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文档简介
供应链管理中啤酒游戏的教学设计与组织 供应链管理中啤酒游戏的教学设计与组织 钱廷仙 (江苏经贸职业技术学院,江苏 南京 211168) 摘要:供应链管理中啤酒游戏的设计与组织是高职院校实践教学的创新,具有普遍性的推广价值,其实施的关键在于按“工学结合”的理念做好教学设计与组织,具体包括教学目标和游戏内容设计与组织、教学方法设计与组织和游戏教学流程设计与组织等。 关键词:供应链管理;啤酒游戏;教学设计;教学组织 实践教学是高职教育的特色和生命力。按“工学结合”的理念设计教学内容和实施步骤是高职院校课程改革的方向。如何有效进行工商管理类课程的实践性教学是高职教学改革的一个难题。基于工作过程,以任务驱动的啤酒游戏教学设计与组织是供应链管理实践教学的创新,简便易行,在工商管理类课程的实践性教学改革中具有普遍的推广价值。 “长鞭效应”是供应链管理教学中的一个重点和难点,在以往单纯的理论教学过程中,因为内容深奥,方法呆板,缺少互动,学生难理解,也提不起学习兴趣。在供应链管理教学改革中进行啤酒游戏的模拟实践教学创新,对提高教学效果有着积极的贡献。那么,如何在课程改革中运用好啤酒游戏呢?关键是做好啤酒游戏的教学设计与组织。一、教学目标和游戏内容设计与组织 1.教学目标 教学目标是教学活动实施的方向,也是教学效果检测的标准。此次游戏的教学目标是: (1)了解供应链的构成。 (2)演示供应链“长鞭效应”产生的过程。 (3)掌握供应链“长鞭效应”产生的原因。 (4)掌握供应链“长鞭效应”的控制方法。 2.游戏内容 (1)介绍供应链的构成并设计游戏角色。供应链是指在生产及流通过程中,涉及将产品或服务提供给最终用户活动的上游与下游企业所形成的网链结构。供应链由供应商的供应商、供应商、制造商、批发商、零售商、客户组成。因此,在此次游戏教学中模拟设计的供应链也由客户、零售商、批发商、制造商、供应商、供应商的供应商六个角色组成,每个角色形成供应链的一个环节,如图1所示。 (2)游戏规则设计。游戏规则设计是此次教学达到预期效果的保证,也是教学组织的重要依据。 游戏模拟原则主要是两条:一是满足客户订货需求;二是最大化地降低运营成本。 游戏操作分成两个方向。一是信息流向:即从下级客户取得订单通知仓库发货给客户并将订单交给同伴记录发货后的库存或缺货数量与同事协商订货数量发订单给上级供货商。二是货物流向:即从同伴那里取得订单照订单发货通知同伴库存或缺货数量协商订货数量收货。 库存成本计算方法。供应链中间各环节每次把库存情况记录在表1所对应的格子里,每次业务处理完后的库存用正数表示,缺货用负数表示,“0”表示零库存。每一箱库存(用一枚围棋子表示)的成本为1单位;每一箱缺货的成本为2单位,据此折算出每次的库存成本,一个周期(假设20次业务)结束时汇总出总的成本。 图1:供应链的构成及信息和物流流向 表1:库存情况记录 次数库存1234567891011121314151617181920543210-1-2-3-4-5成本折算 竞争结果评比。一是在同一组(表示一条供应链)内按各环节的成本评比最佳供应商,或制造商,或批发商,或零售商;二是按各条供应链的总成本评比最佳供应链。见表2所示。表2:成本结果统计表零售商批发商制造商供应商总成本第1组第2组第3组第4组第5组 其它要求主要包括以下九项。 第一项,客户只管下订单。 第二项,供应商的供应商只管根据订单发货。 第三项,中间每环节两人组成,一人负责货物收发和货物保管,另一人接收下游订单并向上游发送订单和记录库存,订货数量需两人共同商量。 第四项,中间各环节的流程是先接订单,立即发货,记录库存,然后商量好订货数量,向上游发出订单,同时接收货物。 第五项,缺货不补,即中间任一环节如果现有存货不能满足订单需求而出现缺货时,下次进货不补偿上次的欠货。 第六项,记录库存是在给下游发货之后,方法是在表1对应的格子里以点做标记。 第七项,表格中共有20次,每次都要记录,如果本次不订货,那就发一个张订货数量为零的订单传递给上游。 第八项,如果有一次接到数量为零的订货,那么这一次的库存与上一次持平。 第九项,20次业务都记录完后,按顺序把所有的点用曲线连接起来,观察图形的变化规律。 3.“长鞭效应”的原因设计 “长鞭效应”是指以供应链成员的市场预测为依据,为了防止缺货或获得数量上的折扣以及其他原因,从零售商到批发商、从批发商到制造商、从制造商到供应商之间的需求变动会越来越大,最终导致供应链的上游接到的订单严重偏离实际客户需求的现象(如图2所示)。导致“长鞭效应”的原因主要是: 需求预测波动,即供应链各环节的需求预测在正常需求的情况下因增加了需求可能的放大量,这样导致上游供应商的需求被增大许多。 批量订货,即供应链下游环节为了采购运输费用的经济性而实行批量订货,导致上游供应商需求判断上的变大。 价格波动,即供应链上某个环节为防止采购价格上涨或下跌而增加或减少当前需求量所导致的需求信号失真。 限量供给与短缺博弈,供应链上某个成员因担心产量限制所导致的供应紧张而加大采购需求量,给上游传递出虚增的需求信号。二、教学方法设计与组织 在此次游戏模拟的实践教学当中,可以综合运用讲课法、案例教学法、讨论法、角色扮演法、练习法等教学方法,以活跃课堂气氛,提高学生兴趣。 1.讲课法 讲课是一种快速、有效的教学方法,也是一种灵活的教学方法,便于教师在课堂中修改内容。在讲课中,教师可以讲授备课内容,也可以通过向学生提问和鼓励学生答问的方式,使讲课具有参与性,产生互动效果。供应链的概念及构成,“长鞭效应”现象及其产生的原因和主要的解决措施等内容均可通过讲课法向学生传授知识。 2.案例教学法 案例教学法就是选用案例向学生示范在将来实际工作中可能遇到的问题及解决问题的技巧。使用案例教学时可以说明学生需要考察和掌握的情况,要求学生分析和诊断案例提出的问题,针对有关问题先分小组进行讨论,然后由各小组推选代表发言,最后总结解决办法和从案例中所学到的要点。此次教学是以某供应链库存成本从下游往上游不断增加,即“长鞭效应”为背景,让学生去分析诊断并提出解决问题的措施。 3.讨论法 讨论法是教师能够控制的一种多渠道交流的教学方式,各种知识、想法、观点可以在学生和教师之间自由地交流。讨论时先把讨论的目的和方法事先向学生小组作出说明,先在小组成员间互相交流,最后由各小组总结讨论期间获得的各种想法。此次教学中,先就供应链管理游戏演练过程中出现的“长鞭效应”在小组内进行广泛的讨论,形成小组的主要观点,然后与其他小组交流,分享各组讨论的成果。 4.角色扮演法 角色扮演是对教学内容中可能出现的情况生动地进行表现。该方法先要求学生在给定的情况下扮演角色,目的是让学生练习处理实际情况。然后将生动表演的事件在全班公开讨论,分析怎样用不同的方式处理问题。游戏是一种特殊的角色扮演,是一种非常好的互动教学,能为学生创造一种刺激性的学习环境。此次教学中,由事先分好的不同小组分别扮演有竞争关系的不同供应链角色,在每条供应链当中,由小组成员分别扮演“客户”、“零售商”、“批发商”、“制造商”、“供应商”、“供应商的供应商”等角色,让每个参与的学生身临其境,分享学习的快乐。 5.练习法 练习法是一种学生应用技巧和发现解决现有问题方法的学习形式,练习的目的是通过实践来应用或测试所掌握的知识。练习通常在其它教学方法之后进行,要求学生完成特殊的任务,通过获得解决问题的答案检验学生对知识的掌握情况。此次教学的作业是“对整个游戏过程”进行反思,怎样让啤酒游戏更趋于真实,更能反应供应链管理工作中的实际。三、游戏教学流程设计与组织 1.做好教学前准备 准备围棋子。每条供应链准备一盒围棋子,在游戏中一枚围棋子代表一箱货。整盒围棋子由模拟供应链中的“供应商的供应商”掌管,作为供应链的初始总货源。 准备订单。根据分组和参与同学的多少,准备一些事先裁剪好小白纸,在游戏中当作订单使用。如果是以20次作为一个考核周期,则模拟的每条供应链中的“客户”、“零售商”、“批发商”、“制造商”、“供应商”等角色各备20张订单。为了增加游戏的竞争性,便于游戏后的结果评比,每条供应链中的起点“客户”持有的订单事先写好一样的订货数(注意:每张订单上的订货数无规则地在“0-9”之间分布,考虑到游戏的简便性,数字不宜过大),而且按相同顺序排列。中间环节各角色的订单均为空白,由他们自己根据游戏模拟的经营情况来填写。 分好小组和分配角色。一个小组代表一条模拟的供应链,每个小组由10同学组成,其中1人充当“客户”角色,2人充当“零售商”角色,2人充当“批发商”角色,2人充当“制造商”角色,2人充当“供应商”角色,1人充当“供应商的供应商”角色。在“零售商、批发商、制造商、供应商”等角色上,实现帐物分开管理,即2人的分工是:1人负责保管和收发货物,1人负责记录库存和填写、收发订单。 发放库存情况记录表。向每组的“零售商”、“批发商”、“制造商”、“供应商”等角色发放一张库存情况记录表(如表1),记录每次订单处理后的库存情况。 摆好桌椅,排好座位。每组参与的同学依次按“客户”“零售商”“批发商”“制造商”“供应商”“供应商的供应商”的顺序坐定。 确定期初库存。向每组中间环节的“零售商”、“批发商”、“制造商”、“供应商”等角色发放四枚围棋子,当作期初四箱货,作为起始的库存量。 2.介绍游戏并做好示范 介绍啤酒游戏教学的起源、目标与意义。 介绍啤酒游戏的规则并进行示范演示操作。 演示过后,询问学生就游戏本身还存在哪些不清楚的地方,并耐心进行指导解答。 3.学生按分配的角色演练游戏 学生游戏操作。首先每组的“客户”从事先统一写好的订单簿上撕下一张订单传递给其上游“零售商”的订单处理员,“零售商”的订单处理员接到订单后通知其同伴仓管员发货,货发出后立即在库存记录表记录当时的库存情况,余货用正数表示,缺货用负数表示,之后订单处理员与仓管员一起商量好订货量,由订单处理员填写订单并传递给其上游“批发商”。然后“批发商”的订单处理员接到订单后通知其同伴仓管员发货,货发出后立即在库存记录表记录当时的库存情况,余货用正数表示,缺货用负数表示,之后订单处理员与仓管员一起商量好订货量,由订单处理员填写订单并传递给其上游“制造商”。“制造商”的订单处理员接到订单后通知其同伴仓管员发货,货发出后立即在库存记录表记录当时的库存情况,余货用正数表示,缺货用负数表示,之后订单处理员与仓管员一起商量好订货量,由订单处理员填写订单并传递给其上游“供应商”。“供应商”的订单处理员接到订单后通知其同伴仓管员发货,货发出后立即在库存记录表记录当时的库存情况,余货用正数表示,缺货用负数表示,之后订单处理员与仓管员一起商量好订货量,由订单处理员填写订单并传递给其上游“供应商的供应商”。最后,供应商的供应商接到订单后向下游“供应商”发货。上游发出的货均由下游的仓管员收货。这样,周而复始地进行,直到最后一张订单传递完毕。 计算成本。所有订单处理完后,每组的“零售商”、“批发商”、“制造商”、“供应商”把每次记录的库存根据游戏规则折算出成本并加总,然后用圆滑曲线把记录的库存情况连成一曲线。事后请同学比较各环节曲线的变化特征。 竞争力评比。把每组的“零售商”、“批发商”、“制造商”、“供应商”等环节折算出的成本填写到表2中,再算出每组的总成本,之后进行各组总成本比较。总成本最小的组表示其代表的供应链竞争力最强,总成本最大的组表示其代表的供应链竞争力最弱。同一组当中,看“零售商”、“批发商”、“制造商”、“供应商”哪个环节成本最高,哪个环节成本最低,成本最低者胜出。 代表发言。每组推荐一名代表出来发言,对本组的游戏活动进行总结,重点分析本组成本高或低的原因,以及未来的改进措施。 4.老师点评及作业布置 点评。老师对每组的游戏活动及代表的发言进行点评,肯定同学们的积极参与,表扬好的方面,指出存在的不足。同时,对游戏中产生的“长鞭效应”进行分析,并指出现实中的“长鞭效应”要比游戏出现的现象严重得多,也要复杂得多。例如,现实中零售商可能同时从3、4家批发商那里订货,第一家货送到后就可
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