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精品文档 乐逗游戏私有化分析报告 陆海空 乐逗游戏私有化项目 投资建议书二一五年十二月 1 陆海空 目录 第一章乐逗游戏私有化项目简介.3 第二章公司介绍.4 第三章行业发展及趋势.11 第四章公司财务分析.17 第五章投资亮点分析.19 第六章投资风险揭示.21 第七章私有化安排及退出收益预测.22 第八章投资建议.23 2 陆海空 第一章乐逗游戏私有化项目简介 乐逗游戏是国内最大的手游发行平台,其用户量及活跃用户量均雄踞市场第 一。作为海外游戏开发商最信赖的手游发行公司,乐逗游戏一直奉行精品发行原则,跟多家世界顶级游戏开发商建立了强有力的商业合作关系,如Halfbrick,Disney,Imangi,Gameloft,LimaSky,Devsisters,Sega,Konami,Miniclip,NamcoBandai等。 2014年8月公司登陆纳斯达克,成为国内游戏公司登陆美国资本市场又一成功案例。但公司股价在二级市场走势长期低迷,管理层曾提出2000万美元回购公司股票的计划,依然收效甚微。 2015年6月15日晚间,乐逗游戏母公司创梦天地发布公告称,董事会6月13日收到了来自董事会主席兼CEO陈湘宇的初步非建设性私有化建议。 根据该提议,陈湘宇拟以每股A类普通股或B类普通股3.50美元的现金获得所有流通股,包括以美国存托股(ADS)代表的普通股,相当于每股ADS14美元。乐逗游戏完成私有化后,将拆除红筹结构,采取借壳或IPO方式回归A股。 3 陆海空 第二章公司介绍 一、公司概况 (一)公司概况 乐逗游戏于2009年11月在深圳成立,在美国,香港,北京,成都,南京等地设立分支机构。2014年8月7日在美国纳斯达克上市,IPO市值6亿美元。乐逗游戏是一个具有“二次开发+发行”独特的商业模式和渠道的移动游戏发行公司,成功发行并运营水果忍者、神庙逃亡、地铁跑酷等热门休闲游戏。截止2014年,共有7.74亿注册用户,比2013年的3.988亿人增长94.1%,下载和激活总量为3.753亿次,比2013年的2.713亿次增长了38.3%。 根据公司2015年8月份数据显示,公司高质量的游戏产品组合已经囊括了29款休闲游戏,其中三款曾是国内休闲游戏的TOP3及27款中重度游戏。 乐逗游戏致力于为国内外开发商打造“一站式”的服务体系,从产品本土化策划、大数据收集与分析、技术优化改进、运营推广等方面为游戏厂商提供全方位服务,以缩短开发周期,精准定位受众,延长品牌生命周期。同时,乐逗游戏与中国内的发行伙伴开展广泛的合作,已经覆盖国内绝大部分的发行渠道。 (二)公司股权结构 截止2014-12-31,相关资料显示,持股情况如下: 腾讯旗下THLA19是公司第一大股东,董事长兼CEO陈湘宇拥有最高投票权。 4 陆海空 注: 1、BeijingChuangmeng(北京创梦)由陈湘宇和关嵩分别持股99%和1%,目前还未经营业务。 2、ShenzheniDreamSky(深圳创梦)由陈湘宇100%持股,经营移动游戏发行业务。 3、ShenzhenMengyu由陈湘宇和关嵩分别持股99%和1%,经营移动游戏发行业务。 4、深圳翼游由深圳创梦、QiyangDeng、WenhaoFan分别持股86.5%、9.7%和3.8%,主要做移动游戏研发业务。 5、深圳卓游由深圳创梦和YangWang分别持股90.9%和9.1%,从事移动游戏研发业务。 6、公司计划通过南京ZhuochuangHuyu做部分游戏发行业务 5 陆海空 根据公司 2015年一季报披露,乐逗公司前20家机构股东持股情况如下表所示: (三)公司管理层及核心股东 6 陆海空 二、核心竞争力内容与渠道 (一)丰富的游戏内容来源 乐逗游戏成功地搭建了全新的产品矩阵: 1、经久不衰的经典休闲手游产品持续发力; 2、独具一格的中重度手游快速占领市场; 3、休闲游戏中重度化手游更是有助于将休闲玩家升级为中重度用户。 过往成功的运营经验,为公司积累宝贵的行业口碑,这将为公司吸引到源源不断的,特别是海外游戏研发商的合作。 值得一提的是公司游戏IP战略,它是乐逗游戏全产业链战略中的关键布局。从2013年手游市场快速爆发之后,游戏行业正处在一个快速的洗牌期,通过IP提高产品的价值成为了市场竞争的主要趋势。IP为手机游戏赋予了文化和粉丝基础,是一个游戏产品快速进入市场的手段;同时IP赋予了手游产品天然的辨识度,并具有多渠道覆盖传播能力。 这正是乐逗游戏向上扩展产业链到IP的原因所在。2014年以来,乐逗游戏频频出击,已获取数款精品IP资源,并成功推出相应的手游产品。无论是一代宗师、果宝三国、天降、三剑豪等国内精品IP,还是通过日本电视台获取部动画片改编权,乐逗游戏在IP布局已渐成规模。除了在国内市场获取 7 陆海空 IP资源外,乐逗游戏还积极向海外市场出击。2014年7月,乐逗游戏宣布同东京电视达成合作,获得了守护甜心、愚者信长、心之全蚀和死亡黑标四部动画的游戏改编权及发行权。基于动画内容,乐逗游戏将针对中国及其他亚洲地区的特点设计全新的手机游戏,并且将游戏发行到中国大陆、台湾、澳门、香港、韩国、菲律宾、马来西亚、泰国、印度尼西亚和新加坡等地区。热门游戏中的经典角色同样也是乐逗游戏看重的IP资源。2014年乐逗游戏成功和怪物猎人和街头霸王的游戏开发商Capcom达成重大合作,在乐逗游戏未来的产品中,玩家可以看到春丽等经典人物出场。 (二)渠道为王 游戏发行商最基本的职能是衔接产品端(游戏开发商)和流量端(分发渠道与用户),渠道的多寡及优劣直接决定着发行商的获利能力。 公司拥有包括微信在内第三方全渠道 乐逗游戏在国内市场有超过600个分发渠道,合作的支付渠道超过了50个。第三方渠道下载量占比74%,其中与腾讯(微信)的紧密合作拥有其他发行商不可比拟的优势。 1、微信 微信渠道对乐逗游戏有两大支持:1、开放微信支付(未对其他游戏厂商开放);2、容许使用红包推广;目前已有地铁跑酷、全民切水果等支持微信支付的游戏,未来将有更多的乐逗游戏发行的游戏接入微信支付系统,这是其他发行商无法企及的。退一步讲,将来微信支付对所有游戏放开之后,对乐逗游戏收取的支付渠道佣金肯定是最低的。 2、三大移动运营商 三大移动运营商不是乐逗最主要的分发渠道,却是最重要的支付渠道。2014年2月份,乐逗的中重度游戏也开始接入运营商的计费系统。 3、预装 除了预装游戏和“乐逗游戏中心”客户端,还在手机应用商店中推荐游戏。 8 陆海空 与移动设备制造商的合作,包括联想、华为、中兴等;与零售商的预装合作,主要是苏宁。 4、移动浏览器和移动应用 浏览器推广主要在UCWeb;乐逗通过移动广告代理在第三方移动应用中设臵全屏广告和banner广告推广游戏。 5、应用商店(腾讯、奇虎360、91无线) 三、公司核心战略方向 三大业务:作为获取流量及流量变现的主要来源,现阶段以游戏业务为主,但增值服务为长期发展的另一核心。 四大核心服务体系:嵌套在三大业务中提供支持(如:支付体系来实现流量变现,营销体系实现用户重复利用。 大数据平台:贯穿在业务和核心服务体系中,分析用户行为、进行用户分类、不断优化服务内容和满足用户需求。 商业模式:1)三大业务获取用户流量;2)大数据平台对用户流量进行分析并反馈结果;3)三大业务根据反馈结果来优化内容和用户体验,结合四大核心服务体系来实现流量变现。 9 陆海空 四、公司未来的业务模式 近日,乐逗游戏全球范围发行的首款ATD精品单机大作HND英雄永不灭开启加拿大、新西兰、新加坡三大地区海外测试,游戏于10月15日正式全球发布iOS版本,上线当天就获得了苹果官方160多个国家和地区推荐,成为近年来最佳创新手游及2015年度最佳塔防现象级精品手游。 随着HND英雄永不灭海外试水成功,乐逗游戏预将另一款本土精品游戏南瓜先生大冒险推向海外发行。 连续两款国产手游进军海外市场,意味着乐逗游戏的发行之路,也从最初“海外授权,国内发行”的1.0时代,“合作开发,联合发行”的2.0时代,进阶到了“海外研发,全球发行”的3.0时代。 未来公司致力于将业务区域覆盖到海外,并以游戏用户为基础打造互联网生态圈,进而培育更多高质量、高粘性的用户,实现业务模式的成功转型。 10 陆海空 第三章行业发展及趋势 一、行业规模 2014 年中国移动游戏市场规模达到276亿,同比增长率达86%。人口红利依然是促进移动游戏市场高速发展的核心动力,未来随着用户增长放缓,中国移动游戏市场的增长率也将同步下降。由于手游的从业者大多有是从端游和页游转型过来的,有大量的游戏运营经验,因此,经过2013-2014年的渠道之战后,运营将是各家企业的另一个主战场,通过运营深度挖掘用户的消费能力,拉高产品生命周期是保证整个市场继续增长的关键点。 手游用户群体已经逐渐进入到了缓慢发展阶段,爆发式增长随着智能机的普及化,已经逐渐消失。手机网民游戏使用率在第二季度,首次出现略微下滑,主要因为学生群体在该阶段迎来考试,所以游戏率略微下滑。 11 陆海空 36岁以上移动游戏用户比例都有不同程度的增加,相应的,25岁以下年轻群体的游戏用户比例减少。 高龄用户的加入使得移动游戏消费群体更加庞大,他们稳定的收入来源使得生活压力带来的潜在需求都可以通过游戏这一途径获得一定程度满足。 2015年第二季度手游用户活跃度再次提高,日活占比近八成。其中每天打开2次的玩家群体占比达到37.4%。随着手游市场进入稳定期,越来越多的玩家已经把手游作为休闲娱乐的主要方式。活跃度的提高当然也与游戏产品精品化有着密不可分的关系,游戏精品化趋势将进一步推动游戏产业化的发展脚步。 12 陆海空 二、行业竞争格局 13 陆海空 根据易观智库对2014年中国手游及市场的统计数据显示,手游市场排名前五的发行商为中手游、触控、飞流、乐逗和昆仑万维。而根据2015年Q2移动游戏发行商市场份额占比来看,中国手游继续领跑发行商市场,占比达18.6%。龙图游戏通过2014年的刀塔传奇名声大噪,排名第二,继龙图游戏后,恺英网络成为今年的黑马发行商,凭借全民奇迹MU的强劲表现,直接冲上排行榜前三。乐逗游戏份额占比13.2%,较为稳定,行业排名仍为第四。 用户规模竞争格局相对保持稳定,乐逗游戏二季度活跃用户及付费用户数均有所增长,使其用户份额提升至28.2%,位居行业第一。 三、国内外市场对比 随着页游和手游市场近两年的快速增长,游戏公司再次掀起一股上市热潮,2014年上市的游戏公司为历年最多,而2012年后上市的公司数量超过了此前上市的游戏公司总和,且这些公司多以移动游戏业务为主营业务。 由于美股对国内游戏企业估值偏低,大部分公司选择在港股或者沪深股市上市,而两家在美股上市的公司,盛大游戏和巨人网络因为同样的原因选择在2014年从美股退市。 14 陆海空 从中国的互联网游戏公司登陆美国那天开始,无论是过去的端游还是现在手游,华尔街都无法理解也不承认这种,免费游戏+收费道具或增值服务的模式。 而他们相对认可的是网易及动视暴雪(美国)、EA(美国)这样的公司,他们的运作模式,都是需要消费点卡(获取游戏时间)或直接购买,才能进行游戏的,而非以增值服务或收费装备作为主要收入来源。 1、美国市场对整个游戏行业估值维持在中性水平,主要是考虑游戏生产商具有盈利不可持续的风险,过多依赖于单个游戏带动的收入增长,但单个游戏周期又十分有限,能否持续推出受市场追捧游戏的不确定性大。 2、中国游戏生产商的盈利模式不同于美国传统游戏公司,美国市场不认同“免费模式”,故中国游戏公司的估值水平基本只有美国游戏公司的一半。 3、中国手游市场的独特产物手游发行商,在美国投资者眼里便更加难以理解。 4、但国外的冷遇,并不影响在国内游戏市场的持续火热,中国游戏“回归”中国资本市场,是大势所趋。 四、行业并购事件频发 行业在经历了近两三年的快速发展期之后,将迎来全面洗牌的过程。由于用户的要求越来越高,市场格局会使市场的集中度提升,并向有利于大集团公司的方向发展。从去年开始,并购事件频繁发生,今年迎来了高峰期: 15 陆海空 16 陆海空 第四章 公司财务分析 一、核心财务数据 单位为万元人民币业务收入业务成本毛利润毛利率Non-GAAP下净利润Non-GAAP下净利润率 2012A1,937.80-1,459.30478.5024.70%-734.40 2013A24,656.80-15,589.809,067.0036.80%2,885.80 2014Q117,410.20-10,126.807,283.4041.80%3,327.60 2014Q218,715.20-10,678.708,036.5042.90%3,243.80 2014Q329,445.80-17,123.2012,322.6041.80%5,678.80 2014Q432,844.1

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