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文档简介
第1章动画基础知识 1 1动画常识 1 1 1动画的特点 动画片是一个具有百年历史的一种艺术形式 用最简单的表达方式来说明的话就是 能够 动 起来的画 动画片和电影一样 同样是利用人类眼睛的 视觉暂留 现象 从而使一张张静止的画面连续播放 形成动态的画面效果 动画技术的演变应该归功于光学物理的发展和电影艺术的进步 但是 动画与通常意义的电影不同之处在于 它的表现对象不是真实的演员 而是由动画师在纸上刻画出的动画形象 什么是动画 动画是通过连续播放一系列画面 给视觉造成连续变化的图画 它的基本原理与电影 电视一样 都是视觉原理 医学已证明 人类具有 视觉暂留 的特性 就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后 在1 24秒内不会消失 利用这一原理 在一幅画还没有消失前播放出下一幅画 就会给人造成一种流畅的视觉变化效果 因此 电影采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放 电视采用了每秒25幅 pal制 中央电视台的动画就是pal制 或30幅 nstc制 画面的速度拍摄播放 如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放 就会出现停顿现象 1 1动画常识 1 1 1动画的特点 动画作品拥有极为优越的表现能力 不受时间 空间的约束 没有地理位置 自然环境以及历史年代影响 甚至可以漠视任何客观条件的限制 摆脱物理规律的束缚 按照艺术家的设计 构想 用最大程度地去表现 去夸张 1 1动画常识 1 1 1动画的特点 动画制作具有极大的灵活性 可以根据不同的主题 不同的风格 随心所欲用各种专业手法进行创作 如 大闹天宫 骄傲的将军 等是使用戏曲戏剧的模式来表现 1 1动画常识 当今社会 动画经历多年的发展 随着技术的革新 传播媒介的进步 已成为一个庞大的国民产业 从传统动画片演变出众多形式的动画作品 包括影视平面动画 电脑三维动画 flash动画等等 动画的分类 从制作技术和手段看 动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画 按动作的的表现形式来区分 动画大致分为接近自然动作的 完善动画 动画电视 和采用简化 夸张的 局限动画 幻灯片动画 按动作的的表现形式来区分 动画大致分为接近自然动作的 完善动画 动画电视 和采用简化 夸张的 局限动画 幻灯片动画 从播放效果上看 还可以分为顺序动画 连续动作 和交互式动画 反复动作 1 1 2传统动画与flash动画的对比 传统动画与flash动画的对比 传统动画对于制作人员的技能要求比较高 从业者必须经过长期的培训与实际操作才能逐渐达到合格的行业标准 而且需要相当数量的制作人员参与到不同部门分别进行 其中包括编剧 导演 美术设计 人物设计和场景设计 设计稿 原画动作设计 修型 动画 绘景 描线 上色 校对 摄影 剪辑 作曲 拟音 对白配音 音乐录音 混合录音 洗印 转磁输出 等十几道工序的分工合作 密切配合 才可以顺利完成 可以这样认为 传统动画制作是个众志成城的合作项目 决不是个别人员或者少数几个参与者能够完成的工作 1 1 2传统动画与falsh动画的对比 传统动画与flash动画的对比 flash使用矢量图形和流式播放技术 与位图图形不同的是 矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量 而矢量的基本特性也很好的控制了文件的体积 流式播放技术使得动画可以边播放边下载 在有限的网络带宽情况下很大限度的提升了网络传输效率 大大减少了漫长的等待时间 flash有着较强的程序功能 actionscript 可以通过简短的语句表现出复杂绚丽的动态效果 1 1 2传统动画与falsh动画的对比 flash动画 二维电脑动画制作 一般来说 按电脑软件在动画制作中的作用分类 电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种 电脑辅助动画属二维动画 其主要用途是辅助动画师制作传统动画 而造型动画则属于三维动画 二维电脑动画制作 同样要经过传统动画制作的四个步骤 1 总体设计阶段 剧本 故事板 摄制进度表2 设计制作阶段 设计 音响3 具体创作阶段 原画创作 中间插画制作 誉印和描线 着色4 拍摄制作阶段 检查 拍摄 编辑 相比与传统动画的进步之处 关键帧 原画 的产生关键帧以及背景画面 可以用摄象机 扫描仪 数字化仪实现数字化输入 中央电视台动画技术部 是用扫描仪输入铅笔原画 再用电脑生产流水线后期制作 也可以用相应软件直接绘制 动画软件都会提供各种工具 方便你的绘图 这大大改进了传统动画画面的制作过程 可以随时存储 检索 修改和删除任意画面 传统动画制作中的角色设计及原画创作等几个步骤 一步就完成了 中间画面的生成利用电脑对两幅关键帧进行插值计算 自动生成中间画面 这是电脑辅助动画的主要优点之一 这不仅精确 流畅 而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来 分层制作合成传统动画的一帧画面 是由多层透明胶片上的图画叠加合成的 这是保证质量 提高效率的一种方法 但制作中需要精确对位 而且受透光率的影响 透明胶片最多不超过4张 在动画软件中 也同样使用了分层的方法 但对位非常简单 层数从理论上说没有限制 对层的各种控制 像移动 旋转等 也非常容易 着色动画着色是非常重要的一个环节 电脑动画辅助着色可以解除乏味 昂贵的手工着色 用电脑描线着色界线准确 不需晾干 不会窜色 改变方便 而且不因层数多少而影响颜色 速度快 更不需要为前后色彩的变化而头疼 动画软件一般都会提供许多绘画颜料效果 如喷笔 调色板等 这也是很接近传统的绘画技术 预演在生成和制作特技效果之前 可以直接在电脑屏幕上演示一下草图或原画 检查动画过程中的动画和时限以便及时发现问题并进行问题并进行修改 库图的使用电脑动画中的各种角色造型以及它们的动画过程 都可以存在图库中反复使用 而且修改也十分方便 在动画中套用动画 就可以使用图库来完成 1 1 3使用传统动画的技术手段增强flash动画的表现效果 既然传统动画制作方式与flash动画制作手段各有所长 那么我们可以综合二者各自的优势 取长补短 1 2画面构图与镜头表现 均衡与对称是构图的基础 主要作用是体现画面的稳定性 均衡与对称本不是一个概念 但两者具有相同的特性 稳定 是人类在长期观察自然中形成的一种视觉习惯和审美观念 违背这个原则的 看起来就不自然 均衡与对称都不是平均分配 而是一种比例关系 平均分配虽是稳定的 但缺少变化 没有变化就失去了美感 因此构图最忌讳的就是画面的平均分配 1 2 1构图与透视 构图 1 2画面构图与镜头表现 透视 说到透视 就必须知道透视点 视平线以及地平线 视平线就是与眼睛平行的一条线 当我们朝远方望去 在天地相交或水天相接的地方有一条明显的分界线 这条线叫地平线 视平线则随眼睛的高低而变化 人站的高 视平线随着升高 看的也就越远 欲穷千里目 更上一层楼就是这个道理 反之 人站的低 视平线也就低 看到的地方也就近 按照透视学的原理 在视平线以上的物体 树木 建筑 高山等 近高远低 近大远小 在视平线以下的物体 道路 地面 海洋等 近低远高 近宽远窄 向上伸延左右两侧的物体 因此 以人的眼睛所视方向为轴心 上下左右向着同一个方向延伸 最终聚集到一点 消失在视平线上 这就是透视点 1 2画面构图与镜头表现 透视 1 2画面构图与镜头表现 1 2 2镜头语言与镜头使用 蒙太奇超大远景普通远景大全景中全景小全景中景中近景近景特写细部特写拉镜摇镜指移镜 俯 仰镜头扫摇镜头航拍镜头空镜头短镜头长镜头变焦镜头主观镜头入画出画淡出叠画定格 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 当一个物体受到力的作用 会由静止状态变成运动状态 也可能由于力的作用 从运动状态变成静止状态 这一切运动状态改变的过程都会受到动力和阻力 摩擦力以及重力等等反作用了的影响 根据力的不同态势可大致分为两类 作用力与反作用力 这两种分类没有具体定义 他们各自包含着所有种类的力 例如 人或物在向上移动时 重力成为阻碍上升的反作用力 但如果人或物改为向下移动时 重力反而成为加速下降的作用力 动画是表现动作的艺术 理解力对与动作的影响至关重要 遵循了力学原理 符合自然现象 才能得到观众最基本视觉认可 只有满足观众的视觉习惯 才能制作出受到他们欢迎的动画作品 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 1基本力学原理 1 3 1 1加速 减速与匀速运动 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 1 1加速 减速与匀速运动 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 1 2自由落体 抛物线与反弹 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 3运动中的形变 一个物体运动得快时 你所看到的物体形象是模糊的 当物体运动速度加快时 这种现象更加明显 以致你只看到一些模糊的线条 如电风扇旋转 自行车运动时的辐条等 因此从视觉上讲 你只要看到这样一些线条 就会有高速运动的感觉 在动画中表现运动物体 往往在其后面加上几条线 就是利用这种感觉来强化运动效果 这些线称之为速度线 速度线的运用 除了增强速度感之外 在动画的间隔比较大的情况下 也作为形象变化的辅助手段 一般来说 速度线不能比前面的物体的外形长 但有时为了使表现的速度有强烈的印象 常常加以夸张和加强 甚至在某种情况下 只画速度线在运动 而没有物体本身 这也是漫画中的效果用法 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 2速度与节奏的把握 1 3 2 1预备与缓冲的概念 在这个动作过程里 曲体并且下蹲 双臂后摆 上身前倾 是整个跳跃动作的预备阶段 而落地后的 下蹲 一直到 起身恢复站立 则是整个动作的缓冲阶段 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 2 2选择动作关键帧 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 2 2选择动作关键帧 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 2 3节奏的把握 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 3曲线运动基本原理 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 4人物运动规律 1 3 4 1人物走路运动规律 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 4 2人物跑步运动规律 循环动画 许多物体的变化 都可以分解为连续重复而有规律的变化 因此在动画制作中 可以尽制作几幅画面 然后像走马灯一样重复循环使用 长时间播放 这就是循环动画 比如鞠躬的过程 可以只制作弯腰动作的画面 因为用相反的循序播放这些画面就是抬起的动作 动画中常用的虚线运动 下雨 下雪 水流 火焰 烟 气流 风 电流 声波 人行走 动物奔跑 鸟飞翔 轮子的转动 机械运动以及有规律的曲线运动 圆周运动等等 都可以采用循环动画 但事情总是一分为二的 循环动画的不足之处就是动作比较死板 缺少变化 为此 长时间的循环动画 应该进一步采用多套循环动画的方式进行处理 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 4 3手的绘制 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 4 4情绪变化与相应的动作反应 1 3动画基本力学原理与时间 节奏 1 3 4 5头部动作绘制技巧与时间控制 夸张与拟人 夸张与拟人 是动画制作中常用的艺术手法 因此 发挥你的想象力 赋予非生命以生命 化抽象为形象 把人们的幻想与现实紧密交织在一起 创造出强烈 奇妙和出人意料的视觉形象 才能引起用户的共鸣 认可 实际上 这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征 1 3动画
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