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文档简介

摘要 信息社会和读图时代的来临,视觉素养成为2 l 世纪大众基本素养。f l a s h 文 化作为多媒体网络视觉文化的典型使广大的受众深刻认识到了视觉素养的价值, 人们在f l a s h 作品的欣赏中越来越体会到读图和用图能力的重要性传播媒介的 数字化、视觉化和平民化的发展方向影响着大众视觉素养的培养,同时,f l a s h 文化传播者也在接受视觉素养的考验,在图像素材采集、信息编码和视觉资源整 合过程中,传播者必须具备良好的视觉素养。f l a s h 文化的发展凸显视觉素养的 价值,本文在对f l a s h 文化的剖析过程中确立了视觉素养培养的f l a s h 方向。 本文从f l a s h 媒介环境对受众视觉素养的培养入手,分析媒介环境的平衡与 失衡以及受众在媒介环境中的主体性,并利用印刷、电视和网络媒体来营造视觉 素养培养的媒介环境。从f l a s h 文化传播者的角度,本文探讨了f l a s h 文化传播 者的自我培养,总结出f l a s h 教育者必须将技术教育和素质培养相结合,并提出 了社会教育化的培养策略。 根据本文前几章研究得出的结论,开展了利用f l a s h 进行视觉素养培养豹实 践探索,在传统的( f l a s h 动画镱作课程基础上设计与开发了从4 动画制作” 到“视觉素养”的大学生r a s h 视觉文化素质选修课程( f l a s h 视觉文化素质教育, 同时还制订了“心灵f l a s h ”视觉文化素质培育网站的搭建方案,以期待在互动 的网络平台上进行更广泛的理论探讨和实践尝试。 关键词:f l a s h 文化,视觉素养,视觉文化传播者,媒介环境,受众 a b s t r a c t o nm a s sv i s u a ll i t e r a c yc u l t i v a t i o n u n d e rf l a s hc u l t u r ed e v e l o p m e n t j i a y u a n ( s c h o o l o f e d u c a t i o n a n d s c i e n c e o f n a n j i n g n o m 锄u n i v e r s i 饬n a n j i n 舀j i a n g s u , c h i n a ) w i t ht h es d v a n to fi n f o r m a t i o ns o c i e t y , v i s u a ll i t e r a c yi sb e c o m i n go n eo ft h ef u n d a m e n t a l p o i n t si nt h e2 1 m m y a sat y p i c a lm o d e lo f m u l t i m e d i aw e bv i s u a ll i t e r a c y , f l a s hc u l t u r eh a s m a d et h eg r e a tv a l u eo fv i s u a ll i t e r a c yb ea c k n o w l e d g e db ym o s ta u d i e n c e s 1 1 峙i m p o r t a n c eo f r e a d i n ga n de m p l o y i n gi m a g e si sh i g h l yr e c o s n 切e db ya l li nt h ep r o c e s so fa p p r e c i a t i n gf l a s h w o r k s 1 ,i ! s e m i i i 嘶n gm e d i a 矾d e v e l o p i n gt oaw a yo fd i g i t a l i z a t i o n , v i s u a l i z a t i o r i ,a n d u n i v e r s a l i z a t i o n , w h i c hi si n n u e n c i n gt h ec u l t i v a t i o no fm a s sv i s u a lu t e n e y m e a n w h i l e , f l a s h c u l t u r ed i s s e m i n a t o r sa r ee x p e r i e n c i n ge x a m i n a t i o no f v i s u a ll i t e r a c y 1 1 i e ym u s tb ee q u i p p e dw i t h e x c e l l e n tv i s u a ll i t e r a c yd u r i n gt h ep r o c e s so fi m a g em e t e r i a lc o l l e c t i o n , i n f o r m a t i o nc o d i n ga n d v i s u a lr e s o 蝴r e o r g a n i z a t i o n mt r e m e n d o u sv a l u eo fv i s u a ll i t e r a 母, i sr e v e a l e d 时t h e d e v e l o p m e n to ff i a s hc u l t u e 恤t i l e s i sa n a l y z e sf l a s hc u l t u r ea n dp o i n t so u tt h a tm a 鼯v i s u a l l i t e r a c ys h o u l db ec u l t i v a t e dt h r o u g hf l a s he d u c a t i o n 1 1 ”t h e s i sb e g i n sw i t ht h ei n t r o d u c t i o nt ot h ev i s u a ll i t e r a c yc u i t i v a t i e no f a u d i e n c e sb yf l a s h m e d i ae n v i r o n m e n t , a n a l y z e st h eb a l a n c ea n dt m b a l a l i c eo fm e d i ae n v i r o n m e n ta n dt h ef l a s h a u d i e n c e sc e n t e r e dc h 副a c t a 锄ci nm e d i ae l l v i r o n n l c l 疋a n dd i s c u s s e sh o wt oc r e a t em e d i a e n v i r o n m e n tf o rv i s u a ll i t e r a c yc u l t i v a t i o nb ye m p l o y i i l gp u b l i c a t i o n t e l e v i s i o na n dw e b s i t e 他 t h e s i sa n a l y z e st h es e l f - c u l t i r a t i o no ff l a s hc u l t u r ed i s s e m i n a t o r sa n dd r a w st h ec o n c l u s i o nt h a t f l a s he d u c a t o r ss h o u l dc o m b i n et e c h n o l o g ye d u c a t i o nw i t hc o m p e t e n c ec u l t i v a t i o nf r o mt h e v i e w p o i n to ff l a s hc u l t u r ed i s s e m i n a t o r s a tl a s t , i tp o i n t so u tt h ec u l t i v a t i o ns t r a t e g yo fs o c i a l e d t l 咖i o n b a s e do i lt h e o r a t i cc o n c l u s i o nd r a w nf r o mf i r s ts e v e r a lc h a p t e 幅i nt h et h e s i s ,t h ea u t h o r c a l t i c so u tt h ep t a c t i c a lr e s e a r c h o fv i s u a l1 i t e r a c yc u l t i v a t i o nb yf l a s h , d e s i g n sa n dd e v e l o p sa v i s u a li i t e r a e yo p t i o n a lc o u r s en a m e df l a s h 珞u a ll i t e r a c ye d u c a t i o na m o n gu n d e r g r a d u a t e s w h i c hi sat r a n s f o r m a t i o nf r o m a n i m a t i o no p e r a t i n g t o v i s u a ll i t e r a c y a tl i l es a m et i m e d e v e l o p sap l a nf o rc o n s m - c i n g aw e b s i t eo fv i s u a ll i t e r a c y 斟l u c a t i o nn a m e ds o u lf l a s hi n e x p e c t i n gaf i j n h e rt h e o r yd i s c u s s i o na n da t t e m p ti np l a c t i c 冶o na ni n t e r a c t i n gp l a t f o r mo f i n t e r n a t i o n a lw e b k e y w o r d m f l a s hc u l t u r e ,v i s u a ll i t e r a c y , v i s u a lc u l t u r ed i s s e m i n a t o r , m e d i ae n v i r o n m e n t , a u d i e n c e s n 学位论文独创性声明 本人郑重声明: 1 、坚持以“求实、创新”的科学精神从事研究工作。 2 、本论文是我个人在导师指导下进行的研究工作和取得的研究 成果。 3 、本论文中除引文外,所有实验、数据和有关材料均是真实的。 4 、本论文中除引文和致谢的内容外,不包含其他人或其它机构 已经发表或撰写过的研究成果 5 、其他同志对本研究所做的贡献均已在论文中作了声明并表示 了谢意。 作者签名: 等名著被影视化、 光盘化,真正捧读原著的人越来越少。电影和电视作为一种新的视觉文化的表征 替代了报纸和书籍的话语文化,不只是是电影电视本身的力量或胜利,更重要的 是,以图像或影像来传递信息、感悟世界的方式变得越来越重要,或者用一种文 化研究的术语来说,视觉理解和解释变成我们理解世界的主要方式或“主因”。2 无数新的视觉形式和视觉技术,深刻地塑造着当代人关于他们生活世界的意义的 理解和解释。因此,我们与其坐而感叹口传文化和印刷文化的日渐衰落,不如转 而发展视觉分析技能和视觉创作技能,培养理解图像的意义和构成的能力,以优 秀的视觉素养来理解和把握这个生活世界。 2 、媒体视觉信息的负面影响 在口传媒体阶段,文化是以口口相传的形式传播的,很难超越时空的限制: 在文字媒体阶段,文化是通过书面文字来实现传播与交流的,超越时空限制的文 化传播开始成为可能。公元8 世纪印刷术的发明使得印刷书籍、报纸、杂志等大 众传播工具开始出现,人类步人了印刷传媒时代并进而步入机械复制的大众传播 时代,大规模的社会传播成为可能。在影视媒体阶段,则进入了一个空前的大众 传播时代,它通过电子影像来传播信息,没有受过教育、不识字的社会群体也进 入了文化传播的圈子。而数字化媒体的出现,更是构筑起了视觉文化的全球化“复 制”平台。 这一“复制”传播的平台虽然在传播方式上可以较少地受到时空限制,传播 的效率也大大提高,但同时也造成了视觉信息的急剧膨胀,甚至出现信息泛滥的 趋势。与此同时,随着人们物质生活的不断丰富,人们开始用消费来表达观念、 思想和追随时代,整个社会追求感官愉悦的消费主义意识形态也膨胀了起来,人 们追求轰动、新奇和刺激的反传统欲望在视觉的领域里得到了天然的满足。在这 种情况下,视觉影像被大规模的复制和再造,而媒介更是依靠数字化的高科技设 备,对现实的生活环境进行分离、剪辑和组接,制造出浓缩的、虚拟的生活场景, 无形中影响着人们的思维方式视觉文化产业的发展壮大体现了很好的经济价 值,但由此出现的大量重复的、失真的视觉信息也影响了人们对有用信息的吸收 利用,甚至造成了对社会的危害和损失的现象。 在视觉传播中,大众对于图像信息的主动选择,会由于图像的易感性而被削 弱。图像阅读主要是刺激人的视知觉思维,因此人们接受图象信息的过程是非常 迅速的,往往在一瞥之间就不经意的完成了,受众根本来不及决定是否选择接受 这一信息。因此,不管受众愿不愿意,都无法避免各种视觉信息的轰炸。视觉传 播正是保持着这样一种潜移默化的传播态势,使受众不知情地、被动地接受着信 息。从某种角度而言,我们正处于一个视觉形象爆炸的时代。每天人们从一睁开 眼就面对着无比丰富目不暇接的形象世界,通过形象世界,人的心理接受着各种 各样的信息刺激,既有日常生活中平面、立体的各种形象,也有影视作品中声像 结合的动态的形象;既有人们被动接受的形象,也有人们通过上网、玩游戏等方 式而主动选择的形象。对于受众来说,人的视觉所能接受形象信息在一定时间内 是有限的,而现实中各种各样的视觉形象信号却几乎是无限的。有的时候,图象 传播会迫使观众看到他们并不愿意看到的画面,如恐怖、血腥的画面。强烈的视 2 周宪:视觉文化的转向 ,学术研究 2 0 0 4 年第2 期,第1 i 0 1 1 1 页 1 1 觉刺激可那引起观众的恐惧和心理不适,如果观看者是儿童,还可能产生更多的 不良影响。1 9 7 6 年的一次调查表明,由于电视暴力内容的影响,人们认为自己 遭遇暴力事件的概率为1 0 ,而实际上这种概率只有不到1 。香港电影公司拍 摄的古惑仔系列电影播映后,剧中主人公古惑仔形象的大幅海报大量出现在 学生宿舍的墙上,许多看过影片之后的青少年由于缺乏判断力,在现实生活中模 仿电影情节而导致荒废学业,甚至走上犯罪道路。美国卡内基梅隆大学的一个专 家小组,花了1 8 个月,调查了网上9 2 万条信息、图片及影片,判定其中8 3 5 的内容带有色情内容;电子公告牌贮存的数据图象有8 0 含有污秽内容。 对于媒体视觉文化以及所带来的视觉信息的反思,有助于我们更好地从人的 兴趣、精神、情感和道德的视角来研究视觉素养的培养,在信息时代,这些问题 已经浮出水面,正视这些问题的存在才能促使我们建立完整的视觉文化素质的培 育体系。 3 、媒体传播工具的平民化 从传播学的角度说,人类文化经历了三种不同形态:即口传文化、读写文化 和电子文化。口传文化的特征是有声言语,面对面的交流。读写文化也就是印刷 文化,它依赖于书面文字来交流,是一种不在场的交流。电子文化是现代科学技 术的产物,它产生远距离传播和互动传播。但是,电视和电影时代的出现除了在 传播内容上有重大的变革之外,并没有体现出多少的互动性特征,信息都是经过 层层过滤后,再被送到民众的面前,普通大众是被动的接受者,是名副其实的“受 众”。直到多媒体网络时代的到来,真正突破了单向信息交流的模式。网络传播 提供了一种开放、双向的信息交流方式,使得使用者不再仅仅是信息资源的消费 者,同时也是生产者和提供者,通过传播与接受实现人际互动。网络视觉文化成 为没有屏障的开放型文化,也是一个自下而上的平民文化,是互动的、可以自由 参与的文化。 从媒体的角度来分析这一互动开放体系产生的原因,我们认为有三点:l 、 计算机硬件的价格在市场竞争中逐步降低,为普通家庭所能接受;2 、互联网的 接入费用随着网络技术和设备的升级而有所下降,导致网民数量的不断上升;3 、 多媒体软件的大量开发和简化,使得社会大众制造各种多媒体信息资源成为可 能。在这几点原因之中,第三点尤其值得我们关注。我们知道,实现计算机硬件 开发和互联网设备接入只需要人们具备一定的物质和经济条件就可以,而使用多 媒体工具来开发视听资源则要求开发者具有足够的科学知识水平和信息、艺术等 各方面的素养。令人振奋的是,如今的多媒体制作工具在全世界软件开发人员的 不断研究和努力之下,已越来越大众化、平民化,友好的可视化操作界面、完善 的学习帮助系统、简化的操作步骤等都在逐步拉近与普通人之间的距离,本课题 的研究对象f l a s h 软件就是这样一个极具平民特征的互联网多媒体制作工具,集 静态图象、动态视频、绘画创作、动画编辑和音效插入于一体,可视化的操作模 式、简单易学的绘制工具、朴素简洁的运行环境、低门槛的制作技术和面向大众 化的推广策略,为普通大众提供了一个巨大的视觉资源的开发平台。在媒体工具 逐渐平民化的现在,是否具备与之相配套的视觉素养成为网络传播媒体成熟健康 发展与否的关键。 三、f l a s h 文化传播者接受视觉素养的考验 f l a s h 文化发展的主要动力就是包括闪客、f l a s h 运营商和广大网民在内的 f l a s h 文化传播者,在前期的素材采集、信息编码和后期的信息接收、再次传播 方面,f l a s h 文化传播者的操作行为都必须要接受视觉素养的考验。 1 、素材采集与信息编码 在拥有了先进的传播技术和制作设备之后,传播者的主要任务就是对素材的 采集和信息的编码,视觉文化的传播者也不例外。在开始进行一个主题制作的时 候,往往有大量的素材被提供到传播者的面前,包括有文字稿件、图片资料、动 态视频以及相对应的音频剪辑等,这些不同形式的素材搭载的信息都能从不同的 角度反映主题的某个特征,但究竟哪些素材最适合被用来表现主题呢? 这对于视 觉文化传播者的视觉素养提出了较高的要求。比如在描述某个朝代皇族的血缘关 系时,使用流程图来讲解显然比文字的叙述要来得浅显易懂;在表现一位舞蹈艺 术家的现场舞蹈时,使用带有同期声的剧场动态视频是再合适不过了;在报道一 个犯罪分子残忍的作案手段时,使用黑底跳出白字的表现方式可以避免图像和视 频给观众带来的恐惧和不安。视觉文化传播者由于拥有了先进传输设备的使用 权,而占据了传播资源上的绝对优势,相比之下,大多数人因为没有受过训练而 缺少使用图像语言的能力,视觉素养的缺乏使之不能够达到作为图像传播者的要 求 在素材采集完成之后,传播者就必须对图像信息进行编码。传播者进行图像 信息编码是一个较复杂的过程,由于图像语言的结构没有太多硬性的约定俗成的 语法规范,因此传播者对图像信息进行编码往往依靠自己的直觉、经验并且最大 程度地适合观者的情感、喜好。在大众传播领域,受众对于图像信息的解读并不 是一致的,在解读过程中会因接收者的文化水平和专业知识的不同出现对同一图 像的不同理解,如果传播者需要达到某种预定的目标,就必须花费更多的时间来 思考如何对图像信息进行恰当的编码,以控制图像传播的准确性。 2 、对已有资源的再次传播 大众传播的发展导致我们进入了一个视觉形象爆炸的时代,海量的信息、无 限的资源无时不在刺激着人们的眼睛和大脑,受众在提高自己信息处理能力的同 时,必须求助媒介,从信息海洋中筛选出自己需要的信息。在对南京审计学院 8 7 位老师开展调查的过程中,有8 1 6 的老师都表明在教学过程中使用的现成的 视觉教学资源信息量远比自己独立制作的要多,这充分说明了教师作为视觉文化 传播者的一分子,在使用图像作为教学资源时更多的是在各种传播媒体上寻找到 适合教学需要的图像信息,这些资源是已经被加工过并且已经发布在传播媒体之 上的,教师只需要对这些资源进行识别、确认和整理之后,就可以配合自己的其 他教学信息一起再次地传播给学习者。这是一次对已有资源的再传播过程,在这 样的传播模式下,传播者可以不需要掌握太多的多媒体制作技术,也可以不添加 昂贵的传播硬件和设备,但缺少视觉素养却是万万不可。没有视觉素养的支持, 教师就无法正确实现对现成资源理解和识别,更谈不上把这些资源整理后对学习 者的再次传播。 综上所述,从f l a s h 文化传播者、媒介环境和受众所表现出来的对于视觉素 养的价值体现,使得利用f l a s h 来培养大众视觉素养成为可行,改变f l a s h 技术 教育的单一模式来为培养视觉素养服务,成为教育技术工作者的重要任务。 第三章f l a s h 媒介环境对受众视觉素养的培养 伴随着社会的发展,科技的进步,媒体也在一步步发展出新。从最初的文字 媒体到1 9 世纪末无线电通讯开创广播时代,直至2 0 世纪电视时代的出现,到 1 9 4 6 年世界上第一台计算机诞生人类逐步走进计算机时代,再到2 0 世纪9 0 年 代网络多媒体时代的到来,文字、印刷、影视和网络四大媒体组成了强大的媒体 阵容。在这个转型过程中,这些媒体在朝着视觉化的方向转型,由此也带动了整 个社会“视觉文化”的出现。其实,科学技术的每一次进步,都会直接或间接地 影响整个社会文化的发展,使其面貌全新,洋溢出时代的气息和活力,而在其中 担当重要角色的,就是这些担当传播任务的媒体。 3 1f l a s h 媒介环境的平衡与失衡 一、互联网门户网站的优势 网络技术的应用改变传统的社会信息交流系统的概念、观念、内容、形式、 手段、渠道及服务方式,创新了文化生产、贮存和传播的载体,使多种交流媒体 逐渐统一到互联网络上来,为人类文化注入了新的特质。 闪客帝国创始人高大勇,网名“边城浪子”,现在的身份是北京闪客互动文 化传播有限责任公司副总经理兼技术总监。1 9 9 9 年,学图形出身的高创立了闪 客帝国网站,此后的三年时问里,闪客帝国逐渐成为国内f l a s h 爱好者的大本营。 先是新长征路上的摇滚、“火柴棍小人”等f l a s h 作品在网上流传,到了2 0 0 1 年,一首东北人都是活雷峰使f l a s h 在全国迅速蔓延,闪客帝国迎来了自己 的发展高峰。2 0 0 2 年,闪客帝国活跃的注册用户已经超过1 0 0 万,日浏览量突 破1 0 0 万,并拥有国内9 0 以上的闪客与f l a s h 动画作品资源。2 0 0 3 年,黎昌投 资公司老板黎炳昌看好f l a s h 的发展前景,决定向闪客帝国网站投资l o o 万元, 同年,北京闪客互动文化传播有限责任公司注册成立,开始了闪客帝国网站的商 业化运作,主要的业务包括动画业务、无线增值业务( 手机动画等) 和互动应用 ( 迷你游戏平台) 等,通过向s p 、手机厂商、宽带运营商和电视台提供内容的 方式,获取利润分成。2 0 0 5 年5 月,作为f l a s h 技术的母公司,m a c r o m e d i a 选 择闪客帝国进行战略合作,m a c r o m e d i a 出资千万成为闪客帝国的最大股东。在 参股后,m a c r o m e d i a 将授权闪客帝国销售正版f l a s h 软件,在中国开展f l a s h 技 术培训和认证,闪客帝国则更多扮演内容提供者的角色。 在f l a s h 界,与闪客帝国网站有着相似经历的还有“闪吧”网站,在短短四 五年中,闪吧主办、协办、承办了很多f l a s h 方面的活动,网站人气也突破了1 0 0 万每日,靠着网站广告和做动画方面的收入,站长“古墓”( 原名沈卫) 逐渐地 把闪吧发展成一个f l a s h 门户网站。 从2 0 0 2 年开始,国内大大小小的网站纷纷开设了以f l a s h 为主题的f l a s h 专 栏、f l a s h 频道、f l a s h 社区等等,试图在f l a s h 领域都能分到一杯羹。国内几大 门户网站诸如新浪、t o m 等本身就已经具有超大规模的人气,再凭借强大的资 金和技术支持,得以迅速地扛起f l a s h 的娱乐大旗,抢占f l a s h 市场。 1 4 据悉,迄今已有多达2 0 多款手机中预装或准备预装f l a s h 软件,其中包括 诺基亚、三星、n t t 、d o c o m o 、仁宝、英华达等公司,手机制造商将为每部手 机中预装的f l a s h 软件向m a c r o m e d i a 公司支付5 0 美分。与f l a s h 在图象领域的 独领风骚相对应,a c r o b a t 被广泛应用于手机文件信息市场,特别是智能手机领 域。数据显示,全球安装了f l a s h 软件的手机已达2 0 0 0 万部相比已渐趋饱和 的p c 市场,方兴未艾的手机、p d a 、机顶盒等无线设备市场无疑更具潜力,尤 其是2 5 g 和3 g 市场。消息人士证实,中国移动将从今年开始力推手机动画, 手机厂商、s p 已随时准备跟进,随着更多的闪客介入到f l a s h 制作中来,f l a s h 动画以及由此衍生的众多产品已成行成市。而3 c 融合进程的加快,也使得在照 相机、d v d 、v c d 等电子设备上整合f l a s h 技术成为可能。凡此,都给闪客以 及f l a s h 内容供应商提供了一次绝佳的商业化机会。 二、电视媒体与f l a s h 的整合 2 0 0 2 年,f l a s h 与春节联欢晚会结缘,当时网易的三个频道共同推出了“2 0 0 2 年虚拟春节联欢晚会”,首度在网络上制作了f l a s h 的春节联欢晚会。到2 0 0 3 年 时,f l a s h 动画就已经在c c t v 的春节联欢晚会上成为了开场片头动画了。到了 2 0 0 4 年,f l a s h 版电视小品节目快乐驿站开播,在网络上c c t v 更是推出了 “2 0 0 4 年f l a s h 春节晚会”其它动画公司的春节作品如雨后春笋一般,数不胜 数。 由于技术上的可行性,现有的f l a s h 技术已经可以兼容到传统的编辑机系统 中,为电视媒体所利用,f l a s h 技术和传统的电视媒体编辑技术的结合已经成为 了现实。2 0 0 3 年初,虚拟网络世界中大行其道的f l a s h 终于成功地与电视“联姻”, 登陆电视媒体,并以周播栏目的形式落户“旅游卫视”,成为国内第一档f l a s h 电视动画专题节目。 在媒体竞争日益加剧的情况下,想要争取到最大数量的受众,最好的方法就 是以融合能力强的文化为切入点。电视媒体以原有的受众面广、覆盖面强、传播 迅速的优势,以其自有的文化为基础,结合独特的网络文化,开展文化拓展,吸 引传统媒体失去的一大批年轻受众,形成电视媒体文化战略的有机组成部分。 f l a s h 以其突出的应用前景和商用价值,已经成为广告商们青睐的对象,它 能够以低廉的费用实现与电视广告一样具有震撼力、影响力的作品。有强烈经营 意识的电视媒体正是看中了这一点,把f l a s h 融入其中,不仅可以制作深受观众 喜爱的f l a s h 电视节目,还可以发布低制作成本的f l a s h 广告来获取收益,并且 通过与企业联合举办f l a s h 动画大赛,吸引大众的热情参与,赢得受众的同时还 能获得作品的播放版权,不断充实电视节目的内容。 三、大量简化的多媒体制作工具出现 在2 0 世纪7 0 年代的后期,人们通过d o s 系统里枯燥的机器语言编程来操 作计算机,对于每一项程序的执行都必须通过字符命令的形式来告诉计算机,人 们主要通过大量的英文字符组成的命令来和计算机进行交流,这使得很多计算机 的初学者感到困惑、灰心,最终望而却步,计算机的应用普及困难重重。而比尔磕 茨的出现改变了这一切,全新的w m d o w s 操作系统以图象符号为构成要素,用 “窗口”界面代表应用程序,用简单直观的鼠标点击控制实施命令,构成了一个 完整的视觉驱动的软件系统。w m d o w s 及其所充分体现的视觉文化价值降低了人 们使用计算机的门槛,从而使其迅速取代d o s 系统而占领了大部分的p c 市场。 另外,w m d o w s 系统还将多媒体技术融合进来,随着版本的不断升级,对多媒体 技术的支持也越来越成熟 多媒体技术是数字化、多元化、交互性的影视语言,是虚拟环境下的视觉造 型艺术,综合了多种符号功能与传播效能,其极大自由度的瞬间获取、丰富的个 性化选择、时空的完全突破等在现代信息技术发展中呈现出无比的生命力。 多媒体技术的成熟化,导致大量方便易学的多媒体创作工具的出现,使得视 觉文化创作比以往更容易。过去必须经长时间学习才能掌握的创作技巧,如今借 助多媒体创作工具可以很容易达到,创作者不再需要花费大量时间去练习表现技 法和精通各种媒体。这使创作者能更专注于视觉文化内涵的表达。多媒体创作工 具使每个人都可以成为视觉文化的创作者,极大地丰富了网络视觉文化的内容, 强化了网络视觉文化的大众化和个性化特征。 f l a s h 软件就是众多多媒体制作工具中的杰出代表。在传统的局面下,先进 的技术、昂贵的机器和设备是图象传播的必要工具和手段。对于图象信息的采集 和制作,需要摄像机、编辑机:对于图象的传播,需要有线电视网、卫星设备等。 这些机器和设备的投入都不是个人所能承受的。如今,诸如f l a s h 一类、能够在 p c 机上独立运行的多媒体制作软件的不断发展,使得普通人开发视觉作品成为 可能。f l a s h 软件集静态图象、动态视频、绘画创作、动画编辑和音效插入于一 体,可视化的操作模式、简单易学的绘制工具、朴素简洁的运行环境、低门槛的 制作技术和面向大众化的推广策略,为普通大众提供了一个巨大的视觉资源的开 发平台。 除了微软公司,其他多媒体技术公司也纷纷致力于这方面的研究和开发。如 a d o b e 公司的p h o t o s h o p 、i l l u s t r a t o r 、f i r e w o r k s 等视觉作品开发软件,更是提供 了优质的人性化服务,降低了使用者需要专业技术进行开发的门槛。多媒体技术 承载起可视化地应用,将视觉文化变成财富。 3 2f l a s h 受众在媒介环境中主体性的发挥 受众的主体性,是指信息传播的过程中,受众在信息的选择与吸引的活动中 能根据主体自我与劳动实践的需要,有意识地、批判地、自觉地进行信息选择与 吸收的一种素质。受众是人类信息传播发展到一定的阶段的产物。当大众传播媒 介出现,信息传播在某种程度上是一种单向的媒介传播( 网络传媒除外) ,这种大 规模的单向传播产生了庞大的听众、观众和读者群体,这便是受众。我们认为, 受众信息选择理性的成熟有一个生成的过程,受众的选择既受受众的感性的支 配,同时也受理性支配。一个非理性的受众,可能会无条件地接受媒体的引导, 在眼花缭乱的信息环境中迷失自我。抛开对传播者、传播方式、传播体制的批判 与思考,单从受众的层面来进行理论考察,要消解大众传媒和“大众文化”对受 众主体,对大众和大众社会的消极影响,我们只能进一步强调受众的理性作用, 强调受众对信息的批判与反思的能力,即强调受众的主体性。 如今,我们倡导一种全面发展的教育理念,社会教育不应局限于固有的学科 和专业,引导学习者学习自然、社会、人文各个方面的知识,使学生具备相对全 面的知识与修养,以避免其容易在简单的信息接受过程中形成偏见;在教育模式 1 6 上,提倡一种以学习者为主体的开放式的教育模式,以培养他们的发现问题、自 主思考问题、自主解决问题的能力,有意识地培养学习者的主体性。开放型的教 育培养,主要是指教育者与受众之间,群体受众之间以及个体受众之间的全方位 开放教育的一种状态。它对受众主体性发展,有较强的导引拉动作用。在受众的 主体性( 信息的主体创造能力) 形成之前,对受众的信息活动加强引导和规范,使 之多学习、多积累,可以培养受众的文化素养与理性,培养受众的主体性。对受 众的信息活动的引导和规范,也将成为信息社会健康发展的必要条件。 f l a s h 受众需求对f l a s h 文化发展的导向性体现了视觉文化传播中受众主体 性发挥的巨大作用,在视觉素养的教育过程中,融合了个性、时尚和多元文化的 视觉样式被受众有意识地推崇和传播,无论是f l a s h 广告表现的视觉冲击和交互 自由,还是用f l a s h 制作原创音乐带来的成就感和满足感,都使得f l a s h 受众在 充分发挥主体作用的过程中无意识地培养了自身的视觉文化素质。从受众的信息 活动的多层级的复杂结构,我们可以将人的信息活动分为五个基本的层次:一是 信息的自在活动:二是信息的直观识辩;三是信息的记忆储存;四是信息的主体 创造;五是主体信息的社会实现。从第三个层次信息的记忆储存开始,人们作为 受众对所获得的知识信息进行系统的学习和积累,当积累的一定的高度时,就提 升到了第四个信息主体创造的层次,在这个层次,人们通过综合、总结、推理和 判断形成自己独立的思维,综合素质不断进步,这时有目的和有计划地创作实践 就开始了,受众完成了信息主体的转变,开始了创造性的劳动实践。 从“感知”到“创造”,从“欣赏”到“制作”,从“学习”到“实践”,f l a s h 受众对视觉素养的主体性认知过程中,由被动的受众转变为主动的实践者。因此, 激发受众的主体性成为培养好视觉素养的关键,培养人们在信息传播和接受的主 体性具有重大意义。 3 3 营造培养大众视觉素养的媒介环境 一、对印刷媒体的改造利用 印刷媒体包括图书、报纸、杂志等平面媒体。从总体上来看,平面媒体目前 仍然是以文字为绝对中心的媒体,除了一些服装、摄影、旅游方面的图书和杂志 有可能大部分版面以图片为主之外,大多数平面媒体中,图像信息往往只是文字 信息的说明或者作为文字阅读的调剂。 我们这里所指的“改造利用”,并非是要改造社会上所有的印刷媒体来为视 觉培养服务,虽然信息时代的到来改变了人们获得信息的习惯和方式,但这并不 表明人们已经不需要看书读报和浏览杂志,相反。平面媒体通过自我包装、变换 形式以及附加电子出版物等途径更增加了对社会大众的吸引力,这也使我们看到 了平面媒体在培养大众视觉素养方面的价值。根据笔者的调查研究,我们提出了 以下几个对于印刷媒体改造利用的有效做法: 1 、从符合人们视觉审美习惯的角度,对文字进行合理的排版,重点部分的 文字可以用不同的颜色、字体、字号以及艺术字来达到突出的效果,加强版面的 设计和装饰,突出美感。把握文字的大众涵义,配以解释性的图片提供直观信息, 带来一定的视觉冲击力。 2 、采用已经在古典书籍、体育教学、医疗救护等领域使用非常广泛的“图 解本”的做法,为大众提供视觉化的“用户手册”。对于文字和语言表述难度大、 无深层次思考要求的信息,最恰当的办法就是图解。 3 、以附加电子存储介质( 如软盘、光盘、u 盘等) 的形式,扩大平面媒体 的信息量,将不适合印刷的图像、声音、视频等电子信息存储在这些媒介上随印 刷媒体一起提供给阅读者。 4 ,对于以某个索引来建立顺序( 如历史知识、建筑流程、人物简历等) 的 信息,或者是高度精炼、理顺思绪的知识构造,用图表的形式来解决是再恰当不 过了。例如下面这个图表是对清朝十位皇帝的概括,利用这种形式来表述,简单 易懂,并且能迅速加深读者的记忆。 卜睁卟字卜问瞥譬嚣卜系 鬏治 肚祖 i 吾临鬻德八年八月( i “3 1 0 )b1 1 8辫晕太极之第九子 康熙巨祖| 玄烨i 顺治十八年正月( 1 酌1 2 )| 8幻j 6 9精临之第三子 雍正 肚宗| 胤祯l 赓熙六十一年十一月( 1 7 2 2 1 2 )的f 1 3b s廖烨之第四子 ;乾隆 海宗瞄历陲正十三年九月( 1 7 3 5 1 0 )知 | 6 0 渺 | 蘑【溃之第四子 嘉庆 江宗屑琰洚庆元年元旦( 1 7 9 6 2 )7鼬l 弘历之第十五子 道光匿宗| 文宁离庆二十五年八月9 3 0| 6 9 汹琰之第二子 威丰 巨宗巨宁蹲光三十年正月( 1 8 5 0 3 )o 1 1 l| 文宁之第四子 掏治 净宗警淳 | 咸丰十一年十月( 1 拍1 1 l | 6 1 3 1 9凑宁之第一子 醣绪净宗照恬 黼i e f l ( t 8 7 5 2 )p 3 4 b 8 巨宁之侄 簿统枣仪挑绪三十四年十一f 1 0 9 0 8 1 2 )。,| 6 l肆恬之侄 5 、以知名动漫作品中的动画形象打造故事绘画本,利用已经在大众心中留 下深刻印象的动漫主人公来作为故事的主角,这样的图书更容易被接受。例如 2 0 0 4 年初,卜桦与出版公司合作推出了绘本版猫,成为国内第一部由f l a s h 作品改编而成的图书。绘本版猫虽然没有了冲击强烈的音乐,原版动画中的 双语字幕也改为中文简体图说,但作品画面精美风格独特。美国电影艺术与科学 研究院的奥斯卡评委贝姬布里斯托女士这样评价:“通过阅读这部美丽的作品, 能学会爱与责任,并将这种信息传递给他人,给他们的亲人,给他们生命中遇见 的每一个人。” 二、大有作为的电视媒体 电视以其无可抗拒的真实感和现场感已成为最具冲击力的视觉媒体之一,主 要优点是诉诸人的视觉和听觉,富有感染力,能引起高度注意,触及面广,送达 率高,主要缺点在于成本高、干扰多,信息转瞬即逝,选择性、针对性较差。作 为现代所有媒体中最家庭化的娱乐媒体,电视正逐步向视觉化、特写化、镜头化 发展,电视人在将画面的直观、形象、逼真的特点充分发挥的同时,又以理性的 眼光解读画面信息,使电视成为一道独特的视觉文化风景线。 信息化时代,随着科技、文化和经济三大环境的变化,电视媒体的变革也是 1 8 势在必行,要想在激烈的媒体竞争中永葆青春就要借鉴新媒体的技术优势,将 新媒体带来的文化与原有的电视文化相整合,形成具有自己特色的电视文化。这 样的变革为电视媒体在培养大众视觉素养方面提供了更大的发展空间,营造大众 化的视觉素养媒介环境,很大程度上要依靠电视媒介的参与 1 、打造。知识一、。娱乐气。教育”三位一体的电视节日 长期以来,电视媒体给人的印象似乎以娱乐和休闲为主,电视节目的主要制 作单位电视台的工作重心也基本上放在新闻和电视剧两个方面,而教育电视台和 广播电视大学的存在并没有诞生出多少优秀的科教类电视节目资源,人们对于科 教类的电视节目的直观印象就是一位坐着的老师、一张古板的讲台和等上几分种 才切换一幅的板书,可以说,缺乏视觉艺术的电视节目根本无法吸引观众的注意 力,更谈不上传递的信息和传播的效果了。因此,我们提出了“知识”、“娱乐”、 “教育”的融合,以大众的、娱乐的视觉样式来普及现代科学技术知识,从而达 到科学教育的目的。在这方面,美国的探索频道和中央电视台科学教育频道给我 们提供了很好的榜样。中央电视台科学教育频道的品牌节目探索发现从 2 0 0 1 年7 月9 日开播以来,秉承“娱乐化记录片”的创作理念。用搬演的手法 完成历史的重现,把相关人物的访谈,动画特技等不同的视觉表现手法运用于节 目中,甚至比故事片更加充分,不仅迎合了观众的收视需求,也培养了中国观众 收看纪录片的习惯。这个栏目有相当规模忠诚观众,并且有极高家庭人气和期待 度,曾夺得央视“观众流动率”指标第一名。 2 、利用光盘发行、网络传播实现电视节目的资源共享 传统的电视媒体因为缺乏选择性和针对性,不可能达到如同f l a s h 文化中的 媒介环境那样自由、平等和不受时空的约束,随着计算机信息技术与视频技术的 发展,出现了稳定高效的数据压缩及刻录方式、高速宽带计算机网络以及大容量 数据存储系统,给电视节目资源的网络化存储,查询,共享,交流提供了可能。 在这样的条件下,诞生了d v d 光盘、v o d 点播、流媒体、数字电视等新事物, 弥补了传统电视传播方式的不足,提高了优秀电视资源的影响力,更无限量放大 了电视节目的播出效果,营造了一个更为开放自由的电视媒介环境。 3 、以优秀电视栏日为蓝本推出。电视图书” 所谓“电视图书”,指的是以电视节日播出内容为蓝本,结合平面媒体擅长 的各种艺术手段,对基本素材进行二度创作与加工,最终以内容翔实、图文并茂、 装祯精美的图书形式呈现出来。2 0 0 2 年,辽宁人民出版社与阳光文化媒体集团 推出了“阳光文化电视图书”,以阳光卫视播出的栏目及节目为蓝本,经过适合 书籍为文化载体的二度加工和再创造,形成的一种既有电视视觉特征又有图书阅 读价值的图书品类。首批推出的“阳光文化电视图书”有3 5 种,分为“杨澜访 谈录”、“人物志”、“未解之谜”、“历史碎片”、“百年婚恋”、“战争与武器”六个 系列。 “电视图书”是一种新的读书理念,它遵循的是电视制作和图书生产的双重 规律,尊重的是读者和观众的阅读欣赏习惯。这些新出版的、把电视播出的纪录 片进行了二次加工的休闲读物,结合电视节目已有的特点,图文并茂、风格独特 又兼具文化品味,形成一种既具有电视视觉特征,又具有图书阅读价值的新的休 闲式图书品种。每本5 万字、5 0 幅图片、可以在1 0 0 分钟内读完的轻型图书, 1 9 使读者在休闲阅读中获得乐趣和知识,也是对图书发展趋势的一种新的尝试。 4 、巧妙应用虚拟演播室技术 虚拟演播室技术是计算机虚拟现实技术与传统演播室色键抠像技术相结合 发展起来的一种新兴的演播室技术。在虚拟演播室中,计算机制作的虚拟场景可 以与电视摄像机拍摄的人物活动图像进行数字化实时合成,使人物与虚拟背景能 够同时变化,从而实现两者天衣无缝的融合。 教育类电视节目所表现的对象大至宇宙,小至细胞。远至人体的形成、人类 的起源,近至眼前发展变化的客观世界,尽管现在有多种特殊摄像表现手段,但 还不能完全表达这些复杂的教学内容。例如,要表达人体的运行和结构、史前生 物的生活情况、机器剖析等看不见、摸不着、拍不到的景象,只有利用虚拟手段 才能将它们形象地表现出来。

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