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文档简介

zbrush贴图流程文物贴图流程 贴图前需要将扫描的数据以及照片文件处理好,模型要求没有漏洞,照片文件要求处理成为一张照片,并且底色统一,最好不要有光照效果。 1、导入模型 方法:打开ZBRUSH 软件,在右侧的TOOL 工具栏里点击import 按钮,导入处理好的OBJ 数据。如图1,确认后看到工具栏里有一个模型,说明已经将模型导入到软件了。 图1 2、重新拓补 (目的是依据现有模型得到一个 UV 顺序良好的模型,并且保证模型的高清细节不丢失。) 方法:在工具架上选择Z 球工具,然后在操作窗口里拖拽一个 Z 球,注意Z 球画成之后不要有其它任何操作,立刻点击Edit 按扭进入编辑状态,否则软件默认进入2D 状态,不能进行其它的操作,如果不小心误操作了,可按CTRL+N 清空画布,重新画。 画好后,单击ToolRiggingSelect Mesh(右侧tool 工具栏,可以用左键向上拖动以便浏览下面的工具),单击Select Mesh 命令后弹出工具选择窗,在此窗口中选择上一步导入的模型文件。 图2 图3 导入模型后可以在操作窗口中看到图3 效果,证明已经将z 球与模型绑定一起了。然后单击ToolTopologyEdit Topology 按钮,进入拓补编辑模式,现在的效果如图4 所示,中心 Z 球消失了,出现一个原点,那个点就是Z 球中心或者说是Z 球链的起点。 图4 图5 然后开始手动画上拓补线,最好建立成四边形。在单击的时候,红色的点才是下一次所创建拓补线的起点,按住ALT 键再左键单击实现删除原点,按住Shift 键单击可以将不是红色的点变成红色起点。进入Edit 模式下,按下Move 可以调切红点位置。另外对于对称的模型可以打开对称按钮,对称布线。(对称线的按钮在操作窗上面的菜单栏,点击菜单Transform Activate Symmetry 然后选择X 轴)布线工作需要多操作多练习,才能体会出不同模型的不同布线技巧。布好线的效果如图5。 布好线后,单击 ToolAdaptive SkinPreview(也可以直接按快捷键 A)进行预览,观察建好的低模是否有问题,如下图 6 就是因为布线顺序的原因造成的漏洞,然后再按 A 键返回拓补编辑模式进行修改,调整后的效果如图7,这样就完成了基本的拓补工作了。 图6 图7 完成布线工作后,在拓补模式下,按下ToolProjectionProjection 按钮,然后再A 键预览,模型造型发生变化更接近原模型。然后将 ToolAdaptive SkinDensity 的细分密度设置为6,然后我们看到原模型的细节几乎100%被还原了。如图8。然后按下ToolAdaptive SkinMake Adaptive Skin 按钮,就得到了一个与原模型完全一样的,而且UV 顺序良好的新模型了。这个模型在Geometry 工具组下的Sdiv 细分级别值从1 到6,表示这个模型有一 个细分调节的范围,当然细分越小模型细节越少,数据量越小,反之越大越多。我们可以在各级细分状态下导出OBJ 模型,存储这个数据ToolSave as 默认的Zbrush 数据的后缀为 ZTL 文件,命名为ZSphere.ztl。这样我们就全部完成了重建模型的工作。 图8 3 展开UV(目的指定UV 坐标,不展开UV 坐标很难把图片贴到指定的位置。) 导出一个 2 倍细分的 OBJ ,进行贴图,因为细分越低计算速度越快。模型命名为 ZSphere_1.obj。打开 Unfold3D 软件,将低细分的模型导入到这个软件里进行 UV 展开。(Unfold 3D 软件是一款展开 UV 的专业软件,它只有自动展开 UV 功能,没有像 3DS 或 Maya 那样平面映射、柱形映射等工具,因此简单易学), 图9 是Unfold 3D 软件的界面介绍。 图9 点击FileLoad 调出选择窗口,打开ZShere_1.obj 数据,如图10。视图操作命令如下 右键旋转,左键移动,中键拖拽缩放。按住shitf 键选择切开线,按住 CTRL 取消选择切开线。选好UV 展开的位置,点击切开按钮,浅蓝色线转变有桔黄色线,表示已切开,如图11。 图10 图11 切开后直接按一下展开按钮,就出现下图12 展开的UV 了。最后将展开UV 的数据在 FileSave as 命令下存一个OBJ 数据,命名为UV1.obj。 图12 图13 注意:通过图12 我们可以看出展开的UV 离图片的边界太近,甚至超出了有效贴图的区域,这样在Zbrush 里UV 连接时会出现重叠。如图13,红色区域就是问题区域。将UV1.obj 文件导入到3DSMAX 或者Maya 软件中,将UV 缩放在有效贴图区域内即可。(Unfold 3D 没有此功能。)当然在3DSMAX 或Maya 中展开UV 也是可行的,如果有此类软件基础,也可以直接用这些软件来展开UV。 在3DSMAX 软件里缩放UV 的方法。在3DSMAX 软件里导入UV1.obj 数据,选中模型,在右侧工具栏里点击修改按钮,如图14。在修改器列表里选择UVW展开,如图15 图14 图15 当添加了UVW展开的修改项后,会出现UVW展开的编辑窗口。点击编辑按钮,弹出UV 编辑窗口,框选住 UV 图,点击缩放按钮,将 UV 缩放在有效贴图区域内,如图 16。最后导出UV1.OBJ 数据,导出OBJ 数据时在导出参数的预设值选择列表里,选择Zbrush 选项,并且不要勾选任何的优化项目。 图16 打开Zbrush 软件,在右侧工具栏里import 插入(展开并缩小过UV 的数据)UV1.obj,在操作窗口里画一个模型,我们可以看到这个模型细节很少。下一步直接按load tool 按钮将重新拓补后的 ZSphere.ztl 文件,导入进工具架上。从工具架里可以看到 zsphere 模型的 Polys 数量是34816 个(将鼠标放置在模型上会出来一个模型信息的窗口),而UV1.obj 数据的polys 数量是 136 个,点击 TooLGeometryDivide 按钮将细分提高,UV1.obj 模型 5 倍细分后达到ZSphere 模型的细分状态。然后点击TooLSubToolAppend 按钮,将ZSphere 模型添加到工具架上,操作视图里可以看到两个数据重叠在一起,在 SubTool 工具架上选择 UV1 模型的图层,然后点击SubToolProjectall 按钮,这时UV1.obj 模型完全复制了ZSphere 的细节,成了一个高细节低细节可调,并且已经切开UV 线的模型数据了。将ZSphere 模型从 SubTool 工具栏目里删除,至此完成了展开UV 的全部工作。存一下ZTL 文件。 4 贴图 用PS 软件将多角度拍到的实物照片整合到一张图片里如图17 图17 照片在拍摄时尽量注意周边环境,不要使照片反光,保证实物的真实纹理信息。 打开zbrush 软件,在菜单栏Texture 菜单下点击import 命令导入图17 的图片,将左工具架上的圆球材质改为白色的,然后点击 Textrue 菜单下点击 CorpAndfull 按钮,将图片平铺在操作窗口上,如图18。现在打开UV1.ztl 文件,在操作窗口中拖出模型,然后旋转、缩放、移动模型,目的将模型的大小、位置、角度放置完全与图片匹配的状态,如图19。 图18 图19 摆好后,点击映射大师按钮Projection Master,弹出映射大师选择窗口,勾选calor 和fade 项,然后点击Drop Now 按钮进入映射状态,如图20。进入映射状态后,查看Texture 菜单下,当前使用的图片是否是CropAndfull 使用的图片,然后点击TextureImage Planeload Image 按钮导入图片,可适当调整图片大小,另外可以在Move 状态下调整图片以适应模型。为了方便在Move 状态下调整图片,可以点击polyf 按钮使图片以网格形式显式,拖拽时将鼠标红点放置在经纬节点处拖动就可实现对图片的调整。如图21。 图20 图21 图片调整好以后,关闭网格显视按钮,因为拾取映射时会将网格的纹理信息拾取到模型 上。再次点击映谢大师按钮Projection Master,这次弹出的窗口,发现原本Drop Now 按钮变成了Pickup Now 按钮,现在就点击Pickup Now 按钮来拾取映射。拾取映射后模型上就得到了我们想要的纹理。 按照同样的方法从 CropAndfull 图片到背景直至 Pickup,将其它两个视图的纹理,映谢在模型上。(在下一次映射之前,需要点击ToolTexture MapCloneTxtr 按钮,目的是将现在比较满意的贴图复制一张留存。因为第二次映射后将无法返回到原来的状态,所以要提前留存以备第二次映射效果不满意返回上一次操作。)这样做就得到了模型大致的 UV 贴图了,这时模型上的贴图,因为纹理信息重叠的原因,接续的地方较无序,如图22。在Texture 菜单下点击Export 命令,输出我们得到的贴图UV1.PSD,如图23。至此贴图工作大至完成。 下一部就是用PS 软件处理贴图了。 图22 图23 打开 PS 软件,处理 UV1 图片,接缝处用图章命令修色,花纹丢失的地方,用原来的贴图将花纹信息补上,需要注意的是,Zbrush 输出的图片将照片镜像了,所以在修补时如果要采用原照片的纹理就将照片水平镜像。(因为PS 软件较为普遍,在此教案中略去了补图的方法)。修好后的UV 图如图24。存成jpg 格式图片,打开ZBrush 软件,在Texture 菜单下 import 修好的UV1.jpg 图片,点击右侧ToolTexture Map 下的图片框,弹出图片选择框,选择 UV1.jpg 为模型加载贴图。模型的贴图效果如图 25,这时候从模型上可以看到,贴图在UV 接缝的地方有明显的接缝。最后一步我们将把接缝的位置处理好。 图24 图25 5 处理接缝 处理接缝工作同样利用映射大师工具,把模型接缝位置旋转到正对屏幕的位置,点击 Projection Master 按钮,然后DorpNow 进和映射状态,在右侧工具架上选择Blurbrush 笔刷,在接缝处进行模糊羽化操作,尽量在画的中间位置操作,太靠边缘会影响到其它位置的图形效果。完成后pickup 拾取。就把接缝处理好了。另一种处理接缝的方法是,在PS 里将UV 的边界用同样的着色纹理绘制一圈。 至此模型的贴图工作全部完成。可以保存一个 ZTL 文件,这个 ZTL 文件包含了高模和低模的模型数据,也包含了贴图信息。 6 与其它软件兼容时的问题 Zbrush 软件可以Export 导出一个通用的OBJ 数据,这个数据默认带一张 BMP 格式的贴图文件。这个OBJ 数据和BMP 贴图文件可以在3DSMAX、MAYA 等软件里读取,编辑,可是这类软件不是高模软件,对于高细节的模型运算很慢,所以在导出之前我们需要将模型细分降低至2 倍或3 倍细分再导出数据,以方便3DSMAX、MAYA 以及后期的VI 展示软件很好的利用该模型。 另外ZBrush 软件的坐标位置信息与3DSMAX、MAYA 有一些差别。模型导入后不能直接加载贴图,需要对UV 进行简单的修改。主要是将UV 垂直翻转一下,V 方向上下做一个调整

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