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文档简介
三维动画毕业设计论文摘 要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。关键词:三维动画,后期合成,制作方法3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creations method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation solution.Combine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effects usage.KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method1 夜店惊魂的视觉效果目标1.1 影片视觉风格定位这部三维动画短片夜店惊魂,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。11.2 参考与借鉴动画大片我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似夜店惊魂概念设定的影片,而且这些影片都是世界一流的动画大片,由著名鬼才导演蒂姆伯顿打造的僵尸新娘圣诞夜惊魂等一系列影片所表达的世界概念都和动画短片夜店惊魂的世界概念有着一定的相识性。所以我们在保持自己动画片风格的基础上参考了这些大作的画面处理和基调风格。1.3 形成设定1.3.1 动画世界概念设定这是个诡异的世界,不同于一般意义上的世界,在这个世界里南瓜被赋予生命也都是那样的司通见惯。在这部动画片的世界里不能靠外表来分辨是非对错,而我们也没有非要在是非上做出什么生硬的报应与下场。1.3.2 人物设定与戏剧矛盾产生本片一共出现四个角色,他们分别是黑暗的厨师,骷髅熊猫游侠,南瓜人和骷髅老鼠。夜店惊魂讲述的是一个异想世界里的黑暗厨师善于以南瓜为主料做烹饪大餐,并开了一家有模有样的餐馆,还聘用了骷髅老鼠为他的助手。而后出现骷髅熊猫游侠去餐馆吃饭发现原来这里喜欢用南瓜作为主料,更夸张的是就连有了生命的南瓜,厨师也不肯放过,爱打抱不平的骷髅熊猫游侠和黑暗厨师之间便产生了强烈的戏剧冲突,故事随之发生。21.3.3 场景设定故事主要发生在餐厅的内环境,在餐厅内部我们做了很多的骷髅装饰物,骷髅蜡烛台,满满的展示柜,蜘蛛网,随处可见的南瓜仍在地上。墙壁上挂着各种画像,在这些画像的内容上我们体现了夜店惊魂恶搞的一面,墙壁上挂着超人总动员僵尸新娘的海报,魔兽世界的LOGO,本片中角色的画像,还有本片2位作者独特的合影。这些恶搞内容可以让真个动画片表现出朝气活泼的一面。2 夜店惊魂的视觉制作策划夜店惊魂在确定前期设定后,动手制作之前,我们为它的制作方式做出了选择。我们决定本片以3D制作手段为主体,因为其中角色复杂动作较多,质量要求较高,使用3D形式来制作可以提高效率;再一方面,使用3D制作渲染出的画面效果符合这个影片较真实又卡通的风格。如果使用二维制作方式来制作本片会带来更大量的枯燥工作,二维制作上面的动检,上色流程将会影响影片的制作进度。而使用3D手段,角色动检可以通过软件高效率的完成,使用软件渲染输出画面要比手绘上色快得多。33 夜店惊魂的三维制作部分3.1 建立模型模型的制作还是以传统的多边形起稿,没有刻意以先整体后局部还是先局部后整体的形式建立模型,但是我们注意的是尽量让每一条结构线都能发挥它的作用,尽量不出现多余的结构线,基本以保证模型大体形态正确。动画片的卡通风格决定了我们对于太小的细节没有必要去费太大的精力做手动调整,而且MAYA的细分面形态效果恰好表现卡通人物所具有的一些特征,如圆滑,柔和,弹性,张力等。为得到更为卡通化的角色模型,在建立多边形的时候需要注意多边形的结构在大体上形态的正确以保证转化为细分面后的卡通效果。所以所形成的多边形是低多边形,会发现更类似于游戏的低多边形结构。3.2 UV展平及贴图表现夜店惊魂中的人物的UV展平使用了MAYA的UV编辑系统,后发现3D MAX8中展平UV有了更便捷的方法也尝试了使用3D MAX8展平了部分模型的UV。贴图的绘制,使用到了MAYA的3D PAINT TOOL,这个工具可以让制作人在三维视图中直接在模型上绘制贴图,比在平面软件里根据UV网格绘制贴图更方便。而且使用3D PAINT TOOL可以在视图中实时看到贴图在模型体上的效果,可进行实时修改,大大提高了贴图绘画的效率。另一方面UV边缘可以通过3D PAINT TOOL模型体上进行绘制,不会出现边缘不对接的情况。贴图的绘制,作者使用了手绘板,来提高手绘感,使整个影片趋向可爱。3.3 角色绑定与蒙皮蒙皮方面,我使用了MAYA的传统蒙皮方式,根据不同的角色进行了调整,并总结出一些蒙皮的处理方法。这里用到了一个常用的蒙皮顺序方法,蒙皮时要从这条骨骼的根部或是梢部开始,一个个关节逐个绘制蒙皮权重,当绘制当前骨骼的时候要把后面的骨骼的蒙皮权重100%的给与当前骨骼。这样做的好处是,有时候一个点受到多个骨骼的控制,用100%权重给与可以清除掉不应该影响该点的骨骼的权重。当绘制下一个骨骼的权重时自然会将这个点在相邻两个骨骼的权重调整好。3.4 角色动画控制片中出现了很多的奔跑镜头,我是这样实现的。选择一个合适的奔跑循环周期,我一般为一秒,在这一秒里角色做了一套动作,第一和最后一个动作应该是完全一样的,这样才能形成循环,找关键的点进行关键帧。假设一个循环为24帧,那么第12帧和第1帧是完全相反的两个动作,第1帧又和第24帧是完全一样的动作。其中的动作要注意当腿收回前有一个较快的抬腿的动作,在跑步中,人物的整个身体是在上下移动中的,如果人物跑得过快,就会出现上半身与下半身的延迟动作影响等。当完成一个自己满意的循环动作后,可以通过MAYA动画编辑器的曲线循环功能来实现角色的无限奔跑循环。做到这一步的时候,角色也只是在原地的奔跑,想要角色奔跑时与场景发生相对位移可通过给角色最高级,也就是能控制整个角色移动旋转的那个层级加适量的位置移动动画。43.5 灯光与渲染渲染方面,使用MAYA SOFTWAVE渲染器,在不需要加入动态模糊计算的渲染里我使用产品级渲染,在需要加入动态模糊的渲染里我提高了渲染整体属性,改为带有3D动态模糊的产品级渲染。要谨慎加入3D动态模糊,加入3D动态模糊会使大大增加渲染时间。如果动态模糊要求不高的情况下可以使用2D动态模糊来代替3D动态模糊。4 夜店惊魂的后期合成部分4.1 通过合成提高视觉效果4.1.1 色彩校正几乎每一个镜头,都使用到了色彩校正功能。在中期灯光和渲染的阶段里,因为每一个场景每一个镜头的灯光打法是不同的,根据需要,渲染的属性也有不同,临近镜头同一个角色色调可能会发生一些小小的变化,为校正这些颜色,后期里大量使用了颜色校正。另一方面,角色和场景很多时候为了提高渲染速度都是分层渲染的,把人物和场景合并在一起很容易出现人物太跳或场景太强的现象,通过色彩校正可以将其重新调整,达到理想的色彩关系。4.1.2 分成渲染的合成这里提到的分层渲染不仅仅是人物和场景的分层渲染,还指同一个物体他的固有色渲染层,明暗渲染层,投影渲染层,和高光渲染层。把一个物体的几大色彩元素分别渲染,导入到后期软件里来处理要比在三维软件里通过复杂的灯光和渲染属性调节更简便方便而且提高效率。4.1.3 镜头的颤抖夜店惊魂中出现了一些镜头抖动的镜头。厨师发怒时,发条飞速旋转这两个镜头都实现了较好效果的镜头抖动。这里的镜头抖动是通过使用另一个后期合成软件Fusion5.1来实现的。4.2 镜头1合成实例下面以夜店惊魂的第一个镜头为例,详细阐述具体用到的合成方法。镜头一从头到尾是一个很大范围的推镜头,持续时间:51秒。这一个镜头是真个影片里合成环节最复杂的一个镜头。在这个镜头里先出现的是一片丛林,镜头从丛林里穿过,后出现小镇,镜头推向小镇中心的餐馆,并继续向上仰,出现夜店惊魂的LOGO,LOGO在风中旋转,镜头继续向上推,皎洁的满月出现在镜头中央,月亮化为菜谱上的
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