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基于BREW平台的手机模块的设计与实现Design and Implementation of Handset ModuleBased on BREW Platform目 录摘 要IABSTRACTII第1章 绪论11.1 开发背景及意义11.2 本模块涉及相关缩略语定义11.3 BREW体系结构31.4 BREW运行机制31.5 开发环境简介41.6 论文主体内容简介4第2章 模块需求分析52.1 任务概述52.1.1 模块实现的目标52.1.2 条件与限制52.2 数据描述62.2.1 静态数据62.2.2 动态数据62.2.3 简单数据接口交互流程62.3 功能需求72.3.1 功能划分72.3.2 功能描述82.4 性能需求102.5 运行需求11第3章 模块的设计与实现123.1 事件处理流程123.2 模块接口设计133.2.1 菜单子模块接口133.2.2 文件子模块接口133.2.3 图片子模块接口143.2.4 关卡子模块接口143.2.5 处理子模块接口143.2.6 显示子模块接口16结 论17参考文献18摘 要专业人士预计在未来的两至五年内,大多数新的信息设备将与Internet连接,这将导致用户使用这些设备的方式产生根本性的变化。用户无论何时、何地和使用何种设备均可方便地传递网页内容、企业数据和个人数据。Sun公司推出了J2ME,QUALCOMM公司推出了BREW,两种新型online无线应用模式。本人在QUALCOMM公司推出的BREW这种新型online无线数据应用模式基础上,采用经典C语言,编程实现了基于BREW平台的经典游戏贪吃蛇。模块开发的基本目标能够完成和现行游戏版本类似的基本功能。关键词 无线应用,手机模块,J2ME,BREWABSTRACTProfessors foresee that most new information equipments will be connected with the Internet in the following two or five years, which will lead to a basic change in the way people using them. Users can transmit their web context, enterprise data and personal data with any equipment, anytime and anywhere. Two new kinds of online wireless application model were produced: J2ME developed by sun co. and BREW developed by QUALCOMM Company.I implement a classical game-Snake Xenzia with classical C language based on BREW platform which is an online and wireless data application module. The basic goal of module development is to realize the basic function which is similar to present game edition.Keywords Wireless Application, Handset Module, J2ME, BREW第1章 绪论本章将就BREW( Binary Runtime Environment for Wireless,即QUALCOMM公司为无线数据应用程序开发和执行提供的通用内容)来描述论文的开发背景及意义、模块设计的相关缩略语定义、BREW体系结构分析、运行机制、开发环境和论文内容简介等方面的内容。1.1 开发背景及意义有消息表明,中国的手机普及率将由2005年时的29提升至2010年时的50,这个数字换一种表示方法,就表明2010年中国将有近6.82亿的手机用户,即将突破7亿户大关。7亿手机需要大量的移动应用,从这一数字我们就不难看出移动应用的市场潜力究竟有多大。在第五届中国(北京)移动通信国际论坛上,信息产业部有关负责人更是表明,在技术、市场和无线移动应用业务的共同驱动下,中国无线移动通信产业发展迅速,移动业务收入已接近全部电信业务收入的一半以上。本课题直接面向无线下载终端多样的数据应用与增值服务应用市场,由中兴软件技术杭州分公司提出并由作者开发,具有很不错的开发前景。1.2 本模块涉及相关缩略语定义虽然本模块的开发应用的是Microsoft Visual C+ 6.0 集成开发环境,但是由于本模块的开发涉及到QUALCOMM公司BREW平台,所以很有必要对涉及到的相关缩略语进行定义如下:(1)BREWBREW是Binary Runtime Environment for Wireless 的缩写,是QUALCOMM公司为无线数据应用程序开发和执行提供的通用内容。(2)BREW SDKBREW SDK 由一整套工具和服务组成,使应用程序开发者能够为各种手持设备快速、高效、经济地开发和配置新的应用程序。(3)BREW SimulatorSimulator用于模拟选定的手持设备,使您可以加载 BREW 环境下开发的测试小程序。模拟的无线设备可以使用各种屏幕、字体、键盘、可用内存量、支持的语言和其它参数。(4)BREW Resource EditorBREW 资源编辑器允许创建应用程序中使用的对话框、字符串、二进制以及对象。您还可以使用资源编辑器创建控件,如:菜单、列表、日期选择器以及计时器等。 如果创建的应用程序需要使用不同语言在各种无线设备上运行,这些资源将十分有用。(5)BID fileBREW applet 的一个组成部分就是class ID. 这是标识applet 的唯一数字。我们可能会在一个applet中调用其他applet 的提供的函数,那么如何引用呢,就是通过这个class ID。这ID 要么通过在BID文件中包含,要么作为一个定义。BID 文件实际上就是一个头文件,其中仅仅指定了一个class ID,没有别的定义,但对于商用的applet,那么就不能自已定义ID 了,必须从Qualcomm 的Wed 站点索取。这种索取ID 的方法可以确保没有两个applet 有相同的ID。(6)Applet file该文件实际就是你编写的applet 代码。可能是用于模拟器的或者是目标硬件平台的。模拟器使用的代码是以一个window 的DLL 存在,而手机中使用的是一个.mod 的文件。(7)Resource file资源文件包含一些数据,像图片,文本串,以及其他一些GUI 控件等,这些东西可以在applet 运行时装载,资源文件的是可选的,不一定非要使用,但它却对管理带来一些好处。资源文件的扩展名是.bar, 它可以通过BREW 资源编辑器编辑。(8)MIF file每一个applet 都有一个MIF 文件。MIF 文件标识applet,它也存储applet 的ICON,title 以及一些版权信息,以及其他关联数据。Class ID 也要在MIF 文件中设置以便它引用applet 的代码。1.3 BREW体系结构BREW平台不像Java那样过于分散,而不能像标准的中间件那样在所有设备中得到大规模应用。BREW平台完全屏蔽了操作系统,其大规模部署和不太分散的平台,避免了为每一种新设备重新编写代码的麻烦,因此得到了应用程序开发商青睐。高通(Qualcomm)的BREW一直努力在手机市场取得更大的地盘。目前,全球已有20家运营商已部署了BREW,但GSM运营商将来是否会安装BREW仍有待观察。由图1-1不难看出,BREW在整个开发中处于中间件的地位。图1-1 BREW体系结构图1.4 BREW运行机制在Microsoft Visual C+ 6.0 环境中正确配置了BREW SDK后,点击“执行”程序。运行“BREW手机模拟器”,手机模拟器开始查找“MIF文件”,如果查找成功,则由“MIF 文件”查找相应的“项目文件夹”,然后在项目文件夹中查找对应的“BID文件”,如果查找成功,则由“BID文件”查找项目“DLL文件”,查找成功后被手机模拟器加载调用。其运行机制如图1-2所示。图1-2 BREW运行机制图1.5 开发环境简介操作系统:Microsoft Windows XP。开发平台:Microsoft Visual C+ 6.0 + BREW SDK(Version3.0)。工具软件:Microsoft Visual C+ 6.0、Beyond.Compare.v2.2.5.build.223(文件比较工具)、pc-lint(代码走查工具)、UltraEditV10.20EN、Visual Assist X V10.1.1418.0。运行环境:BREW应用仿真器(BREW_Simulator.exe)数据处理:BREW 资源编辑器 (BREW_RES.exe)1.6 论文主体内容简介接下来的论文主体内容将做如下简要安排:第二章:模块需求分析模块需求分析是模块开发的主要工作,它决定了该手机模块是否能够满足客户需求以及该模块能否最终被植入真正的手机运行。第三章:模块设计与实现设计和实现阶段要利用前面的模块需求分析来具体细化模块的功能,确定模块的接口以及方法处理等。第2章 模块需求分析本章主要介绍了模块需求,对需要完成的模块的需求的分析,系统要实现的目标、开发环境、条件和限制、静动态数据、简单数据交互流程、功能划分、功能描述、数据精确度、时间特性、适应性、用户界面以及中断处理等。2.1 任务概述手机游戏模块的开发属于嵌入式的开发,其开发任务至少应当包括如下两个方面的内容。2.1.1 模块实现的目标本课题在现有平台基础上进行了充分的研究,完整实现一个基于BREW平台的经典手机游戏贪吃蛇游戏模块。模块开发的基本目标应当能够完成和现行游戏版本类似的基本功能。模块应该完成以下要求:基于BREW平台的游戏模块界面要求能够和现行真机版本媲美,完成最高分查询功能,完成游戏暂停功能,完成游戏过程中用户中断处理。基于BREW平台的游戏模块菜单资源丰富,提交的供评审的版本不能有严重Bug。2.1.2 条件与限制由于考虑到代码的真机植入,所以最终代码要进行相当程度的优化。手机界面太小,加上没有美工,游戏模块图片的设计、裁剪、配色都由一个人做。手机内存太小,游戏模块中加载资源的大小选择要特别考虑。另外,由于所有的代码功能测试都是在模拟器上完成,可能会与真机植入的测试版本有一定程度的差距。2.2 数据描述虽然本游戏模块属于嵌入式的开发,没有涉及到数据库,但是毕竟涉及到静态数据、动态数据、以及数据的输入输出等方面。例如:游戏玩家成绩的保存和读取等,都是不可或缺的内容。2.2.1 静态数据游戏模块执行过程要加载的数据,执行游戏是自动从BREW资源管理器加载。字符串资源(游戏模块要用到的各种文字)、对象资源(游戏模块要用到的各种图片资源)、二进制资源(游戏模块要用到的各种视音频资源)、对话框资源(游戏模块要用到的各种对话框)。2.2.2 动态数据输入数据:游戏模块产生的各种事件、各种用户中断、玩家游戏成绩录入等。输出数据:游戏模块对应的事件处理、游戏模块对应响应、玩家游戏成绩读出等。2.2.3 简单数据接口交互流程游戏模块的数据必然要经过如下简单数据交互过程。首先,模块的加载过程进入Splash界面,在此界面停留大概有一两秒钟时间(可以设置)。接下来判断游戏是否进行了配置,如果没有进行配置,那么将退出模拟器或者运行模拟演示程序。如果正确地进行了配置,那么接下来就要判断任务的加载情况。如果没有任务加载,那么将退出模拟器或者运行模拟演示程序;如果加载有任务,那么接下来将会进入游戏主菜单。在此菜单,游戏玩家可以移动上下箭头对游戏任务进行相应选择。假如此阶段有SMS Message进入,将会有另外界面弹出,提示玩家是否查看信息。如果玩家选择View,则查看进入的SMS Message。如果玩家选择Later,则还是处在任务菜单,游戏玩家可以移动上下箭头对游戏任务进行相应选择。假设选择任务1,则还要判断任务是被拒绝还是完成。图2-1向我们展示了以上整个的简单数据接口流程。图2-1 简单数据交互流程图2.3 功能需求本模块的设计主要是从模块功能方面将模块进一步划分,从而使模块划分成为更加细小,实现起来更加简单,但是模块功能却仍旧完整的子模块(接口)。而后进行模块接口对接而实现整体模块的设计。本模块的功能需求描述如下。2.3.1 功能划分由于嵌入式的开发主要以界面来进行数据处理,所以设计了进入游戏后的主界面,如图2-2所示。在此界面,游戏玩家可以选择“进入游戏” 、“游戏帮助” 、“最高成绩” 、“关于游戏” 、“退出游戏”等菜单进行游戏功能选择。图2-2 模块功能图2.3.2 功能描述下面将按照图2-2的功能划分对主游戏菜单的游戏功能进行简单描述。(1)进入游戏等级选择在主功能菜单用上下箭头选择“进入游戏”,按“OK”键,你会看到如图2-3所示的等级选择菜单,在此菜单界面用户可以按向上或者向下箭头选择“初级难度”、“中级难度”、“高级难度”,“返回上层”等选项来选择玩家能够接受的游戏等级,并且可以点击“返回上层”回到主功能菜单。图2-3 等级选择图(2)游戏帮助在主功能菜单用上下箭头选择“游戏帮助”,按“OK”键,你会看到如图2-4所示的帮助文档,在此界面用户可以查看与游戏模块相关的帮助信息,并且可以按向上或者向下箭头翻页查看信息。在界面底部,可以看到字体闪动的“返回”按键菜单,如果用户要退回游戏主功能菜单,则可以直接点击“OK”键。图2-4 帮助文档图(3)最高成绩在主功能菜单用上下箭头选择“最高成绩”,按“OK”键,你会看到如图2-5所示的最高分查询界面,在此界面用户可以查看关与游戏模块的玩家成绩,在界面底部,可以看到字体闪动的“返回”按键菜单,如果用户要退回游戏主功能菜单,则可以直接点击“OK”键。图2-5 最高成绩图(4)关于游戏在主功能菜单用上下箭头选择“关于游戏”,按“OK”键,你会看到如图2-6所示的关于游戏界面,在此界面用户可以查看关与游戏模块的名称、版权、开发者、游戏版本等相关信息,界面持续一定时间自动返回到主菜单。图2-6 关于游戏图(5)退出游戏在主功能菜单用上下箭头选择“关于游戏”,按“OK”键,将会退出到游戏模块加载选择界面,如图2-7所示。图2-7 退出游戏图2.4 性能需求(1)数据精确度本游戏模块界面字符的显示都是宽字符串,均为16位。游戏界面图片的显示误差一般不小于6个像素,不会造成失真。(2)时间特性本游戏模块界面的更新一般不大于0.1秒。事件的响应处理一般不大于0.1秒。图片的持续时间一般不大于1500毫秒。(3)适应性本游戏模块的可以移植到任何BREW手机或是支持BREW平台的手机上,因此,只要符合以上条件,屏幕为176*205的手机,本游戏模块均能良好运行。2.5 运行需求(1)用户界面模块运行过程中,若用户按“Enter”键暂停模块运行、游戏模块屏幕界面如图2-8(强烈建议模拟器屏幕大小为176*205):可以看出,模块界面友好,色彩鲜艳,可视性、可玩性、可观赏性极强。图2-8 游戏界面(2)中断处理模块运行过程中,若用户按“C”键中止模块运行将弹出如图2-9所示的界面:该界面持续不大于1500毫秒自动返回游戏模块主菜单。图2-9 玩家中断第3章 模块的设计与实现本章介绍的BREW开发过程将要涉及到以下部分内容:BREW 应用执行环境, BREW 头文件,BREW模拟器,BREW MIF 文件编辑器,BREW 资源管理器,设备包,演示 BREW 能力的一些简单应用,为简化开发过程而添加到 Microsoft Visual Studio 6.0中的插件(BREW 应用程序向导扩展、BREW自动编译扩展、BREW联合帮助扩展)下面将会通过本游戏模块的事件处理流程以及本游戏模块的接口设计的开发和设计来展示以上内容的具体应用。3.1 事件处理流程整个应用程序调用过程中的事件处理流程如图3-1所示。程序正常加载后,将首先进入持续显示大概0.5到1秒的“Splash”界面,接下来程序进入游戏的“主功能菜单”,在此菜单,游戏玩家可以进行游戏的功能选择。其大致流程在图3-1中已有详细的说明,在此不在赘述。图3-1 游戏模块事件处理流程图3.2 模块接口设计接下来的工作就是参照上一节的“游戏模块事件处理流程图”来进行下面各个子模块的接口设计,具体的设计将以表格形式来描述。3.2.1 菜单子模块接口由于模块中相当一部分内容涉及菜单的绘制,所以在模块的实现中重点在一个命名为GameMenu的C文件中来实现游戏模块中诸如“进入游戏”、“游戏帮助”、“最高成绩”、“关于游戏”、“退出游戏”等主游戏功能菜单接口的绘制,还有“初级难度”、“中级难度”、“高级难度”,“返回上层”等二级菜单接口的绘制以及“返回”按钮菜单接口的绘制。如表3-1所示。表3-1 菜单子模块接口GameMenuOperationsDescriptionXS_DisplayMainMenu(): Boolean;游戏模块主菜单显示XS_DisplayGradeMenu(.):Void;游戏模块等级选择菜单显示XS_DisplayButtomMenu(.):Void;游戏模块按钮菜单显示3.2.2 文件子模块接口游戏模块中虽然没有涉及到数据库的操作,但是毕竟涉及到数据的存取过程,所以很有必要专用一个命名为GameFile的C文件来负责模块中玩家成绩的记录和查询接口的设计。如表3-2所示。表3-2 文件子模块接口GameFileOperationsDescriptionXS_CreatFile(): Boolean;游戏模块文件创建XS_WriteFile(): Boolean;游戏模块文件写XS_ReadFile():Void;游戏模块文件读3.2.3 图片子模块接口游戏模块中诸如Splash界面、游戏背景界面、游戏胜利界面、游戏失败界面、游戏结束界面、分数显示界面、游戏标题界面等各种图片的绘制是本游戏模块接口设计和实现的重头大戏,所以很有必要用一个命名为GameImage的C文件来实现以上图片处理界面的接口。如表3-3所示。表3-3 图片子模块接口GameImageOperationsDescriptionXS_StartImage():Void;游戏模块开始界面加载XS_BackgroundImage():Void;游戏模块背景界面加载XS_WinImage():Void;游戏模块胜利界面加载XS_LostImage(.):Void;游戏模块失败界面加载XS_GameOverImage(.):Void;游戏模块结束游戏界面加载XS_ScoreImage(.):Void;游戏模块分数显示界面加载XS_TitleImage(.):Void;游戏模块游戏标题界面加载3.2.4 关卡子模块接口在游戏过程中,必然会有游戏关卡的变更、更新处理,所以在游戏模块的设计中也用一个命名为GameGate的C文件来负责模块中关卡的变更、更新绘制处理。如表3-4所示。表3-4 关卡子模块接口GameGateOperationsDescriptionXS_DisplayGate():Void;游戏模块游戏关卡显示XS_UpdateGate():Void;游戏模块游戏关卡更新3.2.5 处理子模块接口游戏模块的设计还有一个难点就是游戏处理,比如:游戏模块界面格式化、模块运动范围初始化、游戏模块蛇初始化、游戏模块蛇吃食物过程、游戏模块蛇撞到自己、游戏模块地图更新、游戏模块数字计算变换的处理等过程。因此在实现上也是采用一个命名为GameSnake的C文件来实现处理子模块的接口设计。如表3-5所示。表3-5 处理子模块接口GameSnakeOperationsDescriptionXS_WriteVideo():Void;游戏模块界面格式化处理XS_InitFrame():Void;游戏模块运动范围初始化处理XS_InitSnake():Void;游戏模块蛇初始化处理XS_GenerateFood(.):Void;游戏模块蛇吃食物过程处理XS_IsSelf(.):Void;游戏模块蛇撞到自己处理XS_UpdateMap(.):Void;游戏模块地图更新处理XS_UpItoa(.):Unsigned Int;游戏模块数字计算变换处理比如:在游戏模块界面格式化处理接口函数中我们可以这样实现:首先将整个手机屏幕定义为一个矩形对象。然后在把屏幕矩形对象按一定大小划分为若干小矩形,分别设其边长为固定大小。rect.dx=XS_BLOCK_SIZE;/ XS_BLOCK_SIZE为已经定义的宏rect.dy=XS_BLOCK_SIZE;/ XS_BLOCK_SIZE为已经定义的宏参数传递无符号字符型变量unsigned char full,如果需要填充小矩形,那么full为真,程序执行如下语句:IDISPLAY_DrawRect(pMe-a.m_pIDisplay, &rect, XS_COLOR_GREEN,/ RGBVAL颜色值,表示绿色 color,/ RGBVAL /参数传递的颜色值,自定义 IDF_RECT_FRAME | IDF_RECT_FILL);如果没有必要填充小矩形,那么full为假,RGBVAL全部为白色。再比如,游戏模块蛇撞到自己身上处理接口函数上,即游戏失败可以这样实现:首先判断蛇运动过程中当前蛇头的横坐标、纵坐标是否和蛇体部分任一坐标重合,代码如下:if(pMe-snake0.mouseX=pMe-snakei.mouseX&pMe-snake0.mouseY=pMe-snakei.mouseY)如果条件成立,那么将要执行如下过程:设置游戏当前状态为退出游戏状态。pMe-m_eAppState = XS_APP_STATE_QUIT;/表示退出状态设置游戏计时器当前状态为关闭状态。pMe-m_TimerState = XS_TIMER_CLOSE;/表示关闭状态设置游戏结束变量为真。pMe-gameover=TRUE;/表示游戏结束取消游戏模块地图更新计时器计时。ISHELL_CancelTimer(pMe-a.m_pIShell,(PFNNOTIFY) XS_UpdateMap, (AEEApplet *) pMe);/取消计时器取消游戏模块背景图片计时器计时。ISHELL_CancelTimer(pMe-a.m_pIShell,(PFNNOTIFY) XS_BackgroundImage, (AEEApplet *) pMe); /取消计时器重置游戏模块文本颜色。IDISPLAY_SetColor(pMe-a.m_pIDisplay,CLR_USER_TEXT, MAKE_RGB(0,0,0); /重置文本颜色清除屏幕。IDISPLAY_ClearScreen( pMe-a.m_pIDisplay ); /清屏创建游戏模块成绩保存文件,保存玩家游戏成绩。XS_CreatFile(pMe);/创建文件显示玩家游戏失败。XS_LostImage(pMe);/显示失败界面如果判断条件不成立,那么游戏模块将不会中断,继续执行。3.2.6 显示子模块接口游戏模块设计过程中,各种显示(如:游戏模块游戏信息、游戏模块游戏版权)也是不可或缺的。所以,本模块又特别设计了显示子模块接口,并把其放到一个命名为GameInfo的C文件中。当然,这些接口也涉及到关于游戏模块中数据资源、菜单资源的释放的接口设计。如表3-6所示。表3-6 显示子模块接口GameInfoOperationsDescriptionXS_DisplayGameInfo():Void;游戏模块游戏信息显示XS_DisplayAboutScreen():Void;游戏模块游戏版权显示XS_Reset(.):Void;游戏模块数据资源释放XS_MenuReleaseObj(.):Void;游戏模块菜单资源释放结 论本文介绍了QUALCOMM公司推出的新型online无线应用模式BREW的出现、本质、体系结构、运行机制、业界地位及其发展前景。同时本文也涉及到BREW在网络运营、设备制造、应用开发、用户体验方面的内容。文中较为系统的对基于BREW平台的模块开发进行了细致入微的讲解,对各种工具的使用也有相当部分的涉及,体现了嵌入式模块开发一般过程。本模块及相关模块的开发,将会直接丰富手机应用开发、从而给无线应用下载带来更多地快乐和乐趣,当然也给电信运营商、应用开发商、OEM厂商等带来非常优厚的商业利润。这些都让我们深深体会到科技的发展和技术的进步带给生活的巨大变化,而这些都将推动新的无线数据应用程序和服务市场的发展。本模块没有充分的考虑真机情况下用户来电或是短信息等真实环境的中断过程,因此基于BREW平台的手机模块的开发和研究只处于模拟处理阶段,还有待改进。可以这样说,BREW在中国市场的影响已经发生。BREW为CDMA制式的手机产品走向高端提供了通道,从而基于BREW可以开发出多样的数据应用与增值服务应用。但同时开发BREW产品也面临较大的市场风险,因为J2ME已经获得了广泛的市场支持,高通的封闭性将给BREW手机或业务带来较大的负面影响,BREW相关业务能否在J2ME已经大行其道的CDMA市场上扩大市场分额仍是一个未知数。 参考文献1 Qualcomm,BREW Sample App Guide,Qualcomm.Inc,2004年1月2 王洪斌著,BREW Programming guide,Hisense.Inc,2004年7月3 Qualcomm,BREW API Reference,Qualcomm.Inc,2004年3月4 Qualcomm,BREW SDK User Docs,Qualcomm.Inc,2004年3月5 Qualcomm,Brew_Scratch_3.0,Qualcomm.Inc,2006年8月6 Qualcomm,Brew getting started,Qualcomm.Inc,2004年8月7 Qualcomm,Brew User Interface,Qualcomm.Inc,2004年3月8 李亮等著,Welcome to the BREW,2006年1月9 卜佳俊著,深入BERW 手机游戏开发,清华大学出版社2004年810 2006中国手机设计行业研究报告,水清木华研究中心,2006年8月11 齐治昌,软件工程,第2版,高等教育出版社12 刘瑞新,C#网络编成及应用,第1版,机械工业出版社,2004年6月13 Simon Robinson等著. C#高级编程 .北京:清华大学出版社.2005.614 Daniel Cazzulino著. C # Web应用程序入门经典M Beginning C# Web Application with Visual Studio .NET.北京:清华大学出版社.2003.8以下内容与本文档无关!以下内容与本文档无关!。以下为赠送文档,祝你事业有成,财源广进,身体健康,家庭和睦!高效能人士的50个习惯l 在行动前设定目标有目标未必能够成功,但没有目标的肯定不能成功。著名的效率提升大师博思.崔西説:“成功就是目标的达成,其他都是这句话的注释。”现实中那些顶尖的成功人士不是成功了才设定目标,而是设定了目标才成功。一次做好一件事著名的效率提升大师博思.崔西有一个著名的论断:“一次做好一件事的人比同时涉猎多个领域的人要好得多。”富兰克林将自己一生的成就归功于对“在一定时期内不遗余力地做一件事”这一信条的实践。培养重点思维从重点问题突破,是高效能人士思考的一项重要习惯。如果一个人没有重点地思考,就等于无主要目标,做事的效率必然会十分低下。相反,如果他抓住了主要矛盾,解决问题就变得容易多了。发现问题关键在许多领导者看来,高效能人士应当具备的最重要的能力就是发现问题关键能力,因为这是通向问题解决的必经之路。正如微软总裁兼首席软件设计师比尔。盖茨所説:“通向最高管理层的最迅捷的途径,是主动承担别人都不愿意接手的工作,并在其中展示你出众的创造力和解决问题的能力。”把问题想透彻把问题想透彻,是一种很好的思维品质。只要把问题想透彻了,才能找到问题到底是什么,才能找到解决问题最有效的手段。不找借口美国成功学家格兰特纳说过这样的话:“如果你有为自己系鞋带的能力,你就有上天摘星星的机会!”一个人对待生活和工作是否负责是决定他能否成功的关键。一名高效能人士不会到处为自己找借口,开脱责任;相反,无伦出现什么情况,他都会自觉主动地将自己的任务执行到底。要事第一创设遍及全美的事务公司的亨瑞。杜哈提说,不论他出多小钱的薪水,都不可能找到一个具有两种能力的人。这两种能力是:第一,能思想;第二,能按事情的重要程度来做事。因此,在工作中,如果我们不能选择正确的事情去做,那么唯一正确的事情就是停止手头上的事情,直到发现正确的事情为止。运用20/80法则二八法则向人们揭示了这样一个真理,即投入与产出、努力与收获、原因和结果之间,普遍存在着不平衡关系。小部分的努力,可以获得大的收获;起关键作用的小部分,通常就能主宰整个组织的产出、盈亏和成败。合理利用零碎时间所谓零碎时间,是指不构成连续的时间或一个事务与另一事务衔接时的空余时间。这样的时间往往被人们毫不在乎地忽略过去,零碎时间虽短,但倘若一日、一月、一年地不断积累起来,其总和将是相当可观的。凡事在事业上有所成就的人,几乎都是能有效地利用零碎时间的人。习惯10、废除拖延对于一名高效能人士来説,拖延是最具破坏性的,它是一种最危险的恶习,它使人丧失进取心。一旦开始遇事推托,就很容易再次拖延,直到变成一种根深崹蒂固的习惯。习惯11、向竞争对手学习一位知名的企业家曾经说过,“对手是一面镜子,可以照见自己的缺陷。如果没有了对手,缺陷也不会自动消失。对手,可以让你时刻提醒自己:没有最好的,只有更好。”习惯12、善于借助他人力量年轻人要成就一番事业,养成良好的合作习惯是不可少的,尤其是在现代职场中,靠个人单打独斗的时代已经过去了,只有同别人展开良好的合作,才会使你的事业更加顺风顺水。如果你要成为一名高效能的职场人士,就应当养成善于借助他人力量的好习惯。习惯13、换位思考在人际的相处和沟通里,“换位思考”扮演着相当重要的角色。用“换位思考”指导人的交往,就是让我们能够站在他人的立场上,设身处地理解他人的情绪,感同身受地明白及体会身边人的处境及感受,并且尽可能地回应其需要。树立团队精神一个真正的高效能人士,是不会依仗自己业务能力比别人更优秀而傲慢地拒绝合作,或者合作时不积极,倾向于一个人孤军奋战。他明白在一个企业中,只有团队成功,个人才能成功。善于休息休息可以使一个人的大脑恢复活力,提高一个人的工作效能。身处激烈的竞争之中,每一个人如上紧发条的钟表.因此,一名高效能人士应当注意工作中的调节与休息,这不但于自己健康有益,对事业也是大有好处的。及时改正错误一名高效能人士要善于从批评中找到进步的动力.批评通常分为两类,有价值的评价或是无理的责难.不管怎样,坦然面对批评,并且从中找寻有价值、可参考的成分,进而学习、改进、你将获得意想不到的成功。责任重于一切著名管理大师德鲁克认为,责任是一名高效能工作者的工作宣言.在这份工作宣言里,你首先表明的是你的工作态度:你要以高度的责任感对待你的工作,不懈怠你的工作、对于工作中出现的问题能敢于承担.这是保证你的任务能够有效完成的基本条件。不断学习一个人,如果每天都能提高1%,就没有什么能阻挡他抵达成功.成功与失败的距离其实并不遥远,很多时候,它们之间的区别就在于你是否每天都在提高你自己;如果你不坚持每天进步1%的话,你就不可能成为一名高效能人士.让工作变得简单简单一些,不是要你把事情推给别人或是逃避责任,而是当你焦点集中很清楚自己该做那些事情时,自然就能花更小的力气,得到更好的结果.重在执行执行力是决定一个企业成败的关键,同时也是衡量一个人做事是否高效的重要标准.只做适合自己的事找到合适自己的事,并积极地发挥专长,成为行业的能手,是高效能人士应当努力追求的一个目标.把握关键细节精细化管理时代已经到来,一个人要成为一名高效能人士,必须养成重视细节的习惯.做好小事情既是一种认真的工作态度,也是一种科学的工作精神.一个连小事都做不好的人,绝不可能成为一名高效能人士.不为小事困扰我们通常都能够面对生活中出现的危机,但却常常被一些小事搞得垂头丧气,整天心情不快,精神忧闷紧张。一名高效能人士应当及时摆脱小事困扰,积极地面对工作和生活。专注目标美国明尼苏达矿业制造公司(3M)的口号是:写出两个以上的目标就等于没有目标.这句话不仅适用于公司经营,对个人工作也有指导作用。有效沟通人与人之间的交往需要沟通,在公司,无论是员工于员工员工于上司员工与客户之间都需要沟通.良好的沟通能力是工作中不可缺小的,一个高效能人士绝不会是一个性格孤僻的人,相反他应当是一个能设身处地为别人着想充分理解对方能够与他人进行桌有成效的沟通的人。及时化解人际关系矛盾与人际交往是一种艺术,如果你曾为办公室人际关系的难题而苦恼,无法忍受主管的反复无常,看不惯主管的假公济私,那么你要尝试学习如何与不同的人相处,提高自己化解人际矛盾的能力。积极倾听西方有句谚语说:“上帝给我们两只耳朵,却只给了一张嘴巴。”其用意也是要我们小説多听。善于倾听,是一个高效能人士的一项最基本的素质。保持身体健康充沛的体力和精力是成就伟大事业的先决条件。保持身体健康,远离亚健康是每一名高效能人士必须遵守的铁律。杜绝坏的生活习惯习惯有好有坏。好的习惯是你的朋友,他会帮助你成功。一位哲人曾经説过:“好习惯是一个人在社交场合中所能穿着最佳服饰。”而坏习惯则是你的敌人,他只会让你难堪、丢丑、添麻烦、损坏健康或事业失败。释放自己的忧虑孤独和忧虑是现代人的通病。在纷繁复杂的现代社会,只有保持内心平静的人,才能保证身体健康和高效能的工作。合理应对压力身体是革命的本钱,状态是成功的基础。健康,尤其是心理健康,已成为职场人士和企业持续发展的必备保障。学会正确地应对压力就成了高效能人士必备的一项习惯。掌握工作与生活的平衡真正的高效能人士都不是工作狂,他们善于掌握工作与生活平衡。工作压力会给我们的工作带来种种不良的影响,形成工作狂或者完美主义等错误的工作习惯,这会大大地降低一个人的工作绩效。及时和同事及上下级交流工作正确处理自己与上下级各类同事的关系,及时和同事、上下级交流工作,是高效能人士的一项重要习惯。做到上下逢源,正确处理“对上沟通”,与同事保持良好的互动交流是我们提高工作效能的一个关键。注重准备工作一个善于做准备的人,是距离成功最近的人。一个缺乏准备的员工一定是一个差错不断的人,纵然有超强的能力,千载难逢的机会,也不能保证获得成功。守时如果你想成为一名真正的高效能人士,就必须认清时间的价值,认真计划,准时做每一件事。这是每一个人只要肯做就能做到的,也是一个人走向成功的必由之路。高效地搜集并消化信息当今世界是一个以大量资讯作为基础来开展工作的社会。在商业竞争中,对市场信息尤其是市场关键信息把握的及时性与准确性,对竞争的成败有着特殊的意义。一个高效能人士应当对事物保持敏感,这样才能在工作中赢得主动。重完善自己的人际关系网人际能力在一个人的成功中扮演着重要的角色。成功学专家拿破仑.希尔曾对一些成功人士做过专门的调查。结果发现,大家认同的杰出人物,其核心能力并不是他的专业优势,相反,出色的人际策略却是他们成功的关键历练说话技巧有人说:“眼睛可以容纳一个美丽的世界,而嘴巴则能描绘一个精彩的世界。”法国大作家雨果也说:“语言就是力量。”的确,精妙、高超的语言艺术魅力非凡,世界上欧美等发达国家把“舌头、金钱、电脑”并列为三大法宝,口才披公认为现代职场人士必备素质之一。一名高效能人士的好口才加上礼仪礼节,往往可以为自己的工作锦上添花,如果我们能够巧妙运用语言艺术,对协调人际关系、提高工作效能都将大有裨益。善于集思广益、博采众议一件事物往往存在着多个方面,要想全面、客观地了解一个事物,必须兼听各方面的意见,只有集思广益,博采众长,才能了解一件事情的本来面目,才能采取最佳的处理方法。因此,一名高效能人士要时常以“兼听则明,偏听则暗”的谏言提醒自己,多方地听取他人的意见,以确保自己能够做出正确的决定。善于授权善于授权,举重若轻才是管理者正确的工作方式:举轻若重,事必躬亲只会让自己越陷越深,把自己的时间和精力浪费于许多毫无价值的决定上面。制订却实可行的计划许多成功人士的成功经验告诉我们,认真的做一份计划不但不会约束我们,还可以让我们的工作做得更好。当然,同许多其他重要的事情一样,执行计划并不是一件简单容易的事。如果你约束自我,实现了自己制定的计划,你就一定会成为一个卓有成效的高效能人士。经常和成功人士在一起心理学研究表明,环境可以让一个人产生特定的思维习惯,甚至是行为习惯。环境能够改变我们的思维与行为习惯,直接影响到我们的工作效能与生活。和成功人士在一起,有助于我们在身边形成一个“成功”的氛围,在这个氛围中我们可以向身边的成功的人士学习正确的思维方法,感受他们的热情,了解并掌握他们处理问题的方法。有效决策一个好的决策思想,

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