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职业技术学院毕业设计说明书(论文)(2010届)题目: 浅谈CAD3DPS综合设计 摘 要 3Dmax是目前公认的最好的一款专业制作三维动画 、室内外效果 和一些立体形状等的好软件。是目前使用较为广泛的建筑效果图制作软件,被广泛应用于是内外建筑效果图设计、影视动画、影视广告以及片头制作等领域,它的功能完善,性能稳定,使用方便,所以在几乎所有的设计、出版、软件公司,3Dmax都是首选的设计工具。 功能:3Dmax功能强大、开放性好,集建立模型、材质设置、摄影灯光、场景设计、动画制作、影片剪辑于一体。在实际生活和工作中,“室外住宅设计”是近几年来迅速兴起的比较热门的专业。随着物质生活和文化生活的提高,人们对住房的要求也越来越高了,越来越讲究一种“美”了,而这种“美”就需要设计和装饰。3DMAX对于广大电脑三维爱好者来讲,应该是最熟悉的三维模型制作利器了。3DMAX越来越广泛地应用于建筑、影视、工业、游戏、娱乐等行业中。最新版的3DMAX9功能较之以前的版本更强大,拥有更方便的用户界面和更炫的制作效果,将满足游戏开发、角色动画、电影、电视视觉效果和设计行业日新月异的制作需求。市场经济时代是生存竞争的时代,在经济利益的驱动下,电脑美术像暴风雨一样席卷设计领域,延伸到广告、电视、装饰、雕塑、影像、书刊杂志电脑给从业人员带来了丰厚的回报,同时,提高了艺术效果,并缩短了制作时间,把众多从事传统美术经营的公司和作坊挤出了市场,而现在从美术设计专业的学生,如果还不懂电脑,那就很难找到合适的工作。3DMAX是目前使用较广泛的建筑效果图制作软件,被广泛应用于室内外建筑效果图设计、影视动画、影视广告以及片头制作等领域。可供社会各界有志于建筑效果图制作、效果图浏览动画、影视动画建模等人士自学,也可作为各电脑培训机构、大中专院校的培训教材使用。该作品是以商品住宅房为主题思想,通过使用3Dmax软件,结合作者的创意,制作成系列室内效果图供人欣赏,以达到观赏者的视觉效果,有不足之处,请多多指教。关键词:3Dmax 室内住宅 设计目 录摘 要目 录第一章 需求分析11.1选题意义11.2设计作品相关软件介绍41.2.1 关于3Dmax简介(分类、优点、以及系统软件的配合等)41.2.2 AutoCAD 简介9第二章 整体设计.12第三章 作品建模的制作步骤133.1 总体框架的制作步骤133.1.1 墙的制作步骤133.1.2 门和门框的制作步骤133.1.3 窗户和窗帘的制作步骤143.2两厅家居的制作步骤163.2.1 客厅家具的制作步骤163.2.1 餐厅家具的制作步骤2333 卧室家具的制作步骤2934 厨房物品的制作步骤3134.1 玻璃盘的制作步骤3134.2 橱柜的制作步骤323.5 卫生间物品的制作步骤333.5.1 坐便器的制作步骤333.5.2 浴缸的制作步骤343.6 材质和贴图的基础353.6.1 掌握材质和贴图的基础353.6.2 材质和贴图的设计过程41 3.7 本章小结43第四章 灯光与摄影机434.1 灯光434.1.1 灯光基础434.1.2 设置灯光的基本参数444.1.3 泛光灯的创建与编辑454.1.4 聚光灯的创建与编辑454.2 摄像机464.2.1 创建与编辑目标摄像机464.2.2 摄像机的视图控制46第五章 后期处理与渲染46第六章 总结47参考文献49致 谢50附 录51附录1. 毕业设计开题报告51附录1. 毕业设计中期总结及检查表55第一章 需求分析1.1选题意义经过仔细的斟酌和考察,并结合三年来所学内容,我选择了综合设计的制作,虽然有一定难度,但是我还是想挑战一下自我,对以前所学知识做个总结,也是一次锻炼。本次毕业设计希望通过对这个设计内容的完成,来加深和熟练掌握我大学三年来所学过的课程,为毕业以后走入社会和找到一份好的工作打下坚实的基础。让自己的创新思维得到了进一步的发展.同时对3DMAX和CAD这两个软件运用的更加灵活与熟练。为了对建筑有了更进一步的了解,脑海中形成了建筑的结构以及层次感。就是运用所学的知识,制作出给人以美的视觉效果,让更多的人对住宅有更深层次的了解,满足人们对住房的物质要求。当代住宅的产业化要求住宅设计不断深入,我国住宅与房地产业的发展当前我国的住宅建设经过上个世纪最后十年的蓬勃发展 ,取得了令人瞩目的成就。我国人均住房面积已超过了 102 ,提前实现了“九五”计划 92的目标 ,进入了小康水平。为了让每一个住户在这里能感受大自然的气息,干净的环境,美丽的园艺风景,无论是老年人还是青年人孩子门都能感觉到这里的舒适和美好,就必须建造出的住宅给人舒适的感觉。让小区的空气质量变好,让居民感到舒服,让居民认为付出高额的物业费觉得值得,让购房者觉得这小区环境不错,最主要还是因为国家对绿化面积有所规定的,这些都是代表一个城市文明的象征。室内空间设计是有目的、有对象、有方法的创造性实践活动;并且室内设计一般给人传递两种信息,一种是知识即理性的信息,如常提到的产品功能、材料、工艺等;另一种是感性信息,如产品的造型、色彩、使用方式等。前者是室内空间设计存在的基础,后者则更多地与室内空间设计形态生成相关。 人的一生,绝大部分时间是在室内度过的,因此,人们设计创造的室内环境,必然会直接关系到室内生活、生产活动的质量,关系到人们的安全、健康、效率、舒适等等。室内环境的创造,应该把保障安全和有利于人们的身心健康作为室内设计的首要前提。人们对于室内环境除了有使用安排、冷暖光照等物质功能方面的要求之外,还常有与建筑物的类型、性格相适应的室内环境氛围、风格文脉等精神功能方面的要求。 由于人们长时间半生活活动于室内,因此现代室内设计,或称室内环境设计,相对地是环境设计系列中和人们关系最为密切的环节。室内设计的总体,包括艺术风格,从宏观来看,往往能从一个侧面反映相应时期社会物质和精神生活的特征。随着社会发展的历代的室内设计,总是具有时代的印记,犹如一部无字的史书。这里由于室内设计从设计构思、施工工艺、装饰材料到内部设施,必须和社会当时的物质生产水平、社会文化和精神生活状况联系在一起;在室内空间组织、平面布局和装饰处理等方面,从总体说来,也还和当时的哲学思想、美学观点、社会经济、民俗民风等密切相关。从微观的、个别的作品来看,室内设计水平的高低、质量的优劣又都与设计者的专业素质和文化艺术素养等联系在一起。至于各个单项设计最终实施后成果的品位,又和该项工程具体的施工技术、用材质量、设施配置情况,以及与建设者的协调关系密切相关,即设计是具有决定意义的最关键的环节和前提,但最终成果的质量有赖于:设计施工用材与业主关系的整体协调。 因此,本文就室内空间设计在创造及实践过程中与设计中的感性因素联系谈一些看法,旨在阐述感性因素与室内空间设计的关系与其影响。 室内设计是根据建筑物的使用性质、所处环境和相应标准,运用物质技术手段和建筑美学原理,创造功能合理、舒适优美、满足人们物质和精神生活需要的室内环境。这一空间环境既具有使用价值,满足相应的功能要求,同时也反映了历史文脉、建筑风格、环境气氛等精神因素。 上述含义中,明确地把“创造满足人们物质和精神生活需要的室内环境”作为室内设计的目的,即以人为本,一切围绕为人的生活生产活动创造美好的室内环境。同时,室内设计中,从整体上把握设计对象的依据因素则是:使用性质为什么样功能设计建筑物和室内空间; 所在场所这一建筑物和室内空间的周围环境状况; 经济投入相应工程项目的总投资和单方造价标准的控制。 设计构思时,需要运用物质技术手段,即各类装饰材料和设施设备等,这是容易理解的;还需要遵循建筑美学原理,这是因为室内设计的艺术性,除了有与绘画、雕塑等艺术之间共同的美学法则之外,作为“建筑美学”,更需要综合考虑使用功能、结构施工、材料设备、造价标准等多种因素。建筑美学总是和实用、技术、经济等因素联结在一起,这是它有别于绘画、雕塑等纯艺术的差异所在。 现代室内设计既有很高的艺术性的要求,其涉及的设计内容又有很高的技术含量,并且与一些新兴学科,如:人体工程学、环境心理学、环境物理学等关系极为密切。现代室内设计已经在环境设计中发展成为独立的新兴学科。 对室内设计含义的理解,以及它与建筑设计的关系,从不同的视角、不同的侧重点来分析,许多学者都有不少具有深刻见解、值得我们仔细思考和借鉴的观点,例如: 认为室内设计“是建筑设计的继续和深化,是室内空间和环境的再创造”。 认为室内是“建筑的灵魂,是人与环境的联系,是人类艺术与物质文明的结合。由于住宅设计所建模型所需空间非常大,但就目前来说3DMAX是建模功能最强大的软件,再加上住宅设计的立体感很强,如果凭空想象是不能做出一副很好的效果图的,所以就需要借助平面图来做了,所以就引用了另外一个软件CAD。这两个软件只是对模型的制作,要想做出一副很美得效果图,需要后期对它修改和调整,这就需要另外一个软件photoshop。借助这三个软件就能做出一副很美观的效果图。许多人忽视了这一步骤,不去有序的的完成搜集资料的任务,被动的等待灵感的到来,这是一些人为什么常得不到好的创意的主要原因。作为第一步骤应搜集的资料有两种:特定资料和一般资料。所谓的特定的资料就是与住宅有关的自然环境,商业环境、商品环境的资料。要找它们之间的联系可能并不容易,主要是清楚明白建筑的结构关系。资料分析时的记录我们把所搜集的资料进行分类思考,这是设计过程中最重要的阶段完全是在自己头脑内进行的,很难用具体的专业术语准确的表达出来。一般来说,可先反复的用同一种方法或步骤去做模型,虽然很繁琐,但就在这重复的步骤中才能更好的掌握某一工具的使用。在做图的过程中会有很多的命令,但脑子的存储空间是有限的,所以当记不清楚的时候,最好用笔写下来,以便加深印象。只有这样再遇到类似的问题时才能更快的解决,提高做图的速度。需要对细节问题细心对待在做图之前要把CAD图导入3DMAX里,而这这时是最容易出问题的时候,如果所给的CAD图不太标准导入3DMAX里后就会出现对不齐的情况,这是很正常的,基于此,在3DMAX中应该以立面图为准,一般都是这样。如果对不齐时会浪费很多时间再去改,为了节省时间提高做图速度,所以我们要对细节问题要细心对待。本次设计主要用室外设计软件来完成室外设计制作,设计反映了人们对住房的要求,以及对精神和物质生活的追求。设计制作过程中运用了3DMAX和CAD这两个软件制作的,作品的大部分制作主要运用了3DMAX制作软件。后期处理主要运用了photoshop软件进行处理和制作的。1.2设计作品相关软件介绍1.2.1一 3DMAX简介3D软件的分类 3D动画软件可以按软件功能的复杂程度分为小型、中型、大型三类。 1、小型软件 整体功能较弱,或偏重某些功能,学习相对容易。小型软件很多,常见的、有特殊功能的软件如下: Poser:快速制作各种人体模型。通过拖动鼠标可以迅速改变人体的姿势,还可以生成简单的动画。 Rhino:三维造型软件,长于NURBS曲面造型,能以三维轮廓线建立模型。 Cool3D:专用于立体文字制作的软件,可提供很多背景图和动态,很容易上手。 LightScape:渲染专用软件,只能对输入的模型进行渲染,能进行材质灯光的设定,采用光能传递算法,是最好的渲染器。多用于室内外效果图的渲染。目前为32版本。 Bryce3D:长于自然景观如山、水、天空的建造,效果很好。 2、中型软件 3DSMAX:功能强大、开放性好,集建立模型、材质设置、摄影灯光、场景设计、动画制作、影片剪辑于一体。 LightWave3D:功能强大、质感细腻、界面简捷明快、易学易用、渲染质感非常优秀。目前版本为56c。 3、大型软件 SOFTIMAGE 3D:功能极其强大、长于卡通造型和角色动画、渲染效果极好,是电影制作不可缺少的工具,国内许多电视广告公司都使用它制作电视片头和广告。 MAYA:功能比SOFTIMAGE 3D更强大,但更难掌握。二、用途机械制造、建筑装潢设计、商业产品造型和包装设计、影视和商业广告、电脑游戏和娱乐等。三、其他相关软件:矢量绘图软件: AutoCAD位图图像软件:Photoshop四、界面介绍1、标题栏:显示当前文件名称、软件版本号。双击 图标可以退出3DMAX。2、菜单栏菜单栏包括:文件、编辑、工具、组、视图、创建、修改器、角色、reactor、动画、图表编辑器、渲染、自定义、MAXscript、帮助。这里集合了3dmax经常需要用到的命令按钮,单击或者使用相应的快捷键就可以激活相应的命令。3、主工具栏3Dmax9中的工具栏比较长,默认情况下只能显示前半段的工具栏,可以通过拖拉的方法使其后半段显示出来。4、 视图区 对于3DMAX9来说,视图区就是进行设计和工作的地方,造型和场景都将在视图区中形象地表现出来。而在默认的情况先是以四视图显示的方式进行工作的,这也是大部分3D制作软件通用的视图分布方式。 在3DMAX9中四个默认的视图分别为:顶视图、前视图、左视图、和透视图。 顶视图:显示从上往下看到的场景效果。前视图:显示从前向后看到的场景效果。左视图:显示从左向右看到的场景效果。透视图:一般用于观察对象的形态,与其他视图不一样的是透视图的网格默认情况下是位于视图的中心。除了这四个默认的视图外,在3DMAX9中还有另外几种视图方式,分别是:底视图、右视图、后视图、用户视图和摄像机视图。视图之间可以进行转换,在需要转换的视图左上角右击,在弹出菜单中选择【视图】菜单项,便可在次级菜单中选择所需视图。5、视图控制区 视图控制区主要由于控制各种视图的显示状态,它会随着视图当前的不同而产生变化。和以前的版本一样,在3DMAX9中视图控制区并没有什么改变。6、命令面板命令面板用于显示工作中需要的各种命令,以供用户使用。它一共包括六个子级面板。包括:【创建】命令面板、【修改】命令面板、【层次】命令面板、【运动】命令面板、【显示】命令面板、【工具】命令面板。【创建】命令面板:建立场景对象的命令【修改】命令面板:修改场景对象的命令【层次】命令面板:显示对象与对象之间的层次关系【运动】命令面板:进行对象与对象之间的层次关系【显示】命令面板:控制对象在场景中显示与否【工具】命令面板:提供3DMAX9d的嵌入工具7、状态栏和提示栏状态栏和提示栏位于视图区的下方状态栏:显示当前系统状态信息8、动画制作的工具 制作动画的时候,一般是利用视图下方的动画工具来实现的。动画制作工具主要包括了时间轴和动画的制作按钮。其中时间轴主要是用来显示整个动画时间长度、范围和关键帧的状态。9、视图控制调整视图大小:3DMAX9中,默认的视图布局是四视图方式,这也是3D软件普遍采用的视图布局方式。但是,我们可以根据实际情况调整视图的大小,使其更加适合于工作需要。10、视图背景有时需要导入一些图片,作为建模的参考图,这时我们可以设置视口的背景。选择主菜单中的【视图】【视口背景】命令,选择所需要的位图文件,作为视图的背景。11、捕捉工具使用捕捉可以在创建、移动、旋转、和缩放对象时进行控制,它们可以再对象或子对象的创建和变换期间捕捉到现有几何体的特定部分。捕捉操作:(1)右击捕捉开关按钮,弹出【栅格和捕捉设置】对话框 (2)选择【捕捉】标签下的【面】,关闭【栅格和捕捉设置】对话框 (3)如果将鼠标移动到模型上,将会有一个蓝色的三角形出现,表示已捕捉到所捕捉的内容。空间捕捉:空间捕捉是最为常用的捕捉方式,通常用来捕捉视图中的各种类型点或者次对象,譬如捕捉栅格点、中点和节点等。我们可以通过【栅格和捕捉设置】对话框,选择捕捉的内容。同时,这个对话框也提供了NURBS方面的捕捉。3DMAX9提供了三种不同的捕捉,分别是:2D、2.5D、3D捕捉,我最常用的是2.5D捕捉,用起来较为方便,它将光标仅捕捉活动栅格上对象投影的顶点或边缘。角度捕捉:【通过角度捕捉切换】按钮,可以使得物体以一定的曾尽量进行旋转。百分比捕捉:通过【百分比捕捉切换】按钮,使得对象以指定的百分比进行缩放,也可用【栅格和捕捉设置】进行设定。着重介绍捕捉的用法,是为了以后更好的使用和熟练的掌握,因为平时我们做图时基本上就没用过捕捉工具,所以做出来的图不标准,创建模型时,出现一些线形和墙体对不齐的问题,所以在这里特别强调这个问题,希望大家在以后的做图中注意这些问题并及时改正。优点三维软件是利用电脑制作几何模型的软件。最先只能在专业图形工作站上使用,随着PC机的飞速发展和普及,三维动画软件也纷纷被移植到PC机上。在DOS时代,美国Autodesk公司的3DS三维动画软件几乎垄断了PC机三维动画的市场。1994年Microsoft用13亿美元收购Softimage公司,1995年推出基于NT平台的SOFTIMAGE3D30版本,激荡了三维动画领域。迫于压力,为了维护3DS在三维动画领域的霸主地位,1996年(一说1997年8月4日),Kinetix公司推出3DS的WindowsNT版本3DSMAX10。这个版本在操作界面、组织结构和功能上都有质的飞跃,获得了巨大的成功。1998年,Maya、Alias、Houdini相继在NT平台上出现。同年,Autodesk公司奋起迎击,推出偏重于建筑设计的3DSMAXVIZ版本,该版本实际是在3DSMAX的基础上进行一些增减,增加一些与建筑有关的模块,删去一些动画功能。随着三维软件应用的迅速普及,其它小型三维软件也如雨后春笋般涌现出来。选择3DSMAX。理由有三:第一、有很多一流的三维动画软件对硬件的要求很高,如Sumatra,显示器分辨率必须达到12801024;Maya则要求内存至少有256MB。3DSMAX对硬件的要求相对较低,多数三维动画迷都有能力配置;第二、由于3DS的缘故,现在3DSMAX的使用者也最多,教材和其他学习资料多如牛毛,有利于自学;第三、3DSMAX除渲染质感较差外,功能强大、插件众多,可以制作广播级的动画效果,对一般的广告、电视栏目、游戏的制作已完全可以胜任。应用范围1、机械制造:利用三维动画研究机械零配件的造型,模拟它们运行时的工作情况。2、建筑装潢设计:以三维的形式展现建筑物和室内外装潢的效果。不仅快捷方便,还能完整预览建筑物的各个角度的效果,且透视十分精确。3、商业产品造型和包装设计:比如瓶子、盒子、玩具等的设计,可以对包装品的外观形态、色彩图案等进行设计。4、影视和商业广告:很多电视栏目的片头是用3DSMAX制作的,更多的产品广告、房地产广告等都可以用3DSMAX来制作。5、电脑游戏和娱乐:优美的动画画面和游戏程序同样重要。其他:生物化学中用于生物分子之间的结构组成的研究,军事科技中可用于飞行员的模拟飞行、导弹飞行的动态研究,在医学中可以形象地演示人体内部组织等等,在此无法一一列举。其他应用及系统软件的配合1、和Photoshop的联合使用:用3DSMAX制作完成后,整个场景仍然需要补充配景。特别是室外建筑效果图,如果没有树木、花草和人物作陪衬,只有一座大厦的模型孤零零地站立在那儿,这张效果图可能就没人要。加入人物花草在3DSMAX中比较困难,增长渲染时间,这时用Photoshop就方便多了。图中的人就是后来在Photoshop中添加的。2、和其他多媒体软件配合使用:主要用在片头制作中,比如几个动画频繁交叉切换,给人以眼花缭乱的感觉。这就要用到视频合成软件,如Premiere。这类软件可以把几段影片和动画以不同的方式剪接在一起,还可以加入各种出入场的特技和变形处理。随着三维动画和视频特技在影视制作中的应用日益广泛,学习三维动画制作是2000年的热门行业,现在市面上流行的一大堆三维制作软作让人不知从何处学起,比如Maya,Softimage 3D,Alias,Houdini,Truespace,Poser,From Z 等等。3DMAX是当今最流行的三维动画软件,相信在未来若干年,它仍将是国内动画制作的主流应用软件。3DS MAX运行于WINDOWS98,WINDOWS NT WINDOWS 2000平台。一个完全,多线程,可充分发挥对称多处理器和任意网络渲染能力的一个强大软件。目前在中国市场上有四个版本,分别是2。0版、2。5版、3。0版、3。1版。我们的教学就是教3。1版本的。这个软件自诞生以来,就以一体化、智能化界面著称。一体化是指所有工作,如:三维造型、二维放样、帧编辑、材质编辑、动画设置等都在统一的界面中完成,这样就避免了屏幕切换带来的麻烦。所谓的智能化是指那些条件具备,当前能够起作用的工具图标才能被激活,这有点难理解,通俗点说,就是能在当前符合你制作某动画时能被用上的命令它才被你所用,反之,某些命令就不能被你所用。3DMAX的NURBS 模块,可使动画,渲染,和造型更逼真,更准确,完美的渲染分辨率可达到电影胶片的质量。 以上这些是对界面的一些介绍,通过这些介绍可以更好的对3DMAX有进一步的了解。1.2.2一AutoCAD 简介一、AutoCAD简介AutoCAD工程制图软件为从事各种造型设计的客户提供了强大的功能和灵活性,可以帮助他们更好地完成设计和文档编制工作。借助世界领先的二维和三维设计软件解决方案之一AutoCAD工程制图软件中强大、灵活的功能,实现卓越的设计和造型。AutoCAD强大的三维环境,能够帮助您加速文档编制,共享设计方案,更有效地探索设计构想。AutoCAD具有上千个即时可用的插件,能够根据您的特定需求轻松、灵活地进行定制。现在,您可以在设计上走得更远。AutoCAD的时代已经到来。二、界面介绍首先我们来认识一下AutoCAD的界面组成,如下图是一个典型的界面。1、标题栏标题栏在界面的顶部,它显示了软件的名称AutoCAD 2006和图标。如果绘图窗口最大化显示,标题栏中还会显示当前打开的图形文件名称。如果是当前新建的图形文件尚未保存,则显示“Drawing1.dwg”。2、菜单栏 在标题栏的下面是菜单栏,点击任何一个菜单名称,都会弹出相应的下拉菜单,这是AutoCAD 2006的主要功能选项,包含了几乎全部的功能命令。3、工具栏除了执行菜单命令进行各种操作,AutoCAD提供的另一种执行命令的方式就是工具栏。每个工具栏中都包含多个图标命令按钮,点击这些按钮就可以调用相应的AutoCAD命令。4、绘图窗口AutoCAD界面中最大的空白区域就是绘图窗口区域。如果用户关闭一些工具栏,能够扩大绘图窗口,绘图窗口有竖向和横向的滚动滑块,移动滑块可以观察窗口中的不同区域。在绘图窗口的下方有模型和布局选项卡,用户可通过点击选项卡来切换绘图窗口中的模型空间和图纸空间。5、命令窗口在绘图窗口的下方是命令窗口,它是用户与AutoCAD进行对话的窗口,通过命令窗口发出绘图命令,与菜单和工具栏按钮功能相同。在绘图时,无论是选择菜单命令,还是使用工具按钮,或者是在命令窗口输入命令,命令窗口中都会有提示信息,如出错信息、命令选项和提示信息等。6、状态栏 状态栏在AutoCAD界面的最底部,左侧数值显示的是当前十字光标所处的三维坐标值,中间是绘图辅助工具的开关按钮,包括捕捉、栅格、正交、极轴、对象辅捉、对象追踪、DYN、线宽和模型.点击任意一个绘图辅助工具开关按钮,可将它们切换成打开或关闭状态。按钮凹陷时,是打开状态,表示启动了该项操作,凸起的按钮是关闭状态。在凸起的按钮上点击鼠标右键时,会弹出一个菜单。可以选择设置命令,会打开该辅助工具的设置对话框修改选项。7、图纸集管理器和工具选项板默认方式启动AutoCAD 2006时,会弹出图纸集管理器和工具选项板,其中的工具可以方便操作,但在不用时可以暂时关闭。需要时选择菜单命令“工具/图纸集管理器”或“工具/工具选项板”即可打开。第二章 整体设计根据在校期间所学内容及自身实际情况,由于我对室内外设计感兴趣,并结合3DMAX在市场的供需情况,确定此软件是有发展前景的,最终选定“CAD3DPS综合设计效果图”这个题目,希望通过制作这个毕业设计,进一步掌握相关软件,加深对软件的认识程度,以期达到熟练运用的地步,为日后走出校园步入社会,找到一份好工作做铺垫。因为设计的课题是“CAD3DPS综合设计效果图”,所以,首先定类别先做哪方面的设计(商业样板房设计、商业住宅设计等等什么样的户型),就先思考定位方向,然后在利用相关软件做图,主要运用的两个软件是:3DMAX9和AutoCAD这两个创建模型最强大的软件,在实习的过程中主要运用这两个软件来创建模型的。另外一个使用的软件是AutoCAD,由于以前在学校没有接触过AutoCAD这个软件,所以学习起来更吃力了,开始根本看不懂CAD图,脑海里也没有立体的概念,但经过一个多星期的学习慢慢的懂了,学习起来得心应手,也不感觉那么困难了,并且对它产生了兴趣。在设计过程中,可以根据当今社会经济的发展,资源问题、环境问题、人口问题来考虑本次设计内容与这些问题之间的关系来设计出更好的作品来供大家欣赏的同时能解决一些问题。当今世界住房问题是仍待解决的问题,所以为了满足人们的物质生活和精神生活的需求,我们就必须制作出一些令甲方满意的作品来供他们欣赏。第三章 作品建模的制作步骤3.1 总体框架的制作步骤3.1.1墙的制作步骤本次设计墙体的制作主要运用的是“AEC扩展”里面自带的“墙”。(1) 在“AEC扩展”中选择“墙”,然后在命令面板中设置墙体的属性参数,参数为:宽:20cm,高:245cm。(2) 在顶视图中绘制墙体。点击鼠标左键绘制出一个长:1232cm,宽1162cm,高245cm的矩形墙体。再在绘制的整体墙体中分别绘制出客厅、餐厅、卧室和卫生间的墙体。以勾勒出整个家具的结构轮廓图。3.1.2门和门框的制作步骤(1) 单击键盘上的S键,启用“捕捉开关”,并右键单击前视图,单击“创建”命令面板中的“几何体”按钮,然后在“对象类型”卷展栏中单击“长方体”按钮,接着在视口中捕捉“墙体”中门口的左上角和右下角点,创建一个高度为-8的长方体,将其命名为“门”。(2) 执行“编辑”/“克隆”命令,将门复制一个,将其命名为“门框01”,在“修改”命令面板中的参数卷展栏中将“门框01”的宽度设置为10,高度设置为-10。(3) 将“门框01”移动到门口的左侧,并令“门框01”右侧与门口对齐,“门框01”,的背面“墙体1”内表面对齐。(4) 右键单击前视图,然后使用“实例”的方式将“门框01”复制一个,并将其移动到与“门框01”对称的一侧。(5) 执行“编辑”/“克隆”命令,将门复制一个,将其命名为“门框03”在“修改”命令面板中的“参数”卷展栏中将“门框01”的长度设置为10,高度为-10。在前视口中将“门框03”向上移动,令其上表面与“门框01”的上表面对齐,然后在顶视图中将“门框03”,“门框01”与“门框02”在Y轴方向上对齐,调整好位置与大小即可,门与门框的制作完成。3.1.3窗户和窗帘的制作步骤窗户的制作步骤:(1) 创建窗图层。选择墙体1,按“Alt + Q”键键入孤立模式。(2) 使用“矩形”命令,在前视图捕捉窗洞四角顶点创建矩形。右击鼠标,在弹出的快捷菜单中选择“转换为/转化为可编辑样条线”命令,然后按3键进入“样条线”子对象层级,在几何体卷展栏中设置轮廓为50。(3) 按2键进入“线段”子对象层级,选择内侧矩形的左侧边,在“几何体”卷展栏中设置“拆分”为3,然后单击“拆分”按钮,选择的线段分为两段。(4) 开启2.5维捕捉功能,并设置捕捉类型为“垂足”和“顶点”。(5) 在几何体卷展栏中单击“创建线”按钮,捕捉矩形内的顶点和垂足,创建两条线路。(6) 按3键进入“样条线”子对象层级,在几何体卷展栏中设置轮廓为50,按下回车键。(7) 再次按3键退出子对象层级,添加挤出修改器,进行调整,窗的大致模型就出来了。墙的画法:单击创建面板中的“矩形”按钮,沿着立面图上墙的位置画一矩形描出墙的长度和宽度,再单击“矩形”按钮,画一矩形,描出窗户的的形状。单击修改面板中的“可编辑样条线”按钮,选中“附加”按钮,将两个矩形附加到一块,再单击“修改面板”中的“挤压”按钮设置数量为200,按F3键显示实体观看其效果,只显示一堵墙和一个空的窗洞。窗框的制作:窗框的制作:单击工具栏中的“矩形”工具,沿着所留出的窗框的位置,画一个矩形,单击修改面板中的“可编辑样条线”修改器,进入“样条线”级别,选择“轮廓”按钮,设置数量为50。进入“线段”级别,选择最里面的那条线段,按Shift键复制该线段,按空格键、F6键锁定Y轴,向下复制出两条相同的线段,再选择左侧最里面的那条线段,按Shift键复制该线段,按空格键、F5键锁定X轴,向右复制出两条相同的线段。进入“样条线”级别,选中刚才所复制的线段,选择“轮廓”按钮,设置数量为“50”单击修改面板中的“挤压”按钮,设置其数量为50,按F3显示实体,观看其效果,由于窗框的颜色大部分都是黑色的,所以就把颜色改为黑色。按T键切换到顶视图中,按空格键、F6键锁定,沿着Y轴的方向向下移动,移动到和基准线相吻合的位置。观看其图形,才发现左右两面有相同的地方,所以把做好的另一面直接复制和镜像就可以了,按空格键、F6键锁定,沿着Y轴的方向向下移动,移动到和基准线相吻合的位置。窗帘的制作步骤:(1) 重置场景,在【顶】视图中先勾画出截面,即一条直线。(2) 在场景中选择【Reline】为截面加点。(3) 把点改为Bezier类型。对加过点是这条直线进行调整,使其呈现大致的波浪形。(4) 选择Outline选项,勾画轮廓,使其成为封闭图形。(5) 在场景中画一条竖直的直线,作路径,两端点必须为Corner。(6) 执行Loft/放样,显示出窗帘的平面。在修改中打开Scale缩放按钮,进行对象的缩放。(7) 关闭对称,对“窗帘”进行调整,调整点为Bizer-Smooth,调整后的结果就显示出来了。进入截面Shape级别,选住界面,然后执行左对齐。选择镜像复制,复制出窗帘的另半部分。(8) 做窗幔,在场景中画一个截面,在【顶】视图中勾画制作窗幔的路径,然后进行放样,注意:放样的结果方向有问题;打开扭转Twist,调整为90度;进入缩放修改,进行调整窗幔,再用“Scale Deformation(Y)”做进一步调整。(9) 进入Shape级别,选截面,使顶对齐,进一步调整Scale效果,最后窗帘效果就展现在我们眼前了。3.2 两厅家居的制作步骤3.2.1 客厅家具的制作步骤客厅是人们日常生活中的主要活动区域,是汇集了会客、交际、休息、娱乐、视听、休闲等多种功能的场所,又是家庭成员团聚、娱乐、休息的共享中心。通过第二章对客厅家居效果图可以看出我制作的客厅家具摆设有:电视柜、电视机、音响、沙发、茶几、杯子、烟灰缸、地毯等。电视柜的制作步骤:(1) 在顶视图中创建一个长方体,将它的长度、宽度、高度均设置为30.0,使用捕捉工具将它与地板边缘对齐。(2) 柜子的内侧边缘显得太尖锐了,想办法将其变的圆滑一些,选择创建的一个长方体,右击后在弹出快捷菜单中选择转化为/转化为可编辑样条线命令,在修改器中展开“可编辑样条线”修改器,进入定点子对象级,在左视图中,框选矩形右侧的两个顶点,在几何体卷展栏下,并在圆角按钮的右侧的文本框中输入3.0,然后单击圆角按钮,生成效果。(3) 退出顶点子对象级,右击后在弹出快捷菜单中选择全部取消隐藏命令,将所有视图最大化显示。选中矩形,在修改器列表中为其应用挤出修改器,在参数卷展栏的数量右侧文本框中输入90.0,将分段设置为15,沿X轴移动挤出模型使之与柜子模型对齐。(4) 电视柜大致模型设计完成。(5) 赋予材质。电视机的制作步骤:(1)启动3ds max,将系统单位设置为毫米(mm)。(2)在前视图中绘制线形(长43.595、宽172.328),命名为“电视” 、为其添加【挤出】修改,设置【数量】为-197、【分段】为5。(3)依次为造型添加【编辑多边形】和【对称】修改。(4)在【对称】层级,进入【镜像】子对象,在前视图中,沿X轴向右调整镜像轴的位置;调整到中线位置后,在【参数】卷展栏的【镜像轴】下选中【翻转】复选框。(5)进入【编辑多边形】层级,按2键进入【边】子对象,选择一段边,单击【循环】按钮,选择该条边所在的一圈边。(6)在前视图中,沿Y轴向上调整边的位置,运用同样的方法,选择单条边,再选择一圈边,调整位置,依次调整【挤出】修改产生的3条边。(7)按4键进入【多边形】子对象,选择作为音箱的6个面。如下图所示。 (8)在【编辑多边形】卷展栏下,单击【倒角】按钮旁边的按钮,如下图“图201”所示,参数设置按图“图202”所示来设置;选中【按多边形】单选按钮。 图201 图202(9)选择表示电视屏幕边突起的5个面(是在打开【对称】层级时的显示效果);单击【挤出】按钮旁边的按钮,在弹出的对话框中设置挤出【数量】为1,在透视视图中观察挤出后的效果。(10)为各造型赋予材质后的效果如下图所示。 (11)按Ctrl+S键,将制作的线架保存为“电视.max”完成电视柜及电视机的制作过程后下面就要对音响进行制作,对音响的具体制作步骤如下:(1) 单击“创建”按钮,进入创建命令面板。(2) 单击“几何体”按钮,进入几何体修改面板,单击“倒角方体”在顶视图中建立一个倒角方体按钮,参数设置长度为300,宽度为100,高度为80,倒角为5。(3) 再创建一个倒角方体,设置参数长度为220,宽为85,高为3,倒角为1,倒角短数为3。(4) 选择大的倒角方体,单击“修改”按钮,进入修改命令面板,单击“编辑集列表”下拉列表中的“编辑网格”命令,进入编辑网格修改面板,单击“连接”按钮,在视图中单击小的倒角方体,将它们连接。(5) 单击“标准几何体”下的“圆住”按钮,在透视图中建立几个圆住。(6) 单击“几何体”按钮,进入几何体修改面板,单击“标准几何体”下拉列表中的“复合物体”选项,单击“布尔运算”按钮,进入布尔运算控制面板,单击“拾取物体B”按钮。(7) 建立喇叭。单击“图形”按钮,进入图形创建面板,单击“线”按钮,在前视图中建立一条曲线。(8) 单击“修改”按钮,进入修改命令面板,向下滑动面板,设置偏移为2,然后执行“旋转”命令,进入旋转修改面板,设置方向为Y,对齐为最小。(9) 调整其大小与位置,音响制作完成。(10) 赋予材质。下面是对沙发的制作步骤的叙述:(1) 单击“线”按钮,在顶视图中绘制线形,长:500cm,宽:326cm,绘制时配合shift键绘制直线段,命名为“沙发1底垫”。(2) 为线形添加【倒角】修改,在【倒角值】参数卷展栏下,选中【级别2】和【级别3】复选框,设置【级别1】的【高度】为2,【轮廓】为2,设置【级别2】的【高度】为20、【轮廓】为0,设置【级别3】的【高度】为2,【轮廓】为-2。(3) 单击“切角长方体”按钮,在顶视图中创建【长度】为150,【宽度】为100,【高度】为25,【圆角】为6,【圆角分段】为2的切角方体,命名为“沙发1坐垫01”,调整其位置。(4) 再创建一个切角方体,【长度】为110,【宽度】为100,【高度】为25,【圆角】为6,【圆角分段】为2,命名为“沙发1坐垫02”;将该造型以【实例】方式沿Y轴向上复制两个。3个切角方体的位置成“7”型。(5) 继续创建切角方体,【长度】为100,【宽度】为210,【高度】为25,【圆角】为6,【圆角分段】为2、命名为“沙发1坐垫05”,位置在原来位置之上。(6) 为“沙发1坐垫05”添加【编辑多边形】修改,按1键进入【顶点】层级,选择一列顶点,沿X轴正上方向调整。(7) 选择外侧圆角处顶点,沿X轴方向调整,选择左上角两个顶点进行调整。(8) 选择一行点,沿Y轴正方向调整。(9) 选择下部两行点,稍微沿Y轴正方向调整。(10) 调整“沙发1坐垫05”与“沙发1坐垫04”相邻的4个顶点的位置。(11) 调整左下侧(方位上均以顶视图为准)6个顶点及做上策个顶点的位置。最终完成“沙发1坐垫05”的圆角修饰。(12) 在左视图中创建切脚方体,【长度】为100,【宽度】为210,【高度】为25,【圆角】为6,【圆角分段】为2,命名为“沙发1靠垫01”。位置与“沙发坐垫”成80度。(13) 为造型添加【FFD 3*3*3】命令,按1键进入【控制点】层级,在前视图中调整控制点的形态。使其一头宽一头略窄,中间略凹。(14) 在顶视图中,将“沙发1靠垫01”沿Y轴以【实例】的方式复制1个,按R键激活缩放工具,沿Y轴缩放到78。(15) 将缩放后的靠垫以【实例】的方式复制5个(其中3个需要旋转90)。(16) 在前视图中校正经过旋转的3个靠垫的形态。垫子全部制作完毕,下面制作扶手及背挡。(17) 在前视图中创建切角方体,【长度】为22,【宽度】为35,【高度】为100,【圆角】为4,【长度分段】为2,【宽度分段】为2,【圆角分段】为2,命名为“沙发1扶手01”,位置在沙发边上。(18) 为造型添加【FFD 3*3*3】命令,进入【控制点】层级,在前视图中调整控制点的形态。(19) 在顶视图中,将造型以【实例】的方式旋转90复制一个,在左视图中调整其位置。(20) 在前视图中创建切角方体,【长度】为105,【宽度】为331,【高度】为13,【圆角】为1,【圆角分段】为2,命名为“沙发1背挡01”。(21) 在左视图中创建切角方体,【长度】为105,【宽度】为516,【高度】为13,【圆角】为1,【圆角分段】为2,命名为“沙发1背挡02”。(22) 单击“圆柱体”按钮,在顶视图中创建一个【半径】为4,【高度】为-15的圆柱,命名为“沙发1脚01,并将其复制9个,10个圆柱的位置分别在两侧及中间的交叉处。(23)为造型制作材质后进行渲染茶几的制作步骤:(1) 在顶视图中绘制矩形长:200cm,宽:380cm,命名为“茶几”。为其添加【编辑样条线】修改,调整其点的形态。(2) 为“茶几大桌面”添加【挤出】修改,设置【数量】为5.(3) 单击“圆锥体”按钮,在顶视图中创建【半径1】为18、【半径2】为20、【高度】为10、【边数】为20的圆锥,命名为“茶几撑”,调整其位置。(4) 单击“圆柱体”按钮,在顶视图中创建【半径】为13、【高度】为-180、【边数】为20的圆柱,命名为“茶几腿”。(5) 将上面创建的两个造型以【实例】方式复制两组,名称为“茶几撑01-02”、“茶几腿01-02”。(6) 在前视图中绘制线形,命名为“茶几垫”,为其添加【车削】修改。(7) 用同样的方法绘制线形,命名为“茶几垫01”。(8) 为其添加【车削】修改,并将其以【实例】方式复制1个,名称为“茶几垫02”。(9) 这一步来制作茶几的小桌面及其滚轮。“茶几大桌面”,将其以【复制】方式复制1个,更名为“茶几小桌面”,单击修改命令面板中“垃圾桶”按钮,删除【挤出】层级。在顶视图中,依据“茶几一腿”的位置绘制【半径】为13的圆,将“茶几小桌面”和绘制的圆附加到一起,然后执行【挤出】修改,设置【数量】为5。(10) 在前视图中绘制线性长:94.331,宽12.653,添加【车削】修改,命名为“茶几滚轮撑”。(11) 在前视图中绘制线形长:18.652,宽10.739,添加【车削】修改,命名为“茶几滚轮”。(12) 选择创建的“茶几滚轮撑”,“茶几滚轮”,适当进行旋转调整,并复制1组调整位置。(13)赋予材质茶杯的制作步骤:(1) 将场景重置。执行“创建”/“几何体”/“标准基本体”命令 ,打开“标准基本体”创建命令面板。(2) 单击“圆柱体”命令按钮,在“顶”视图创建一个圆柱体。在“参数”卷展栏将“半径”设置为15.0,“高度”设置为60.0,“”高度分段”设置为10,“端面分段”设置为20,“边数”设置为18,选中“平滑”复选框。(3) 打开修改器列表,在其中选择FFD圆柱体将其应用于当前选中的圆柱体,在修改器中展开FFD(圆柱体)4*6*4,单击控制点,进入FFD圆柱体的点子对象级。(4) 右击“前”视图将其激活,用鼠标框选圆柱体的第3行控制点,单击主工具拦的“选择并均匀压缩”按钮,此时“前”视图出现一个黄色的压缩面。将指针移向该面,当形状改变时,单击并向左下角拖动,尽量使该行控制点压缩成一个点。(5) 右击“顶”视图将其激活,首先用鼠标框选最里面5圈的控制点,将指针移向压缩平面,单击并向左下角拖动,同时观察“透视”视图,当杯子内表面基本呈现时释放。(6) 此时的杯子模弄表面比较粗糙,主要是因为它是由圆柱体修改而来,圆术体分段数虽然设置较高,但仍不能够 保证修改后的杯子模型表面的完全光滑。打开修改器列表,选择网格平滑器,将其应用于刚修改后的杯子模型,在“细分量”卷展栏,将平滑度设置为0.5。杯子的制作就完成了。烟灰缸的制作步骤:(1) 在场景中创建一个星形线,给足够的边数,设置外部角为导圆角

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