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文档简介

7 0 艺 术设 计研 究 栏目主持韩雪岩 设计与文脉 数字艺术创作中多元视角 及其与吸引力问题的相关性研究 节选 荷 索尼娅 凡 柯克霍夫 邱忠呜 王万宏 张正 译 摘 要 当代数字艺术作品通 常十分强调技 术 而本文则另辟蹊径 从读者接受的角度来讨论数字艺术作 品的吸引力问题 吸引力与激 发情感有 关 数字媒介本身对参 与者而言具有很 强的交互性 写实与技 术上的新奇并不 是作品具有 rj zj 1 力的必要或充分条件 本文还研 究了 游戏和游戏理论 中的娱 乐性对数码艺术创作 交互性的启示 娱 乐性如何在 兼具吸 引力和激 发批 评性 反映的过程 中得到实施 并且成功的数 字艺术作品可以反哺游戏的创作 关键词 数字媒体 话语分析 吸引力 侵润性 交互艺术虚拟现 实 为了感受荷 兰艺术家 曼尼克 斯 德 尼 ma r n i x d e n ij s 的作品 侵润性练习4 图1 我带上面 罩 背上小背包 看到旧仓库的真实 柱子在虚拟展示中被重新建造 我 走向三维有机物状物体的动态投 影 它引导我穿越 该游戏 的不同层 面 我到处走动 以便发现是否有 更多的投影 约 1 0 分钟后 我认 为 已经找到了所有投影 作为对空间 的高度暗示性刺激 该作品提供了 一 个具有相当说服力的侵润性体验 i mm e r s i v e e x p e ri e n c e 但它同时 是静止的 因为它没有 个体对关系 的构建 空间 因此我在知f生 与感性 上均没有受到触动 我由此产生疑问 在数字艺 术或 电脑艺 术 创作 中 吸 引力是 如何产生的 此种表达的媒介是 否显著区别于其它艺术形式 如小 说 电影或摄影 数字媒体的一个 鲜明特征是 媒介本身对于使用者 来说具 有很强的响应j陛 那么是否 有一些方法可以让数字媒体的这一 特征对吸引力产生影响 尤其是在 侵润性的技术 如虚拟现实或 被放大的现实 的条件之下 我们 可以有多种 观点来定 义 吸引力和侵润性 本文的观点是 吸引力使观 者在心理 和意识 层面 参与其中 并影响其行为 吸引力 可以指 个体观者的参与 也可 以指 社会意识 我将 个体观 者的参与 和 社会意识 称为吸 引力定义的两个极端 因为通常吸 引的感觉介于二者之间 这种包含 二者的体验是我所追求的 读者参与一件文学作品通常 是个人化的 读者默默地阅读 读 小说时读 者认 同角色的过程是 一 种参与 但仅在 对某人的意识 价 值 观和行为产生影响之时 才能被 称之为吸引力 例如 阅读 雾都 孤儿 时读 者的参与始于读者对于书中角色想 象f生的认同以及在意识层面使读者 熟悉济贫院或孤儿院等机构 在价 值观层面 它试图说明其不公 而在 行为层面 读者也许会采取行动 值得指出的是 作者理尔斯 狄更 斯在写作之时曾有意让读者采取行 动 故事原在报刊上连载 以大 众 为读者群 读者可以投票或采取其 图1 数字交互 装置作 品 侵润性练习4 右 呈现 曼尼克斯 德 尼 ma r n ix d e n i j s 观众头戴头盔 肩背背 包 下 相 应的视觉 2 0 0 7 年荷兰电子艺术节 d e a f 0 7 鹿特丹 艺 术 设计 研 究 雹墨匿囵 0 他行动 如今这部i j i 兑 一直具有道 德吸引力 本文认为该小说使读者 能够与书中角色和公平原则本身建 立个人联系 这部 小说对普通读者 而言产生了某种情感共鸣 电影的参与性具有社会性 因为同在影院 观看 电影 的观 众能 觉察到周围的人也在体验同一部 电影 而讨 论 电影 也 是观 影 经验 的一 部分 像电影 费城故事 和 勇者无惧 一样 电影内容会提 升观众的思想 价值观或行为 但 它并 未利 用明显 区别干娱 乐性 电 影的电影本身的媒介特性 如 叙事框 架或技 术 节奏 画面 声 音等 来产生上述影响 对数码媒体 艺术 商业或是 教育用途 来说 参与性可以是即 时的 例如 这种媒体可以象阅读 小说一样 具有吸引力 但与阅读小 说不同 数码媒体的参与者可能留 下痕迹 对其 他参与者产生 影 响 数码媒体的参与性通常包括某种 层面的身体交互或交互的出现 而本文的观点是吸引力不仅 包含受众的参 与或情 景意 识 也 包 括一定程 度的 自我 认识 的责任 感以及行为价值的衡量 例如 杰 夫里 肖 j e f f r e y s h a w 的交互装置 作品 清晰之城 图2 面对巨 大的投影骑一辆固定的自行车 骑车的 行为引导你的 视线 穿 过 三维文字组成的美国纽约 德国 卡尔斯鲁厄和荷兰阿姆斯特丹的 街 道 当你转动手柄 时 视线 亦随 之转移到相应的方向 作品吸引力 在于观众参与的层面 但是大约l 0 分钟之后 我就感到乏味且内容空 泛 尽管三维文字有时也组成有 趣的语句 而我也去过上述三个城 市 两件使用c a ve 技术的室内互 动影像装置给我的感受也极为相 图2 数字交互装置作品 清晰之城 墙面投影 杰夫里 肖 j e f f r e y s h a w z k m媒体博物馆 德 国卡尔斯鲁 1 9 8 9 1 9 9 1 年 det ai i of a par t i ci pant s vi s i on i n pl ac ehol der i t show s fi sh cr ow and vol c ehot der whi c h c o n t ai ne d 陀 cor ded m essages l ef t 0r t o be l ef t bv a user her e t he eyes ar e open anc l t he m outh i s cl os ed i ndi c at i ng i t i s i n t i s t eni n g r e c ep t i v e mo d e tn e s p i r a l on the fig ht i s a p or t al t o anoth er envi r or a t l ent thes e float over a t hr ee d i me n s i o n a l p r o j e c t i o n o f r o c k f o r ma ti o n s r e v e r e d呻 fi r st nat i on peopl e clos e t o ban瘁 图3 虚拟现实作品 场地持有者 的视觉呈现 局部 画面上有鱼 乌鸦和声音 持有者 画面右侧的漩涡则是通向另一个场境的门 这些飘浮的图像有一 个背景 班福 当地原住 民所崇敬的山的三维投影 图4 数字交互装置作品 文字雨 卡米尔 阿特巴克 c a m i l l e u t t e r b a c k 与罗密 阿克图夫 r 0 m y a c h it u v 1 9 9 9 年 71 7 2 艺 术设 计研 究 设计与文脉 图5虚拟现实作品 场地持有者 局部 布兰达 劳 力尔 b r e n d a l a u r e 1 拉 切 尔 斯 特 克 兰 德 r a c h e 1 s t r ic k la n d 与罗布 陶 f r o b t o w 班 福艺术中心 b a n f f 1 9 9 2 年 似 就像观看一场本应十分敏感却 没有任何情节的三维电影 有 观 点 认 为cave技 术 在 2 0 0 5 年 h 2 0 0 7 年 不再流 行 但这 项技术长于表现真实时间感 可并 不吸引我 此类体验正是本文研 究应用侵润性 技术 的艺 术作 品的 吸引力的动力所在 下文两件1 9 9 0 年代 的作品说明了吸 引力的问题 由当时的技术得以实现 杰 夫里 肖1 9 9 6 年的c a v e 作 品名为 塑造c a ve 将房间中 央一个近于真人尺寸的木制模特 作为投影 与声音的交互界面 给人 一 种情节感 当你移动 四肢时 三 维投影随之改变 参与者因此可 能发现一些意义或与文字 形像 和声音的关系 并可能感受到超出 原始 吸引者 层面 的吸引力 另一 件超越于原始好奇心吸 引力的早 期虚拟现实作品是1 9 9 2 年布兰达 劳力尔 b r e n d a l a u r e 1 等人在班福艺术中心 b a n f f 的作 品 场地持有者 p l a c e h o l d e r 图3 其中包括断崖剧场的演员 所进行的现场表演 该作 品的叙事结 构和视觉 表 现的灵感来自 于酒神节的仪式 每 两个人从蜘蛛 乌鸦 蛇和鱼四种 头盔中选择 种带上 在一个1 0 米的 神奇圆圈 内徜徉之时 带着被强 化的感知从另一个身体里重生 他 们可能与声 三维视觉因素 动画 以及彼此的化身互动 并 经由触摸 一 尊图腾偶像而变换形态 通过 对周围环境和相互之间的暗示而做 即兴表演 他们创造了 叙事 l 9 9 9 年卡米 尔 阿 特 巴克 c a mi l l e u t t e r b a c k 等创作 了 一 件互动装置 文字雨 图4 我 于次年在展厅愉快地参与了半小 时的互动 字母雨点般落下 参与 者可以用身体去 抓住 文字雨 作为观者 你感到自己身处一 个投影的镜像空间之中 黑白投影 与下落的彩色字母形成鲜明对比 由此而产生一种疏离感 这种空间 近似于麦克卢汉的冷媒介观点 这些字母回应参与者的情绪并 且可以被抓住 举起并撒手任其落 地 如果参与者张开双臂收集到足 够数量的字母 就能组成一个单词 或短语 字母并非随机产生 而是 组成伊凡 尊罗斯 e v a n z i mr o t h 作于1 9 9 3 年的关于身体和语言的诗 行 于是 阅读 文字雨中的短语 变成了 身体的和大脑的努力 进而我在情绪上被吸引了 这种吸 引来自作品的交互眭 也来自由 抓 住 的字词所激发的想法 尽管我们不确定该作品是否对 参与者之间的相互影响产生作用 但它确实感染了我并对我的行为产 生了影响 这一过程类似于 阅读一 本引人人胜的小说 我并不在乎它 是否有情节 因为我已经和字词发 生联系 那么我为何会在乎其他作 品中没有情节呢 如在与 侵润性 练习4 和 清晰的城市 互动时产 生的感受 是不是抓住和寻找字词 的互动行为本身就是 文字雨 的 情节呢 作为参与者 我意识到我 是在玩一个操作系统 一种媒介或 技术 而不是一边参与 另一边却 研究它究竟在做什么或如何做 在这里 玩是超越于交互 或 者 说观众参与 层面的吸引力 通 过交互 参与者学会操作系统的 规则 如果作品足够有 趣的话 参 与者就会持续参与 注释 本译本为原文的导言部分 译者注 此处侵润性 i mme r s i v e 意指 处处充满 技术侵润性艺术 即作品具 有较高 的技术含量 并且处 处让 人感受 到技术的作用 kwa s t e k 2 0 03 p 1 1 本论点建立在超文本文学的基础上 阅 读超 文本文学作品时 读 者可以主动选 择特定的叙事结构 我赞同罗兰巴 特 作 者之死 的观点 读者不再 仅仅是消费 者 而是文本的创造者 参见b a r t h e s s z 1 9 7 4 p 4 读者需要多 元化 小故事 而非 宏大叙事 与互文性有关 恩兹利 在评 估人对环境 的意识程 度时 所用的方法论建立在参与者认知与回 忆的基础之上 参见e n d s l e y 2 0 0 0 zkm me d i e n 博物 馆 德国卡尔斯 鲁 厄 2 0 0 6 年 h t t p www j e f f r e y s h a w n e t h t ml ma i n f r a me s e t wo r k s p h p 3 计 算 机 自动 模拟 环境 技 术 ca v e com pat e r a ut om a t i c v i r t a al e n v i r o n me n t 是一个房间 参与者带上特 制的眼镜后可看见逼真的三维投影 并 通过手持鼠标或数据手套与投影互动 埃德蒙兹 穆勒和康奈尔干2 0 0 6 年提 出 创造性吸 引力的三要素 吸引者 维持 者 和关联者 ha y l e s i n mo s e r 1 9 9 6 p 1 9 马歇尔 麦克卢汉认为参与者在互动时需 要想象真实的场景 因此交互性会随着 低清媒介而增强 参见ma r s h a l l mc l u h a n c o l d m e d i a 1 9 6 4 2 4 2 5 但笔者认 为他缺乏对作品内容的观照 www 2 1 c mu s e u m or g mus e u m e x h i b i

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