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文档简介

一 调查的背景和目的 主讲人 蒲子鑫 VR 即虚拟现实 简称VR 是由美国VPL公司创建人拉尼尔在20世纪80年代初提出的 其具体内涵是 综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备 在计算机上生成的 可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术 其中 计算机生成的 可交互的三维环境称为虚拟环境 即VirtualEnvironment 简称VE 虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统 它利用计算机生成一种模拟环境 利用多源信息融合的交互式三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中 随这现在科技的高度发展 数字化的涉及面越来越广 人类已经不满足于物质化的需求了 想在数字化世界中开创出新的天地 现在人类每时每刻都离不开网路 虚拟世界 时时刻刻地接受着这虚无却又真实是东西 互联网覆盖的面积越来越大 金钟罩般的虚拟世界扣住了人类 VR将成为视觉上的改革 从上个世纪80年代就提出了 VR 但原本是将数字化的数据展现在物质化世界中的 是虚拟现实之间的互动 但现在的VR完全走的是体感的路线 以及理想状态中的完全潜行这三者将是数字化中革命性的创新VR将会给人类带来从所未有的体验 关注用户 研究用户 探讨 VR对用户的影响 是VR在未来发展道路中不可缺少的部分 只有了解了VR对用户的影响 才能知道用户是否认同VR 用户认同人数的多少决定着平台测试是否能成功 从而获得有利的市场地位 调查目的 调查用户对VR的一代及其以后的价格需求调查用户想对VR添加并干涉的领域 如影院 调查VR在市场上受关注程度 连龄段 与畅销程度调查VR在技术上的发展前景 最终会以体感为终点吗 调查用户对VR现状及其前进方向的满意程度调查VR在前进的道路上会出现的BUG多平台 PS Xbox HTC 的VR是否会给用户带来不便 主讲人 蔡雪松 一 调查时间2016年4月24日 5月5日 二 调查范围北京地区 三 调查对象VR用户 对VR感兴趣的用户 以及完全不知道VR的用户 三 调查方式 主讲人 王钰婷 一 调查方式街头拦截即时访问的问卷调查法 调查样本为80人 二 调查数据整理过程1 审核问卷 有效80份2 分组汇总3 统计分析4 与我们的辅导老师进行讨论5 数据分析 平均数 中位数 众数 方差 标准差 6 组内成员之间的探讨 四 调查结果分析 主讲人 徐涛 1 用户的性别 2 用户的年龄 3 用户的职业 4 用户家庭消费倾向 5 用户对 VR 的认知程度 6 用户对 VR 的关注情况 7 用户希望 VR 的趣味 8 用户喜欢的游戏类型 9 用户期望VR的价格段位 10 期望VR实现的互动 11 用户对VR兴趣 12 用户对现如今VR的评价 13 用户对VR体验的感想 14 用户对 购物的看法 15 用户看好的VR未来有 16 用户对虚拟职业体验的看法 17 用户最期待VR涉及的领域 18 用户认为VR的弊端 19 用户期望VR突出的优点 20 用户认为VR的未来前景 六 王府井商业街顾客满意度指数 图王府井商业街顾客满意度指标体系 表1王府井商业街顾客满意度情况 五 结论和建议 主讲人 周海涛 次调查结果显示 被调查者对VR的认知程度 他们对VR有着较高的发展期望 但是 调查也发现了一些问题 如VR的宣传力度不够 现阶段技术不足以满足消费者的需求 研发的平台较少等 为了更好地让广大群众知道VR 提升对VR的期盼程度 使VR更有热度 提出以下发展建议 本 建议 advice 1 增大宣传力度 2 多领域合作 3 技术突破 4 高性价比 二 彰显传文化特色 1 增大宣传力度 三 积极打造商效应 2 多领域合作 多领域合作能够使VR更有影响力 能促进VR在技术方面的提升 VR就好比现

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