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v 、l 、 溘 目录 y 1 8 8 坩岑毯 摘要i a b s t r a c t i i 绪论l 第一章角鱼扮演的后现代语境。5 第一节角色扮演的技术背景5 第二节角色扮演的社会心理学根源7 第二章角色扮演的后现代形态1 0 第一节日常生活中的自我扮演1 0 第二节多重角色的网络游戏以魔兽世界为例1 3 第三节形象至上的角色扮演c o s p l a y 18 第三章角色扮演的审美特性2 3 第一节沉浸体验2 3 第二节没入体验2 6 第三节游牧体验。2 9 ( 一) 身体意象2 9 ( 二) 游牧空间3 3 结语3 8 参考文献3 9 后记4 2 在校期间发表论文4 3 、 , 0 两南大学硕十学伊论文 摘要 后现代视阈下的角色扮演 比较文学与世界文学专业硕士研究生邓淑贞 指导教师肖伟胜教授 摘要 角色扮演绝不是一种新兴的社会现象,而是在后现代的语境里涌现了新的表现形态 大型多人在线角色扮演类网络游戏和c o s p l a y ,本文主要研究这两种形态所具有的后现代特征 和彰显的审美体验。论文从三个方面展开具体论述: 第一部分“角色扮演的后现代语境”,主要考察了角色扮演的技术背景和社会心理学根源。 网络虚拟技术、大众媒介为角色扮演提供了硬件上的支持和保障。人类角色扮演的根源则在 于“自我”确立之初的“他者”维度。 第二部分“角色扮演的后现代形态”,主要探讨后现代社会里两种形式的角色扮演:多重 角色的网络游戏、形象至上的c o s p l a y 。揭示了日常生活中的自我扮演在后现代语境下的新转 变,自我扮演的压抑和刻板促使更多的人沉迷于虚拟的扮演。以魔兽世界为例阐明了网 络游戏里角色的创建、删改和扮演,并与戏剧舞台上的扮演做了对比。网游中一人可同时扮 演多个角色,打破了角色扮演史上演员与角色必须一对一的同化模式。以扮演唯美、惊艳的 动漫人物为目的的c o s p l a y 是视觉文化的产物,是对形象消费的追随,是对后现代社会里身 体展示价值的追求。 第三部分“角色扮演的审美体验”,深入探究网络游戏和c o s p l a y 所带来的审美体验。以 虚拟现实技术为依托的网络游戏充分调动各种感官而使玩家浸入其中,是一种沉浸体验。 c o s p l a y 的初衷在于扮演理想的自我,玩家们过分追求外在形象上的“像”而忽略了动漫人物 的精神内核,体验到的是一种深深的没入感。体验是身体的切切实实的体验。网游中的虚拟 身体、c o s p l a y 中的形塑身体在突破身体具身性限制而拓展多种可能性的同时,也成了审美经 验层次上的身体意象,同时构建了一个游牧的空间,进而体味到游牧式的生存。然而在后现 代的视阈下,游牧体验只能是个理想的乌托邦。 关键词:角色扮演后现代沉浸体验游牧体验身体意象 7 , 毫 、l 一 1 一 两南大学硕十学伊论文 a b s t r a c t o n r o l e - p l a yi np o s t m o d e r nc o n t e x t m a j o r :c o m p a r a t i v el i t e r a t u r ea n dw o r l dl i t e r a t u r e s p e c i a l t y :t h ec h i n e s ea n df o r e i g nl i t e r a t u r ea n dc u l t u r e s u p e r v i s o r :p r o f e s s o r x i a ow e i s h e n g a u t h o r :d e n gs h u z h e n a bs t r a c t r o l e p l a yi sb y1 1 0m e a n san e ws o c i a lp h e n o m e n o n , b u ta l le m e r g i n gf o r mi nt h ep o s t m o d e r nc o n t e x t , w h i c hs h o w st w ot y p e s ,f o re x a m p l e ,m a s s i v e l ym u l t i p l a y e ro n l i n er o l ep l a yg a m e ( m m o r p g ) a n dc o s p l a y w i t ht h ef o c u sm a i n l yo nt h e i rp o s t m o d e r nq u a l i t i e sa n da e s t h e t i ce x p e r i e n c e ,t h e m a i np o i n t so f t h et h e s i sa r ej u s ta st h ef o l l o w i n g : i nt h ef i r s tp l a c e ,w h i c hi st i t l e d “r o l e p l a yo fp o s t m o d e r ne n v i r o n m e n t ,i n t e r p r e t st h e t e c h n i c a lb a c k g r o u n do fr o l e p l a y , t h es o c i a lp s y c h o l o g y v i r t u a lt e c h n o l o g ya n dm a s sm e d i aa r e t h ei m p o r t a n tt e c h n i c a ls u p p o r t sf o rr o l e - p l a y m o r e o v e r , w h yd op e o p l ep u r s u i tt h er o l e - p l a yi s t h a tt h e r ei s o t h e r s ”i ne s t a b l i s h i n gt h ei d e n t i t yo fs e l f i nt h ef o l l o w i n gp a r t , w h i c hi sn a m e d “f o r m so fr o l e p l a yi np o s t m o d e r nc o n d i t i o n ”,e x p l o r e s m u l t i p l er o l e sn e t w o r kg a m e sa n dc o s p l a yr e s p e c t i v e l y c h a n g e st os e l f - p l a yi np o s t m o d e r n s o c i e t yc a nb es e e nc l e a r l y d e p r e s s i v eb e h a v i o r sa n ds t e r e o t y p e dp e r f o r m a n c ei ne v e r y d a yl i f em a k e s o m ep e o p l ep l a yr o l e sd e l i b e r a t e l yi nt h ev i r t u a ls p a c e t a k i n g “w o w a sa ne x a m p l et oe x p l a i n t h ew a yo fc r e a t i o n , d e l e t i n g , c h a n g i n g ,p l a y i n go fr o l e si nn e t w o r kg a m e ,o fw h i c ha les od i f f e r e n t f r o mp l a yi nd r a m a o n ec a np l a ym u l t i p l er o l e si no n l i n eg a m e ,w h i c hs u r m o u n t sf i x e dm o d eo f o n e - t o - o n ep l a yi nt h et r a d i t i o n a ld r a m a c o s p l a y ,a i m i n ga td i s p l a y i n ga e s t h e t i co ra m a z i n g c o m i ca n da n i m a t i o nc h a r a c t e r s ,i su n d o u b t e d l yaf o l l o w e ro fi m a g ec o n s u m p t i o na n dv i s u a lc u l t u r e , a n dh a sd e v o t e di t s e l ft os h o wt h eb o d y h e a d e d “t h ea e s t h e t i ce x p e r i e n c eo fr o l e - p l a y ”,p a r tt h r e ea n a l y z e st h ea e s t h e t i ce x p e r i e n c e o fo n l i n eg a m ea n dc o s p l a y n e t w o r kg a m e ,b a s e do nv i r t u a lr e a l i t yt e c h n o l o g y , m a k e sp l a y e r s i n d u l g ei nt h e mb ys t i m u l a t i n gv a r i o u ss e n s e s ,w h i c hi s k n o w na sa ni m m e r s i o ne x p e r i e n c e t h e o r i g i n a li n t e n t i o no fc o s p l a yi st op l a yi d e a ls e l f , b u tm a n yp l a y e r sc o n c e n t r a t et o om u c ho n a p p e a r a n c ei n s t e a do ft h es p i r i to ft h er o l e ,w h i c hi sa n o t h e ri m m e r s i o ne x p e r i e n c e e x p e r i e n c ei st h e t r u l yb o d ye x p e r i e n c e t h ev i r t u a lb o d yi no n l i n eg a m ea n ds h a p i n gb o d yo fc o s p l a yb r e a k t h r o u g he m b o d i m e n t , w h i c hb r i n gm o r ep o s s i b i l i t i e sa n dt h eb o d yb e c o m i n gb o d yi m a g e ,m e a n w h i l e c o n s t r u c t i n gan o m a d i cs p a c e ,a n df u r t h e r , e x p e r i e n c i n gan o m a d i ce x i s t e n c e o fc o u r s e ,t h e n o m a d i ce x p e r i e n c eo fr o l e p l a yi su l t i m a t e l yau t o p i ai np o s t m o d e r ns o c i e t y k e yw o r d s :r o l e p l a y p o s t m o d e r ni m m e r s i o ne x p e r i e n c e n o m a d i ce x p e r i e n c e b o d y - i m a g e i l , - 两南人学硕十学伊论文 绪论 绪论 从风靡多年的网络游戏魔兽世界到诛仙2 的闪亮登场,从1 9 5 5 年第 一个迪斯尼乐园的开办到如今上海迪斯尼乐园的紧张筹建,从日本7 0 年代兴起的 同人志到如今国内c o s p l a y 的遍地开花,从主题餐厅、主题公园的盛行到女仆 装、变装夜总会的泛滥不难发现,不管是在网络虚拟还是在现实生活中,扮 演其它人的角色已蔚然成为一种风潮。无论是选择魔兽世界里的萨满祭司、 圣骑士,诛仙2 里的鬼王或天音,还是迪斯尼乐园里最受欢迎的米老鼠和唐老 鸭的扮演者,亦是扮演动漫人物的c o s p l a y 玩家们,或是主题餐厅里穿着女仆 装的侍者们,无一不是在扮演着其它人的角色。他们不仅用服饰、道具以及现代 化的化妆手段来扮演自己心仪的角色,还通过自己的一言一行来表现所扮演角色 的特征。在某些特殊的场合还配备专门的音乐和背景陈设,渲染出与所扮演角色 相吻合的氛围,营造一种身临其境之感。所扮演的角色往往来源于网络虚拟或是 动漫中的人物,这些动漫人物一经面世便经过电视、网络等大众媒介的传播而迅 速占领广大市场从而被大众所接受。扮演者们十分注重对角色外在形象的塑造, 为了达到与所扮演角色的形似而不惜花大量的财力、物力来包装自己,华丽的服 装、精致的妆容、逼真的道具必不可少。他们通过角色扮演这一形式来表达自己 对某些虚拟人物或某种生活态度的认同,体验不一样的人生和奇幻经历,从而释 放青春的激情,彰显自己的个性。扮演所带来的效果则是吸引了人们的眼球,带 来了视觉上的冲击和震撼。诸上角色扮演的表现形态、内容、扮演者的心态无不 体现着当今社会消费文化、网络技术和大众媒介等后现代特征。正如伊格尔顿在 后现代主义幻象里所说,“它( 后现代性) 源自西方向着一种新形式资本主义 的历史性转变向着技术应用、消费主义和文化产业的短暂的、无中心化的世 界的转变”;美国文化理论家詹明信在晚期资本主义的文化逻辑中也认为, 后现代社会,包括后工业社会、消费社会、传播媒介社会、信息社会等等。固而在 日常生活中,每一个人其实都在扮演着社会所赋予你的角色( 身份、职业、地位) 。 社会学家戈夫曼分析了日常生活中个体角色扮演的多重性,并且认为自我是被表 演出来的,世界本身就是一个大舞台,“世界是一个舞台,所有的男男女女不过是 一些演员。他们都有下场的时候,也都有上场的时候。一个人的一生中,要扮演 好多角色 。 不可否认的是,当今最受欢迎的网络游戏是大型多人在线角色 扮演类网游( m m p r g ) ;不得不承认的是在青少年中最流行的表演是c o s p l a y 【英】特罩伊格尔顿:后现代主义幻象,华明译,北京:商务印书馆,2 0 0 0 年,第l 页。 圆 - z - - l 詹u ) 信:晚期资本主义的文化逻辑,陈清侨等译,北京:三联书店,1 9 9 7 年,第4 8 4 页。 【英】莎士比亚:莎士比亚全集戏剧卷下,朱生豪译,南京:译林出版社,1 9 9 4 年,第1 2 3 页。 l l 两南大学硕十学伊论文 绪论 ( 角色扮演) ;不能不意识到的是我们每一个人其实都在扮演着自我的角色;而最 不容置疑地是,角色扮演已成为当今社会中一种不可忽略的文化现象。 角色扮演肇始于原始社会中的仪式与巫术活动,在原始仪式中起着重要作用 的祭司和巫师就是角色扮演的最原初形态。在仪式过程中,祭司和巫师( 一般由 国王或部落首领担任) 不仅在形象上用面具、服饰等装扮成鬼神或动物的模样, 在行为上亦模仿他们的动作,再辅之以原始音乐与舞蹈,营造一种神灵降临的氛 围和情境,以祈求福祉或是安慰祖先。这些“亦人亦神”的祭司和巫师便是最早 的角色扮演者,他们扮演的即是神。对神的扮演也就是模拟神的在场,让仪式参 与者沐浴在神的光辉中,以便获得一种“神性”或“魔力 ,无论是祭司、巫师, 还是其它的参与者,都是全身心的投入和沉浸,他们与自然、与神灵融为一体, 而此时的角色扮演仅仅是仪式的一种额外附加值,是祭司和巫师们在举行仪式时 附带的集体无意识的行为。古希腊悲剧最初的意思为“山羊之歌 ( g o a t - - s o n g ) , 由纪念酒神狄俄尼索斯的原始仪式演化而来。在酒神节上,带着山羊面具的巫师 载歌载舞,模拟狄俄尼索斯死而复生的情景,常常是以一头公牛被众人撕裂而又 象征性的复活为内容。在此基础上发展而来的古希腊的戏剧表演则是现代角色扮 演的真正鼻祖。在古希腊浩瀚的戏剧文化里,舞台上的演员和歌队扮演着神、英 雄、先知等角色。当仪式发展为戏剧时,角色扮演的自主性开始凸显,角色扮演 的概念已然成形。 综上所述,角色扮演指扮演一个或多个角色的行为,既包括表演艺术里的扮 演,也囊括了日常生活中个体无时无刻不在进行的自我的扮演,还涵括了在特殊 场合扮演其他人的角色这样一种行为。随着物质文明的高度发达、网络虚拟技术 的普及、媒介的无处不在,在如今后现代的视阈下,角色扮演则特指大型多人在 线角色扮演类网络游戏和c o s p l a y 。这两种形态都是后现代社会中最具代表性的 文化现象和社会趋势,对其进行研究并挖掘现象背后的审美体验和审美内涵,不 仅有助于了解后现代社会,对个体自我也有一个更清醒的认识。 据笔者所知,一直以来国内外对角色扮演的研究主要集中于社会学领域,而 立足于后现代的语境把角色扮演作为一种文化现象,从审美体验和审美感知等方 面来研究的却鲜有人在。在国内最常见的则是选择两种形态之一来分析,较普遍 的研究范式是侧重于分析角色扮演类网络游戏对青少年学习和生活的影响,偶尔 也有文章从文化和审美的角度来研究,如齐轶丹狂欢与异化作为镜像空间 的网络游戏及其文化批判运用伽达默尔的狂欢理论和拉康的镜像理论对网络游 戏做了剖析。胡鸿论网络游戏中的审美因素认为网络游戏作为后工业时代的 。齐轶丹:狂欢与异化作为镜像空间的网络游戏及其文化批判,福建师范大学硕士学位论文,2 0 0 4 年。 胡鸿:论网络游戏中的审美因素,江西师范大学硕士学位论文,2 0 0 7 年。 2 两南大学硕十学位论文绪论 产物,是后现代的一种媚俗文化的代表,具有娱乐性、虚拟性和互动性的审美特 征。而对c o s p l a y 的研究则都是介绍型的论文,谢莒莎浅析c o s p l a y 文化 ,追溯了c o s p l a y 文化的渊源,分析了其涵义及特点;骆毅青春的狂欢身 体的延伸解析c o s p l a y 圆认为c o s p l a y 文化流行的原因在于市场经济的 发展和满足青少年的心理需求,并认为c o s p l a y 是新生代的生活方式;国外的 研究能找到的文献有:o b s e s s e dw i t h a n i m e 固介绍了在日本东京逐渐为大众所接受 的同常c o s p l a y 即女仆装、哥特装、洛丽塔装扮以及1 9 世纪的牧羊女装扮等, 有一定参考价值却缺乏学术性。c o s p l a y , g a m i n g ,a n dc o n v e n t i o n s :t h ea m a z i n ga n d u n e x p e c t e dp l a c e sa na n i m ec l u bc a nl e a du n s u s p e c t i n gl i b r a r i a n s _ 。通过对动漫团 体的考察得出c o s p l a y 秀可以给青少年提供机会展示自己创造力的结论。不难 发现,这些研究都缺乏一种从整体上来把握的眼光,不能看到这二者之间的共通 点,也无法看到它们与后现代社会的亲缘关系。 就本文而言,探讨后现代视阈下的角色扮演,是因为当今社会角色扮演最典 型的两种形态实为后现代的产物,是网络技术、消费主义、大众媒介的衍生物。 随着网络虚拟技术的发展,后现代社会不仅给角色扮演提供了技术上的支持,在 大众媒介的轰炸下,又为角色演保证了信息流通的迅捷,使得动漫、c o s p l a y 秀 有了更多的接受者,而角色扮演的无中心性、游牧式的体验反过来又印证了后现 代碎片化、多元性的时代特点。 因此,本文将立足于后现代的语境,以角色扮演为切入点,以技术哲学、文 化社会学、心理学、传播学、美学为研究方法,具体考察角色扮演的两种表现形 态:角色扮演类网络游戏和c o s p l a y ,分析二者所体现的后现代特征,试图挖掘 出角色扮演背后的审美体验。在简单概述了网络虚拟技术、大众媒介等后现代技 术背景后,探讨角色扮演的心理根源在于人类自我建立之初的内在机制中,同时, 日常生活中自我扮演的压抑和刻板从侧面也推动了后现代角色扮演的盛行;以实 例的方式具体分析网络游戏和c o s p l a y 两种不同形式的角色扮演,认为网络游 戏中的角色扮演打破了扮演史上演员与角色必须一对一的形态,在角色扮演谱系 中作出了相应贡献;分别探讨网络游戏和c o s p l a y 所带来的沉浸和没入体验; 通过对角色扮演中承载体验的“身体”的研究,分析虚拟身体、物理身体如何演 变为后现代意义上的身体意象,以及在此基础上所构建的游牧空间,由此得出后 。谢莒莎:浅析c o s p l a y 文化,中国青年研究社会综合版,2 0 0 5 年1 0 期,第5 2 页。 雪骆毅:青春的狂欢身体的延伸解析c o s p l a y ,华中师范大学,硕士学位论文,2 0 0 6 年。 c h r o n i c l eo f h i g h e re d u c a t i o n ,2 0 0 6 ,v 0 1 5 2i s s u e4 7 ,p a 3 3 回p a u l ab r e h m h e e g e r , c o n w a ya n n & v a l ec a r r i e , y o u n ga d u l tl i b r a r ys e r v i c e s ;w i n t e r 2 0 0 7 ,v 0 1 5i s s u e2 , p p l 4 - 1 6 、 两南大学硕十学伊论文 绪论 现代视阂下的角色扮演所努力追寻的正是一种游牧体验的结论。本文的创新之处 有以下几点:其一,首次尝试用文化社会学、美学的方法分析角色扮演在后现代 语境中的新形态,具体考察网络游戏和c o s p l a y ,同时还兼顾了心理学和技术哲 学的方法,从而多层次地呈现了角色扮演的丰富内涵,改变了过去只对角色扮演 做社会学、心理学批判的局面;其二,站在角色扮演谱系的立场看到了后现代角 色扮演的新突破和新形式,为推进角色扮演史的研究作出了一定贡献:其三,深 度分析了角色扮演所带来的审美体验,填补了从审美的角度来看待角色扮演的空 白,正因为立足于后现代的语境下,也让我们对后现代有了进一步的认识和理解。 4 两南大学硕十学位论文 第一章角色扮演的斤彳现代语境 第一章角色扮演的后现代语境 自从18 7 0 年“后现代”一词被用于绘画领域开始,这一概念就逐渐被各种艺 术门类所采用,用来描述那些比现代还要现代的艺术作品。2 0 世纪6 0 年代西方社 会科学技术的突飞猛进,信息产业的日渐壮大,消费欲望的日益膨胀等等使得许 多敏锐的文化批评家意识到一个新的社会历史时期的形成。贝尔称之为“后工业 社会,詹明信则认为是晚期资本主义阶段,文化也相应地进入了后现代时期。这 是一个与信息社会、消费文化、媒介传播紧紧缠绕交织在一起的时期。后现代主 义代表着后工业或消费社会、媒体或奇观( s p e c t a c l e ) 社会、或跨国资本主义文化 上新的形式特点。“后现代主义是信息时代的产物后现代文化与美学浸渍了 无所不在的商品意识复制、消费和平面感成为后现代文化的代码”。固信息技 术、消费文化、大众媒介的发达不仅是后现代社会最典型的特征,也构成了角色 扮演的后现代语境,为其提供了技术上的支持和保障。 第一节角色扮演的技术背景 上世纪7 0 年代信息技术革命的发生,微电子学、计算机科学与电子信息技术 的迅速发展,导致了互联网( 因特网) 的建立;进入9 0 年代,随着互联网的普及, 人类开始进入以卜1 进制为代表的数字化时代,各项网络技术上的难题也逐一解 决。高性能c p u 的研发、显示器分辨率的提高、内存容量的扩大、个人p c 价格 的平民化等等,都为网络游戏的兴盛保障了最基本的技术条件。网络游戏的互动 性建立在客户端服务端( c s ) 的模式上,服务器端往往要同时承载上万条玩家的 指令,通过运用大规模分布式技术成功解决了服务器端由于命令太多而陷入瘫痪 的难题,成千上万条从客户端发出的信息就能即时被处理。计算机编程技术的发 展也功不可没,c + + 、c 、l u a 是目前网络游戏设计开发的主流语言,三者之间混 合编程的方法则最为常见。游戏引擎的出现为网络游戏提供了核心的技术,更因 其可复用性,而加快了产品的发布速度,使得网络游戏在形式上更具多样化。此 外,游戏场景、角色、动画、音乐、剧情、人工智能、游戏规则等具体内容的细 致化和技术上的提高也是不可忽略的因素。而最引人瞩目的却是建立在计算机图 形学、传感技术和人机交互理论等基础上的虚拟现实技术的发展。虚拟现实一词 来源于英文“v i r t u a lr e a l i t y ,指“本来不存在的事物和环境,通过各种技术虚拟出 来,感觉到如同处在真实的世界一样” ,又称为“灵境技术 、“赛博空间 【美1 詹明信:晚期资本主义的文化逻辑,陈清侨等译,北京:三联书店,1 9 9 7 年,第4 1 8 页,译文有所 改动。 圆王岳川、尚水:后现代主义文化与美学,北京:北京大学 版社,1 9 9 2 年,前言第2 页。 胡小强:虚拟现实技术,北京:北京邮电大学出版社,2 0 0 5 年,第l 页。 5 两南j :硕十学伊论文第一章角色扮演的后现代语境 ( c y b e r s p a c e ) 。虚拟现实技术能使人造事物比真实事物还要逼真,使人产生身临 其境之感,在其中,你既可以像爱丽丝那样漫游仙境,也可以触摸史前丛林中的 恐龙,更可以在银河里散步,在太空中飞翔。虚拟现实技术具有“浸入性 ( i m m e r s i o n ) 、“交互性”( i n t e r a c t i v i t y ) 和“想象性”( i m a g i n a t i o n ) 的特征。“浸入 性”的根源则是虚拟现实的多感知性( 视觉感知、听觉感知、触觉感知等等) ,当 用户进入时,虚拟世界就会全方位地调动人类的各种感觉器官,并配备相应的设 备让人与真实世界产生隔离感而沉浸其中。用户的一举一动都会实时产生在真实 世界中样的感知。虚拟现实的逼真性往往让用户觉得自己就是计算机系统所创 建的虚拟世界中的一部分,从而完全浸没于虚拟世界之中,积极参与其中的各项 活动。 网络游戏通过鼠标和键盘的键入,玩家进入到一个虚拟的世界中,既可以梦 回唐朝,来一段穿越时空的爱恋;也可以偷渡桃花岛,与郭靖、黄蓉比武话人生; 还可以穿越火线,在血雨腥风中感受英雄的成长;更可以魔兽争霸,在浩淼的时 空里斗智斗勇正是在虚拟现实技术的作用下,你看到是跟真实别无二样的波 光粼粼的水面,听到的是立体环绕的仿佛就在耳边的打斗之声,你不得不承认, 你已经沉浸于其中。 互联网在创建之初就具备了承载和传播信息的特性。伴随着它的普及和日渐 增大的影响力,而提供了越来越多的信息来源和沟通手段,在大众传播领域具有 举足轻重的地位,而被称为“新媒体 、“第四媒体”。所谓“新媒体,是相对于 报纸、广播、电视等传统媒介而言,它还包括建立在网络基础上以网络为依托的 交流与传播的新方式,如:微博、网络视频等等。大众媒介的称谓源于1 7 世纪初 第一份现代意义上的报纸的诞生,自此伊始,经历了从传统纸媒( 报纸、书籍等) 到电子媒介( 广播、电视、录像等) 再到以互联网为代表的“新媒体”的发展历 程。虽然新媒介的出现必然会同旧媒体争夺市场和受众,各个历史时期占主导地 位的媒介也有所不同,但三者之间却并不是替代和被替代的关系,而是互相并存、 彼此联合的局势。互联网作为大众媒介里异军突起的一支也并没有让报纸、书籍、 电视和广播等传统媒介失去其安身立命之处,而是相互融合构成了后现代社会中 的媒介环境,如:电子杂志、网络广告等。由上可知,后现代社会里的大众媒介 主要包括报纸,广播和电视等电子媒介和网络媒介,而网络则是最具后现代特征 的占主导地位的大众媒介。麦克卢汉说,媒介即信息,马克波斯特也强调随着 互联网的出现,我们进入了第二媒介时代。这是一个以建立信息超级高速公路为 目标、以超文本和超链接为特征、信息的传播以光速进行的时代,网络媒介具备 了通达全球、整合所有、沟通无限的能力而达到了实时性和互动性的效果。 于是,在大众媒介的极力鼓吹下,角色扮演开始腾云驾雾,以不可阻挡之势 6 两南大学硕十学伊论文 第一一章角色扮演的后现代语境 曼皇曼曼! ! 曼曼曼! 曼曼曼曼曼曼曼曼曼曼皇! 曼! 曼曼曼! 曼曼曼曼舅曼鼍i。;i 曼! 曼曼蔓曼 发展起来。以角色扮演类网络游戏为例,从开始设计游戏一直到后期测试阶段, 开发商会调动网络、电视广告、报刊、大幅海报、明显代言、制作预告片等等宣 传手段来造势,以吸引更多人的关注。有的游戏甚至还配备了专门的宣传团队, 如天策游戏上映时就是如此,不仅有着庞大的宣传阵容,甚至还有网页上时 不时弹出的宣传对话框。更有甚者,许多商家还抓住电影在全球上映的时机而推 出同名的网络游戏,从钢铁侠到阿凡达,都有游戏紧随电影推出,甚至在 电影上映前就率先上市。 作为c o s p l a y 直接来源的日本动漫一直处于世界领先的地位,在传统媒介 时代,所能接触到的日本动漫作品只能来源于报刊、漫画书和电视,范围之局限 经常使人感叹资源的匮乏。第二媒介时代,网络传播范围的广泛不仅使越来越多 的人接触到日本动漫,也让以动漫为依托的c o s p l a y 表演开始为众人所认识而 逐渐被接受被效仿。在网络、电视、宣传杂志等大众媒介的轰炸下,许多不曾接 触过c o s p l a y 的青少年开始关注这一现象,媒体强大的造势、浓墨重彩的渲染 又让越来越多的人追随潮流,亲自参与到c o s p l a y 中来。后现代社会,流行的 造就,离不开大众媒介的撒播。“我们生活在一个媒体环境里,我们大多数的象征 刺激来自媒体 固,而大众媒介则为角色扮演奠定了后现代的语境。 第二节角色扮演的社会心理学根源 角色扮演并非只是一种表面的社会实践活动而有着深层的社会心理根源。 首先,人类“自我”的确立,总是有一个他者的维度,在每个人的“自我 里,总是存在着一种内在的他者性。美国社会心理学家乔治h 米德认为“自我 形成的关键在于能采取他人的态度、扮演他人的角色来反思自身,并对自身的行 为作出相应的调适。他从冯特的“心身平行论”那借鉴了“姿态 这一概念,用 来指称可以刺激其他人反应的社会动作的开端。个体做出某种姿态,社会行为过 程中的其它个体根据它作出相应的反应。“为了能够意识到姿态的意义,个体必须 采取他人的态度或是扮演他人的角色。就是说,个体能够对自己的姿态的反应, 就像他人对这个姿态的反应一样”。圆“姿态 在第一个个体那表达了意义并在其 他个体那唤起了同样的意义时,“姿态 便成了表意的符号,语言( 表意的姿态) 也就产生了。而人类思维的发展是以语言的诞生为前提的。人类在思考的过程中, 必然有一个预设的“他者”存在,站在“他者的角度,扮演“他者”的角色从 而反观自身,这就是人类所独有的反思的智能,米德称之为“心灵”。人类智能与 动物智能最根本的区别就在于人类有机体的反思性,而这又是建立在角色扮演的 【西】曼纽尔卡斯特:网络社会的崛起,夏铸九、王志弘等译,北京:社会科学文献出版社,2 0 0 3 年, 第4 1 6 页。 转引自宇海金:乔治h 米德的自我理论研究,复旦大学博士学位论文,2 0 0 8 年,第1 9 页。 7 两南人7 :硕十学伊论文第一章角色扮演的斤彳现代语境 基础上。“智能的整个本性就其核心来说是社会的即,把人的自我放在他人的 位置上,人的自我扮演他人的角色或态度,不只是智能或智能行为的各种表现或 表达之一,而是其特征的实质”。 人的自我意识并不是与生俱来的,而是在社会经验与活动中产生、逐步发展 而来。自我是它自身的一个对象,人类个体并不是以主体的身份进入他自己的经 验,而是以自己的对象的身份进入的,“而要成为一个自己的对象只有在社会活动 中、在社会环境中采取他人对他自己的态度、扮演他人的角色才是可能的”。人 扮演他人的角色,从那个视界反视他自身,从而成为他自己的对象。自我发展分 为两个阶段:游戏阶段和玩耍阶段。在游戏中,儿童逐一扮演他身边的人或动物 的角色,角色之间并没有构成一个有机整体,只是儿童随机的行为。在玩耍阶段, 儿童所扮演的角色已是一个有系统有组织的群体,不仅要扮演某一个角色,更要 扮演群体中所有其他人的角色,这类似于原始人的角色扮演扮演诸神和英雄 的行为。儿童必须采取“泛化的他人 的角色和态度,即整个共同体的态度,来 控制自己人格的发展。有机体采取群体中所有他人的态度并为自我所接受时,便 构成了“客我”,“主我”则是有机体对他人态度的反应。“客我 便是角色扮演的 心理根源,在社会活动中,有机体的心理深处无一例外地要采取“泛化的他人” 的态度,扮演他们的角色,从而使自我做出反应。自我是“主我”和“客我”的 结合。由上可知,无论是人类思维的发展轨迹、人工智能的本质特征,还是自我 的形成,都无法逃离角色扮演的积极影响。角色扮演功不可没。 虽然,米德所说的角色扮演并不指社会活动中扮演他人的角色这样一种实际 的行为,只是心理过程中一种潜在的倾向,它的存在和发生甚至让你都察觉不到。 而社会实践过程中的角色扮演的实现,必须是在有“自我”和“他人”的区分意 识之后,在群体中的个体对自身和他人的不同特质都有明确的认识或共识后,这 一活动才能发生。人类实践活动始终逃不过“刺激反应”的模式,当有机体 面对某一刺激时便会把这一信号发送给中枢神经系统,继而引起反应,做出行动, 一个新的刺激又会形成。通过“姿态( 有声的、无声的) ,我们总是不断地在自 身引起我们在他人身上引起的那些反应。同理,我们也在他人身上引起我们在自 身引起的反应。我们总是无意识地采取他人的视角、置身于他人的位置并像他人 那样行动。 因此,正是人类心灵深处的角色扮演因子构成了生活中角色扮演行为的最深 层动因,是它的社会心理学根源。角色扮演在社会实践活动中出现之前,人类有 机体心灵内部已经预演了这一过程。如果人类心灵中不存在这类角色扮演的倾向, 【美】乔治h 米德:心灵、自我与社会,赵月瑟译,上海:上海世纪出版集团,2 0 0 5 年,第l l l 页注1 。 转引自宇海金:乔治h 米德的自我理论研究,复旦大学博士学位论文,2 0 0 8 年,第2 0 页。 8 两南大学硕十学伊论文第一章角色扮演的后现代语境 i i 社会群体中人人都像动物一样让本能来支配行为,人们的交往何以继续? 社会活 动何以继续? “个体能够控制自己的反应,这是角色扮演所带来的直接效果,如 果个体有能力去扮演他的角色,那么他在合作的过程中,就可以对自己的行为加 以控制。从群体中行为组织的观点来看,正是这种通过扮演他人角色而获得的对 自己反应的控制能力才使得这种交往形式具有价值。”个体在想象中采取他人的 态度,扮演他人的角色,每个个体都有一种内在的把自己当作客体进行对话的能 力,他们从真实或想象的他人的视角来看待和衡量自己。 其次,具体到后现代语境下角色扮演的流行,不难发现,其心理动因主要基 于:娱乐放松的需要,无论是网络游戏还是c o s p l a y 都带有一定的娱乐、游戏 的目的;逃避现实、释放自我的需要,通过扮演其他人的角色来暂时疏离现实生 活中的压抑和苦闷,享受自由地表达自我的乐趣;归属和爱的需要,通过角色扮 演找到志同道合的朋友,组建自己的社团和队伍,寻求归属感;自我实现的需要, 对人生理想和理念的追求,通过扮演理想中的人物而获得某种程度上的成就感, 网游中的英雄梦、侠女梦即属于此类,另外,也不排除盲目跟风的原因,当一种 事物成为流行之物时,必然会有相当多的受众盲目跟从,等等。 【美】乔治h 米德:心灵、自我与社会,赵月瑟译,上海:上海世纪出版集团,2 0 0 5 年,第2 5 4 页。 9 i 两南大学硕十学伊论文第二章角色扮演的后现代形态 第二章角色扮演的后现代形态 从原始先民的祭拜仪式到戏剧表演艺术,角色扮演从“扮兽、“扮神过渡 到了“扮人的阶段。同时,人类的扮演意识也逐步走向自觉,从集体无意识阶 段跨入了专业术语的行列。角色扮演开始成为戏剧表演中演员有意识的自觉行为, 是表演艺术中最关键的部分。扮演得好与坏是评价一部戏优劣的标准。服装、道 具、台词、布景、音乐等等都是为了扮演的神似而设置。在戏剧表演漫长的发展 历史上,扮演的角色多是剧作家创作出来的人物形象或是拟人化的物。扮演方式 是实时实地的舞台表演,观众与演员间也有着必要的互动。电视、电影等电子媒 介出现后,由戏剧表演衍生出了影视表演,角色的扮演不再有舞台的限制,世界 各处甚至太空都可取景。观众也无需上剧院只要打开电视即可领略一幕幕的人生 悲喜剧。电视的一屏之隔让台前的演员变成了幕后,呈现出来的永远都是精致的 妆容、良好的着装、高雅的品味。二者之间的互动退避三舍,演员的神秘感凸显, 观众对演员私生活的兴趣极度膨胀。扮演的角色除了一般的人物形象、能说会道 的动植物以外,外星人、机器人、巨型生物等等进入公众视线,角色呈现了多样 化的形态。后现代语境下,互联网以覆盖整个人类的野心吞噬着每个个体的自我 空间,“全景式监狱 ( 边沁) 已是不可避免的社会趋势。这是一个最不缺少曝光 率的时代,艺人与公众的距离已不知不觉中被拉近。消费文化的膨胀使得商品的 展示价值远远高于其使用价值,“秀”( s h o w ) 的意识开始成为社会潮流。人人都 爱表现,人人都要表演。不断曝光的艺人私生活、此起彼伏的“造星运动”、人人 都要秀的意识,表演越来越生活化和全民化。角色的扮演越来越普遍化,越来越 多样化。网络技术的发展为虚拟世界中的角色扮演提供了可能,角色扮演类网络 游戏风靡世界;大众媒介、消费文化的滋生物c o s p u 秀冲击人的眼球。 第一节日常生活中的自我扮演 日常生活中,每个个体都承担着相应的角色。儿女、学生、妻子、丈夫、父 母不管是谁,都逃不开这些社会赋予的角色。个体的存在,就是以个体在社 会中所承担的角色来确认的。人的一生总是伴有很多角色,人类就在这平凡的日 常生活中做着角色转换。白天你是公司的白领,晚上回家则是妻子、丈夫,周末 回爸妈家则又是女儿、儿子;在下属面前,你是一丝不苟的领导;在客户面前, 你又是那个温文尔雅的代理人;在家里,你又变成了温柔敦厚的好丈夫;你既可 以是个不苟言笑的“白骨精 ,也可以是那个在酒吧里买醉的性感美女生活给 予了多种角色,有些你可以选择,有些你无法逃避。你仔细审视,自己处于不同 的角色时或是在不同的情景场合,你的表现都是一成不变吗? 不同的角色有不同 1 0 两南大学7 ,员十了:伊论文第章角色扮演的后现代形态 的行为规范,日常生活中我们都在随着角色的改变而调整自己的行为。个体在人 前和人后总是有那么些不一致的地方。是的,人人都在角色扮演。引人这个词, 最初的含义是一种面具,这也许并不是历史的偶然,而是对下述事实的认可:无 论在何处,每个人总是或多或少地意识到自己在扮演一种角色正是在这些角 色中,我们互相了解;也正是在这些角色中,我们认识了我们自己”。 社会学在解释“角色”一词时,指“对在一个群体内或社会中具有特定身份 的人所期待的行为。 当个体处于某种角色时,就有相应的角色期待出现。他人、 自身和社会都会对扮演角色的个体有着某些行为上的期待。比如,对于大街上一 位身穿制服的警察,众人的想法就是不仅要身手好,更要有一颗惩恶扬善的心。 而作为一名教师,则要教学技能过硬,要有耐心,还要给学生树立好的榜样 并且他们自身也会朝着这个方向来要求自己。“在特定情景化语境中,角色限定了 一般的期望,而个体总是或多或少地会遵循这些期望”。个体总是有意无意地参 照这些期望来塑造自我。特定的角色有着特定的期许。个体在扮演中不断加强角 色所带来的心理认同感,甚至把角色与自我等我起来。在任何特定个体所扮演的 众多的角色背后都存在一个自我,“自我包括一种认同意识,这种意识同时超越了 特定的角色,并提供与这些角色有关的整合方式,并将其融合到个人传记中”。 自我并不是一个一成不变的概念,而是在角色扮演中被塑造出来的。我们不 断努力去表
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