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(教育技术学专业论文)教育游戏在小学信息技术课中的应用研究.pdf.pdf 免费下载
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文档简介
摘要 信息时代,电脑游戏给小学生的学习和身心发展带来了巨大的冲击,人们在担心电 脑游戏带来负面影响的同时,也再思考它深受学生欢迎的原因。随着新课程改革的不断 深入,教育游戏的出现给信息化教育注入新的元素。本文以小学信息技术课为例,把教 育游戏引入信息技术学科教学,并以相关理论为指导,构建了一系列切实可操作的应用 方式。 本论文首先梳理了国内外教育游戏的发展现状,主要从理论研究和实践应用两个方 面着手分析,笔者把教育游戏理论研究分为三个方向:教育游戏的教育功能研究、教育 游戏设计开发理论、教育游戏的评价研究;在实践研究方面主要从教育游戏产品开发和 实践应用着手,从而掌握教育游戏实践应用的现状。接着本从分析了小学信息技术课的 学习与教育游戏,其中详细分析了小学信息课程的教学任务、教学目标和教学任务,探 讨了教育游戏在信息技术课中应用的优势:培养学生的学习兴趣;提高学生的学习效率; 促进学生操作技能的提高。 为了深入了解教育游戏在小学教育中的实践应用,以及学生、教师、家长对待教育 游戏的态度,笔者采用自行编制的问卷,以问卷调查法为主要研究方法,以访谈法为辅 助研究方法,对河南师范大学附属小学四六年级的学生进行调查,此次调查的目的 主要有以下三个方面:了解小学生玩电脑游戏的频率、原因和喜欢的游戏类型;对电脑 游戏的使用状况以及对小学生的影响程度做出分析和研究;了解小学生对教育游戏的认 识和选择依据。在这基础之上,笔者以小学信息技术学科为例,选择有代表性的游戏化 教学案例进行分析来说明教育游戏应用的具体实施过程。主要有三种应用方式:教育游 戏在激发小学生学习兴趣中的应用;教育游戏在培养小学生技能操作中的应用;教育游 戏在小学生探究性学习中的应用。笔者从学习者特征分析、教育游戏分析、游戏化教学 实践流程、案例分析这四个方面详细论述了教育游戏的三种应用方式。 本文的创新之处在于分析了教育游戏的教育功能和不同类型游戏的学习机制;结合 小学生的特征分析,把教育游戏引入了课堂以开展游戏化教学,构建了三种教育游戏在 教学上的应用方式,从而丰富了教育游戏应用研究方面的理论;提出了从教育视角制定 游戏分级标准,本标准体系对以后的相关研究有着重要的借鉴意义,以及从多元智能角 度设计教育游戏。 关键词:教育游戏,游戏化学习,信息技术课,小学生 u a b s t r a c t t h ec o m p u t e rg a m ei si n f l u e n c i n gt h ep u p i l sp h y s i c a la n dm e n t a lh e a l t hd e e p l y p e o p l ea r e w o r r y i n ga b o u tn e g a t i v ee f f e c tt h a tt h ec o m p u t e rg a m eb r i n g s ,t h e ya r et h i n k i n gt h er e a s o nw h yi ti sw e l l r e c e i v e da tt h es a m et i m e w i t ht h ed e v e l o p m e n to ft h ec u r r i c u l u mr e f o r m a t i o n ,t h ee d u c a t i o n a lg a m e p o u d n gi n t ot h en e we l e m e n tt ot h ei n f o r m a t i o n i z a t i o ne d u c a t i o n t h i st h e s i st a k e st h ei tc o u r s ei np r i m a r y s c h o o la sac a s e ,i n t r o d u c e se d u c a t i o n a lg a m ei n t oi n f o r m a t i o nt e c h n o l o g yc l a s si n s t r u c t i o na n dc o n s t r u c t sa s e r i e so fe a s i l yo p e r a b l ea p p l i c a t i o nf o r m su n d e rt h et h e o r e t i c a li n s t r u c t i o no fc o r r e l a t i v el e a r n i n gt h e o r y f o c u s i n gt h i ss u b j e c t , t h i sp a p e rr e v i e w e dt h ep r e s e n ts i t u a t i o no ft h ee d u c a t i o n a lg a m eo f d o m e s t i ca n df o r e i g n , a n dm a i n l yb e g a nf r o mt h ea p p l i e dr e s e a r c ha n dt h ef u n d a m e n t a lr e s e a r c ht w o a s p e c t st oa n a l y z e ,a tf i r s t , a u t h o rd i v i d e si n t ot h ef u n d a m e n t a lr e s e a r c hf o u ra s p e c t s :r e s e a r c he d u c a t i o n a l f u n c t i o no ft h ee d u c a t i o n a lg a m e 、r e s e a r c ht h et h e o r yo fd e s i g n i n ge d u c a t i o n a lg a m ea n de v a l u a t et h e e d u c a t i o n a lg a m e ;f o ra p p l i e dr e s e a r c ha s p e c t s ,a u t h o ra n a l y z e sm a i n l yf r o me m p o l d e re d u c a t i o n a lg a m e s p r o d u c ta n dp r a c t i c ea p p l i c a t i o n , t h u sg r a s p e dt h ep r e s e n ts i t u a t i o no ft h ee d u c a t i o n a lg a m e t h e na u t h o r a n a l y s e se l e m e n t a r ys c h o o li n f o r m a t i o nt e c h n o l o g yc l a s ss t u d ya n dt h ee d u c a t i o n a lg a m e ,e x p a t i a t eo nt h e t e a c h i n ga s s i g n m e n t 、t e a c h i n gg o a la n dt e a c h i n gc o n t e n to ft h ei n f o r m a t i o nt e c h n o l o g yo fe l e m e n t a r y s c h o o l ,d i s c u s s i o nt h ea d v a n t a g eo fi n t r o d u c et h ee d u c a t i o n a lg a m ei n t oi n f o r m a t i o nt e c h n o l o g yc o u r s e : r a i s i n gt h el e a r n i n g si n t e r e s to ft h ep u p i l ;e n h a n c i n gt h el e a r n i n g se f f i c i e n c y ;i m p r o v i n gt h es k i l l - p r a c t i c e o ft h ep u p i l f o rt h ei n q u i r ed e e p l yt h ee d u c a t i o n a lg a m ei ne l e m e n t a r ye d u c a t i o n sp r a c t i c ea p p l i c a t i o n , t h e s t u d e n t , t h et e a c h e ra n dt h eg u a r d i a nt r e a t st h ee d u c a t i o ng a m e sm a n n e r , t h ea u t h o ru s e st h ec o m p u t e r g a m eq u e s t i o n n a i r ef o rt h ei n f o r m a n t sb ym y s e l f , t h eq u e s t i o n n a i r es u r v e yi su s e dm a i n l ya n dt a l k i n g a u x i l i a r yi nt h es t u d y t h es t u d e n t sw e r ei n v e s t i g a t e dw h ow e r ef r o me l e m e n t a r ys c h o o lp e r t a i nt oh e n a n n o r m a lu n i v e r s i t y t h i si n v e s t i g a t i o n sg o a lm a i n l yh a st h ef o l l o w i n gt h r e ea s p e c t s :u n d e r s t a n dt h e e l e m e n t a r ys t u d e n tp l a y st h eg a m e st y p e 、g a m e sf r e q u e n c ya n dt h er e a s o nw h yl i k ec o m p u t e rg a m e ; a n a l y s i st h ei n f l u e n c et ot h ee l e m e n t a r ys t u d e n t ;u n d e r s t a n dt h ev i e wo ft h ee l e m e n t a r ys t u d e n tt ot h e e d u c a t i o n a lg a m ea f f e c t i o na n dc h o o s et h eb a s i s o nt h eb a s ea b o v eo f , t a k e st h ei tc o u r s ei ne l e m e n t a r y s c h o o la sac a s e ,a n a l y s i st h e r e p r e s e n t a t i v eg a m et e a c h i n gc a s et oe x p l a i nt h ee d u c a t i o n a lg a m e i i i a p p l i c a t i o n si m p l e m e n t a t i o np r o c e s s t h e r e a f et h r e e a p p l i c a t i o nw a y s :i n t e r e s t c u l t i v a t e f o r m 、 s k i l l - p r a c t i c ef o r ma n di n q u i r e s t u d yf o r m 。t h ea u t h o rf r o mt h el e a r n e rc h a r a c t e r i s t i ca n a l y s i s ,t h e e d u c a t i o ng a m ea n a l y z e d ,t h eg a m et e a c h i n gp r a c t i c ef l o w , t h ec a s et oa n a l y z et h e s ef o u ra s p e c t st o e l a b o r a t et h ee d u c a t i o ng a m e st h r e ea p p l i c a t i o nw a yi nd e t a i l t h ei n n o v a t i o no ft h i st h e s i si st h a ti ta n a l y z e st h ee d u c a t i o n a lf u n c t i o na n dl e a r n i n gm e c h a n i s m o fe d u c a t i o n a lg a m e ;w ei n t r o d u c e st h ee d u c a t i o n a lg a m ei n t oc l a s st oc o n d u c tg a m e - b a s e dt e a c h i n g , c o m b i n i n gt h ep u p i l sc h a r a c t e r , c o n s t r u c t st h r e et y p e so fa p p l i c a t i o nf o r m so ft h ee d u c a t i o n a lg a m e ,t h u s e n r i c h i n gt h et h e o r yo fe d u c a t i o ng a m ea p p l i e dr e s e a r c h ;t h o u g h to i ls e tu pt h ec l a s s i f i c a t i o no ft h eg a m e s f r o me d u c a t i o n a l ,t h i si n d e xs y s t e mh a st h ei m p o r t a n tm o d e ls i g n i f i c a n c et ot h el a t e rc o e l a t i o nr e s e a r c h , a n dd e s i g nt h ee d u c a t i o n a lg a m ef r o mm u l t i p l ei n t e l l i g e n c e st h e o r y k e yw o r d s :e d u c a t i o n a lg a m e ,g a m e - b a s e dl e a r n i n g , i n f o r m a t i o nt e c h n o l o g yc o u f 跎,t h ep u p i l w 独创声明和论文使用授权说明 独创声明和论文使用授权说明 独创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文是我个人在导师指导下进行的研究工作及取得的 研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已 经发表或撰写的研究成果,也不包含为获得河南师范大学或其他教育机构的学位或证书 所使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确 的说明并表示了谢意。 签名:张玲日期:兰! ? 晕二_ 修 关于论文使用授权的说明 本人完全了解河南师范大学有关保留、使用学位论文的规定,即:有权保留并向国 家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允许论文被查阅和借阅。本人授权河南师 范大学可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩 印或扫描等复制手段保存、汇编学位论文。( 保密的学位论文在解密后适用本授权书) 签名:丝燮导师签名:e 鱼兰丝日期: 口飞号ts 7 l 第一章绪论 1 1 研究背景及问题提出 1 1 1 研究背景 第一章绪论 信息时代,教育面临着巨大的机遇和挑战。随着互联网的发展和普及,电脑游戏尤 其是网络游戏,给小学生的学习带来了巨大的冲击,许多小学生玩电脑游戏成瘾,以至 于荒废了学业,影响了身心的健康发展。如何把相对古板的教育活动与令人痴迷的游戏 有机结合起来,将后者的“沉迷”转换为前者的“动力 ,也就成了近年来国内教育界 的一个研究热点和难点。与此同时,如何把信息技术和课程教学进行整合,如何设计和 开发高质量的教育软件,成了教育技术专家和一线教师共同关注的问题。 ( 1 ) 电脑游戏的“弊刀和“利刀 电脑游戏在全世界范围内越来越流行,近几年在我国电脑游戏尤其是网络游戏越来 越风靡。据( ( 2 0 0 6 年度中国游戏产业报告统计,中国的宽带用户为4 8 7 3 万,比上年 增长2 9 ;网络游戏用户为3 2 6 0 万,比上年增长2 3 8 。据预测2 0 0 7 年到2 0 1 1 年中国 网络游戏年复合增长率为3 0 2 。青少年作为电脑游戏的玩家主力军,往往因为好奇心 强,自控能力差而沉迷于网络游戏不能自拔,荒废了学业甚至走上了犯罪道路。教育工 作者和家长说起电脑游戏,就会用“电子海洛因 、“电子毒品 等词语来形容,认为游 戏中的暴力、色情内容影响青少年的健康成长。 当我们静下心来思考为什么小学生如此迷恋电脑游戏的原因时,我们也会发现,电 脑游戏也有其魅力的一面,并且可以考虑将其应用到教育中。游戏与信息技术课程整合 的过程中,游戏并不是单纯的娱乐活动,而是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学 生。“除了玩小游戏时直接的电脑基本操作技能的学习,许多小游戏需要动脑筋( 如一 些策略类小游戏) 、需要敏捷的反映( 如一些动作、战斗类小游戏) 、需要超强的记忆( 如 一些休闲、记忆类小游戏) ,孩子们在玩的过程中同时发展了这些能力,这同样是一种 学习的过程n 1 。 在游戏中表现出的投入、热情,以及接受挑战、百折不挠的精神,正是 一个人应该培养发展的品质:在游戏过程中必须自学、合作,正是一个人的学习能力、 交往能力的体现。这与联合国教科文组织提出的“学会学习、学会做事、学会合作、学 会生存 教育目标是一致的暖1 。 教育游戏在小学信息技术课中的应用研究 ( 2 ) 教育游戏的实践应用探索 小学生喜爱游戏,游戏这种形式并无过错;他们向往虚拟世界,虚拟世界本身也无 过错。有过错的是现在的游戏内容不适合于孩子的身心健康发展;现在的虚拟世界不适 合于孩子们的成长呤1 。造成这个现状的直接原因,正是由于我们教育工作者对游戏和虚 拟世界不进行研究,从而就根本不可能给他们提供游戏化的学习资源所导致。 事实上,电脑游戏产业的发展已经得到党和政府的高度重视。2 0 0 4 年2 月2 6 日中 共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见明确提出,“要 积极鼓励、引导、扶持软件开发企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、有益 未成年人健康成长的游戏软件产品h 3 。 2 0 0 4 年,上海市教委公开为中小学校招标益智 类电脑游戏和动漫产品;2 0 0 5 年儿童节期间,重庆市委也倡导全市中小学生玩益智健康 的电脑游戏。基于这种客观需要和政策引导,一些具有长远眼光的教育软件公司招收设 计并开发教育游戏。如奥卓尔软件有限公司:国内第一个研究和开发游戏化学习软件和 平台的专业公司,现在已经推出了第一批面向学校常规教学内容的游戏化学习软件产品 和第一套制作工具平台;上海昱泉公司开发了“游戏学堂 教育游戏网站;创新未来电 脑有限公司开发的w a w a y a y a 系列产品。 ( 3 ) 新课程改革提出新的培养目标 基础教育课程改革纲要( 试行) 提出了课程改革的六项具体目标。实现课程 功能的转变:改变课程过于注重知识传授的倾向,强调形成积极主动的学习态度,使获 得基础知识与基本技能的过程同时成为学会学习和形成正确价值观的过程。体现课程 结构的均衡性、综合性和选择性:从小学至高中设置综合实践活动课程,内容主要包括 信息技术教育、研究性学习、社区服务与社会实践以及劳动与技术教育等,旨在加强学 生创新精神和实践能力的培养,加强学校教育与社会发展的联系,改变封闭办学、脱离 社会的不良倾向,培养学生的社会责任感。密切课程内容与生活和时代的联系:加强 课程内容与学生生活以及现代社会和科技发展的联系,关注学生的学习兴趣和经验,精 选终身学习必备的基础知识和技能。改善学生的学习方式:倡导学生主动参与、乐于 探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问 题的能力以及交流与合作的能力。建立与素质教育理念相一致的评价与考试制度。 实行三级课程管理制度。 而教育游戏所提供的学习方式与新课改提倡的教育理念相一致。例如,教育游戏运 2 第一章绪论 用虚拟手段,可以再现现实生活中无法或难以实现的情境,在一定程度上为青少年提供 了某种实际体验,而且有助于加快青少年对社会的认知进程,从这点来看,符合新课改 提出的促进每个学生身心发展的要求。另一方面教育游戏所提供的学习是积极主动的学 习方式,学生在教育游戏的学习过程中,真正实现了自己决定学习内容、学习进度,成 为学习的主人,这与新课改提出倡导学生主动参与、乐于探究的目标相一致。综合分析, 将教育游戏引入课堂教学符合新课改提出的要求。 1 1 2 研究问题的提出 我们一方面大力提倡信息技术与课程整合,提倡培养学生信息素养,为此在中小学 专门开设计算机课程,鼓励学生使用电脑,另一方面却不让学生接触电脑游戏,这种围 追堵截的方法是无法解决矛盾的,教育工作者应该直面电脑游戏,主动出击,变堵为疏, 采取兴利除弊的办法,考虑利用电脑游戏引导并帮助孩子学习。与此同时,在信息时代 信息素养不仅会成为当前评价人才综合素质的一项重要指标,而且将影响信息时代每一 个社会成员的基本生存能力,如何培养小学生的信息素养已成为教育工作者不可忽视的 研究课题。对于小学生来讲,适当地玩一玩电脑游戏并非坏事,但对电脑游戏过度迷恋 则有害于学生的学习和身体健康发展。面对电脑游戏对孩子的利与弊,我们可以把小学 生对电脑游戏的兴趣转移到小学计算机教育上来,让小学生在快乐的游戏中学好电脑 课,于是就确定了论文的选题“教育游戏在小学信息技术课中的应用研究 。 1 2 研究对象、思路、内容以及意义 1 2 1 研究对象 本研究选取的研究对象为河南师范大学附属小学二六年级的学生,主要是考虑 到小学生的心理和生理特点。中小学信息技术课程指导纲要( 试行) 中要求,小学阶 段的信息技术课程主要是培养学生学习、使用计算机的兴趣和意识。在学习信息技术方 面,小学生有其不利的一面,例如他们知识水平较低,思维以形象思维为主,逻辑思维 能力不强等;但另一方面小学生学习态度积极、具有较强的求知欲,活泼好动,勇于表 现自己。所以在信息技术教学中,我们可以恰当的运用教育游戏,促进学生的学习。 1 2 2 研究思路及内容 ( 1 ) 研究思路 3 教育游戏在小学信息技术课中的应用研究 圈一圜 结合小学生的 特征分析,探 讨教育游戏在 小学信息技术 课中的应用方 式 图1 1 论文研究的思路 ( 2 ) 研究内容 具体研究内容主要有:教育游戏研究综述。主要内容有:教育游戏的概念、教育 游戏的教育功能和分类,以及国内外教育游戏发展的现状;结合小学阶段信息技术课 的教学目标和新课程改革提出的培养目标,分析小学信息技术课的教学任务、教学目标 和教学内容,探讨教育游戏在小学信息技术课中应用的优势;通过问卷调查了解教育 游戏在小学教育中的应用现状以及存在的问题;在前面工作的基础上,提出教育游戏 在小学信息技术课中应用的三种方式,结合现有的实验条件,然后以试用的方式进行探 索、研究和论证。 1 2 3 研究意义 ( 1 ) 理论意义 我国对教育游戏研究还处于起步阶段,教育游戏在学科教学中的应用也只限于数 学、英语等几门学科,教育游戏与各种能力培养的研究尚属空白,更缺乏系统理论的指 导,对教育游戏的应用研究还不够广泛和深入,因此这是一个急待研究的课题,并希望 以教育一线教师的教学结果为依据,对开发课程教育游戏和益智、能力发展游戏有所启 示。 ( 2 ) 实践意义 首先,本课题研究期望能改变人们,尤其是家长、老师对教育游戏的观念,能让 他们了解教育游戏的应用价值,要正确地引导子女玩教育游戏,通过玩教育游戏来促 进儿童各种能力的发展。并试图对电脑游戏中的教育功能进行挖掘,与传统的教学进 行优化整合,以实现优势互补,使游戏更符合小学生的认知规律,从而引导学生正确 认识各种教育游戏,从小培养他们对待游戏的正确态度。 4 第一章绪论 其次,扩展小学生信息素养的培养途径。课题探索教育游戏在小学信息技术课中的 应用方式,并试图找到一条教育游戏与信息技术课程相结合的教学方法。 1 3 研究方法 本论文采用的研究方法主要有文献研究法、问卷调查法和案例分析法。 1 3 1 文献研究法 笔者在研究过程中通过中国学术期刊全文数据库、中国优秀博硕士学位论文数据 库、中国科技期刊数据库( 重庆维普) 、中国数字图书馆电子书库等数据库资源,阅读 了大量与该课题相关的文献。同时在河南师范大学图书馆、河南师范大学物理与信息工 程学院资料室等地方查阅了大量的书籍、期刊和报纸等资料,力求为本课题寻找坚实的 理论支柱和开启思维的源泉。其中许多有价值的文献使笔者的研究工作豁然开朗,从各 个角度启发了笔者的思维,拓展了研究的思路和研究的视角,并增添了笔者继续研究的 信心。 1 3 2 问卷调查法 调查研究是一种使用范围较广的研究,能够为研究工作提供宝贵的第一手数据资 料。为了了解小学生玩电脑游戏的真实现状,笔者自主编制了“小学生玩电脑游戏的现 状调查与分析”,对问卷的信度和效度进行试测之后,笔者在诸多老师和同学的帮助之 下,向河南师范大学附属小学四六年级的学生发放了问卷,并且根据所得数据,分 析当前教育游戏在小学教育中应用中存在的问题。 1 3 3 案例分析法 在对教育游戏进行实践应用的调研中,选择有代表性的游戏化教学案例进行分析来 说明三种应用方式的具体实施过程。 第二章教育游戏研究综述 2 1 相关概念的界定 2 1 1 游戏 第二章教育游戏研究综述 在心理学上有很多阐释游戏的理论,以下介绍几种著名的游戏理论。 ( 1 ) 生活准备说 格罗斯( g r o o s ) 强调游戏的功用,把游戏看成是儿童对未来生活的准备。把这一 理论应用于对电脑游戏的考察,就会发现,其实角色扮演类游戏就是培养儿童在未来社 会中所需要的能力。在虚拟的环境中,儿童遭遇各种各样未来可能出现的情况,从而使 其在思想、情感等方面得到发展。 ( 2 ) 认知动力说 皮亚杰( j p i a g e t ) 认为,游戏是儿童学习新的复杂的客体和事件的一种方法,是 巩固和扩大概念和技能的方法,是思维与行动相结合的方法。儿童认知发展的阶段决定 了儿童在特定时期的游戏方式。因此,感知运动阶段的游戏是具体方式的游戏,儿童通 过身体和摆弄有形的物体来游戏。也就是说,儿童在游戏时并不发展新的认知结构,而 是努力使自己的经验适合先前存在的结构。 ( 3 ) 心理分析理论 按照弗洛伊德( s f r e u d ) 和埃里克森( e e r i k s o n ) 的理论,游戏能帮助儿童发展自 我力量。游戏是愉快原则促动的,它是满足的源泉。游戏也是缓和心理紧张和使儿童掌 握大量经验的净化反应。现在儿童的学习越来越紧张,通过游戏,如休闲类游戏,可以 放松心情,得到休息。 ( 4 ) 学习理论 桑代克( e l t h o r n d i k e ) 认为,游戏是一种习得行为,游戏遵循“效果律 。“效 果律 强调强化会增加一种反应出现的可能性,惩罚则会减少它出现的可能性。游戏依 靠社会上成人对它的强化,在很大程度上受文化的制约。每种文化和亚文化都重视和奖 励不同类型的行为,不同文化中儿童的游戏即反映了这些差别。在线网络游戏把各种文 化背景的儿童联系起来,是他们可以互相交流,在互动中成长。 虽然游戏是一种历史悠久、普遍的活动,但目前对游戏的定义还没有一个最终性的 7 教育游戏在小学信息技术课中的应用研究 认识结论。在众多的研究中以荷兰著名文化史学家胡伊青加的最为著名,胡伊青加给游 戏下的定义是“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范 围那进行的;其规律是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而 又伴有一种紧张、愉快的情感以及其它不同于日常生活的意识嘲。 2 1 2 电脑游戏 所谓电脑游戏,从物的角度是指在电脑上运行的具有休闲功能的软件,从人的角度 是指一种借助电脑技术和网络技术,以多媒体虚拟现实的方式显现的娱乐活动,它是传 统游戏在信息时代发展的一种表现形式。 2 1 3 教育游戏 由于教育游戏的研究在我国刚刚起步,所以关于教育游戏的概念,目前学术界还没 有一个明确的定义。整体上来讲,主要有两种观点:第一,教育游戏本质上是电脑游戏。 即教育游戏是指以教育为目的、带有某种教学功能的电脑游戏。电脑游戏内容富于知识 性和趣味性,给学习者提供一种虚拟的挑战情境,要求学生学会并应用各种知识来完成 一个个任务,通过使学习者产生对胜利的期望,在虚拟环境中探索、拼搏、竞争从而实 现教育目的;第二,教育游戏本质上是教育软件,即教育游戏是教育软件的一种。通过 把电脑游戏策划和设计的一些策略( 比如角色、任务、关卡、装备、p k 等) 迁移到教育软 件开发中来,使教育软件具有某些游戏的特征,即教育游戏是教育软件和电脑游戏在某 种程度上的结合嘲。香港中文大学的尚俊杰等人提出的“轻游戏 ,是“带有主流游戏的 内在动机的教育软件 ,就属于第二中观点的教育游戏。 教育游戏的定义比较宽泛,而且在教育游戏和非教育游戏之间并没有特别鲜明的界 线。某些游戏虽然不是专门为教育目的而设计,但是有较强的教育意义,也可以纳入到 教育游戏的范畴。经过大量文献调研,在本研究课题中作者对教育游戏提出以下理解: 教育游戏是指将教育性和游戏性整合在一起,能够培养教育游戏使用者的知识、技能、 智力、情感、态度、价值观,并且有一定教育意义的计算机游戏类软件m 。 2 2 教育游戏的分类 2 2 1 依据不同版本分类 按照不同的划分标准可以对教育游戏进行不同的分类。目前市面上的教育游戏软件 r 第二章教育游戏研究综述 依据版本可分为单机版和网络版两类。单机版教育游戏是指在单台计算机上运行的、内 容封闭的教育游戏,它实际上是一种人机互动的游戏;网络版教育游戏并不是一种通过 互联网进行的游戏,本文所指的网络游戏实际上是指多人同时参与的、基于局域网架构 的、具有一定故事情节的联机游戏,这类游戏往往是客户机服务器模式的,即用户将 客户端软件安装到计算机上,通过客户端软件登陆到某个游戏服务器中,与更多的游戏 者进行互动,它实际上实现的是人与人之间的交流互动。 2 2 2 按照教育目标分类 按照教育目标的不同,可分为学科游戏、休闲益智类教育游戏、题库型教育游戏和 情境型教育游戏等陋1 。学科类教育游戏是以学科知识的学习、学科技能的培养为目标, 它指向于某些具体的知识点或特定的技能,如英语学科中的用于掌握单词的各种单词背 诵游戏,信息技术学科中的用于熟悉键盘的打字游戏;休闲益智类教育游戏一般比较小, 规则少,易于掌握,主要用于培养学习者的观察能力、思维能力、判断能力等,以促进 智力的发展,如迷宫游戏、俄罗斯方块等可以锻炼人的观察能力、反应速度及思维能力 等;题库型教育游戏将学习内容嵌套上游戏规则,这种类型的游戏制作简单、适用面广, 游戏制作完成后可反复使用,保留游戏的规则,更换题库又可重复应用于不同的学科、 不同的对象;情境型教育游戏注重问题情境的创设,在游戏与知识的无缝连接上要优于 题库型,但制作复杂、难度高。 2 2 3 参照电脑游戏分类 照常规游戏分类方法,我们可以把教育游戏分为角色扮演类、动作类、策略类、模 拟类等。这些分类到目前为止只是一些约定成俗的分法,并没有严格的分界线,各类别 之间往往存在一定的交叉,难以做出明确的判定。 2 3 教育游戏的教育功能 教育游戏为学生创造了一个宽松和谐的学习环境,使学生在游戏中愉悦地学习,体 现了寓教于乐的思想,那么教育游戏具有哪些教育功能呢? 2 3 1 教育游戏与学生认知的发展 在我国沿袭多年来的应试教育中,学生是被动的接受者,他们在家庭、学校、社会 9 教育游戏在小学信息技术课中的应用研究 中普遍失去主动权。但教育游戏给学生提供了自己独立的空间,由于游戏是模拟技术虚 拟的世界,因此游戏者有强大的自主权,游戏的微观世界让游戏者投入其中,并第一次 成为掌握自己命运的人,这种主动权的给予所带来的是深切的自我责任感。因为在游戏 虚拟的实境中,主人公必须保证自己的生存并成功地完成任务,如果有错,便意味着失 败。例如玩家在模拟城市3 0 0 0 ) ) ,如果作为市长的你没有有效的规划,则你的工人可 能会罢工,导致整个城市的瘫痪。所以游戏能引导人的思维从各个角度前去思考,把学 生根本不可能实现的梦想模拟成为现实,使他们能身临其境地感受到战争的残酷与生活 的酸甜苦辣,从而根据客观的趋势对不同的事物、事件做出自己的判断。儿童在游戏早 期表现出的探索性与好奇心的差异与儿童以后的认知发展和人格发展的差异有联系。一 个在游戏中喜欢积极探索的游戏者,进学校后很可能成为好奇的、爱冒险的、有创造性 的小学生。 2 3 2 教育游戏与多元智能的开发 教育游戏作为一种新兴的教育软件,在开发和培养学生多元智能方面具有传统的教 学方法和手段不可比拟的优势。从多元智能理论的角度看,学生在玩游戏的过程中不断 地通过观察、试误、互动而逐渐掌握学科知识,在这个充满刺激、思考的学习过程中, 培养了学生的逻辑推理、视觉空间和身体运动等智能呻1 。而且,教育游戏中包含有动听 的音乐背景,优美的画面,真实细腻的场景等等,这些都潜移默化地培养了学生感受美、 鉴赏美和创造美的能力。在与他人交流合作的过程中,还培养了语言智能以及合作、人 际交往的能力。 2 3 3 教育游戏与信息素养的培养 随着信息技术的迅猛发展及其在社会各个领域中得到广泛应用,信息素养已成为生 活在现代社会中的公民所必须具备的基本素质,而教育游戏所处的信息化环境有利于培 养游戏者的信息素养。教育游戏具有的趣味性、互动性、挑战性能引发学生高度的学习 动机,在信息技术课中适当地引入教育游戏,能激发他们学习计算机的兴趣,提高学习 效率和操作水平,对计算机的一些基本操作技能可以通过游戏化地学习方式得以加强和 锻炼。 l o 第二蕈教育游戏研究综述 2 3 4 教育游戏与探究学习的应用 教育游戏有助于儿童深入探究、解决问题。在游戏中,每一个特定的关卡就如同一 个特殊事例,学生进行游戏的过程实际就是发现学习的过程、问题解决的过程。每一个 游戏都有它既定的程序,如果游戏者无法通过第一关,则很难进入下一关,因此学生必 须不断地思考如何尽可能保存与发展自己。事实上,每个游戏本身就是一个问题情境, 它的每一个关卡又构成了这个问题的若干个子问题,学生在玩游戏时,就要不停地面对 问题、解决问题,在这个过程中,学生深入思考、努力探索,不知不觉中逐渐养成了探 究问题、解决问题的习惯。 2 3 5 教育游戏与社会能力的锻炼 电脑游戏,尤其是角色扮演类游戏,在学生社会能力的发展中起着重要的作用。游 戏者从自己的经验和个性出发,通过扮演不同的角色,主动参与、独立思考、合作探究, 体验到不同的经历,在这个过程中,学生学会了如何在集体中发挥自己的作用,学会如 何使自己的行动与自己扮演的角色以及其他的儿童相协调,在游戏的过程中就贯穿着团 队精神、合作精神和竞争精神,要求学生有一定的适应能力和应变能力,这些都能使学 生在长期的潜移默化中提高社会所要求的能力和素质修养n 们。 2 4 国内外教育游戏的研究综述 2 4 1 国内研究现状 笔者分别以“教育游戏 和“游戏化学习为题名,时间设定为1 9 9 4 - - 2 0 0 7 ,在中 国期刊全文数据库等数据库中进行“精确匹配 检索,得到结果见表2 1 : 表2 1 国内“教育游戏”论文数据统计 中国期刊全 优秀硕士学位优秀博士学位论 文数据库论文数据库 文数据库 检索词 题名 题名 题名 教育游戏6 0 篇 1 3 篇 1 篇 游戏化学习 1 0 篇2 篇0 篇 通过对统计数据分析来看,以“游戏化学习 为题名进行搜索,仅能搜索到1 0 篇 教育游戏在小学信息技术课中的应用研究 论文,主要集中在游戏化学习理念的实践应用和游戏化学习软件的开发。对教育游戏的 相关文献进行分析,可以总结出国内对教育游戏的研究主要集中在教育游戏的基本理论 研究和教育游戏软件的实践探索这两个方面。 ( 1 ) 教育游戏的基本理论研究 目前,国内对教育游戏理论的研究领域可以归纳为三个方面:关于教育与游戏融合 的研究;关于教育游戏设计与开发的研究;在教学实践中应用教育游戏的研究。 关于教育与游戏融合的研究。主要探讨了网络游戏的教育功能;游戏融于教学的 途径:将游戏作为教学工具应用于传统教学、将游戏作为学习环境、将游戏作为一种教 育课程资源;游戏融入教学中所存在的问题等。关于教育游戏设计与开发的研究。教 育游戏设计与开发理论关键是游戏与教育如何结合,如何把握教育游戏的教育性和游戏 性的平衡点,许多学者认识到了设计与开发优秀教育游戏软件的重要性,在分析网络游 戏以及现有的教育游戏的基础上提出了一些教育游戏开发模式的基本框架、教育游戏软 件的设计策略、建构游戏化网络学习环境的设计和评价等等。如:黄小玉、王相东在分 析教育游戏与网络游戏结合要考虑因素的基础之上,提出了两者结合的三种模式:将教 育教学的内容自然而然地融入游戏、联机对战式的批量知识竞答、游戏和教育网站相结 合n 玎;尚俊杰、李芳乐等提出教育软件+ 主流游戏的内在动机= “轻游戏 ,通过这种方 式来实现游戏与教育的完美结合;陈国强提出游戏型网络课程设计的构想等等n 羽,这对 推动我国教育游戏软件的设计与开发有一定的作用。在教学实践中应用教育游戏的研 究。主要包括以下几个方面的研究:中小学教师、学生及家长对教育类电子游戏的态度; 教育类电子游戏运用于课堂的教学模式,南京师范大学教育技术学专业王琴的毕业论文 e 一游戏化教学模式探究中提出了4 中游戏化教学的模式,上海师范大学教育技术 学专业周华杰在他的硕士论文教育游戏及其在小学教育中的应用研究中,主要探讨 了教育游戏的几种应用形式:教育游戏设计为校本课程的应用、教育游戏在探究性学习 中的应用,同时对于教育游戏在家庭教育中的应用、在课堂教学中的应用等做了简要的 阐述;教育类电子游戏运用于课堂教学的实验研究n 3 1 。 ( 2 ) 教育游戏软件的实践探索 从实践应用来看,国内教育游戏的发展起步较晚,市场上的教育游戏产品并不是太 多,主要有奥卓尔系列、游戏学堂系列、w a w a y a y a 系列、网游学堂、k 1 2 教育世界等, 各种教育游戏产品比较见表2 2 所示。 1 2 第二章教育游戏研究综述 表2 2 各款教育游戏比较 一_ 鞘 游戏名称游戏类型游戏用户 涵盖学科版本产品特点 ! 小学生数学、语文、 单机版完整、系列化的r g p 奥尔卓尔大型r p g 游戏 校园网版故事情节;有教师 小学教师信息技术 互联网版用游戏开发平台 f l a s h 小游戏小学生 数学、语文、 校园网版 明显台湾风格;模 游戏学堂 英语、自然块化、人性化设计、 网络教学平台 家长 互联网版 综合学科整合网络教学平台 单机f l a s h 小学前儿童综合、英语、单机版有学前版本、光盘 w a w a y a y a 游戏小学生 汉语、童话载体 k 1 2 教育大型的教育网 小学至高各个学科 中学生、老百科知识 互联网版 真正意义上的教育 世界 络游戏平台网络游戏 师和家长社会知识 来源:周华杰教育游戏及其在小学教育中的应用研究 d 上海:上海师范大学,2 0 0 6 2 4 2 国外研究现状 笔者通过对外文文献整理分析,国外关于教育游戏的研究也可以从这两个方面来归 纳:教育游戏的理论研究和教育游戏的实践研究。 ( 1 ) 教育游戏的理论研究 理论研究主要可以分为三个方面:网络游戏的教育价值,教育游戏设计开发理论以 及教育游戏的评价研究n 劓。 网络游戏的教育价值。对于游戏的教育价值研究以美国著名的游戏设计师、教育 专家m a r cp r e n s k y 的研究最为显著,他在d i g i t a lg a m e b a s e dl e a r n i n g 中详细论 述了基于数字游戏学习的概念、效果以及在教育、军事和培训中的应用,和对于学生学 习、成人的工作产生的作用。教育游戏设计开发理论。国外学者对于教育游戏设计开 发理论做了大量的研究,并提出了许多设计开发模式和方法。例如,k r i s t i a n ( 2 0 0 5 ) 根据体验式学习理论、沉浸理论和游戏设计理论的基础上,提出了一个体验性游戏学习 模型,该模型的作用是在教育游戏中向学习者提供即时反馈、清楚目标以及与他们技能 水平相适合的挑战,应用该模型能使教育理论和游戏设计理论比较好的结合n 引。教育 游戏的评价研究。目前对教育游戏方面的研究还不成熟,关于教育游戏的评价研究也比 较少。其中比较显著的就是英国教师评价教育媒体组织的调查报告游戏的教育应用 ( r e p o r to ne d u c a t i o n a lu s eo fg a m e s ) 中,通过让参加实验的教
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