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文档简介
网络中的虚拟商品经济学生: 学号: 专 业:市场营销 班级:2006级1班指导教师: 四川理工学院经济与管理学院二OO八年九月摘 要随着网络技术的普及和应用,人们生活中出现了一个无法拒绝和改变的趋势:网络改变了我们生活、娱乐和工作的方式。随着这几年网络技术在商业上的应用,网络中出现了大量的新生事物和模式。虽然网络中出现了大量的新生事物,例如虚拟币、虚拟商品、虚拟物品、虚拟财产等,而且人们对网络中的虚拟商品经济有很高的重视程度,但是概念的混乱,定义的缺失使人们对网络中的虚拟商品的认识还处于混乱和盲目的阶段。笔者通过对网络中的虚拟商品的深入研究,定义另一种不同于实体商品的全新的商品形态网络虚拟商品。定义、规范网络虚拟商品,构架、整理网络虚拟商品的各个方面信息,有助于更科学和深入地研究和掌握这类经济现象,有助于更好的规范和管理这个新形成的市场,同时能让这种经济更好满足人们的特定需求,更好的为人们的生活服务。关键词:网络经济 ,商业模式,虚拟商品,虚拟经济ABSTRACTAlong with networking popularization and application, peoples life presented one to be unable to change and the rejection tendency: The network changed our life, the entertainment and the working. Along with these years networking in the commercial application, in the network presented the massive newly emerging things and the pattern.Although in the network presented the massive newly emerging things, for example hypothesized coin, hypothesized commodity, hypothesized goods, hypothesized property and so on, although in peoples has the very high value degree to network hypothesized commodity economy, but the concept confusion, the definition flaw causes in peoples also to be at chaotic and the blind stage to network hypothesized commodity understanding.Author through to the network hypothesized commoditys deep research, defines another kind to be different with the entity commodity brand-new commodity shape - - network hypothesized commodity.Definition, the standard network hypothesized commodity, the skeleton, the reorganization network hypothesized commoditys each aspect information, is helpful to scientifically and studies and grasps this kind of economic phenomena thoroughly, is helpful and manages the market which in a better standard this forms newly, simultaneously can let this economy be better meets peoples specific need, better for peoples life-support services.Key word: Network economy, Business model, Hypothesized commodity,Hypothesized economy目 录1.前言-12.生活中混乱的的“虚拟商品经济” -22.1对虚拟商品概念的认知混乱-22.2对虚拟经济概念的认知混乱-43“网络虚拟商品经济”的全新解释-54. 我所研究的“网络网络虚拟商品经济” -54.1网络虚拟需求的起源-54.2该论文研究的“网络虚拟商品经济“-64.3网络虚拟商品的特点-74.4网络虚拟商品的基本功能-84.5网络虚拟商品的商业架构-94.6网络虚拟商品的商业模型-105. “网络虚拟商品经济”的现状-125.1实际例子-135.1.1魔兽世界-135.1.2腾讯QQ -145.1.3第二人生 -156.“网络虚拟商品经济”的发展趋势-167.结束语-178.参考文献-189.致谢辞-181前言在网络技术日新月异的今天,在网络经济特别是电子商务,已经成为世界经济新的增长点和国际竞争新的制高点顺应国际化的潮流的今天,生活中出现了一种新的商品形态网络虚拟商品以及其催生的经济形态,已经存在于我们的生活当中,并深刻的影响着我们的生活方式生活态度,甚至对我们的思考方式和社会文化都产生了一定的影响。但是由于人们对这种商品形态及其催生的经济形态的认识还处于混乱和盲目的阶段,所以需要科学准确的定义和研究。任何事物的产生必然有它产生的原因,它本身也必然有利有弊。我们要清醒的认识这一新生事物。我们应该认真地研究它产生的原因及其内在的规律,抓住机遇,总体规划我国网络虚拟经济发展的总体思路和对策措施,这样才能有助于更好的规范和管理这个新形成的市场,同时能让这种经济更好满足人们的特定需求,更好的为人们的生活服务。2生活中混乱的的“虚拟商品经济”网络虚拟商品经济,顾名思义,是基于互联网平台,在特定的虚拟环境中,服务商或者中间商向消费者提供虚拟的产品和服务的经济活动。它是以虚拟的信息产品和服务业为主导,周边服务为辅的综合经济活动。它的价值不仅表现在网络业本身,而且表现在它可以营造一个新的社会形态,为社会成员提高经济创造力提供一个平台,使整个社会能实现财富的迅速聚集和飞跃发展,并为相关产业发展提供了巨大机会。但是由于人们对网络中出现了大量的新生事物,例如虚拟币、虚拟商品、虚拟物品、虚拟财产、虚拟经济等概念认识还处于混乱和盲目的阶段,所以需要科学准确的定义和研究,才能有助于更好的规范和管理这个新形成的市场,同时能让这种经济更好满足人们的特定需求,更好的为人们的生活服务。现在人们普遍的认知混乱表现在以下两个方面:2.1对虚拟商品概念的认知混乱商品的本质是用来交换、能搞满足人们某种需要的劳动产品。虚拟商品概念是相对于实体经济的概念的。在我们现实的生活中,人们常常将虚拟商品的概念混淆,这使得人们不便于学习和研究虚拟商品。深究其中的原因,我们可以明显发现:人们是从不同的角度去定义的“虚拟商品”。不同角度的定义导致概念的混淆,这些角度包括以下几种: 物品是否有实体这是生活中最为直接也最为方便的定义方法。在交易过程中只要没有实体商品的交换,就认为是“虚拟商品”,反之,则是“实体商品”。这导致很多人认为:服务也在一定程度上也是虚拟商品。生活中的这种浅显的定义方法,虽然最为直观也最为方便,但是这种定义只适用于经济发展的低级阶段,根本不适用于当前的经济现状。 虚拟程度这种定义分类的方法比“物品是否有实体”要先进许多。这是根据商品的虚拟程度来分类的。 人们接受的有实体环境支持的各种服务,例如剪头、培训、网吧上网、游乐设施等,这类商品没有实体,但是会在一定程度上会改变客户的一些属性(长发变成短发)或者会让顾客的身心受到特有的改变(知识增加、身心愉悦等); 人们接受的有实体环境支持的各种权利或知识,例如股票、期权、版权、知识所有权等,这类商品有的只是一种凭证而没有商品实体,在直观性上也没有上一类的“虚拟商品”强; 人们接受的有现实环境支持的各种信息、或知识,例如咨询、网络协作服务(掘客、威客等)等,这类商品基本上是知识密集性的商品,这类“虚拟商品”在没有达成交易之前,是没有任何形式的物质的,即使产生交易行为,这类商品也多是以信息出现的; 人们接受有实体环境支持但更强调依赖虚拟环境而存在的各种“虚拟商品”,例如虚拟货币、游戏装备、虚拟财产等,这类商品本质只是一些代码,但是在特定的环境中变成了”可视化”的商品。人们在这个特定的虚拟环境中,为了满足需求而交易这类商品。这类商品只能存在于特定的虚拟环境中,脱离了特定的虚拟环境,这类产品就只是一堆乱码; 商品类型现实中存在着的不同程度的“虚拟商品”,笔者按照商品虚拟程度的标准用面分类的方法将“虚拟商品”分为以下三个等级: 级虚拟商品有实体环境支持的各种权利,例如股票、期权、版权、知识所有权、特别的号码(汽车牌照、电话号码等)等,这类商品没有商品实体,有的只是一种凭证或权利。 级虚拟商品有现实环境支持的各种信息或知识,例如咨询、网络协作服务(掘客、威客等)等,这类商品基本上是知识密集性的商品,这类商品多是以信息出现的。 级虚拟商品依赖虚拟环境而存在的各种“虚拟商品”,例如虚拟货币、游戏装备、虚拟财产等,这类商品只能存在于特定的虚拟环境中,脱离了特定的虚拟环境,这类产品就根本不能存在。 消费者主观体验这种定义的方法完全取决于商品或服务使用者的主观判断,这种定义角度虽然看上去有点随意,但是在“虚拟商品”定义混乱的现实生活中,这种角度对商品或服务使用者来说相当直接而且相当实用,因为这样能平衡心中对虚拟商品 “性价比” 的看法,才能决定是否值得付费。2.2对虚拟经济概念的认知混乱虚拟经济的概念其实在西方早就存在了。但是随着历史的变迁、经济的发展,公认的“虚拟经济”概念至今没有。虽然有著名的经济学家从不同的角度去解释虚拟经济,但是“虚拟经济”的概念仍然混乱不堪。现在的“虚拟经济”解释大致有以下这几种: 金融业的概念。在经济运行中,“虚拟经济”是用于描述以票券方式持有权益并交易权益所形成的经济活动的概念。在现代经济中,它主要指金融业。虚拟经济不仅包括证券业、资本市场,也不仅包括货币市场,而且包括银行业、外汇市场等,是一个涵盖金融业的概念。 知识资本概念。虚拟经济比金融包括的内容要广,而金融中有一些内容又不属于虚拟经济。风险投资其实质是知识资本和金融资本(权益资本)的结合,知识资本就是一种虚拟资本,但显然不包括在金融的范畴内。 资本独立化运动的概念。资本以脱离实物经济的价值形态独立运动,这是虚拟经济之虚拟属性的根本体现。虚拟经济存在与发展的基础是产权交易。市场经济高度发展的标志在于产权本身也成为市场交易的对象。 新经济概念 。新经济的切入点便是虚拟空间和虚拟社会。电视就是一个虚拟的生存空间,是真实空间的再现。到了网络时代,这一空间不仅将成为人类生存重要空间,也是人类社会的一笔巨大财富。 对由虚拟商品交易而催生的“虚拟经济”的不同理解,症结在于,目前人们同时在四种含义上都使用着“虚拟”这个词。为了规范现在混乱的“虚拟经济”的定义,更好的研究和使用这样的经济形态。笔者认为可以根据其不同的领域来细分“虚拟经济”的概念。例如“金融虚拟经济” “信息虚拟经济”“网络虚拟经济”等。虽然现实中不仅有虚拟商品,也有虚拟经济;不仅有虚拟商品的消费,也有虚拟商品的开发,但商品、经济领域于虚拟商品和虚拟经济的的定义还是模糊不清的,人们对虚拟商品和虚拟经济的认识也还是处于混乱和盲目的阶段。3“网络虚拟商品经济”的全新解释网络虚拟商品经济:在网络中特定的虚拟环境中,用来交换、能满足人们某种心理需要(包括只会在特定环境中才会有需求)的劳动产品(例:游戏道具、虚拟土地、装饰物等),及因此产生的创造、交易和分配的经济现象。网络虚拟商品经济有如下两个重要的特征:1:这类商品的存在需要一定的硬件设备支持(电脑设备等)。2:这类商品只能存在于特定的虚拟环境中,脱离了特定的虚拟环境,这类产品就不能实现原有的价值,即一堆乱码或根本不存在。3:人们对这类商品的需求只会是在特定的虚拟环境下,一旦脱离特定的虚拟环境,便不会对此商品有需求。 4我所研究的“网络虚拟商品经济”4.1网络虚拟需求的起源网络环境下的消费者虚拟体验中提到的“虚拟”并非虚幻,它是网络的数字化方式的表达,消费者对某些刺激(如游戏体验)产生的内在反应,它关系到整个人体。体验大多来自于直接观看或参与某事件无论是真实的还是虚拟的。而虚拟体验是一种本来就存在的感受,在网络出现以前,体验就普遍存在于人们的生活空间。当网络产生之后,快捷且自由的空间使人们扮演着与现实生活中相同或不同的角色,实现不同的切身体验。既然人们能够在网络中产生与真实社会一样的一般社交、尊重与自我实现的体验,那我们就不能说这种体验是虚拟的,而应该承认网络体验方式存在的必然,只是环境的虚拟更加增强了人们的某种体验。网络给予人们另一个生存的空间,尽管环境是数字化的、虚拟的,感受与体验却是真实存在的。人们总是为了实现内心的某种体验寻找各种方式,网络则是其中最好的介质。正是由于网络拥有以上很多优点,所以在现实生活中人们有意或者无意之中就会进入网络,进入作为网络虚拟商品为载体的虚拟环境了。无论人们是因为何种原因进入网络的,一旦人们进入网络的虚拟环境后,并从其中获得了必要的心理感受(减轻压力、获得了尊重、展示了自我、发泄了情绪等),这些感受满足了人们的某种心理需求。正是因为虚拟的网络有这样的功能,当人们一有上面的某一种需求时,他就会进入虚拟世界去获得这种需求。但是这种需求的获得并不完全是无偿或者免费的。当人们认为某些虚拟“物品”有利益解决或者增强自己的某一项心里需求时,虚拟“物品”便有了价值“心理价值”。当一大批人在同样的虚拟环境中有着同一种心理需求并对某一虚拟“物品”有着相似的“心理价值”时。“虚拟物品”就会因为有需求而产生从而流通。当“一大批人”的数量足够大时,就会发生的大规模、有组织、有规律的商品交易现象,并因此产生的直接或间接的经济活动。下面,我们看一个例子:在现在的许多网络游戏中有这样的一群人。他们从单纯的玩主转变成为职业玩家,他们的身份是游戏代练者、打宝队、倒卖虚拟币的庄家,交易的物品从一开始的游戏充值点卡发展到游戏虚拟金币、虚拟装备(武器、装甲、药剂等,即“item,)、虚拟动植物(宠物、盆景等)、虚拟装饰品和虚拟人物(游戏角色,ID账号),而他们的交易行为也从简单的以物易物向现金/转帐交易发展、从个人化的零散生产销售行为向组织化、规模化、企业化的方向发展。一个分工细致合作密切的庞大而完整的虚拟经济产业链正在逐步形成。一些人在其中发现了机会,更重要的是有一些人在其中把握住了机会,在虚拟世界里挖掘到了第一桶金。4.2该论文研究的“网络虚拟商品经济”在我的这篇网络虚拟商品经济的文章中,我要研究的是:在网络中特定的虚拟环境中,用来交换、能满足人们某种心理需要(包括只会在特定环境中才会有需求)的劳动产品(例:游戏道具、虚拟土地、装饰物等),及因此产生的创造、交易和分配的经济现象。需要强调的是,我所研究的虚拟商品不包括虚币,账号,点卡等,这些只是满足人们某种心理需要的间接的虚拟商品。我研究的是:当人们只会在虚拟环境下才会产生需求的商品,只客户要一脱离虚拟环境,便不会对该虚拟商品有需求的 “虚拟中的实体” 一类的虚拟商品。4.3网络虚拟商品的特点网络中的虚拟商品被看成一种新生事物主要是由于它是在特定的虚拟网络环境中存在的,也就是说网络虚拟商品借助于虚拟网络这种虚拟环境而存在,对环境有高度的依赖性,这相对于实体商品来说发生了质的变化,因此,虚拟的网络环境(交易载体)是分析网络中的虚拟商品的特点最根本的一个视角。从网络虚拟环境角度来看,网络虚拟商品至少应当具有虚拟化、数字化、全球化、专业化、低成本化、个性化、消费方便等基本的特点。 虚拟化网络中的虚拟商品因为没有任何实体形式的表现,而且只能特定的虚拟环境下才能存在并实现其固有的价值,甚至它的价值或许只有特定的人群才能感受到并愿意为之付费。综上所述,网络中的虚拟商品具有较强的虚拟性。 数字化 当虚拟商品以及与虚拟商品活动相关的各种信息都以数字形式被采集、存储、处理和传输的时候,交易模式就发生了质的变化,数字环境、数字生活、虚拟商品等数字化形式就应运而生了。数字化具有的易于存储、查询、处理、修改信息等优越性,这使人类将前进的方向与数字化牢牢的捆绑在了一起,正是由于虚拟商品的数字化特点,它使得虚拟商品能够在计算机网络中迅速传输,形成经济模式。 全球化 实体市场的低速度决定了商品交易的市场规模和范围的有限性,而商品在虚拟化的市场环境中,由于虚拟商品的数字化带来的虚拟特性使信息的传递以极高的速度快速流转,在这种环境下,交易主体之间的距离被无限的缩短了,交易的时间限制和空间限制被突破了,虚拟商品的交易的范围也从有限的区域性小市场走向全球化的大市场了。因此,相对于传统实体商品而言,虚拟商品经济被深深的打上了全球化的烙印。 专业化 企业不可能在其所涉及的所有方面都做得最好,因此,企业必须构造好自己的虚拟环境和与之高度对应的虚拟产品。虚拟产品必须走专业化(必须根据自己所造的虚拟环境“设计”商品)的道路。 低成本化 在电子和网络技术发达的情况下,企业开发整个虚拟环境和相关的虚拟产品最大的付出是较高的脑力和知识成本,和实体产品开发相比不仅节约资源,开发费用相对低廉。而且一旦将虚拟环境和相关的虚拟产品开发出来并推出市场,单位虚拟产品的成本会随着销售数量的增多而逐渐减低,即边际生产成本递减。所以,企业运营发生的各种成本或者费用与高额的利润额相比,单位虚拟产品的成本就会变得很低。因而低成本(费用)是网络虚拟商品不可被忽略的一个特点。 个性化 由于虚拟商品的交易是以网络为基础的,因此,在企业和消费者之间或者客户之间可以轻松实现信息的自动化传递,实现产品信息的沟通。在网络交易和虚拟生产的理论指导下,企业或客户之间可以实现一对一的个性化设计和生产,最终实现个性化商品的生产和交易。 消费的方便 虚拟商品的数字化特性和网络高效率特性使消费者的交易活动可以轻松突破时间和空间的限制。实际上,地球上的消费者可以在任何时间、任何地点轻松地实现虚拟商品购买和使用,这无疑给消费者的虚拟商品的交易活动带来了极大的方便性。4.4网络虚拟商品的基本功能虚拟商品的功能和实体商品的基本功能大致一致,主要体现在三个方面:满足需求、实现交换、产生经济价值。 满足需求这是网络虚拟商品最基本的功能,主要满足客户心理上的某种需求。用户可以在特定的虚拟环境里进行虚拟物品展示、分享和使用,从而满足客户心理上的某种需求。 实现交换 所谓的网络虚拟商品交换是指客户间通过商务活动达成虚拟商品所有权的交换。其达成虚拟商品所有权的交换的要素是:物品账号的绑定改变。 产生经济价值网络虚拟商品通过交换满足了双方的需求,在这个交换的过程中,还产生了经济价值 。规模庞大的这种经济价值无疑是推进社会进步的一种重要的经济力量。4.5网络虚拟商品的商业架构商业架构是指为了实现某一商业目的而对各个资源高效、有序地组织成一个能够顺利有效地实现这一商业活动的架构。由于网络虚拟商品的特殊性,我将会从虚拟商品交易的网络商业元素、商业结构、成员关系、信用体系来分别分析。 虚拟商品交易的网络商业元素 空间和平台平台是为了营造网络虚拟商品的交易和消费的场所和环境,它是形成形成网络虚拟商品的交易和消费,产生经济活动的基本条件。它是用户虚拟存在的场所,也是网络虚拟商品的交易和结算的公共空间。这个平台更多的体现了网络虚拟环境向特定的用户提供综合服务的能力,它是一个现实意义的提供用户服务和完成交易管理的系统。这个平台对用户消费权限和义务、交易管理和商品使用等等都有一些列的规则,这种规则是建造虚拟平台的基本前提和原则,同时也在一定程度上限制着虚拟商品的交易的各个方面。 客户需求平台对客户需求的价值表现在四个方面:可以指导客户的交易行为、可以记录客户的交易行为、让客户主动地创造交易行为、可以管理用户的交易活动和记录。 商家服务在网络虚拟商品的交易结构中,商家的服务是把虚拟商品的程序设计好并嵌入到平台的程序中,但是要按程序规则才能获得虚拟商品。用户可以在 虚拟商品虚拟商品是平台交易的主要对象,是商家获得利益的一个渠道,是最基本的元素之一。 虚拟商品交易的商业结构图1-1虚拟商品交易的商业结构系统平 台交易组 织商家服 务客户网络代理人虚拟商品交易营销和客服关系商务或维护虚币或者增值服务 虚拟商品交易的信用体系 网络商品信用商家对虚拟商品的功能描述、使用环境、发布数量、升级时间等等,凡是涉及商品有关的信息,如果已经形成习惯或者商家一经公布便不能随意改动。这不仅关系到的是虚拟商品,还关系到虚拟商品的信用和商家的信用。 网络服务信用商家对非虚拟商品的周边产品等向提供服务,这同网络商品信用一样,如果已经形成习惯或者商家一经公布便不能随意改动。4.6网络虚拟商品的商业模型网络虚拟商品的商业模型是指:当虚拟商品交易的架构建成以后,每个构架之间或构架与外部环境之间正式运行时所表现出来的一定的模型。网络虚拟商品的商业模型的形成是集合体之间存在的共同性为基础的,归纳起来有如下几点。 其一,生产性。所谓生产性,就是在特定的虚拟环境中创造虚拟商品的功能。 其二,商品性。生产的产品和提供的劳务不完全都是自身消费,而是用来交换。这就决定了其社会性质,不存在无偿供给的虚拟商品。 其三,求利性。所谓求利性,就是通过生产产品和提供劳务获得尽可能多的经济收益,以实现劳动的价值,并实现产业的发展。 其四,组织性。每个商品都会集合到特定的虚拟环境,这是商品的组织性。或者虚拟商品的交易也是有组织的,只有组织化才能有效地形成一定规模。我们所讨论的网络虚拟商品的商业模型结构如下图:1-2 网络虚拟商品的商业模型结构客 户客 户商家或其代理交易经纪人或组织系 统平 台“网络虚拟商品的商业模型”旨在建立网络虚拟商品的交易的结合点,例如客户向商家或其代理购买虚拟商品或增值服务、客户和客户之间的虚拟商品交换或者购买、客户向虚拟商品交易经纪人或组织购买虚拟商品等。这些结合点为各种交易提供切实的经营和服务,从而创造一个新的网络虚拟商品的商业模型和业态。5“网络虚拟商品经济”的行业现状进入21世纪以来,互联网高速发展,网民数量急剧增加,以网络为载体的虚拟商品遍布网络。你只要登陆淘宝网、腾讯拍拍网的网游虚拟商品交易专区,就可以发现类似“魔兽世界600点卡20元”和“魔兽世界/2区主宰之剑/6O级战士!一口价220000元”等交易信息比比皆是,仅在淘宝网的网络游戏虚拟商品交易区上,与魔兽世界一款游戏的相关虚拟商品交易信息就有二十余万条。如此活跃的交易行为和令人瞳目结舌的交易价格,表明虚拟商品交易已经成为一项诱人的生意,吸引了为数众多的玩家加人其中。现在网络虚拟商品主要分为三类:游戏虚拟商品、网页虚拟商品、环境虚拟商品。游戏虚拟商品是指在网络游戏的虚拟环境中,用来交换、能满足人们某种心理需要(包括只会在特定环境中才会有需求)的劳动产品(例:游戏道具等)。网页虚拟商品是指在虚拟的网页环境中用来交换、能满足人们某种心理需要(包括只会在特定环境中才会有需求)的劳动产品(例:QQ装饰物等)。环境虚拟商品是指在一个特定的虚拟环境中,用来交换、能满足人们某种心理需要(包括只会在特定环境中才会有需求)的劳动产品(例:第二人生中的跳舞球等)。其中以游戏为主要运行载体的虚拟世界迅速扩张。人们在虚拟的环境中,通过虚拟的人物交流信息,在网上展开诸如商品交易、旅游探险、搭建城市、捕猎魔兽以及互相搏杀、制造战争等各种游戏活动。你大概不会想到,网络游戏传奇中的一本“狗书”可以卖到300元人民币,一个魔兽世界中的60级虚拟战士,竟然可以卖到2000元人民币的高价,更为离奇的是剑侠情缘中一件名为“破天戮”的极品游戏装备竟然卖了10万元天价。对于不玩网络游戏的人来说,这都不可思议,然而在游戏爱好者们而言,这样的交易却并非天方夜谭,而是每天都在网络上发生的事实。据悉,目前3100多万中国网络游戏玩家中,有五分之一的人在不同程度上参与着虚拟商品交易。根据市场调研机构艾瑞资讯相关报告的数据显示,2006年中国网络游戏玩家线上交易的规模达到了757亿元人民币,这个数字超过了去年中国网络游戏本身65亿元人民币的市场规模,与此同时2006年全球网络游戏玩家线上交易的规模达到了62亿美元。而且还在以每年30%的速度在递增,预计到2010年全球网络游戏玩家线上交易的规模将达到1106亿美元,中国将达到207亿元人民币。 目前,新游戏的数量以每18个月翻一番的速度增长,网络虚拟商品不断地被开发和扩充,虚拟环境商品的交易逐渐频繁,参与人数以每两年翻一番的速度膨胀。虚拟商品需要通过虚拟货币兑换,虚拟货币可以通过玩游戏的积分来获得,也可以用真实货币购买,虚拟财富由此转化为现实的经济价值。虚拟世界的无限扩张带来虚拟世界经济的日益繁荣,必然对现实社会产生影响。5.1实际例子其实,我们在现实生活中都或多或少的接触甚至交易过网络虚拟商品。只是现在,我是有目的的系统研究这种商品形态。现在,我就例举当下各类虚拟商品中最有代表向的网络虚拟商品。让我们从现实的例子中直观地去感受网络虚拟商品。我例举魔兽世界来说明游戏虚拟商品,例举腾讯QQ来说明网页虚拟商品、例举第二人生来说明环境虚拟商品。5.1.1魔兽世界魔兽世界(World of Warcraft),是著名的游戏公司暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)所制作的第一款网络游戏,属于大型多人在线角色扮演游戏(3D Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)。玩家把自己当作魔兽世界中的一员在这个广阔的世界里探索、冒险、完成任务。作为“大型多人游戏”,魔兽世界为成千上万的玩家提供了舞台。新的历险、探索未知的世界、征服怪物,在这个过程中,一个富有献身精神的活跃的队伍能为我们不断注入活力。魔兽世界的家进入此款游戏需要缴纳“入门费”(有时候可以免费进入,但升到一定的级数,就需要买点卡)。魔兽世界里玩家可以“打怪”“做任务”等方式来积累自己的身价(装备、金币等)。玩家之间可以用金币来买卖虚拟商品。魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,发行的第一天已经受到广大玩家热烈支持。2005年初韩国和欧洲服务器相继进行公测并发行,反应同样热烈火爆。中国大陆亦已于2005年6月正式收费运营. 暴雪在2007年1月宣布,魔兽世界的全球付费注册用户数量超过800万,其中北美200万,欧洲150万,中国350万。到2008年1月,暴雪宣布全球付费注册用户已经超过了1000万。下面我们来看看中国第九城市2008年9月30日的今年第三季度的未审计财务报告,相关详情如下: 总净收入同比增长29.3%,同比下降10.2%至4.084亿元人民币(约合6020万美元)。 净利润为9840万元人民币(约合1450万美元),比去年同期的3820万元人民币(约合560万美元)增长了157.6%、比上一季度的1.159亿元人民币(约合1710万美元)下降了15.1%。每股(1股美国存托股票相当于1普通股)完全稀释收益为3.56元人民币(约合0.52美元),去年同期则为129元人民币(约合0.0.19美元),上一季度则为4.19元人民币(约合0.62美元)。5.1.2腾讯QQ腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。目前,腾讯以“为用户提供一站式在线生活服务”作为自己的战略目标,并基于此完成了业务布局,构建了QQ、腾讯网(QQ.com)、QQ游戏以及拍拍网这四大网络平台,形成中国规模最大的网络社区。全面满足用户信息传递与知识获取、群体交流和资源共享、用户个性展示和娱乐等方面需求。腾讯拥有非常成功的QQ空间虚拟环境和一系列虚拟形象产品QQShow、QQ宠物、QQ空间装饰物等产品。其相关的网络虚拟商品交易的货币是Q币,Q币可以用现金直接买到。截至2008年4月31日,腾讯即时通讯工具QQ的注册帐户数已经超过7.834亿,活跃帐户数超过3.179亿。下面我们看看腾讯截至2005年9月30日止的第三季度的业绩报告。 总收入为人民币3.628亿元(4480万美元),较上一季度增长8.7%,比去年同期增长20.5%; 互联网增值服务收入为人民币2.047亿元(2530万美元),较上一季度增长20.5%,比去年同期增长87.1%; 移动及电信增值服务收入为人民币1.212亿元(1500万美元),较上一季度下降11.2%,比去年同期下降30.2%; 我们所说的网络虚拟商品,腾讯统计在互联网增值服务当中的。可以看出网络虚拟商品的需求是多么庞大,产生的经济效益是多么惊人。5.1.3第二人生2003年7月,美国旧金山林登实验室(Linden Research)公司发行网络游戏第二人生。Second Life是一个基于因特网的虚拟世界,它是一个完全由用户拥有并实时创造的3D虚拟世界。在这里,你可以选择自己的虚拟形象和社会角色,能拥有自己的土地并在此创建家园,你还可以在咖啡厅、海滩和不同肤色、不同地区的居民交流,甚至尝试现实世界中都难以实现的商业模式。所有情节都不预设,由用户自由创造。用户们可以四处逛逛,会碰到其他的居民,社交,参加个人或集体活动,制造和相互交易虚拟财产和服务。“这就是一个世界,用户是造世主”。进入SL的新居民,第一步是会被邀请来创建一个虚拟人物,网站会通过三维场景指导新手们如何建立自己的虚拟形象。跟着网站指引进行STEPBYSTEP的注册,你可以选择自己的性别、外形、甚至人种,还可以为自己设计个性化的时髦装扮。在“第二人生”里,用户可以利用一种叫做PRIM的基本原材料,进行任何形状物品的设计。用户还可以自己编写程序脚本,让物品实现各种动作。这一点不同于常见的“大型多人在线角色扮演游戏(MMORG)”,那类的游戏规则通常由游戏公司设定,玩家只能被迫使用现有的工具而无法创造。在这个三维场景中,用户可以通过键盘和语音与其他虚拟形象进行聊天,还可以将虚拟形象移动到任何他们想去的地方。此外,用户可以使用SL的软件工具造出自己想要的任何东西衣服、鞋子、房子、飞机、快艇。更重要的是这些你自己制造的虚拟物品,用户拥有所有权,留着自己享用或是拿出来买卖都悉听尊便。这种给用户最大的创作权力和对个人物品所有权的承认,无疑激发了每一个参与者的创作激情,从而发挥最大才能来建设这个庞大的虚拟世界。人们通过交易在虚拟世界里赢得的货币,可以结算成为现实世界中的真金白银。也就是说,“第二人生”给居住在这个虚拟世界里的居民带来了实现“发财梦”的机会。如果你擅长三维图形设计,你完全可以设计出漂亮的沙发、家具或者其他现实生活中存在的物品,然后拿去销售;如果你有广泛的人脉关系,那么你可以承担某项庞大的项目协调工作:比如为某个大公司建造一座大厦或者举办一场盛大的新闻发布会,找来合适的人才,在指定的时间段里完成任务。这种虚拟人生游戏可以产生虚拟的货币价值,而且,这种虚拟的货币价值可以兑现。和传统游戏产生了一个新的代练、挖金子的产业类似,这种虚拟游戏中也诞生了各种各样的百万富翁。他们之中,有的是靠炒虚拟地皮发家、有的是靠出售自己开发的道具和装备赚钱现在,SL上每个月有10000万个新创造物,其中进入交易领域的有230万个,GDP及人均GDP均以每月200%的惊人速度增长,林登实验室去年的交易总额超过6000万美元(大约270林登币兑换1美元)。SL已经有大约7000个生意实现赢利,前十位企业家每年制造平均20万美元以上的利润。我举一个通过自我创作在第二人生中获得成功的例子:英格兰一位35岁的工人,赋闲在家,开始只是无聊才玩SecondLife,很快他就用脚本工具创建了一个跳舞球,这样,一对男女的“爱娃她”在一起,点击一下这个跳舞球,就可以拥抱在一起跳上一曲。很快这个跳舞球就变得非常流行,他每天可以卖掉300个左右,约300Linden币(合1美元)一个。这样他一个礼拜就有约1900美元的收入,养家是够了。6“虚拟商品经济”的发展趋势网络虚拟商品已经确实存在于我们的生活中,而且网络虚拟商品催生了一种新的经济形式。当格雷夫因为其在虚拟世界SecondLlfe中的虚拟商品交易成为百万富翁而荣登美国商业周刊的封面被全球媒体热捧之时,很少有人关注她背后更为深邃剧烈的经济社会变迁及其动因,其实她并不是一个独特案例,而仅仅是一个表征。一股波
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