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文档简介

,Scratch学与教,常州市实验小学张燕,2014.8,内容,学:,教:,2,简要了解scratch软件:界面、指令、编程方式、运行方式、软件特点、使用注意等。,课程设置、教材选用;教学思路、教学模式;教学方法、教学举例;教学评价,作业分享。,一、学Scratch,Scratch:适于儿童、免费、多语言(自动识别)、模块化、积木、脚本,3,scratch界面,趣味编程,4,指令区,编程区,演示区,附:省编教材:功能菜单、控制区、控件区、脚本区、角色区、舞台区,scratch界面,趣味编程,5,指令区:一个指令就是一个积木(一个程序模块),要用时,拖放到编程区的脚本中,即可。指令按作用不同分8类,用不同颜色表示,越是排前面的,越常用。,编程区:分“脚本、造型、声音”三个选项。这儿就是你的创作区:给指定角色设计造型,编制脚本,配上声音然后,这个角色就能按你的意愿在舞台上演出!,演示区:分上、下两部分,相当于“前台与后台”。前台就是表演的舞台,后台则列出所有角色,还有舞台的背景。,其它:菜单、快捷按钮、实时数据提示。,Scratch指令(积木)使用举例(特点),趣味编程,6,规律:角色的方向:默认:90度(向右);向上:是0度,顺时针转半圈是0180度,逆时针转半圈是0-179度。设定方法:用指令;拖动编程区角色上的方向线(蓝线:当前方向);,方向:,舞台(1.4版)x:-240240y:-180180,使用举例:行走在(动画),趣味编程,7,主角:导入?绘制?有不同的造型吗?背景:需要吗?导入还是绘制?给主角编脚本:(如在黑板前来回走)拓展:添加配角、更换背景,基本,丰富画面,手动换背景,自动换背景,使用举例:想画就画(画笔),趣味编程,8,绘制角色:一支笔:画出规则的几何图形,图章:克隆角色,例子,使用举例:大鱼吃小鱼(游戏),趣味编程,9,修改与优化:有不合理的吗?如何修改?进一步优化(姿态不同、速度不同)?,对指令的再认识,趣味编程,10,1、语句:长条形带接口:,单独用。,2、条件:尖角长条形:,没接口,不能单独用,是供侦测的一个条件,一般嵌在“如果”命令中。,3、数据:圆角长条形:,不能单独用,是一个数值,供比较或计算用。一般镶嵌在条件积木中,如:,对程序的再认识,趣味编程,11,基本结构:,3种逻辑结构(顺序、循环、选择):这一概念对学生不必提。,开始,初始化,程序主体,结束,二、Scratch教学,12,课程设置教材选用教学思路教学模式教学方法教学评价,课程实置(江苏纲要),趣味编程,13,2007版:小学、初中学生均须完成指定的基础模块的学习;2013版(增加):在小学和初中阶段均须至少选择学习一个拓展模块。,2013(秋季)教材(的变化):(2014),课程设置(江苏),趣味编程,三年级:操作基础画图网络基础word,四年级:PPT网上发布交流scratch,五年级:LOGO13机器人13,六年级:物联网,课时数?(有些和教材不匹配)小学部分:基础68;拓展1:34(程序设计:LOGO/Scratch?)拓展2:34(机器人);拓展3:34(物联网),14,课程设置,趣味编程,15,根据学校实际,具体分析,整体考虑。,教材:省编,趣味编程,16,省编4年级:2013年:9课;2014年:11课,教材:台湾,趣味编程,17,教材:常州,趣味编程,18,省教材征订目录的教辅中,教材:苏州,趣味编程,19,教材:个人编,趣味编程,20,教材,教学思路:程序设计、数字文化创作,趣味编程,21,程序设计教学:在教学中有计划地、逐步渗透程序设计的思想与方法。讲究:思维的有序,分析问题、解决问题的方法,程序分析的一般方法,知识呈现的系统性及与儿童理解力的一致性目标:培养分析问题解决问题能力(逻辑思维的训练)学习关键:理解,方法,数字文化创作:讲究:故事性,情景化,有意思,有创意。如何实现的,方法不限;目标:培养想像力与创新思维。学习途径与方法:模仿,创意,我的看法,趣味编程,22,常州、苏州教材:倾向与第1种思路:程序设计教学常州教材的编排及知识点的呈现方式,与省编教材的模式相同:第1课苏州教材则采用的“第1章”课时不明确。,毛爱萍:倾向与第2种思路:数字文化创作,侧重想象与创意思维。台湾:倾向性不明确,自由度较大,两者都有兼顾。,我个人:两种思路都会参考,但会偏向第1种,侧重逻辑思维,先有序,再发散。1)会重视主题、情景的营造,但情景是“形”,方法才是“魂”。2)在新授教学中,更着重于程序设计思想方法渗透,希望学生能在理解的基础上,再作拓展,而不仅仅是模仿。,分析,趣味编程,23,皮亚杰的“认知发展理论”:儿童认知发展分成4个阶段。(1)感知运动阶段(0-2):个体靠感觉与动作认识世界;(2)前运算阶段(2-7):个体开始运用简单的语言符号从事思考,具有表象思维能力,但缺乏可逆性;(3)具体运算阶段(7-11、12):出现了逻辑思维和零散的可逆运算,但一般只能对具体事物或形象进行运算;(4)形式运算阶段(11、12至14、15):能在头脑中把形式和内容分开,使思维超出所感知的具体事物或形象,进行抽象的逻辑思维和命题运算。,分析,趣味编程,24,教材定位:趣味编程:适合儿童的图形化、模块化编程工具。,1、趣味性。2、程序设计启蒙。,趣味性:如以一个个主题来构建情景,以完成一个个小动画小游戏为主线来实施教学。我们现在大都是按这个方式来教scratch的。在实施过程中,会有一些认识上的不同,从而导致教学方式不同。比如:一些老师更倾向趣味性(兴趣是最好的老师),教学目标就是完成主题任务,不多问为什么,不多加分析,以免框住学生的思路,用大把的时间让学生上机尝试,自主发挥。让学生自己发现问题,自己解决问题(这样印象深刻),然后在自主尝试中,逐步摸索方法。这种做法的优点是:学生学习主动,思维不受限制;缺点是:效率较低,对部分人有益(智力较好的),学生的受益面不大。另一些老师认为,趣味性要有,但也不能一味地让学生随意发挥,课堂过于松散随意会导致效率不高。要有一定的要求,要给出一定的指导,引导学生讨论、分析,引导学生思考、小结,以便更快地更有效地掌握方法。注重在理解的基础上学习方法,从而能做到举一反三,灵活运用。把“程序设计方法的指导”有意识地渗透到日常教学中。,分析,趣味编程,25,程序设计启蒙:方法的指导:需求分析;问题分析;为什么用这个指令?这两个指令有什么区别?指令的顺序?这样做的好处是什么?有更好的实现方法吗?脚本能更简洁、优化吗,大部分人,尤其是初学者,面对新知识,一般没有系统化思考的方法,思维是点状的、散的,反映到编程上,就是想到一点编一点,这样一点一点积累起来,(很多人写文章也是这样,从下而上的,这样容易散掉)这是思维的常态。但随着学习的继续,就要讲究系统化的思考方法,从上而下,先有一个大致思路(或框架),然后再逐步细分。整体把握,围绕主题,且便于拓展。(才能深入、复杂),方法,使思维更有序更高效,分析,趣味编程,26,程序设计方法的指导:常见途径:,需求分析:明确“做什么”。如果是一个小游戏,要具备哪些功能?怎么玩?如“老鼠与猫”(用自然语言描述):地上散落着许多水果,老鼠偷得正开心,被小猫发现了,老鼠就更忙了,既要偷水果,又要躲避小猫的追逐。需求分析可用文字叙述的同时,可以让学生试玩一下,有一个直观感受。这样还起到一个驱动作用:激起兴趣,明确目标。,程序分析:程序或脚本:一段有序的指令串(积木串)。要解决的主要问题是:1、先做什么、后做什么(序)2、怎么做(哪个指令)程序分析常用的方法:1、用自然语言描述(第一步:第二步:)2、用流程图来描述。3、其他方式(表格、树型图),教学模式与方法,趣味编程,27,教学的模式化?教无定法;,讲练法(毛):试玩范例研习范例任务要求模仿创作分享交流,讲解法(最常见):试玩分析分解任务完成任务交流与分析完善与拓展,教学模式与方法,趣味编程,28,第一种思路下的Scratch教学:以“主题活动”为外在形式的趣味性的程序设计启蒙教学。,主题是载体,活动是外形,方法是根本发展思维。新授教学偏重于“命令与方法”学习:启发式的讲解+有指导的自主尝试。,主题式:如热闹的花园神奇的放大镜,趣味编程,29,学习“如果命令”后的综合应用。有一定难度。,主题式:热闹的花园神奇的放大镜,趣味编程,30,教学主要过程:引入:一个热闹而美丽的花园,蝴蝶们在飞来飞去,还有小蜜蜂和一些小昆虫躲在草丛中,它们在哪儿呢,让我们用放大镜来找一找(演示scratch程序,观察,思考:你的疑问是什么?)一、认识新命令:与角色大小相关的命令。二、任务一:蝴蝶飞来(变大)、飞去(变小)三、任务二:用放大镜寻找草丛中的小蜜蜂四、拓展与分享(用复制脚本给角色的方法,完成“找小昆虫”的脚本),看几个教学案例,教学实例:,趣味编程,31,神秘的巫婆动画,教学目标:1、学习重复命令的二重嵌套。2、学习随机数的应用;了解舞台的大小。3、了解某个角色的脚本可以整体复制给另一个角色。4、初步了解较复杂程序(多重循环)编制的思路与方法。,主要教学环节:一、旧知运用任务一:初级飞行术:巫婆在森林里飞过来飞过去;二、分析理解(巫婆飞行有什么特点?如何解决“随机”这个问题?)任务二:中级飞行术:让巫婆随意地飞起来(重复命令的嵌套)三、拓展创新任务三:高级飞行术:增加新角色,烘托神秘的气氛,让新角色的运动有所不同,有所变化:增加随机性、使用特效(如“颜色、虚像等”),实例,教学实例:,趣味编程,32,用鼠标画画画笔,教学目标:1、绘制一支“画笔”角色;了解角色的“旋转中心”在哪。2、用这支画笔绘制“变化的图形”,继续了解用二重循环画规则图形的编程方法。3、会编制“用鼠标任意画画”的程序。并会举一反三,如编制“用不同的颜色画”、“橡皮”程序。4、感受scratch编写交互性程序的方法,体验“我也会编程了”的喜悦。,实例,教学实例:,趣味编程,33,密室探险游戏,教学目标:1、尝试与学习游戏中多关卡(多场景)的实现(用广播)。2、继续学习与使用“广播”,体会“广播”实现消息互通时“广而告之”的特点。3、学习各对象(角色之间,角色与背景)配合中的细节处理,做到合理、恰当。4、有意培养自己严谨、细心的编程习惯。,实例,Scratch教学评价,34,激励:促进主动学习,促进思维发展,例:火柴人的故事:除“绘制角色”是新授外,没有涉及新的命令,所以这课可以作为综合练习,在“故事”上做一些拓展。明确要求:评价要求:,合格:使用已学的命令,让火柴人动起来,脚本基

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