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(计算机应用技术专业论文)网络休闲游戏业务管理系统研究及设计.pdf.pdf 免费下载
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文档简介
摘要 摘要 随着互联网的普及,电信运营商开始介入到信息运营的业务领域,游戏业 务是当前最大的互联网增值应用。随着游戏业务的规模扩大,数量众多的游戏 业务迫切需要统一的管理平台的支撑。 本文立足于电信运营商的网络游戏业务管理系统的项目建设,根据实际情 况及需求,通过研究与分析,提出了一个完整的网络游戏业务管理系统设计方 案。 本文首先研究与分析了当前运行的网络游戏管理系统的现状,并指出了现 有系统存在的主要问题。 其次,阐述了相关的数据库、中间件等关键技术的原理与特点。 第三,根据游戏业务管理的实际需求,提出了游戏业务管理系统设计方案, 包括总体方案和主要功能模块用户管理、系统管理、渠道管理、计费管理 等详细设计。 最后,指出了本研究的创新点与特色,以及需要继续努力的方向。 关键词:互联网;游戏;业务管理;j 2 e e ;j s p a b s t r a c t a b s t r a c t w i t ht h ep o p u l a r i z a t i o no ft h ei n t e r n c t , t h et e l e c o m m u n i c a t i o no p e r a t o rs t a r t s g e t i n v o l v e da ni n f o r m a t i o nt oc a r r yt h eb u s i n e s sr e a l mo ft h ec a m pa n dt h eg a m eb u s i n e s si s c o r r e n tb i g g e s ti n t e m e tt oi n c r e a s ei nv a l u ea l la p p l i c a t i o n a l o n gw i t ht h es c a l ee x t e n s i o no f t h eg a m eb u s i n e s s ,t h ea m o u n ti sn u m e r o u sp r o pu po fm a n a g e m e n t st e r r a c e st h a tt h eg a m e b u s i n e s su r g e n t l yn e e d st ob ea n i f y t h i st e x ti sb a s e d0 nt h ei t e mc o n s t r u c t i o no ft h et e l e c o m m u n i c a t i o no l m a a t o e s m a n a g e m e n ts y s t e mo f t h eg a m eb u s i n e s s , a c c o r d i n gt ot h ea c t u a lc i r c u m s t a n c ea n dt h en e e d , p a s sr e s e a r c ha n da n a l y z e ,p u tf o r w a r do w l lg a m eb u s i n e s sam a n a g e m e n ts y s t e mad e s i g na p r o j e c t f i r s t l y , t h i st e x ts t u d i e sa n da n a l y z e st h ep r e s e n tc o n d i t i o no fg a m es y s t e m , a n dp o i n t e d o u tr o ws y s t e m a t i ca n de x i s t e n tk e y p r o b l e m s e c o n d l y ,e l a b o r a t e dt h ed a t a b a s e ,m i d d l ep i e c ec t e k e ya t e c h n i q u e t h et l l i r d , a c c o r d i n gt ot h ea c t u a ln e e do fg a m eb u s i n e s s m a n a g e m e n t , p u tf o r w a r d g a m eb u s i n e s sam a n a g e m e n ts y s t e mad e s i g nap r o j e c t , i n c l u d et o t a lp r o j e c ta n dm a i n f u n c t i o nm o l dap i e c e - c u s t o m e rm a n a g e m e n t , s y s t e mm a n a g e m e n t , o u t l e tm a n a g e m e n t , c h a r g em a n a g e m e n ta t e d e s i g ni nd e t a i l f i n a l l yp o i n t e do u t t h i sr e s e a r c ho f al i t t l eb i tc r e a t i v ea n ds p e c i a lf e a t u r e s ,a n dn e e dt h e d i l i g e n td i r t i o no f c o n t i n t i c k e yw o r d s :i n t e r a c t ;g a m e ;t h eb u s i n e s sm a n a g e ;j 2 e e ;j s p i l l 学位论文独创性声明 本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的 研究成果。据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其 他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得直昌太堂或其他教育机 构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究所做的任何贡献 均己在论文中作了明确的说明并表示谢意。 学位论文作者签名( 手写) :鼎签字日期:弘司年2 月沙目 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解直昌盍堂有关保留、使用学位论文的规定,有权 保留并向国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允许论文被查阅和借 阅。本人授权南昌大学可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检 索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存、汇编本学位论文。同时授权中 国科学技术信息研究所将本学位论文收录到中国学位论文全文数据库,并通 过网络向社会公众提供信息服务。 ( 保密的学位论文在解密后适用本授权书) 学位论文作者签名( 手写) :弛 导师签名( 手写) 签字同期:矽哜f 月2 , 0 日签字同期:p 7 年阻月沙日 第一章引言 1 1 课题来源与背景 1 1 t 课题来源 第一章引言 本课题属于自选课题,来源于本人负责的一个商业性游戏项目。本文主要 研究内容是电信运营商针对游戏业务的开展,设计一个对其业务的具有可管理、 可拓展、高可靠的网络游戏业务管理系统,属于应用研究课题。 1 1 2 课题背景 随着网络技术的迅速发展,中国互联网发展迅速,根据c n n i c 在2 0 0 7 年1 月的中国互联网络发展状况统计报告显示,中国目前有网民总人数为1 3 7 0 0 万人,其中有2 6 6 的网民表示玩网络游戏是上网的主要目的,而2 0 0 6 年全国 的游戏产业规模达到了近5 0 0 亿。随着游戏产业的发展,越来越多的游戏运营 商开始进入这个行业。 中国电信是国有特大型通信企业,主要核心业务是固定电话、小灵通和宽 带接入。随着通信行业的竞争加剧,移动产品的替代性竞争越演越烈,中国电 信意识到互联网业务的重要性,而互联网业务的价值链核心还是互联网应用。 因此中国电信提出向综合信息服务提供商进行战略转型的要求。 中国电信为了自身的发展需要,进一步充实自己的产业价值链,提高对内 容服务市场的控制,开始逐步切入游戏服务市场,游戏项目由此孕育而生。 在进入游戏市场后,游戏运营给中国电信带来机遇的同时,也带来新的管 理问题: 一是游戏种类繁多,游戏规则各不相同,不同的游戏品种有着不同用户管 理规则,而我们实现的游戏更多的是自己本地的游戏规则,没有现有的系统能 实现对本地特色游戏的用户数据进行统一管理,因此,迫切需要有一个平台能 实现对特色内容用户的统一认证。 第一章引言 二是游戏业务属于新型的电信增值业务,没有现成的业务管理手段,大量 的统计分析数据需要利用管理平台实现数据的统计和分析。 三是游戏业务系统没有和原有的电信业务系统进行对接,实现不了对原有 电信用户的价值综合利用。 游戏业务管理系统可以实现融合各种本地游戏规则的业务内容,对新的游 戏业务进行统计分析,并能综合利用原有的大量电信用户的捆绑营销的优势。 游戏业务管理系统由省中心门户统一规划部署,地市门户与省中心使用一 套系统。在业务管理系统中根据的地市和人员设置不同的角色权限,实现多站 点的分级内容管理。在业务管理时根据负载均衡和页面部署的要求发布到指定 的、】l ,e b 服务器上。系统通过访问或修改数据库来进行对用户及各种业务的处理。 图1 ,1 系统部署拓扑图 客户端采集省中心站点和多个地市站点的数据,由业务管理服务器端进行 统一处理。 1 2 研究现状与选题意义 游戏运营分为三个部分嗍,包括游戏业务实现逻辑、游戏网站、游戏管理平 台,而关键是业务管理平台。游戏业务管理系统是整个游戏项目的中心业务管 理系统,提供了电信本地游戏业务管理和后台支撑维护的手段,是电信本地游 戏业务发展及进行运行维护活动的重要支撑系统。 第章引言 因此,有必要设计并实现一个既满足整个业务管理性能要求,又尽可能的 降低成本,高可靠性、高拓展性的游戏业务管理系统。 当前,国内运营的游戏品种非常多,游戏业务管理系统多属于游戏运营商 的核心机密,而且不同游戏有不同的规则,没有统一的游戏业务管理系统。国 内一些大型的游戏运用商都是自己研发完成自己的管理系统,因此没有借鉴能 力。 本地化的游戏规则是目前市场的一个空白点,因此适合本地游戏规则的游 戏业务管理系统也是没有的。这是本项目的一个创新点。 目前,游戏业务管理系统多用三层结构。1 ,底层采用数据库。,中间层采用 中间件,上层采用客户端或浏览器的方式“1 。这种方式具有以下一些特点: ( 1 ) 先进性 系统的设计要符合面向对象思想,分层管理。系统的模型设计、软件结构 以及软硬件平台都应采用当前主流的技术。 ( 2 ) 实时性 系统在完成各类实时功能时应保证系统响应的实时性,包括实时的认证、 计费和操作维护等。 ( 3 ) 安全性 系统应具备统一、完善的多级安全机制,以保证系统的安全性。系统应能 抵御互联网上常见的各种攻击。 ( 4 ) 可用性 系统应提供高可用性以及数据多重保护。 ( 5 ) 可靠性 系统应避免由于单点故障影响整个系统正常稳定运行,避免关键信息的丢 失。 ( 6 ) 可维护性 系统应具有完善的自身监视和管理功能。 ( 7 ) 可操作性 系统应提供友好的中文图形操作界面和在线帮助。 ( 8 ) 开放性 系统采用分布式开放结构,充分考虑与外部系统的接口。 ( 9 ) 可扩充性 第一章引言 系统的软件设计采用模块化体系结构,新功能的引入不影响原有的功能模 块,具有良好的可扩展性。同时,系统的容量可随硬件的扩容和软件的升级达 到更高的要求。 1 3 本人主要工作 本人的主要工作是针对本地游戏业务的具体工作特点,结合电信传统业务 的管理经验,利用当前主流的数据库和中问件技术,设计出一个三层技术架构, 对本地游戏业务的具有可管理、可拓展、高可靠的业务管理系统。主要研究内 容包括: ( 1 ) 分析原有网络棋牌游戏的系统构架和拓扑结构。 ( 2 ) 网络游戏业务管理系统的总体设计与数据库设计。 ( 3 ) 与原有电信用户管理平台等系统接口设计。 1 4 本文组织结构 本文共分六章,各章节主要内容如下: 第一章引言 介绍了本课题的来源、背景及选题意义。 第二章主要知识与关键技术 详细讨论了相关的数据库技术、中间件技术的原理与技术特点。 第三章系统需求分析 详细介绍了现有游戏业务的系统构架、应用服务器分布、数据存储方式和 负载均衡设计,并分析了其存在的主要问题。 第四章总体设计 根据系统需求,给出系统架构、网络平台、模块组成等设计方案。 第五章业务功能设计 根据网络游戏业务管理的特点,将系统分为用户管理、游戏房间管理、系 统管理、监控管理、渠道管理,服务管理、虚拟财富管理、充值管理、结算管 理、计费管理、帐务管理共1 1 个模块,分别进行阐述和设计。 4 第一章引言 第六章总结与展望 指出了目前研究的创新点与特点,需要继续努力的方向。 论文最后部分是“参考文献” 第二章主要知识与关键技术 2 1 数据库 2 1 1 关系数据库 第二章主要知识与关键技术 一个关系数据库( r e l a t i o n a ld a l a b b a s e ) 最多个关系的集合,这些具体 关系构成了关系数据库的实例。由于每个关系郁有一个模式,所以,构成该关 系数据库的所合关系模式的集合构成了关系数据库模式( r e l a t i o n a ld a l a b b a s e s c h e m a ) 。 关系数据库管理系统一般向用户提供四种基本数据操纵功能: ( 1 ) 数据检索。数据检索是指按照用户指定的条件查询一个关系内的数据 或多个关系间的数据。对一个关系内数据的检索主要是选扦一些指定的属性( 列 的指定) 或选择满足某些逻辑条件的元组( 行的选择) 。而对多个关系间数据的 检索可以分解为:先将多个关系合并成一个大关系,然后检索合并后的关系。 对多个关系的合并过程也是两个关系两个关系逐步进行的。如有三个关系a 、b 和c ,可以先将a 与b 合并成d ,然后台并c 与d :因此,数据检索可分解成三个基 本步骤: a ) 一个关系内属性的指定; b ) 一个关系内元组的指定; c ) 两个关系的合并。 ( 2 ) 数据插入。在关系内插入一些新的元组。 ( 3 ) 数据删除。在关系内删除一些元组。 ( 4 ) 数据修改。该操作实际上可分解为两个更基本的操作:先删除要修改 的元组,再将修改后的元组插入。 上述四类数据操作的对象都是关系,对关系模型的数据操纵可描述为: ( 1 ) 操纵对象是关系。 ( 2 ) 基本操纵方式有五种: 6 第二章主要知识与关键技术 属性指定,指定一个关系内的某些属性,确定二维表中的列。主要用于 检索或定位。 元组选择,用一个逻辑表达式给出一个关系中满足此条件的那些元组, 确定二维表中的行。主要用于检索或定位。 关系合并,将两个关系合并成一个关系。用以合并多张表,从而实现多 张表间的检索和定位。 元组插入。在一个关系中添加一些元组,用以完成数据插入或修改。 元组删除。先确定所要删除的元组,然后将它( 们) 删除。用于数据删 除或修改。“”2 1 2 1 2 标准语言s o l s q l 语盲从功能上可以分为四部分:数据查询、数据操纵、数据定义和数据 控制。s q l 的核心部分相当于关系代数,但又具有关系代数所没有的许多特点, 如聚集、数据库更新等。它是一个综合的、通用的、功能极强的关系数据库语 言。其特点是: ( 1 ) 数据描述、操纵、控制等功能一体化。 ( 2 ) 两种使用方式。统一的语法结构。 s q l 有两种使用方式。一是联机交互使用,这种方式f 的s q l 实际上是作为自 含型语言使用的。另一种方式是嵌入到某种高级程序设计语言( 如c 语言等) 中 去使用。前一种方式适合于非计算机专业人员使用,后一种方式适合于专业计 算机人员使用。尽管使用方式不向,但所用语言的话法结构基本上足致的。 ( 3 ) 高度非过程化。 ( 4 ) 语言简洁,易学易用。“” 2 1 3 数据库设计 数据库设计是指对于一个给定的应用环境,根据一个单位的信息需求、处 理需求和数据库的支撑环境,利用数据模型和应用程序模拟现实世界中该单位 的数据结构和处理活动的过程。它包括两个方面:静态特性设计和动态特性设 计,静态特性设计又称数据模型设计或数据库结构设计;动态特性设计则是指 数据库结构基础上的应用程序开发。 7 第二章主要知识与关键技术 数据库设计的主要目标包括: ( 1 ) 最大限度地满足用户的应用功能需求。主要是指用户可以将当前与可 预知的将来应用所需要的数据及其联系,全部准确地存放在数据库中。 ( 2 ) 获得良好的数据库性能。即要求数据库设计保持良好的数据特性以及 对数据的高效率存取和资源的合理使用,并使建成的数据库具有良好的数据共 享件、独立性、完整性及安全性等。 ( 3 ) 对现实世界模拟的精确度要高。 ( 4 ) 数据库设计应充分利用和发挥现有d b m s 的功能和性能。 ( 5 ) 符合软件工程设计要求,因为应用程序设计本身就是数据库设计任务 的一部分。“” 2 1 4 数据库安全性和完整性 数据库的安全性,就是防止非法用户使用数据库造成数据泄露、更改或破 坏,以达到保护数据库的目的。数据库中数据必须在d b i s 统一的严格的控制之 下,只允许有合法使用权限的用户访问,尽可能杜绝所有可能对数据库的非法 访问。一个d b m s 能否有效地保证数据库的安全性是它的主要性能指标之一。 数据库系统建立在操作系统之上、操作系统统管计算机资源。如果操作系 统存在安全漏洞,则非法者可能避开数据库的安全机制入侵数据库。更有甚者, 人侵者具有i ) b a 的所有权力。另外,人为的因素也是安全漏洞因素之一,例如人 为的破坏,窃取合法用户的口令等等。事实上,这些漏洞占了安全问题很大的 比重。在计算机系统中,安全性问题还要涉及以下领域:网络、服务器、用户、 应用程序与服务、数据等。 最需要考虑的安全性内容包括: ( 1 ) 仅允许被授校用户访问网络和资源。 ( 2 ) 仅允许被授权用户执行某些特定的功能。 ( 3 ) 防止违反安全制度的操作并在这些操作企图被发现时及时发出警告。 ( 4 ) 通过在一个详细的b t i ( 日志文件) 中记载所有用户的活动,监视系 统的安全性 ( 5 ) 为本地和远程计算机系统提供一个集中的安全性控制点。 ( 6 ) 将系统超级权限委托给系统管理员,确保超级特权安全。 8 第二章主要知识与关键技术 2 2 中间件 2 2 1 分布式多层应用程序 j 2 e e 平台使用多层分布式的应用模式。应用逻辑根据其功能分成多个组件, 各种不同的应用组件构成分布在不同的依赖于层的机器上的j 2 e e 程序。下面列 出了位于不同层的组件: 运行在客户机上的客户层组件 运行在j 2 e e 服务器上的网络层 运行在j 2 e e 服务器上的逻辑层 运行在e i s 服务器上的企业信息层 尽管j 2 e e 应用程序可以由三层或四层构成,j 2 e e 应用程序通常由三层构成, 因为他们分布于三个不同的位置:客户机,服务器,后台数据库服务器。通过 这种方式运行的三层应用模式拓展了基于客户服务的两层模式。 l 、j 2 e e 组件 f f 2 e e 应用程序由组件构成。一个j 2 e e 组件是自包含的,与其相关的语气它 组件通信的类及文件集成至u j 2 e e 应用程序的功能软件单元。j 2 e e 规范定义了下 面些组件: 运行在客户端的应用客户程序及小程序。 运行于服务器网络的s e r v l e t & j s p 组件。 运行于服务端的企业逻辑组件e j b 。 j 2 e e 组件用j a v a 语言编写,通过相同的方法编译。j 2 e e 组件与标准j a v a 类 的不同之处在于j 2 e e 组件集成到了应用程序中,证明能很好的组成,与j 2 e e 规 范兼容,并部署到负责运行、管理的j 2 e e 服务器上。 2 、j 2 e e 客户端 j 2 e e 客户端可以使网络浏览器也可以是桌面应用程序。 两络濑览器 网络客户程序由两部分组成:动态网页包含各种标记语言( h t m l ,) ( m l 等) , 它由运行于网络层的网络组件产生,浏览器从服务器接受信息并反馈到页面上。 9 第二章主要知识与关键技术 网络客户端又称为瘦客户。瘦客户端通常不运行像查询数据库,执行复杂 的业务规则,或连到合法的应用程序。当你使用瘦客户时,重量级的操作都载 入到运行于j 2 e e 服务器上的企业b e a n ,它能够均衡安全,速度,服务及可靠性。 小程序 网页可以包含小程序。小程序是一个较小的用j a v a 语言编写的程序,并能 通过安装在浏览器上的虚拟机运行 网络组件首选a p i ,它可以创建网络客户层,因为在客户系统中它不需要插 件或安全策略文件,宁外,网络组件能提供更干净的,模块化的应用设计,因 为它将程序设计与页面设计相分离。这样,页面设计人员可以进行页面设计而 不需要懂j a v a 程序设计。 应用客户端 j 2 e e 应用客户端运行在客户上,它为用户处理任务提供了比标记语言丰富 的接口。典型的是它拥有通过s w i n g & a w t a p i 建立的图形用户界面,基于命令行 的接口也是可以的。 应用客户端可以直接调用业务逻辑层的企业b e a n 。 j a v a b e a n 组件结构 服务端及客户端也可以包含基于j a v a b e a n 组件来管理客户端与运行于服务 端的组件间的数据流或服务端组件与数据库间的数据流。j 2 e e 规范没有认为 j a v a b e a n 为j 2 e e 组件。 j a v a b e a n 组件有实例变量和g e t ,s e t 方法来设置、获取变量值。 3 、网络组件 j 2 e e 网络组件可以是s e r v l e t 或j s p 。s e r v l e t 是j a v a 类,它能动态处理请求 及响应。j s p 页面是基于文档的,能像s e r v l e t 一样执行的能允许更多的静态页 面内容。 静态h t m l 页面及a p p l e t s 域网络组件绑在一起,但j 2 e e 规范没有认为这些为 网络组件。 网络层可以包含j a v a b e a n 组件来管理用户输入、发送输入道逻辑层的e j b 以 处理。 4 、业务逻辑组件 业务逻辑代码是解决、达到特定业务领域的需求,如银行、零售、金融, 又e j b 处理的业务逻辑层。 1 0 第二章主要知识与关键技术 企业b e a n 可以重新从存储器找回数据,如果必要并处理它,然后发送到客 户程序。 总共有三种e j b :会话b e a n ,实体b e a n ,消息驱动b e a n 。 会话b e a n 代表短暂的与客户的会话。当客户结束执行时,会话b e a n 及它的 数据就消失了。与会话b e a n 相比,实体b e a n 代表存储在数据库的表,如果客户 结束程序或服务器关闭,潜在的服务方法会将数据存储。“”删 2 2 2j 2 e e 容器 瘦客户端的多层应用程序总是很难开发,因为它包括各个层的事务处理、 状态管理、多线程、资源池和其他复杂底层细节等等的错综复杂的编码。但是 基于组件和平台独立的j 2 e e 平台使j 2 e e 应用程序容易开发,因为商业逻辑被封 装在可重用的组件( e j b ) 中。另外j 2 e e 服务器以容器的形式为所有组件提供底 层服务,因此你不必再为这些底层服务二伤脑筋,而可以专注于解决商业问题。 1 、容器服务 容器( c o n t a i n e r ) 是组件和支持组件功能的底层特定平台( 如数据库) 之 间的接口。在运行w e b 组件、企业b e a n 或者j 2 e e 应用程序客户端之前,你必须将 它们装配到一个j 2 e e 应用程序r 中,并部署它们到容器中。 装配的过程包括为j 2 e e 应用程序的每个组件和j 2 e e 应用程序本身设置容 器的配置信息。这些配置信息定制j 2 e e f l 务器支持的底层服务,包括安全,事 务管理,j a v a 命名和目录接口( j n d i ) 查找和远程连接等。 事实上,j 2 e e 体系结构提供可配置服务意味着同一个j 2 e e 应用程序中的组 件可以根据不同的部署环境而有不同的行为。例如,一个企业b e a n 的安全配置 可以使它在一种产品环境中有一个级别的数据库数据访问权限,而在另一种产 品环境中有不同的数据库数据访问权限。 容器也管理着很多不可配置的服务,如企业b e a n 和s e r v l e t 的生命周期,数 据库连接池,数据持久化机制和j 2 e e 平台a p i 的访问权等等。尽管数据持久化机 制是不可配置服务,但是j 2 e e 体系结构允许你忽略容器管理的持久性 ( c o n t a i n e r - h i a n a g e dp e r s i s t e n c e ,c m p ) 机制在企业b e a n 实现中加入合适的代 码,当然除非你确实需要比容器管理持久性机制提供的更多的应用程序控制权, 否则使用容器管理的持久性。例如你可以用b e a n 管理的持久性( b e a n - m a n a g e d 第二章主要知识与关键技术 p e r s i s t e n c e ,b m p ) 机制来实现自己的查找方法或者创建一个定制的数据库缓冲 池。 2 、容器类型 部署过程将j 2 e e 应用程序安装至u j 2 e e 容器中。下图展示了组件在容器中的 情况:“ 2 2 3j s p 技术 图3 1j 2 e e 服务器和容器( c o n t a i n e r ) j s p 是基于文本的文件,它包含两种类型的文本:静态模板数据任何基 于文本格式的都可以被表示,例如h t m l ,s v g ,w m l ,和x m l ;动态内容i 扫j s p 元素构 成。 j s p 技术可以轻松的创建静态及动态的网络内容。它设计了所有j a v a s e r v l e t 技术的动态能力而且还提供了更自然的途径创建静态内容,j s p 主要特 点如下: 有专门的语言开发j s p 页面,这些都是基于文本的来描述如何处理请求 及产生响应。 第二章主要知识与关键技术 为访问服务端对象进行构造。 有定义扩展语言的机制。陋州 第三章系统需求分析 第三章系统需求分析 网络棋牌游戏目前新版本包括斗地主,拖拉机( 升级) ,麻将,跑得快( 争 上游) ,拱猪,港式五张( 梭哈) ,红心大战,5 1 0 k ,炒地皮,三打一,锄大地, 憋七,原子,双扣,象棋,四国军棋,围棋等5 0 个最流行的网络棋牌游戏,所 有游戏的规则跟以基本的流行规则的基础,加入了大量的本地化游戏规则,使 得游戏的特色鲜明,具有强大的竞争优势。 3 1 系统结构 游戏系统主要由游戏服务管理控制器、游戏服务器端、游戏客户端、游戏尿 台管理客户端、游戏数据库服务器、游戏w e b 网页服务器和游戏相关的外围服 务程序等几大部分组成。 ( 系统运行筒图) 幽2 1 系统运行简图 1 4 第三章系统需求分析 例2 。2 拱牌游戏系统的系统结构框幽 1 5 第三章系统需求分析 1 、数据服务器系统 数据服务器系统担负着整个系统的所有数据调度的工作,另一方面和所有游 戏服务器相连,并根据游戏服务器的要求从数据库中取出数据或存储数据。网 络棋牌游戏支持多种数据库,可以根据需要采用s q l s e r v e r 、m y s q l 或o r a c l e 等。 网络棋牌游戏系统中,可采用用户注册资料数据库和用户积分数据库分离设 计( 两个数据库可在两个不同的服务器上) ,这样可方便的跟你原用户系统相结 合,就是说用户注册,登陆验证访问的是用户注册资料数据库,用户从游戏首 页登陆后,再进入某个游戏服务器的某个游戏房间玩游戏时,游戏服务器会根 据用户m 来读写用户积分数据库,游戏服务器把某个用户的游戏积分保存到积 分数据库的时候会自动判断该用户在积分数据库是否已存在游戏的积分记录, 并决定用i n s e r t 或u p d a t e 语句来把积分数据保存到积分数据库中。删 2 、游戏服务器系统 游戏服务器系统是整个网络游戏系统的中间层,也是最重要最复杂的一层 该系统向上与数据服务器相连接,向下与客户端用户相连。游戏服务器系统包 括游戏服务管理控制器、w e b 网页服务器、游戏服务器、数据库访问接口模块、 数据缓冲模块等5 个模块。 ( 1 ) 游戏服务管理控制器 游戏服务管理控制器,管理、控制和同步所有的游戏s e r v 盯,合计在线人数, 定时生成当前所有游戏每个房间的在线人数数据,生成静态h t m 网页的游戏积 分排行榜。 ( 2 ) w e b 网页服务器 提供游戏首页各个游戏服务器游戏房间,在线人数显示,客户端网页显示, 用户注册、登陆,游戏排行榜、金币银行等服务。 ( 3 ) 游戏服务器 按照每种游戏的规则处理相应的游戏数据;每种游戏都由一个单独游戏服务 器程序负责处理数据,所以在一台游戏服务器所在的机器上,游戏服务器系统 由单独一个或若干个游戏服务器端组成。每个游戏服务器端都上接游戏服务管 理控制器和数据库服务器,下接游戏客户端。 ( 4 ) 数据库访问接口模块 数据库访问接口模块处理游戏服务器与数据服务器的网络连接和数据传递, 数据库访问接口模块采用了数据库连接缓冲池的设计“,大大减少了游戏服务器 1 6 第三章系统需求分析 对数据库服务器的并发连接数。 ( 5 ) 数据缓冲模块 数据缓冲模块的引入使各个游戏服务器直接访问数据服务器的机会大幅度 减少,从而减轻数据服务器的负担。该模块插时保存登录在各个游戏服务器的 在线用户信息数据,在必要时为各个游戏服务器及时提供数据,同时确保用户 信息数据更加安全,即使客户端用户私自更改自己的积分、财力等信息,也是 徒劳,因为每个用户在选择某个游戏并进行登录时,用户数据是从该模块获得。 3 、客户端系统 客户端系统是用户直接操作的应用子系统,该系统只是按照用户的要求向游 戏服务器提取相应的数据并显示,同时及时传达游戏服务器处理后的游戏及其 相关数据,存储在客户端系统中的少部分数据是经过动态加密的,同时该系统 发往游戏服务器的所有指令和数据也是经过动态加密的,如果心怀恶意的用户 擅自更改内存中的数据或伪装发送数据,都会由系统在解密时发现错误,并自 动将该用户的作弊行为发送给游戏服务器,直至数据服务器。 客户端系统由客户端通讯中间件和所有游戏客户端模块、一个游戏后台管理 客户端组成。所有的游戏客户端都包含有客户端服务器端通讯中间件模块,这 个通讯中间件负责按特定的格式把用户的数据和服务器数据进行交换。 游戏后台管理客户端跟游戏服务器管理控制器相连接,可在线添加、删除某 个游戏的房间管理员,封锁、解锁某个或某段i p ,踢人,发布即时系统公告信 息,修改房间设置,设置比赛房间数据等。 4 、游戏相关的外围服务程序 游戏相关的外围服务程序是跟游戏相关的一些辅助性的程序,增加更多的游 戏功能和娱乐性,一般为p h p 、a s p 或j s p 的网页程序,如积分排行榜、金币银 行存取钱,转帐服务,游戏社团及社团管理,游戏论坛,游戏比赛安排网页, 用户积分、金币数据库后台管理程序等。 3 2 负载均衡接入 网络棋牌游戏游戏系统从设计开始就是支持多服务器负载均衡的。如果游戏 系统同时总在线人数超过3 5 0 0 人的话,就需要安装多个服务器支持。 例如现在需要架设一个能支持同时l 万多人同时在线的的游戏服务器系统的 1 7 第三章系统需求分析 话,按一个游戏服务器至少能支持3 0 0 0 人同时在线计算,需要4 台安装游戏网 络棋牌游戏s e r v e r 的游戏服务器+ l 台安装w w 服务、数据库服务和游戏管 理控制器的服务器,整个系统总共需要5 台服务器。 1 万人同时在线的游戏网络棋牌游戏游戏系统的各服务器的推荐的硬件配置 和软件配置如下: 服务器名称数量硬件环境 操作系统环境 主服务器( 安装有w w w 服务、 1 台 p 41 o g b z 以上 w i n d o w s2 0 0 0a d v a n c e ds e r v e r 数据库服务和游戏网络棋牌简体中文版+ s p 4 或w i n d o w s 游戏m a s t e r ) l g 内存 2 0 0 3a d v a n c e ds e r v e r 简体中 2 0 g 以上硬盘 文版i i s5 0 s q ls e r v e r 1 0 0 4 以太网卡 2 0 0 0 数据库或o r a c l e 数据库 游戏服务器( 分别安装有各4 台 p 41 o g h z 以上 w i n d o w s2 0 0 0a d v a n c e ds e r v e r 个游戏服务程序)简体中文版+ s p 4 或w i n d o w s 5 1 2 4 内存 2 0 0 3a d v a n c e ds e r v e r 简体中 2 0 g 以上硬盘 文版 l o o m 以太网卡 以上硬件环境中,主服务器和数据库服务器的硬盘最好采用s c s i 硬盘,以 增强i o 读写的速度和稳定性。 3 3 主要问题 从整体上看,游戏本身的逻辑实现非常清晰、非常合理,游戏的分层架构, 保证了系统的高拓展型;负载均衡的技术,大大提升了游戏的承载容量。但因 为游戏的多样性,决定了系统缺乏可管理性,没有业务的管理平台,使得游戏 不能运营,只能保证正常游戏。具体问题如下: ( 1 ) 虽然游戏的用户通过统一数据库实现了统一认证,但用户在使用游戏 业务的权限是分散的也没有用户统计等管理。 ( 2 ) 系统中缺乏市场需要的分级管理、渠道管理等重要功能。 ( 3 ) 虽然实现了游戏规则,但用户的等级、虚拟物品等管理没有实现。 ( 4 ) 系统缺乏基本的财务功能 1 8 第三章系统需求分析 3 4 结论 存在上述问题的根本原因是,游戏是由多家开发商完成的,原本开发产品 的内容并不包含业务上发展的需求。要解决这些问题,不仅需融合原有众多的 游戏品种,而且需要设计一个高拓展性的网络游戏业务管理系统,以确保游戏 业务正常的管理需要。 第四章总体设计 4 1 系统架构 第四章总体设计 图4 1 系统构架幽 本系统采用流行的三层架构。d a t as o u r c e 为底层数据库用于存储平台所有 数据;d a t al a y e r 为数据库处理层用于操作数据库层对数据进行增删改查。 b u s i n e s sl a y e r 为业务逻辑层用于对数据进行验证、处理。a p p l i c a t i o nl a y e r 为应用层( 数据显示层) 用于将数据显示给用户。考虑到数据安全本系统采用 了w e bs e r v i c e 使得应用层通过该服务读取和存储数据而不能直接访问数据库。 第四章总体设计 4 2 网络平台 所有的游戏服务器构建在一个局域网内,然后通过汇聚交换机出口上联到 电信运营的核心交换机。为了更好的保护内部的数据,另外在广域网的出口上 串联了一台防火墙。具体设计见下图: 4 3 软件平台 图4 2 网络拓扑图 服务器操作系统:m i c r o s o f tw i n d o w s 2 0 0 3s e r v e r 数据库管理系统:s o ls e r v e r j s p 和s e r v l e t s 支持平台:a p a c h ew e bs e r v e r 和t o m c a t 中问件 开发工具:j b u i l d e r 2 1 第四章总体设计 4 4 主要功能模块 i 。一。j ;基本业务i 计费帐务 图4 3 功能模块图 第五章功能模块设计 第五章功能模块设计 本地游戏的业务管理是针对整个游戏中用户的使用、点卡的销售、新产品、 游戏房间以及结算分成等方面的进行全面管理的系统。由于游戏在运营的过程 中是不断增进、修改、完善的,因此不断有新的用户的加入,新的业务的上线, 因此就要求能够为这些新的业务提供足够强大的支持,以便于业务的拓展。 根据本地游戏业务管理的特点,我们将整个系统分为1 1 个模块,分别为: 用户管理、游戏房间管理、系统管理、监控管理、渠道管理、服务管理、虚拟 财富管理、充值管理、结算管理、计费管理、帐务管理。” 5 1 用户管理 5 1 1 功能描述 ( 1 ) 用户开户 按所需的个数开通需要体验的用户帐号,能够赋予相应的服务。 ( 2 ) 查询修改用户信息 查看所有用户信息,并可以进行修改。 ( 3 ) 查询用户清单 查询用户的消费详单。 ( 4 ) 用户退费及用户退费查询 添加、查询用户退费情况,及退费原因。 ( 5 ) 用户惩罚处理 添加、查询用户惩罚处理情况。 第五章功能模块设计 5 1 2 数据描述 ( 1 ) 用户信息( g a m e u s e r ) 中文名称注释 。, 用户编号 用户英文名 地区代码 7 0 1 一鹰潭 7 9 0 一新余 7 9 1 一南昌 7 9 2 一九江 7 9 3 一上饶 7 9 4 一抚州 7 9 5 一宜春 7 9 6 一吉安 7 9 7 一赣州 7 9 8 一景德镇 7 9 9 一萍乡 用户昵称 用户类型0 0 一普通用户 o l 一体验用户 0 2 一网吧用户 0 3 一测试州户 0 4 一宽带用户 0 5 一小灵通用户 0 6 一互联星空用户 9 9 - 未知用户 用户密码m d 5 加密 用户状态o o 一正常 o l 一冻结 0 2 一暂停 0 3 一注销 用户金币 默认0 ( 考虑安全性进行加密,但对于统计麻烦,可从管理上解决) 注册时间y y y y m m d d h h m m s s 注册i p 最后登陆时间y y y y m m d d h h m m s s 最后登陆i p 状态更新时间y y y y m m d d h h m m s s 记录更新标识y y y y m m d d h h 2 4 m i s s f f 登陆次数默认0 注册来源o 网站: 1 宽带捆绑; 2 后台; 第五章功能模块设计 ( 2 ) 用户扩展信息( u s e r e x t c n d l n f o ) : 中文名称注释“”。 6 7 用户编号 用户真实姓名 密码提示问题 密码提示问题答案 用户e m a i l 联系地址 出生日期 联系电话 性别 0 一男 1 一女 证件类型l 一身份证 2 一护照 3 一军人证 4 一学生证 证件号码 教育程度o i - - d 学以下 0 2 一小学 0 3 一初中 0 4 一高中中专 0 5 一大学,专科 0 6 一研究生及以上 用户个人信息说明 记录更新标识y y y y m m d d h h 2 4 m i s s f f 用户头像 0 0 1 第五章功能模块设计 ( 3 ) 用户消费清单信息 中文名称 。;, 注释 。, 用户编号 用户帐号 用户帐户 帐户类型o 卡支付; 】宽带支付; 2 小灵通支付; 3 声讯支付; 4 互联星空支付; 5 一银行小额支付; 购买时间 y y y y m m d d h h 2 4 m i s s f f 费用( 元) 服务名称 服务提供商 ( 4 ) 用户退费信息 中文名称 。 注释 ,” 芷,5 户编号 用户帐号 用户帐户 帐户类型o 卡支付; 1 宽带支付; 一 2 一小灵通支付; 3 声讯支付; 4 互联星空支付: 5 银行小额支付; 退费时间y y y y m m d d h h 2 4 m i s s f f 费用( 元) 退费原因 退费人( 操作员) 第五章功能模块设计 ( 5 ) 用户惩罚信息 ” 中文名称 一 注释。 ” : 用户编号 用户帐号 惩罚原因 惩罚内容 惩罚时间 y y y y m m d d h h 2 4 m i s s f f 惩罚级别0 轻 i 审 2 重 ( 6 ) 用户和单位关联表( u s e rd a n w e i ) f 中文名称 , 。注释 一 。7 曩 l 用户i d l 单位i d ( 7 ) 单位信息( d e p a r t m e n t ) *1 中文名称 一 4 “注释+6 “ij4 一+ ;:q l 单位i d l 单位名称 ( 8 ) 游戏活动列表 f 。 中文名称4 j 。“样 i 。7| 箩 l 游戏活动i d l 游戏活动名称 ( 9 ) 用户和游戏活动关联表 f ”中文名称 ,” 注释 “ 。 ”j l 用户i d l 游戏活动i d ( 1 0 ) 奖项分类 中文名称注释 奖项i d 奖项名称 奖项内容 第五章功能模块设计 ( 1 1 ) 用户和俱乐部关联表 中文名称 。注释,;。,j 用户i d 游戏活动i d 奖项i d 单位i d 5 2 游戏房间管理 5 2 1 功能描述 ( 1 ) 开设关闭房间 新开房间和关闭房间。 ( 2 ) 房间相关参数设置( 积分系数、虚拟货币系数、扣点比例) 设置房间相关的参数,如该房间的积分系数,虚拟货币系数,扣点比例等。 ( 3 ) 修改房间信息 修改该房间的相关信息。 5 2 2 业务流程图 第五章功能模块设计 是 游戏都需要存此袭中j j 锋l 加条记录_ 1 l l 黜? 罨燃黜霎鬻黔象耋薹摆芒 雠署盏宰零然耋:黜耋摹叠茹蒜 i 一样“采的均a f 以。样 上 表,保存剌d ”l 衍息 列l l 图5 1 房间管理流程图 第五章功能模块设计 5 2 3 数据描述 ( 1 ) 棋牌游戏i d 分配号 f中文名称注释 l 棋牌游戏i d 分配号 l 棋牌游戏名称 ( 2 ) 该游戏用户登录表( g l n o r m a l ) 中文名称 彗释 注册刚户i d 游戏房间i d 登录i p 游戏房间名称 ( 3 ) 该游戏用户成绩表( m a t c h t a b l e + ) 。 中文名称 。 注释 ” ” 。 注
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