用健康的、有益的,好玩的,有趣的游戏融入教育,这样 的创举不是很有意义吗? ( 3 ) 学校部门以及相关单位进行了有意义的实践尝试 毫无疑问,将教育游戏引入教学中是可喜的趋势,但是该在课堂上还是在课 外让学生玩游戏,依然没有现成的经验可借鉴。教育游戏的应用目前停留在探索 阶段,一些教育部门及其相关单位进行了有意义的尝试。华东师范大学社出版的 圈1 - 2l 一课一练) 教育游戏网站 4 华东师范大学硕士学位论文第1 章绪论 一课一练教辅书,以寓学于乐的理念,开通了配套的教育游戏网站。上海市 二期课改的小学语文、小学数学配套光盘和深圳开发的人教版的小学语文配套学 习光盘中已经配备了一些游戏化的练习。深圳市南山区教育信息中心对游戏化学 习进行了深入的探索,举办了“首届教育游戏奥林匹克竞赛”。从这些点滴可以 看出,学校及其相关教育者把目光更多投入到游戏化学习,主动地贯彻“玩中学”、 “乐中学”学习理念,为学生开创了新型虚拟学习环境。 1 2 2 国外研究现状 教育游戏的研究开始于2 0 世纪8 0 年代,国外特别是欧美在游戏应用于教 育的研究较为深入,初见成效,不仅有丰富的在线教育游戏网站,还开发了很多 单机版和网络版的游戏软件,比较著名的游戏有“模拟城市”、“文明”系列。目 前,教育游戏已经成为了学校教育的一种新型手段,除了学校之外,大型企业和 机构也致力于游戏化学习的研究和开发。教育游戏在国外相对成熟,初具产业化 发展规模,在管理上也形成了一套规范的分类等级制度。 一、 理论研究卓有成效 游戏的历史非常悠久,但是西方将游戏作为理论来研究却是近代的事。从古 代的柏拉图、亚里士多德到近代的康德、席勒到其后的斯宾塞、弗洛伊德、胡伊 青加、伽达默尔,游戏的理论探究一直连绵不绝,涌现了一批颇有价值的学术专 著。解读众多游戏理论家的研究角度,可以归纳为以下五个方面。 1 康德的自由论游戏理论 柏拉图和亚里士多德虽然都提到了游戏,但是并没有深入研究。游戏自从进 入到康德的视野,才真正上升到理论研究的层次。康德的基本游戏观是自由论, 即将游戏看作是( 与被迫的劳动相对立的) 自由活动。至于游戏之所以自由的原 因,康德的解释主要是:游戏是内在目的的活动;在内在目的的活动中,主体不 谋求外在事物,因而在不受外物的制约以及相应的可以自为的意义上是自由的。 2 席勒的和谐论游戏理论 受康德的启发,席勒的游戏基本观也是自由的。席勒关于“审美游戏”的观 点可以概括为“和谐”说与“审美自由”论:“审美游戏”是兼具感性与理性的 人以自身两种本性内在和谐的方式进行的因而具有“审美自由”( 因和谐而来的 整体自由) 的生命活动。席勒有句名言,说明了人与游戏的关系,“只有当人充 分是人的时候,他才游戏:只有当人游戏的时候,他才完全是人” 3 弗洛伊德的虚拟论游戏理论 弗洛伊德对比了儿童游戏和成人游戏,认为在动机、手段、存在方式方面, 儿童游戏与成人游戏基本一致,但是在表现形态方面却截然不同,儿童游戏通常 华东师范大学硕上学位论文第1 章绪论 表现为身心统一的活动( j k 童内心的想象通常会直接表现为相应的身体活动) ;成 人游戏则通常表现为纯粹精神性的活动梦与幻想以及借助符号表现和接受 梦与幻想的艺术活动。根据弗洛伊德的论述,他的游戏观可概括为游戏是人借助 想象来替代性地满足自身欲望的虚拟活动。 4 胡伊青加的内在目的论游戏理论 荷兰学者胡伊青加所著的游戏的人被奉为“游戏圣经”,在他的书中, 概括了游戏的四个特征:( 1 ) 它是自主的,实际上是自由的。( 2 ) 游戏不是“平 常的”或“真实的”生活。( 3 ) 它的隔离性,它的有限性,它在特定范围的时空 中“演出”,它包含它自身的过程和意味。( 4 ) 它制造秩序,它就是秩序。胡伊 青加对游戏下了一个定义,这个定义被人们最频繁引用,认为“游戏是在某一固 定时空中进行的自愿活动或事业,依照自觉接受并完全遵从的规则,有其自身的 目标,并伴以紧张、愉悦的感受和有别于平常生活的意识”。【1 1 胡伊青加从活动 的目的、规则、时空特征以及主体感受和态度等方面对游戏作了较为全面的说明, 在他的阐述说明中,活动的内在目的性是最根本的,可将他的游戏观概括为:游 戏是以活动自身为内在目的的活动。 5 伽达默尔的融合论游戏理论 伽达默尔从阐释学角度探讨的游戏的本质,主要讨论了游戏的两个层面,“作 为自我表现活动的一般游戏和作为融合性意识活动的理解游戏。”从游戏的一般 意义上,他认为游戏的真正主体并不是游戏者,而是游戏本身,并说“游戏的存 在方式就是自我表现”。游戏之所以吸引人,在于凝聚了某种吸引人的力量,在 于能使游戏者卷入其中的某种东西。 二、 实践领域初显成果 1 丰富的在线教育游戏网站 在线教育游戏网站兼顾视听媒体和游戏形式的优势,能有效补充课堂教学。 国外涌现的众多在线教育游戏网站中,绝大部分是面向幼儿、青少年学习者,设 计的游戏具有绚丽多彩的卡通图片和易学易用的操作。在线教育游戏内容主要有 两类,一是综合类,需要玩家综合运用天文地理、文学历史和科学等相关科目的 内容来解决某个问题;二是学科类,是针对某个学科,设计相应的游戏来检测学 习者的知识与能力。下面列举几个典型的在线教育游戏网站: h t t p :l l w w n e a r o b i c s c o m g a m e q o o q o o e y h o m e h t m l h t t p :l l w w w f u n b r a i n c o m l h t t p :l l w w w q a m e q u a r i u m c o m l h t t p :w w w e d u p l a c e c o m e d u , q a m e s h t m l 【荷】约翰。赫伊津哈多人译。游戏的人 。杭州:中国美术学院出版社1 9 9 8 。第3 0 页 6 华东师范人学硕士学位论文第1 章绪论 h t t p :w w w p r i m a r y g a m e s c o r n 2 教育游戏的研究专业化 从参与教育游戏的主体以及主体之自j 的关系来看,目前主要呈现为三大阵 营:首先是以大学、非赢利组织机构为代表的学术界对教育游戏开展了深入的研 究,比如由美国国家科学基金会( n s f ) 赞助的密西根州立大学开展了名为“g i r l s a s g a m e d e s i g n e r s ”项目,这个项目主要研究了女生和男生如何接近游戏以及游 戏对他们的影响。b e c t a 是英国政府赞助的领导型研究机构,该机构在2 0 0 1 开始 了c g e ( c o m p u t e r g a m e s i ne d u c a f o n ) 项目研究。简要地说,c g e 项目是为了调 查电脑游戏对支持教学和学习的方方面面,比如说调查电脑游戏教育的潜在价 值,讨论现存的游戏怎样应用到教学中,并鼓励教育软件业开发高质量的符合教 师和学习者要求的产品来,与游戏部门开展对话等。其次,以公司为代表的社会 机构扩展了教育游戏的研究领域,使教育游戏产品从教育部门延伸到其他领域, 如医疗健康、财务管理、人际关系等等。美 g a m e s 2 t r a i n 公司以基于游戏的学习 图l - 3g a m e 2 t r a i n 公司主页 为理念,已经开发出一系列数字化学习游戏,应用到教育、培训、商业和军事等 方面。迪斯尼公司主要为学前儿童设计、开发了各种游戏软件,游戏中包含了数 学、阅读、打字、穿着等能力的培养。在日本,s e g a 、任天堂和索尼公司都是致 力于教育游戏的研究的典型代表。最后,大学与公司之间的合作发挥了两则的优 势,充分利用了各自所长,既保证了强大的技术支撑,又有可靠的资金投入,确 7 华东师范大学硕t 学位论文 第1 章绪论 保项目的顺利完成。其中比较著名的就是麻省理工学院与微软联合打造的“g a m e s t o t e a c h ”项目。该项目开始于2 0 0 1 年6 月,由麻省理工学院的“多媒体比较研究” 实验室的h e n r yj e n k i n s 教授和来自微软“学习科学与技术”实验室的r a n d y 图卜4 “g a m e t o - t e a c h ”项目成果之“r e v o l u t i o n ”游戏 h i n r i c h s 弓i 领。这个项目所要达成的几大目标是:基于当前教育理论下,构建下 一代教育游戏的教学模型;设计十个游戏原型来支持数学、自然科学和工程学等 学科的学习;促使媒体方面的学者、游戏行业专家和教育者之间开张一场国际化 的对话,探讨如何将下一代的游戏技术整合到学习中:为使下一代教育游戏走向 市场,开创新的商业模式。 3 教育游戏管理市场化 目前,世界上部分国家和地区实行了电子游戏分级制度,这种制度化的管理 使游戏市场更加规范,对教育游戏来说,具有重要的借鉴作用。美国的“e s r b ” ( e n t e r t a i n m e n ts o f t w a r er a t i n gb o a r d ) 负责对娱乐游戏进行分级。按游戏对象 的适宜程度,娱乐游戏被分为了六个等级,分别是:e c ( e a r l yc h i l d h o o d ) ,适合 三岁及以上的儿童;e ( e v e r y o n e ) ,适合所有人:e 1 0 + ( e v e r y o n e1 0a n do l d e r ) , 适合十岁及以上的孩子;t ( t e e n ) ,适合1 3 岁及以上的玩家;m ( m a t u r e ) ,适 合1 7 岁及以上的玩家;a o ( a d u l t so n l y ) ,仅适合成人。欧洲也有相应的游戏分 级制度,适用于包括法国、意大利等在内的2 5 个国家。欧洲的p e g i ( p a n e u r o p e a n g a m ei n f o r m a t i o n ) 主要是依据“脏话”、“种族歧视”、“毒品”、“惊恐”、“性” 和“暴力”这六个方面制定的,区分为“3 + ”、“7 + ”、“1 2 + ”、“1 6 + ”、“1 8 + ”这 五个级别,分别对应3 岁、7 岁、1 2 岁、1 6 岁和1 8 岁以上五个年龄段。日本也 对自己国内的游戏进行了分类,依据九项条目分为了五个等级。 8 华东师范大学硕士学位论文第1 章绪论 综上所述,国内的教育游戏研究正起步,并呈现出朝气蓬勃之景象,而国外 在设计开发的专业化和游戏推广的市场化方面更显成熟,尤其在重大项目开发与 实践、各组织机构的团队研究方面,值得我国借鉴。 1 3 研究意义 在游戏化环境中成长起来的年轻人,m a r cp r e n s k y 在其专著数字化游戏学 习中称之为“游戏的一代”。0 1 “游戏的一代”这个称呼不仅适合用于美国, 在中国同样适用。青少年喜欢上网玩游戏,不是地域性的问题,而是一种普遍的 社会现象。同时,从游戏自身的发展脉络来说,网络游戏、教育游戏等新名词的 出现,早已超越了传统游戏的原始意义。游戏不仅仅是一种娱乐方式,还可以是 一种艺术,一种文化。从这点上来说,本课题的研究具有一定的教育价值和社会 文化意义。 “寓教于乐”是千百年来提倡的一种教育方法,但是真正实现游戏化教学并 不多见。目前,国内对传统游戏应用幼儿教学讨论甚多,并取得了不错的研究成 果,但是在其他教育层次,教育游戏的研究才有些“眉目”,摸索中前进。教育 游戏发展不过二三十年,是个十分崭新的领域,具有较大的挑战性。教育界对教 育游戏的研究呈现出了极大的热情,这个状况有利于探索诸多未明了的教育游戏 方方面面。笔者希望通过对教育游戏及其所构建的学习环境的探讨,提出自己的 一些看法,能引起广大教育工作者的思考和启示。 1 4 论文框架 本论文的内容组织结构如图1 - 5 : 0 1m a r cp m _ i s k y d i g i t a lg - a m e - b a s c dl e a r n i n g u s a :m c g m w - h i | lc o m p a n i e s , i n c 2 0 0 1 第8 页 9 华东师范丈学硕上学位论文第1 章绪论 i 第1 蕈绪论 圈i - 5 论文框架 第l 章绪论。本章针对教育游戏的国内外研究现状做了仔细的总结与归 纳,提出了本课题的研究背景和研究意义,勾勒了论文的整体框架。 第2 章教育游戏概述。本章界定了教育游戏的概念,区分了教育游戏与娱乐 游戏、教育软件之间的区别,分析了教育游戏的特征、分类和教育价值。 第3 章教育游戏的学习环境分析。本章从学习环境引出教育游戏的学习环 境,追溯教育游戏的学习环境理论基础,归纳了教育游戏的学习环境组成元素, 并对教育游戏学习环境设计与评价提出了建议。 第4 章教育游戏案例。本章确定了教育游戏案例“数字游戏”,自行设计游 戏脚本,开发游戏程序,充分体现本文提出的教育游戏学习环境设计等观点。 第5 章总结与展望。本章总结了主要研究成果,也指出了研究不足之处和将 来的研究方向。 1 0 华东师范大学硕e 学位论文第2 章教育游戏概述 第2 章教育游戏概述 2 1 教育游戏的界定及相关概念的辨析 2 1 1 教育游戏的概念界定 教育游戏的研究起源于美国,纯粹的电脑游戏进入家庭是在二十世纪八十年 代,对游戏在教育中的应用研究也差不多在那时就开始了,但是“教育游戏”作 为独立的一个名词收录在字典里并得到应用,是二十世纪九十年代初的事了。 1 9 9 6 年1 0 月,美国新闻与世界报道播了一则新闻,新闻标题中就使用了“教 育游戏”这个词( f a i l se d u t a i n m e n tf i x :am a k e o v e ro fk i d s t e l e v i s i o n s t r e s s e st e a c h i n ga n dp r e a c h i n g ) i l l 。最初,“教育游戏”是用于商业领域, 吸引那些愿为孩子购买家用学习产品的家长们。当时,一些教育家、家长和老师 都对教育游戏持排斥态度,认为与传统学习格格不入,教育与娱乐应毫无瓜葛。 随着教育游戏的发展,获得了越来越多的人关注,教育游戏已经渗入到学校、家 庭、企业以及组织机构中。国外称教育游戏为“e d u t a i n m e n t ”,是“e d u c a t i o n ” 和“e n t e r t a i n m e n t ”的合成词,在已经出版或印刷的杂志刊物或字典中,有很 多不同种对教育游戏的定义,但是都表达了类似的意思。英语字源字典对教 育游戏的解释是这样的:词性为名词,1 通过兼具教育性和娱乐性的媒体来学习 的行为;2 各式各样的媒体,比如包含教育内容和娱乐方式的计算机软件。 2 1 这个定义中的教育游戏包含了广义和狭义内涵。英国媒介教育专家大卫帕金翰 认为“e d u t a i n m e n t ,是一种混和式的,紧紧依靠视觉化的学习材料,以某种叙 述或类似游戏的较少说教的方式展开的学习类型。芬兰坦佩雷大学的s a r i w a l l d 6 n 和a n n es o r o n e n 将“教育游戏”理解为:是一种利用娱乐手段和信息 技术达到教育目的的教育材料。在表达“教育游戏”的意思时,除了“e d u t a i n m e n t ” 或“t e c h n o t a i n m e n t ”合成词外,e d u c a t i o n a lg a m e s 、v i d e og a m e s 、s e r i o u sg a m e s 等组合词也出现得比较频繁。 国内,教育游戏的发展起步相对较晚,不仅没有统一的称呼,因此也没有达 成共识的定义。笔者就列举最普遍的三种名称,第一种是教育游戏,教育游戏 产业研究报告把教育游戏定义为:能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、 d e f i n i n gf a u t n i n m e n t h t t p :m f u n d a n d e d u t a i n c o o d e f i n e h t m 2 1 e d u t a i n m e n t - t h ea m e r i c a nh e r i t a g e d i c t i o n a r yo ft h ee n g l i s hl a n g u a g e 。f o u r t he d i t i o n 2 0 0 0 h t t p :m b a r t l e b y c o m 6 1 4 3 e 0 0 4 4 3 5 0 h t m l 华东师范大学硕上学位论文 第2 章教育游戏概述 情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。【l 】这个定义并 不能完全概括教育游戏所承载的内涵与外延,覆盖面比较狭窄。第二种是娱教技 术,国内学者祝智庭等将“e d u t a i n m e n t ”翻译为“娱教技术”,认为“娱教技术 是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程 和资源以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实 践。”笔者认为,这里的“娱教技术”与“教育游戏”本质上是没什么不同的, 只不过是叫法上的区别,就如当年的“电化教育”与现在的“教育技术”。还有 一种表达类似概念的名称是“游戏化学习”,由此延伸出来的相关词汇还有:游 戏化学习社区、游戏化学习平台、游戏化学习论坛等等。对于以上这三种称呼, 笔者在g o o g l e 搜索引擎网站进行了检索,结果如下:( 截止至2 0 0 6 年8 月2 5 日) 表2 - 1 教育游戏相关概念检索比较 关键词搜索到的条目 教育游戏 4 3 ,1 0 0 ,0 0 0 娱教技术 1 1 6 ,0 0 0 游戏化学习1 2 ,5 0 0 ,0 0 0 很显然,“教育游戏”使用者最多,最大众化,与“娱教技术”相比,更明显地 揭示教育与游戏之间融合的关系,贴近问题讨论的本质,与“游戏化学习”相比, 表达更精练,意思更明确,因此本文以“教育游戏”为题。 参考了国内外专家提出的教育游戏的概念,笔者就自己的理解,试图对教育 游戏下一个定义。从广义上来说,“教育游戏”就是达成一定教育目的的各种游 戏,比如说捉迷藏、躲猫猫等户外活动。电视游戏、电脑游戏等。从狭义上说, 教育游戏是一种构建了具有趣味性、挑战性和体验性的多媒体虚拟环境,以促进 教育内容与娱乐元素相融合渗透的计算机游戏软件。本文所讨论的教育游戏就是 狭义的教育游戏。 2 1 2 教育游戏与相关概念辨析 教育游戏作为游戏与教育结合一个产物,承载着人们对教育的美好愿意和对 游戏的无限期待,但是如何处理教育游戏中的教育性与娱乐性始终是这个领域人 教育游戏产业研究报告,中国远程教育,2 0 0 4 ( 1 1 ) ,4 4 4 7 华东师范大学硕士学位论文第2 章教育游戏概述 们所热烈讨论的话题。若娱乐性过强,脱离了教育目标,那么教育游戏有成为娱 乐游戏之嫌;若教育性过强,散失了娱乐本质,那么教育游戏无疑走向了另一个 极端。人们总是很担心,教育游戏如果不能将游戏元素与教育内容内聚于本身, 那么教育游戏将被置于一个尴尬的处境。f a b r i c a t o r e ( 2 0 0 0 ) 认为,对于具体 的学习活动,教育游戏设计者不要考虑什么是最具有激励性,而是考虑怎样创建 虚拟环境,使学习内容融入于情境的游戏中,学习任务必须是情境化的,并且 让玩家感觉到是游戏的一个不可缺少的元素。 1 1 概括地说,教育游戏是介于娱乐游戏与教育软件之间,如图2 - 1 所示: 图2 - 1 教育游戏与娱乐游戏教育软件的关系 它们相互的“临界点”并不明确,为此,笔者将考察教育游戏与娱乐游戏、 教育软件之间的关系。 教育游戏与娱乐游戏;教育游戏和娱乐游戏都侧重提供玩家个沉浸式的愉 快环境。娱乐游戏或许存在一定的教育意义,但是这种教育可以说是泛在的,不 能马上对应到特定学科或专题的知识技能。而教育游戏的教育性是相当明确,这 就必然要求游戏能促使学习者进行思考、推理,吸收新信息或解决问题,而不仅 仅是试误性的猜测。教育游戏中的一大部分是针对儿童设计的,国外就称有些教 育游戏为儿童游戏,一个典型的儿童游戏就是设计具有人类特征的卡通动物,角 色作为指导者,对学习者的游戏进程进行反馈。一些在线的教育游戏一般包含 f l a s h 小游戏、字谜、小测试、童话故事和诗歌等。同时网站会对不同年龄阶段 的学习者提供不同的分类。 娱乐游戏作为成熟的发展产物,在很多方面有值得教育游戏借鉴或参考的地 方。b e c t a 组织认为娱乐游戏在技术性、叙述性和个体体验这三个方面适合于整 合到教育软件中去f 2 】,如表2 2 。 ”e a r n i n ga n dv i d e o g a m e sa nu n e x p l o i t e ds y n e r g y h t t p :m 1 e a r n d e v o r g d l f a b r i c a t o r e a e c t 2 0 0 0 p d f 嘲 1 i c em i t c
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