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西南科技大学硕士研究生学位论文第l 页 摘要 网络虚拟财产是指网络游戏中的虚拟财产,包括游戏账号和密码、游戏 货币、游戏装备等。这些虚拟财产具有价值性、虚拟性、现实性、合法性和 期限性这五方面的特征,同其他现实财产一样,同属人的劳动产物,具有商 品流通属性,能够给人带来经济效益,因此应当承认它具有法律上的财产属 性,成为我国法律保护对象。 侵犯网络虚拟财产犯罪,是指以非法占有为目的,侵犯他人合法的网络 虚拟财产的行为。其犯罪主体特征主要是低龄化和相对技能化,主观方面特 征是直接故意,犯罪客体多数都是复杂客体,而以侵犯财产所有权关系为主。 犯罪对象是网络虚拟财产。客观方面的特征是隐蔽性和智能性。侵犯网络虚 拟财产犯罪类型主要分为盗窃型、抢劫型和诈骗型等,因多系借助计算机和 网络实行犯罪,故不具备直接暴力特征。 刑法对侵犯网络虚拟财产犯罪的规制可以主要通过两种方式,或修改刑 法,将侵犯网络虚拟财产规定为犯罪,或通过法律解释按现行刑法定罪。我 国以采用后种方式处理比较合适。首先可通过立法解释,将刑法上的“财产” 定义为“具有经济价值的能为人力所支配的财产性利益,包括有形财产和无 形财产;其次再以司法解释的方式,对网络虚拟财产的种类、价值、计算 方法等做出规定。 释 关键词:网络虚拟财产 价值 侵犯网络虚拟财产犯罪法律解 西南科技大学硕士研究生学位论文第l l 页 a b s tr a c t n e t w o r kv i r t u a lp r o p e r t yi sak i n do fp r o p e r t yi no n l i n eg a m e sw h i c h i n c l u d i n gi da n dp a s s w o r d so fo n l i n eg a m e 、g a m ec u r r e n c y 、g a m ee q u i p m e n t s a n ds oo n t h ec h a r a c t e r i s t i c so fv i r t u a lp r o p e r t yc a nb ed e s c r i b e da s :v a l u a b l e 、 v i r t u a l 、p r a c t i c a l 、l e g a la n dl i m i t e d v i r t u a lp r o p e r t yi sak i n do fp e o p l e sl a b o r p r o d u c t sju s ta so t h e rr e a lp r o p e r t y i ti s e x c h a n g e a b l ea n db r i n g se c o n o m i c b e n e f i t s 。t h e r e f o r e ,w r i t e rc o n c l u d e st h a tn e t w o r kv i r t u a lp r o p e r t yh a sa t t r i b u t e o fl e g a lp r o p e r t ya n dc o u l db eo b je c t so fl e g a lp r o t e c t i o n c r i m e so fn e t w o r kv i r t u a lp r o p e r t yi n f r i n g e m e n ta r ea c t s t oi n v a d ea n d o c c u p yp e o p l e sl e g i t i m a t en e t w o r kv i r t u a lp r o p e r t y t h e s ec r i m e sh a v es u c h f e a t u r e s :t h ec r i m i n a l sa r eu s u a l l yy o u n ga n ds k i l l f u l ,w i t hd i r e c ti n t e n t i o n ;m o s t o b je c t so ft h e s ec r i m e sa r em u l t i - o b je c t sa n dt h em a i no b je c ti st h eo w n e r s h i po f p r o p e r t y ;t h et a r g e to ft h e s ec r i m e si sn e t w o r kv i r t u a lp r o p e r t y ;t h em e a n sa r e i n v i s i b l ea n di n t e l l e c t u a l t h em a i nt y p e so fc r i m e so fn e t w o r kv i r t u a lp r o p e r t y i n f r i n g e m e n ti n c l u d i n gl a r c e n y 、r o b b e r ya n df r a u d t h e s ea c t sd o n ti n v o l v e d i r e c tv i o l e n c eb e c a u s et h e ya r ea l w a y sc o m m i t t e db yt h ea i do fc o m p u t e ra n d n e t w o r k t h e r ea r et w om a i nw a y st or e g u l a t ec r i m e so fn e t w o r kv i r t u a lp r o p e r t y i n f r i n g e m e n to nc r i m i n a ll a w :o n ei sr e v i s i n gc r i m i n a ll a wa n ds e t t i n gn e t w o r k v i r t u a lp r o p e r t y i n f r i n g e m e n ta sak i n do fc r i m e ;t h eo t h e rw a yi ss e t t i n g n e t w o r kv i r t u a lp r o p e r t yi n f r i n g e m e n ta sak i n do fc r i m eb yl e g a le x p l a n a t i o n i t i sm o r ea p p r o p r i a t ef o ro u rc o u n t r yt oa d o p tt h el a t t e r f i r s t ,d e f i n i n g “p r o p e r t y a s “ak i n do fp r o p e r t yi n t e r e s t sw h i c hw i t he c o n o m i cv a l u ea n dc a nb e c o n t r o l l e db yp e o p l e ,i n c l u d i n gv i s i b l ea n di n v i s i b l ep r o p e r t y b y l e g i s l a t i v e e x p l a n a t i o n ;s e c o n d ,r e g u l a t i n gt h ec a t e g o r y 、v a l v e 、c a l c u l a t i o nm e a n sa n ds oo n o fn e t w o r kv i r t u a lp r o p e r t yb yj u d i c i a le x p l a n a t i o n k e yw o r d s : n e t w o r kv ir t u al n e t w o r kv ir t u a i p r o p e r t y v a l v e c ri m e so f p r o p e r t yl e g aie x pia n a tio n 独创性声明 本人声明所呈交的论文是我个人在导师指导下( 或我个人) 进行的研究 工作及取得的研究成果。尽我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外, 论文中不包含其他人已经发表或撰写过的研究成果,也不包含为获得西南科技大 学或其它教育机构的学位或证书而使用过的材料。与我一同工作的同志对本研究 所做的任何贡献均己在论文中作了明确的说明并表示了谢意。 一亿巧 帐 加叩m 2 j 弓 关于论文使用和授权的说明 本人完全了解西南科技大学有关保留、使用学位论文的规定,即:学校有权 保留学位论文的复印件,允许该论文被查阅和借阅;学校可以公布该论文的全部 或部分内容,可以采用影印、缩印或其他复制手段保存论文。 ( 保密的学位论文在解密后应遵守此规定) 一亿习 刷谧轹亏饮飙 冬6 乎吗 西南科技大学硕士研究生学位论文第1 页 绪论 在给我们生活带来翻天覆地变化的二十一世纪众多发明之中,计算机的 发明无疑是最具影响力的。随着计算机技术的不断发展,互联网应运而生。 网络的出现,前所未有地改变着人类的生活,全面影响着人类的生存方式。 互联网本身被称为继报纸、广播、电视之后的第四媒体。 伴随网络技术的高速发展,网络搜索引擎、网络通讯聊天工具、网络影 视音乐、网络游戏等网络产业迅速崛起,并逐渐形成了一条庞大的产业链, 在带来巨大经济利益的同时深刻地影响着社会的方方面面。网络游戏更是成 为人们休闲娱乐的主要方式之一。中国游戏年产业年会组委会2 0 0 9 年1 月 7 日公布的2 0 0 8 年度中国游戏产业调查报告显示,2 0 0 8 年,中国网络 游戏用户数达到4 9 3 6 万,比2 0 0 7 年增加了2 2 9 。预计2 0 1 3 年中国网络 游戏用户数将达到9 4 5 3 万,2 0 0 8 年到2 0 1 3 年的年复合增长率为1 3 9 。数 据显示,在此期间网络游戏用户增长速度将高于互联网用户增长速度。2 0 0 8 年,中国付费网络游戏用户达到3 0 4 2 万,比2 0 0 7 年增加了3 6 0 。预计2 01 3 年中国付费网络游戏用户数将达到5 9 4 6 万,2 0 0 8 年到2 0 1 3 年的年复合增 长率为1 4 3 ,数据显示,在此期间付费网络游戏用户增长速度将高于网络 游戏用户增长速度。2 0 0 8 年,中国网络游戏市场实际销售收入为1 8 3 8 亿 元,比2 0 0 7 年增长了7 6 6 。预计2 0 1 3 年中国网络游戏市场实际销售收入 将达到3 9 7 6 亿元,2 0 0 8 年到2 0 1 3 年的年复合增长率为1 6 7 。2 0 0 8 年, 电信业务受网络游戏带动产生的直接收入达3 1 2 8 亿元,比2 0 0 7 年增长了 2 0 ,为网络游戏市场实际销售收入的1 7 倍;i t 行业由此产生的直接收入 达1 1 2 4 亿元,比2 0 0 7 年增长了1 5 0 ,为网络游戏市场实际销售收入的 0 6 倍。 网络游戏盛行,基于网络游戏产生的网络虚拟财产的价值随之凸显。虚 拟财产的线上线下交易渐渐增多,由此产生的违法犯罪问题也同益突出,盗 窃、抢劫及诈骗账号、宝物、武器等虚拟财产的案件层出不穷,手段、方式 不断变化。这些都不断考验着现有的经济、社会规则,冲击着传统的法律理 论和规则。 资料来源:2 0 0 8 年度中国游戏产业调查报告摘要,载于新浪网: h t t p :t e c h s i n a t o m c n i 2 0 0 9 一o l 一1 4 0 9 5 0 2 7 4 8 2 5 2 s h t m l 。 西南科技大学硕士研究生学位论文第2 页 究竟何为网络虚拟财产,我国法律至今仍然没有明确统一的定义,学术 晃对此也有不同的认识。由于法律固有的时滞性,在技术进步面前,我国目 前的法律制度在调整与网络虚拟财产有关的一系列法律关系时未免显得有 些力不从心。一方面,对于虚拟财产的法律性质、所有权归属、存在的合法 性等方面均没有明确规定;另一方面,对于侵犯网络虚拟财产以及以网络虚 拟财产为媒介的违法犯罪行为,也缺乏相应的法律规制。是否应视为犯罪, 应视为何种犯罪,如何处罚,都存在诸多争议。虽然司法实践中已经出现了 不少侵犯网络虚拟财产的案例,但是各地司法机关的处理却并不一致,甚至 出现了对同类案例截然相反的两种处理结果,从而争议与矛盾不断。 本文从分析网络虚拟财产的定义入手,重点研究侵犯网络虚拟财产犯 罪。笔者认为,研究此类犯罪是具有一定现实意义的。 首先,从法律意义上看,在相关法律制度未确立,司法解释未出台的情 况下,研究侵犯网络虚拟财产犯罪在理论上对传统的民法物权、债权、知识 产权理论以及刑法理论在新时代的发展能起到一定的补充更新作用,在实践 中可以为类似案件的处理积累相关资料,以供参考,并且有助于研究案例指 导制度。 其次,研究本类犯罪具有定的社会意义。对于新出现的事物,由于经 验和制度的缺乏,社会系统在对其进行调整时不可避免地会出现一定程度上 的失灵。通过对本罪的研究,笔者希望对相关制度的建立有所裨益,从而有 效地减少网络虚拟财产纠纷的发生。 第三,对侵犯网络虚拟财产犯罪进行研究,还具有一定的经济意义。从 世界范围看,网络技术发展带来的网络游戏的风靡,已经使以网络游戏为代 表的数字娱乐产业形成了与电影、电视、音乐等传统娱乐产业一争高下的强 势产业,其带来的经济效益十分可观,尤其在我国这个人口庞大的市场中, 网络游戏更显现出惊人的发展力。“有利益的地方就有纠纷”,通过研究侵犯 网络虚拟财产犯罪,为网络虚拟财产提供法律保护,预防、减少和适当处理 因侵权产生的纠纷,保护网络游戏这一新兴产业,使其健康有利地发展,从 而促进我国的经济发展。 笔者希望通过对此类犯罪的探讨,在我国现有的法律体系框架下,提出 一些保护网络虚拟财产的制度构想,规范虚拟财产交易市场,遏止侵犯虚拟 财产的违法犯罪行为,保护各方当事人的合法权益,保障网络产业的健康有 益发展,构建和谐社会。 西南科技大学硕士研究生学位论文第3 页 第一章网络虚拟财产概述 互联网( i n t e r n e t ) 原为2 0 世纪6 0 年代美国国防部先进研究计划局技 术战士的一次大胆想象计划,目的是为了防止苏联核大战时占领和摧毁美国 的通信网。设计者希望开发出一种无法由任何中心控制的网络结构,在这种 结构中,成千上万的计算机自主连接,形成网络。互联网最初只是用来供 军方交流数据和信息。由于互联网没有时空的限制,具有交流的即时性和便 捷性等特点,仅仅经过短暂的发展,互联网的使用人数迅速增长,互联网技 术也成为2 0 世纪以来最有影响力的技术。现在网络已经渗透到社会的各个 领域,包括信息处理与服务,信息交流与讨论,社会活动自动化,金融商贸 电子化,教育、科研与医疗远程化,文化娱乐网络化等。 据中国互联网络信息中心( c n n i c ) 2 0 0 8 年7 月份发布的第2 2 次中 国互联网络发展状况统计报告显示,截至2 0 0 8 年6 月底,中国网民数量 达到2 5 3 亿,网民规模跃居世界第一位,比去年同期增长了9 1 0 0 万人,同 比增长5 6 2 。其中,网络游戏使用率为5 8 3 ,在网络应用中排名第七位, 用户规模达到1 4 7 亿人。超过美国3 5 的使用率。中国网络游戏网民中玩 角色扮演类网络游戏的比例为5 3 ,此类网络游戏用户规模己达到7 8 15 万 人。罾网络虚拟财产j 下是伴随着网络的发展而产生,并随着网络游戏的盛行 在社会生活中逐渐扮演着越来越重要的角色。 网络虚拟财产有广义和狭义之分。广义的网络虚拟财产包括虚拟网络本 身以及存在于网络之上的虚拟货币、虚拟物品等虚拟财产,而狭义的网络虚 拟财产仅指后者,包括网络游戏中的虚拟财产、o i c q 号码、电子信箱等等。 本文仅就狭义的网络虚拟财产,即网络游戏中的虚拟财产进行讨论。 一、网络虚拟财产的界定 ( 一) 网络虚拟财产的产生 因互联网而形成的技术联系和人际关系被称为“互联网空间”、“网络空 间”或“虚拟空间 。网络虚拟财产产生的基础正是网络空间,这是其赖以 。张新宝主编:互联阿上的侵权问题研究,中国人民大学f 版社2 0 0 3 年版,第l 页。 。资料来源:第2 2 次中国互联网络发展状况统计报告,载于中国互联网信息中心, h t t p :w 酮f c n n i c n e t c n h t m l d i r 2 0 0 8 0 7 2 3 5 2 3 3 h t m 。 西南科技大学硕士研究生学位论文第4 页 存在和发展的环境。互联网促进了人类社会的信息交流,在人类原有的现实 生活之外缔造了一个虚拟的空间。网络空间依托现实的物理空间而存在,但 又独立于现实空间,与现实的物理空间相比最大的区别就在于其虚拟性,包 括主体、环境、产品以及人际关系的虚拟性。缺乏时空限制的网络空间中, 没有国界,没有种族,不受距离限制,这是其吸引公众的最大特点。在这 个虚拟的世界中,人们可以通过在论坛上发帖或建立博客来表达自己的观 点,宣泄内心的情绪,没有现实生活中的诸多顾虑;人们还可以通过在网络 游戏中扮演虚拟社会中的角色来从事许多现实生活中无法从事的活动,体验 现实中无法触及的感受,或缓解现实生活中的压力,满足自己的愿望,获得 成就感。 在早期的网络论坛( b b s ) 中,运营商为鼓励用户发帖评论,设立积分 制度,对发帖达到一定数量和在线达到一定时间的用户给予积分奖励。后来 积分奖励逐渐转变为虚拟货币奖励。但这种货币并没有实际的使用价值,仅 用于体现个人在论坛的活跃程度及发帖量,是用来吸引用户参与论坛活动、 增加点击率的一种奖励措施。 虚拟财产真正具有实际意义得益于网络游戏的出现和发展。在游戏产生 的初期,由于计算机技术和网络技术的限制,相应的硬件和软件都还不完善, 原型单击游戏并没有今天的网络游戏所具有的丰富的游戏内容、生动的游戏 角色、复杂的游戏规则及互动的游戏效果。随着计算机技术和网络技术的进 步和发展,单机游戏发展为可以连线的多机游戏,即网络游戏。 b i l liz a r d ( 美国暴雪公司,世界最大的p c 游戏研发公司) 出品的一款 名为d i a b l o ( 中文译名为暗黑破坏神) 的连线角色扮演游戏最早开始 赋予游戏中的货币、装备等虚拟财产以实际使用价值。在这款游戏中,游戏 者“可以通过b i1 1iz a r d 公司名为b a t t l e n e t 的服务器与少量的其他玩家 共同进行游戏,并将用户的游戏人物数据资料保存在服务器上,随时调用, 创建或加入到他人的游戏中。 这些数据资料包括人物本身的各项指数、金 钱、装备及随身物品等。网络游戏发展到后来,出现了“只能运行于连线状 态的在线游戏( m a s s i v e l ym u l t i p l a y e ro n l i n er o l lp l a y i n gg a m e ,即大 型多人在线角色扮演游戏,简称m m o r p g ) ,拥有更为庞大而又完整的架空世 。于忠刚著:虚拟窄间中的刑法理论,中国方正 f 版社2 0 0 3 年版,第4 2 页。 圆李刚:网络虚拟财产的刑法保护,载于黄石人民检察院网: h t t p :w w w h u a n s h i j c y g o v c n s h o w ,登陆时间:2 0 0 8 年l o 月1 7 日。 西南科技大学硕士研究生学位论文第5 页 界构架,其中的虚拟产品更加完整和复杂。”网络游戏给游戏者带来前所未 有的互动性和娱乐性,越来越多的人参与其中,尤其是青少年。再加上游戏 开发商和运营商的推波助澜,同时游戏相关边缘产品得到开发,网络游戏不 断发展壮大,一个巨大的游戏产业王国诞生了。 在网络游戏逐渐流行的过程中,网络虚拟财产的内容不断得到充实,其 表现形式也演变出诸多类型。最初虚拟财产仅限于网络游戏账号和密码等原 始形式。随着计算机和网络技术的不断进步,游戏不断得到开发,发展出游 戏币、虚拟武器、虚拟宝物、虚拟宠物等新型虚拟财产。 参与网络游戏的人不断增多,虚拟财产的重要性逐步得到了体现。游戏 账号,游戏中的武器、宝物、货币等虚拟财产逐渐变得稀缺,成为众人争夺 的对象。同时由于游戏开发商在游戏中设计了一些资源相对稀缺的装备与等 级,为不同角色的设计了不同需要,加上游戏运营商提供不同等级的服务的 限制,网络虚拟财产的各种不同功能和价值逐渐体现。随着游戏的不断深入, 游戏者的心理需求越来越高,对虚拟财产的需求也逐渐扩大。得到高级的武 器、宝物等有助于游戏者提高角色的能力,获得更高的角色级别及荣誉。游 戏设计者和运营商也抓住游戏者这种心理,推出可以通过现实货币购买的游 戏点卡、点数等供游戏者购买。就这样,游戏者为了获得游戏中的满足感, 不惜耗费大量金钱、时间和精力以获取游戏中的宝物、武器等,从而形成了 在网络游戏这个虚拟的世界中存在的虚拟财产。这些虚拟财产如同游戏者在 现实生活中的实际财产一样,为其带来一定物质和精神上的满足。 最初的游戏账号、密码等简单的虚拟财产是由网络游戏运营商向该游戏 的所有游戏者免费提供,虚拟财产的意义仅限于网络游戏这个虚拟的环境 中。当网络游戏不断发展和升级后,虚拟财产表现出的稀缺性使它的价值发 生了变化。基于游戏者的需求,原本仅在网络游戏这个虚拟空间进行的互易、 买卖等行为慢慢延伸到了现实世界中,原来只能用虚拟货币交易的物品也能 用真实货币进行买卖了。网络虚拟财产的影响范围、存在意义不再仅限于网 络游戏里,已经逐步扩大到现实世界,影响对象的范围也由游戏者扩大到更 多的关系主体,从而结成一张虚拟世界与现实世界纵横交错的复杂的关系 网。 ( 二) 网络虚拟财产的定义 。李刚:网络虚拟财产的刑法保护,载于黄石人民榆察院网: h t t p :w w h u a n s h i j c y g o v c n s h o w ,登陆时间:2 0 0 8 年l o 月1 7 口。 西南科技大学硕士研究生学位论文第6 页 网络虚拟财产,或称虚拟财产,重点在于“虚拟 一词。虚拟一词在汉 语中有两种含义,一是“假设的”,二是“虚构的 。但这里使用“虚拟”一 词,并不是说这种财产是假设的,虚构的。虚拟财产一词是舶来语,英文表 述为“v i r t u a lp r o p e r t y 。“v i r t u a l 一词的意思是“事实上的,实际上 的,实质上的( 但未在名义上或正式获承认) 。 其在古代英语中甚至有“具 有可产生某种效果的内在力的”意思。由于“v i r t u a l ”一词在翻译成汉语 时一般都译为“虚拟”,因而有了“虚拟财产 这种说法,类似的还有“虚 拟社会”、“虚拟学校之类的译法。所以说虚拟财产是实际存在的,并能产 生实际效果的。 究竟何为网络虚拟财产,法律上并没有明确的定义,学界对此也无统一 认识。如中国人民大学的杨立新教授认为,网络虚拟财产是:“虚拟的网络 本身以及存在干网络上的具有财产性的电磁记录,是一种能够用现有的度量 标准度量其价值的数字化的新型财产。 他还将网络虚拟财产分为以下两大 类型:其一是虚拟网络本身;其二是存在于网络上的虚拟财产。 还有一些 学者认为,网络虚拟财产一般是指网民、游戏者在网络中的账号及积累的货 币、装备、宝物等财产。就其本质而言,网络虚拟财产是存储在网络服务器 中的各种电磁数据和资料。 笔者认为,网络虚拟财产有广义和狭义之分。广义的网络虚拟财产指存 在于网络空间中的、用户所拥有和支配的各种财物的总称,包括网络游戏账 号、游戏装备、游戏货币、o i c q 号码、电子信箱等等。狭义的网络虚拟财 产仅指在网络游戏中游戏者所拥有和支配的寄存在网络服务器上的财物,其 中包括游戏账号和密码、游戏中的虚拟货币、装备、宝物等等。本文仅讨论 狭义上的网络虚拟财产,即网络游戏中的虚拟财产。 网络游戏虚拟财产具有以下特征: 1 、价值性 这是网络虚拟财产能成为法律意义上的财产所应具备的属性,也是网络 虚拟财产与现实财产共同的特性。 首先,网络虚拟财产具有使用价值。使用价值是指物品能够满足人的某 。牛津高阶英汉双解词典第四版增补本,商务印书馆、牛津大学出版社1 9 9 7 年7 月版,第1 6 9 2 页。 。叶慧娟:网络虚拟财产的刑法定位应给与何种保护,载于华东司法研究网: h t t p :w , 哪g r o w c n c o n t e n t 2 0 0 8 一0 8 0 l c o n t e n t8 1 4 3 9 6 h t m 。 杨立新,千中合:论网络虚拟财产物权属性及其基本规则,载子国家检察官学院学报2 0 0 4 年第1 2 卷第6 期,第3 页。 西南科技大学硕士研究生学位论文第7 页 种需要的属性,是价值的物质承担者。网络游戏中的虚拟货币、虚拟武器等 网络虚拟财产,是游戏者为了满足在游戏中通关、提高游戏角色等级等的需 要。游戏者或自己耗费金钱、时间、精力获取,或通过支付相应对价从其他 游戏者或卖家那里获取。同时这些需要的满足也给游戏者带来一定精神上的 满足感。 其次,网络虚拟财产具有价值。价值是商品使用价值之外的另一本质属 性,是凝结在商品中的无差别的一般人类劳动。网络游戏中的虚拟货币、虚 拟武器、虚拟宝物等虚拟财产,在生产、研发阶段,是由其设计者、研发者 及相关工作人员通过辛勤劳动产生的。凝结在网络虚拟财产中的这种劳动, 赋予了其价值。当网络虚拟财产进入运营阶段,进入流通领域后,参与游戏 者获取网络虚拟财产主要通过两个途径:一是游戏者自己通过投入金钱、时 间、精力获得;二是游戏者支付相应的对价获得。前一种获取方式中,游戏 者的个人劳动和财产性投入获取的虚拟财产与现实世界中一般劳动所创造 的财富在本质上是相同的。而支付相应对价获得的虚拟财产,同样凝结了他 人的劳动和财产性投入。因此,网络虚拟财产具有经济学意义上的价值属性。 另外,网络虚拟财产的价值与现实财产的价值之间存在联系。这不仅表 现在网络虚拟财产可以通过从游戏运营商那罩购买点卡、点数等获得,还表 现在现实世界中已逐渐形成了网络虚拟财产与真实财产之间的换算和交易 机制,尽管这种换算和交易机制往往是自发形成的,并且不稳定,容易波动。 2 、虚拟性,或称无形性 这是网络虚拟财产与现实财产的特性之间的主要区别。 第一,网络虚拟财产虽然本质上是一组电磁数据,是二进制的数字编码, 但它不具有任何物理形状的外观,只是通过特殊的编译程序在游戏中表现出 “宝物、“武器 、“宠物 等虚拟的影像效果。一方面由于网络虚拟财产能 在网络中以影像效果存在并具有一定功能,从而使人们能够“感性地认知 到它的存在;另一方面它又只是一种数字化的存在,与被虚拟的对象有着本 质上的不同。 第二,网络虚拟财产只能在虚拟空间以数字化的形式存在,人们无法在 现实世界中对其进行有形控制的占有,必须借助网络和计算机作为载体。这 种控制方式正是由网络虚拟财产的虚拟性决定的。 第三,网络虚拟财产无法独立存在,必须依赖于网络游戏虚拟环境,脱 离了这个虚拟环境,游戏宝物、游戏武器等虚拟财产也就不存在了。 可以说,网络虚拟财产的虚拟环境决定了网络虚拟财产的虚拟性。也正 西南科技大学硕士研究生学位论文第8 页 是由于网络虚拟财产的这种虚拟性,现行法律对其进行调整与规范有一定难 度。 3 、现实性 首先,这是指网络虚拟财产并不仅仅是只存在于虚拟空间,而是与现实 世界存在联系。它能通过某种形式客观地对现实世界产生影响,并能引起一 定的社会关系的发生或变化。网络虚拟财产能在客观世界中找到相应的对 价,其和现实的货币或物品之间能够自由转换,能够流转。游戏者的不少虚 拟物品都是直接从游戏运营商手中购买或者从虚拟财产交易市场获得,这种 买卖是直接以人民币作为计价手段的,本身也就是一种商品交易过程,虽然 商品是虚拟的,但它却和现实货币等价。虚拟财产与现实世界的这种现实 联系也是其能成为法律意义上的财产的原因之一。 其次,网络虚拟财产的实质是存储于服务器上的电磁数据资料,是由二 进制数字编码组成的。这些数字信息是现实存在的,并且客观真实地存在于 服务器上。虚拟财产至少在虚拟空间通过数字化的方式存在着,不管人们对 它抱什么态度。这是网络虚拟财产现实性的另一方面。 4 、合法性 由于我国法律目前还未将网络虚拟财产纳入法律上的财产范畴,因此这 里所说的合法性主要是指网络虚拟财产取得的合法性。对于通过非法方式获 得的虚拟财产,法律不予承认和保护。 通过非法方式获得网络虚拟财产主要是指使用“外挂 或“私服 所获 得。“所谓外挂就是指某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个 网络游戏,通过改变网络游戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序。用户 利用外挂这种作弊手段可以轻易得到其他正常用户无法得到、或必须长 期运行程序才能到的游戏效果,表现有许多种,比如在角色扮演游戏中,使 用外挂者比正常用户奔跑快、攻击威力加大、获得更多的游戏道具等。 “私服 是由于网络游戏服务器端安装程序泄露,造成不法分子在未经授权 的情况下,私自架设服务器,为游戏者提供网络游戏服务。私自架设服务器 行为,不但给网络游戏运营商造成了直接的经济损失,更由于这些服务器缺 乏完善的商业管理,在游戏旱充斥着大量违反社会公德和法律的内容,任其 蔓延,将会对网络游戏用户的健康成长以及网络游戏的管理带来严重的影 回李艳:试论网络虚拟财产的法律保护,载于安徽警官职业学院学报2 0 0 4 年第3 期,第1 3 一1 4 页。 。许富仁:传统法理学面临的挑战一虚拟法律关系,载于 河北法学,2 0 0 4 年第1 2 期,第 1 0 页。 西南科技大学硕士研究生学位论文第9 页 响。 为打击“外挂 “私服”这些非法行为,国家新闻出版总署、信息产业 部、国家工商行政管理总局、国家版权局、全国“扫黄”“打非 工作小组 办公室于2 0 0 3 年1 2 月1 8 日联合发出关于开展对“私服 、“外挂专项 治理的通知。五部委在通知中明确指出:私服、外挂违法行为 属于非法互联网出版活动,应依法予以严厉打击。 因此,通过这些方式所 取得的网络虚拟财产虽然具有一定价值,也引起了一定的社会关系的发生或 变化,但由于其非法取得方式,法律不予承认和保护。 5 、期限性 网络虚拟财产的期限性是基于其对网络游戏的依附性。网络游戏运营商 的经营活动是有期限的,任何一款网络游戏的运营期也是有限的,因此存在 于网络游戏中的网络虚拟财产也是有期限的。网络游戏的运营状况、运营成 本、市场需求等都影响着网络游戏的运营期限,从而也就决定着网络虚拟财 产的期限性。 不过应注意的是,自然科学与社会科学的不同步是永远无法改变的现 实。科技发展的日新月异凸显法学理论的同趋滞后,经验性的总结概括无法 对技术进步做出及时回应。因此,网络虚拟财产应该是一个开放的、不断发 展的概念,随着网络技术的发展,网络虚拟财产还会被赋予更加丰富的内涵, 其外延还会不断扩展。 二、网络虚拟财产的价值分析 辩证唯物主义告诉我们,事物存在正反两面。网络技术的产生和发展所 带来的网络游戏亦如是。一方面,网络游戏给玩家带来一定的精神享受和满 足感,为游戏设计者和运营商等创造了巨大的经济利益,也促进了网络技术 的进一步发展;而另一方面,网络游戏的巨大诱惑力使许多人沉迷其中,不 能自拔,现实生活中因此而荒废学业、耽误前途的例子比比皆是。另外,由 于网络游戏市场的不规范和监管体制的不健全,加上一些不良商家为经济利 益所驱使,网络游戏中不乏暴力、色情等垃圾文化,产生于网络游戏的网络 虚拟财产亦受到诸多质疑。 网络虚拟财产从产生至今尽管受到的争议不断,但就如同其他新生事物 国李刚:网络虚拟财产的刑法保护,载于黄石检察院网:h t t p :w w w h u a n s h i j c y g o v c n s h o w , 登陆时间:2 0 0 8 年l o 月1 7 日。 西南科技大学硕士研究生学位论文第1 0 页 的发展一样,其产生发展有一定的必然性。我们不能只看到网络虚拟财产所 带来的负面影响就因噎废食,忽视其积极的一面。 ( 一) 网络虚拟财产具有经济学意义上的价值 马克思主义政治经济学认为,商品的价值是凝结在商品中的一般人类劳 动,即抽象劳动,价值由生产该商品的社会必要劳动时间决定,价值量的大 小与生产这种商品所需的社会必要劳动时间的长短成正比。 1 、网络虚拟财产的产生是游戏设计者、研发者、程序员及相关工作人 员辛勤劳动的成果,这种劳动显然应视为无差别的般人类劳动,并决定了 网络虚拟财产的价值。 2 、网络虚拟财产作为商品进入流通领域后。 首先,网络虚拟财产主要是由游戏者的个人劳动得到的,并伴随着一定 财产投入。游戏者为了通关,提高角色等级,就需要积累财富、经验值,提 高装备等级,增强角色生命力和战斗力,这就需要获取游戏货币、武器、宝 物等虚拟财产。为了获取这些网络虚拟财产,游戏者往往要耗费大量时间、 精力和个人智力,有些虚拟财产往往要通过数百小时甚至数千小时的努力才 能获得。虽然游戏者的这种劳动与一般意义上的创造价值的社会劳动形式上 有所不同,但游戏者的确通过这种劳动获得了网络虚拟财产,这与现实世界 中创造财富的其他劳动本质上是一样的。 除了凝结在虚拟财产中的个人劳动,为了获取虚拟财产,游戏者还要投 入一定金钱。网络游戏产生的初期,运营商为了吸引更多的人参与到游戏中, 往往提供免费的游戏账号。随着参与的人越来越多,网络游戏逐渐风靡,追 求利润最大化才是商人的根本目的,不再有免费的“午餐”了。现在大多数 的网络游戏都是收费游戏。游戏者要参与游戏,就必须购买指定的点数或点 卡获得账号密码。如果要保存游戏中角色、虚拟财产,将游戏继续下去就要 不断给账号充值。除此之外,游戏者还需要花费大量的上网费用才能持续线 上游戏。举个例子,一个练到4 0 级的传奇游戏者,按正常时间,如果 一天练1 0 小时,需要一年,如果按上网费用1 5 元4 , 时计算,一共需花费 5 4 7 5 元,再加上购买一张月卡3 0 元,一年就需要3 6 0 元,合计一共要花5 8 3 5 元。如果玩家个人的游戏技术较差,所耗费的时间、精力、金钱更多,其网 络虚拟财产更是来之不易。 因此,对于游戏者而言,网络虚拟财产的价值及重要性绝不亚于现实生 活中的其他财产。网络虚拟财产也因此具有了价值。 西南科技大学硕士研究生学位论文第1 1 页 其次,网络虚拟财产可以通过直接购买点数获得。游戏者通过购买游戏 运营商推出的点数和点卡,除了维持游戏进行,还可以购买“宝物”、“武器 、 “道具”、“经验值 、“宠物”等网络虚拟财产。购买了这些虚拟财产后,游 戏者可以快速提高游戏角色的能力,晋升到更高的级别,并且可以享受运营 商提供的不同级别的服务。网络游戏丌发商和运营商也从中获取了巨大的经 济利益。销售网络虚拟财产所带来的收益在整个网络游戏的整体收益中所占 的比重也越来越来越大。网络虚拟财产所具有的价值不言而喻。 第三,网络虚拟财产可以通过市场交易获得。如前所述,网络虚拟财产 已经越来越显现出其重要性和稀缺性,但网络游戏本身所提供的虚拟财产的 数量、种类以及提供方式是有限制的。通过在网络游戏中通关获取虚拟财产 往往要耗费大量时间和精力,而有些游戏者因为技术欠缺,或时间、精力不 足,再加上不同游戏者对网络虚拟财产的需求不同,逐渐有游戏者开始在网 上或在现实世界中互易、买卖网络虚拟财产。随着网络虚拟财产交易量的增 多,一些人看中了其中的利润,专门从事这种交易。在网络虚拟财产交易市 场中,逐渐出现了专职的买手、卖手以及中间人。我国的网络游戏市场规模 正在不断增大,相信虚拟财产市场的交易前景也非常可观。就我国目前的网 络虚拟财产交易来看,交易场所逐渐从线上发展到离线的有规模交易,交易 方式也不仅限于网络虚拟财产之间,虚拟财产与真实财产之间的交易成为主 流,并且自发形成了一套固定的、精确的换算与交易机制。 例如,在一个虚拟财产的交易网站上,各种虚拟财产被明码标价出售, 下面就是一些出售虚拟财产的信息: 热血传奇9 5 区圣战ji d + 装备1 2 8 0 元 热血传奇9 5 区圣战j屠龙3 92 0 0 0 元 热血传奇2 9 区劈波j裁决+ 屠龙+ 怒斩+ 雷霆护腕 13 0 0 元 热血传奇1 0 区f 光芒j 殊戒指1 0 0 0 0 元 热血传奇2 5 区f 海印j 雷霆套+ 烈炎套+ 光芒套+ 屠龙3 9 + 特 4 5 级法师+ 4 1 级小号+ 1 2 骨玉+ 3 裁决 1 4 8 0 元 热血传奇1 区雷霆j苍月岛3 6 的屠龙+ 卜4 死神对+ 圣套+ 天 魔1 3 0 0 元 o 资料来源:易吧一中国网游装备交易两:h t t p :w w w j y 8 8 8 c o m t r a d e 1 i s t p h p ? ,登陆时间: 2 0 0 7 年5 月3 0 日。 西南科技大学硕士研究生学位论文第1 2 页 虽然通过交易市场从其他游戏者或卖家那里获取虚拟财产并不是购买 者本人的劳动得来的,但这并不影响网络虚拟财产的价值,因为这些网络虚 拟财产同样凝结了他人的劳动。 总之,网络虚拟财产是具有价值的,并已经产生了现实的经济利益。 值得一提的是,网络虚拟财产价值的提高,虚拟财产交易市场的壮大, 衍生出了一种基于网络游戏的新型服务业:代练行业。有的游戏者想要提升 游戏角色级别,但又嫌麻烦,或由于时间、精力不足,或由于技术欠缺,便 通过支付对价的方式从代练者那里快捷、方便地获取网络虚拟财产,达到晋 级的目的。代练行业的出现,也从一个方面反映出网络虚拟财产所具有的价 值。 ( 二) 网络虚拟财产具有一定的社会价值 1 、对整个现实社会而言,网络虚拟财产具有一定价值 从社会学的基本原理看,现实空间构成了人类社会。互联网的出现,在 人类原有的现实空间之外构造了一个虚拟的网络空间。在这个缺乏时空限制 的网络空间中,不分国界,不分种族。人们通过网络相互联系,交流,并根 据各自的兴趣、职业、年龄等逐渐构成一个一个的虚拟社区,这些虚拟社区 一起构成了网络空间的虚拟社会。网络空间虚拟社会依托现实世界存在,既 独立于现实世界空间,有其自己的社会群体、社会规则,又与现实世界有许 多相似之处,与现实世界相互交织,相互影响。在这个虚拟世界有独立的个 人也有群体,也存在现实世界中的权利和义务,利益和价值,矛盾和冲突。 网络虚拟财产虽然产生于网络空间,但其作用不再局限于网络空间,对 现实世界也产生了影响,具有了一定的社会价值。首先,网络虚拟财产的实 质虽然只是存储于服务器上的数据和资料,其形式也是“虚拟 的,但它的 开发者、设计者、运营商以及拥有它、支配它的游戏者却是实实在在的现实 社会中的人。既然是现实中的人,那么其思考方式和行为模式必然要受社会 规则的影响和制约;其次,发生在现世界中的网络虚拟财产的交换、交易等 行为也是看得见摸得着的。因此,网络虚拟财产的虚拟性并不妨碍它能够引 起现实社会关系变动这一事实。网络虚拟财产能够引起一系列权利、义务关 系的发生、变化,作用于社会中的人和事;再次,网络虚拟财产的种类、内 容、功能等在开发设计时大多是以现实世界中的物品为原型的,网络虚拟财 产从网络游戏中流行到现实世界中后往往又带动了以虚拟财产为模型的游 戏边缘产品的开发。 西南科技大学硕士研究生学位论文第1 3 页 2 、对游戏者个人而言,网络虚拟财产具有一定的精神价值 游戏者在网络游戏中对网络虚拟财产的占有、使用和支配往往对应着网 络游戏构造的虚拟角色相应的级别、地位和荣誉,这些能给游戏者带来参与 游戏的愉悦感和满足感,帮助游戏者释放压力,缓解情绪。比如,一个现实 生活中经济拮据的人,可以在网络游戏中拥有大量金钱,他可以在网络游戏 中挥金如土,用货币购买价格昂贵的虚拟财产,通过网络虚拟财产的积累来 满足在现实生活中的缺憾,释放压力,获得心理上的平衡;一个在同常生活 中默默无闻,平庸甚至失败的人,可能通过一次次的游戏闯关,一次次的升 级,让虚拟角色拥有大量的虚拟财产,成为虚拟社会中的大人物,以此提升 其自尊心。 不过需要强调的是,这些正面的精神价值应该建立在健康的游戏,端正 的态度之上。 三、网络虚拟财产应为法律保护之对象 ( 一) 网络虚拟财产是法律意义上的财产 网络虚拟财产究竟该不该为法律所保护,目前还有很多争论,争论的焦 点在于网络虚拟财产是不是法律意义上的财产。笔者认为,网络虚拟财产是 法律意义上的财产,理由如下: 1 、符合法学理论对财产的要求 总观大陆法系和英美法系的财产制度,对财产概念的理解可以总结为: 第一,财产可以是有体物,也可以是无体物;第二,财产除了绝对权,还包 括各种权利和利益;第三,财产作为有经济价值的利益,表现形态可以多种 多样,即可能是权利人直接享有的不能转让的利益,也可能是权利人可以转 让的利益。哪从上述总结可以看出,法学理论中的财产是一个开放型的范畴, 这也是作为社会科学之一的法学为了适应自然科学的快速发展,尽量克服法 律固有的时滞性带来的弊端。 ( 1 ) 具体来说,作为法律意义上的财产,需具有以下属性: 第一,效用性。任何的事物要成为法律上的财产,首先要对人有用,能 够满足人的物质或精神需要,具有使用价值和价值。 第二,稀缺性。这是指不能无限存在。“人人可以各取所需不必付出代 国( 口) 前雅英著:刑法各论讲义,东京大学出版社1 9 9 5 年版,第1 6 8 1 6 9 页。 西南科技大学硕士研究生学位论文第1 4 页 价,所以不能产生财产权。”如今稀缺性并不仅仅只是来源于自然资源的有 限性,法律的设定、保护也可以使物品产生稀缺性。比如软件,在技术上可 以被无限的复制而使其不具有稀缺性,但法律对其保护使其具有稀缺性。 第三,流转性。“通过交易的方式予以流通为民法财产权与人身权客体 的根本区别标准。因为今日人格利益从精神价值向财产价值扩充,凭借 客体所体现的利益性质来
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