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文档简介
2019-2020年小学信息技术四年级移动和旋转创客教育教案附教学反思教材分析本课是小学信息技术区本教材第三课移动和旋转,前两节课知识点包括认识 Scratch 界面,在软件添加、删除角色,切换角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的步数数值关系,在循环中步数的变化与角色移动的关系,难点是对旋转角度的理解。本课在设计时,采用以“精彩的马戏表演”为主题,将文中的知识点串联起来呈现给学生。本课的内容在整个教材有承上启下的作用,为角色的丰富变化提供了基础。学情分析本课的教学对象是四年级学生,学生刚开始接触 scratch 软件,已经学会了添加、删除角色,造型编辑与切换的脚本编写,为本节课的学习奠定了基础。预设教学目标1. 学习Scratch中角色的移动和旋转。2.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点学习Scratch中角色的移动和旋转。教学难点学习Scratch中角色的移动和旋转。课时安排:1课时预设教学过程:一、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫和动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。他们表演的是什么?生:移动和旋转。师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!二、角色的移动师操作,讲解:打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。选中“角色1” ,在模块中,选择控件,并拖动到脚本区。继续在模块中,选择控件,并拖动到脚本区,连接在控件的下面。选择模块,将控件拖动到脚本区的控件中。选择模块,将控件拖动到脚本区控件下面。师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。生操作,师巡回指导。知识屋:1.可以选择 文件夹导入一个随机的角色。 2.可以为小鸟增加不同的造型 ,让小鸟有飞翔的动感。3.认识“角色区”(1): 角色名称 是否可以拖拽 4.单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。生尝试实践操作,师指导。 生讨论探究屋:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?交流反馈。师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机上完成。实践园: 尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。师点评、小结。三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的模块,将其中的控件拖动到脚本区。选择模块,将控件拖动到脚本区 控件下面。选择模块,将其中的控件拖动到脚本区控件中间。继续选择模块,选择控件,并选择为,然后拖动到脚本区的控件下面。单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以与同桌位进行交流。生操作,师巡视。知识屋:别忘了把小鸟的旋转方式由 这种选为只允许左右翻转。师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容。生尝试实践园:(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。(2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。生交流、操作,师巡视指导。生反馈,师点评。讨论坊:如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?生操作,讨论、反馈。生:答案是否定的。师点评。探究屋:尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?生交流、操作。一生到教师机尝试。师点评小结。四、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。教后反思:在展示案例的时候,先停止播放,然后研究每个角色的脚本,其中重要是让他们看到“碰到边缘就反弹”这个命令。联系上节课有的学生把小猫移出舞台,我提示,如果有了这个命令,小猫一到边缘就会自动回来,非常聪明。教学过程中,学生碰到了一些问题,我罗列了一下。问题一:角色使用了“碰到边缘就反弹”,结果倒过来了。解决办法是设置角色的旋转设置。问题二:如何让角色真正跳舞,不是左右移动。这一点以后也会学到,因此我卖了个关子,让学生自己摸索研究。问题三:如何在Scratch中播放音视频。Scratch开发小组增在1.4版本中尝试添加avi、mpg、MP3格式的文件,但至今还未实现支持播放。如果需要播放视频文件,可以用格式转换软件将视频转换成gif动画,然后导入到造型中播放即可。而音乐文件,MP3格式的不支持,但对于系统音乐文件wav格式却可以实现。问题四:导入角色造型最快的方法:来自现实世界的图片和他人创作的角色,是制作Scratch角色的首选素材。Scratch的编程思想:主旨是“想法程序分享”,在进行Scratch的学习和使用中,课透过平台,让学生主动将自己完成的作品分享出去,并鼓励他们多去学习同伴的作品,并对其作品进行恰当的评价,以此让学生学会分享,促进合作式学习。附送:2019-2020年小学信息技术四年级穿越迷宫创客教育教案附教学反思教材分析本课以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节,编写程序,共分为三大部分。第一部分:设置舞台和角色;第二部分:编写“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的程序;第三部分:穿越迷宫。学情分析学生对于程序的流程并不是很了解,所以在课堂上教师要引导学生把程序分成几个小的部分,各部分逐一突破,这样学生的学习过程会比较轻松愉快。预设教学目标1.理解侦测与判断的含义。2.运用侦测与判断创作故事或游戏。教学重点理解侦测与判断的含义。教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:上一次我们观赏了马戏团小丑的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。师示范操作:打开scratch软件。把舞台设置成迷宫。导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。 师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。生操作,师巡视指导。三、迷宫抓老鼠师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进,最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序执行结束。该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点选择角色小猫,单击“脚本”。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动 到脚本区,并设置数值。单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,并选中。生尝试操作。生反馈。2、小猫行走师示范操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,移动到脚本区,选择“鼠标指针”。单击模块,拖动到脚本区,设置前进步数。3、障碍判断师示范操作:单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。单击模块,拖动模块,拖动到脚本区,插入,设置后退的步数。生尝试操作。4、成功穿越单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入的尖框中,并选择“角色2”老鼠。单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。单击模块,拖动到脚本区。5、限制时间单击模块,拖动到脚本区。单击模块,拖动到脚本区,插入尖框中。单击模块,拖动到脚本区,插入的第一个方框中,在第二个方框中输入游戏时间和限制时间。单击模块,拖动到脚本区,并输入内容。单击模块,拖动到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。一生到教师机操作。师:怎么样才能快速准确的输入起点处 中的x和y的数值。生讨论,实践,反馈。师小结。师提示知识屋:(1)选中后在舞台上会出现 ,并且可以任意移动位置。(2) 为条件判断控件,在尖框中要插入像两头尖的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本。(3)如果让脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件下被执行。(4)像 、和这种两头尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。试试看!生尝试操作。师:请同学们讨论一下:控件起什么作用?如果去掉它行不行?生讨论,反馈。反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。三、穿越迷宫小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!师示范操作:单击,执行脚本。移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。生操作。师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!生比赛,师评价。四、知识升华师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看!和你的小伙伴们交流交流!生讨论、实践。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。教后反思:第一、所有课的设计都要紧紧围绕着教学目标来设计的,课堂中所有的设计都是为教学目标服务的,要紧紧围绕教学目标来设计教学情景。朱老师整节课是围绕完成“穿越迷宫”的任务来设计的。分为六个小步骤来完成,一步一步地深入,渗透教学任务。先是设计小猫的行走方式,再按既定的路线行走,过程中设置规则,拓展任务就是增加规则,利用并列的条件语句完成“侦测”结果。第二、要充分认识到教给学生知识是要让学生感受到,这些知识在生活中是有用的,建立起课堂与生活的密切联系。“穿越迷宫”这个游戏是学生喜欢的小游戏,平时是只玩的是别人设计的,现在学生要自己设计,很好地激发学生的学习热情。学生也能很好意识到在课堂中所学的这些东西可以应用在自己的生活中,学习的积极性自然就高。还有如果在每堂课中教师都能做到让学生有深切的体会,学习的知识在生活中是有用途的,那所谓的厌学就不存在了,他们如果能感受到,我们学习这些东西是为了我更好的生活,那他们一定会非常主动。 第三、教师要用亲切的笑容,自信的姿态感染学生。老师的情绪是会直接影响学生的,上课时如果老师的情绪低落,心情不好,学生也会不知不觉地受到老师的影响,学习的积极性就会大打折扣。而老师如果信心满满,从容镇定往往会给学生做出榜样,朱老师这一点做得也很好,适时地表扬学生,让学生在一种轻松、愉悦的环境下完成学习,起到事半功倍的效果。总之本节课从总体上来说,体现了信息技术学科任务驱动的教学模式,基本达成了教学目标。整个教学过程非常清晰,主要内容层层递进,亦步亦趋,表现出了较强的逻辑,教学基本功扎实。但是也有一点点不足之处:1、在小组
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