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文档简介
目 录第一章 三维漫游动画的概述 1.1 漫游动画概述1 1.2 三维漫游动画的制作流程2 1.3 三维漫游动画的常用制作软件4第二章 漫游动画构思与分镜头设计 2.1 选题的背景和意义8 2.2本课题构思的主要内容8 2.2.1课题漫游动画的主要内容8 2.2.2 分镜头设计及描述8第三章 模型与材质的制作 3.1 主体建筑模型及材质的制作13 3.2 其他模型及材质的制作21 3.2.1公路模型制作21 3.2.2 地梯模型制作22 3.2.3 篮球架建模制作24第四章 场景的制作 4.1 天空的制作26 4.2 喷泉的制作27 4.3 体积雾的制作34第五章 插件的使用 5.1 Forest Pro森林制作38 5.2 Tree Storm树木模型41 5.3 Dreamscape湖面制作41第六章 场景的合并与后期的制作 6.1 场景的合并44 6.1.1 环境灯光的设置45 6.1.2 摄像机运动的设置47 6.2 后期合成48 6.2.1 After effects片头发光字制作48 6.2.2 premiere中编辑合成49第七章 总 结57致 谢58参考文献59青岛大学本科毕业论文(设计)第一章 三维漫游动画概述1.1漫游动画概述二十一世纪,是信息科技发展的黄金时代,随着计算机技术的日新月异,三维动画技术得到迅猛发展,同时三维漫游动画技术已经深入到社会的各行各业,三维产业的出现,极大的改变了人们信息时代的生活。建筑是几何、是立体、是空间、是时尚、是优质生活的开始,动画是文化、是艺术的表述,建筑与动画的缔结从容的演绎了新时代的媒体制作神话建筑漫游动画制作。建筑漫游动画条例清晰、并生动直观地向大众展示项目的远景和收益,是大多数申办项目、报批和展示项目成功的重要手段。复杂的大型工程、包含大量专业术语、难以通过书面文字想象项目,经过三维模拟和多媒体,并结合音乐、音响、解说及图表等表现,给大众直观的视觉印象,在短时间内向他们传递尽可能多的信息和细节,为客户在投标、报批、展示、申办等项目上提供成功保障。做建筑漫游动画的表现手法呈现两种状况,一是现实性的这一类主要追求是真实尽量贴近现实生活。二是建筑性的这一类主要是用来体现建筑师在设计某一座建筑的创作构想设计完成的过程,这种表现可以不需要蓝色的天、很宽的地、很多的人和车也不需要很多的环境花草,它就是展示建筑本身和环境的完美结合。建筑动画的镜头无限自由,可以逼真的演绎楼盘的整体形象。创造出有实景拍摄无法比拟的表现效果,从而把建筑设计师的设计思想完美无误的表达出来,同时,在片中有对楼盘建筑特色,主要户型介绍,接近现实生活的场景,从而能让观者完整、清晰的了解目标楼盘的整天和局部设置,使其对未来产生憧憬。在装潢设计方面以三维的形式展现建筑物及室内外装潢效果,能完整预览建筑物预期的各个角度效果,不但高效便捷,而且形象直观,此技术在建筑设计表现方面以及房地产开发业已经被广泛应用。在影视制作方面,更多的数字虚拟现实技术的应用,特殊效果的制作等,将带给观众一种超现实的视觉冲击力,出现了例如变形金刚怪物史莱克等这种纯三维家喻户晓的影视作品。三维动画用这种效果的视觉表现力来挖掘制作者的幻想空间,发挥其主流时尚之作理念,从而完成更复杂的风格化的视觉作品。三维动画面向的领域里多元化,在商业产品造型和包装中,可以对包装品的外观形象,色彩图案等进行自由创作和灵活调整。在电脑游戏和娱乐方面。惊险刺激的动画画面使游戏更具有吸引力;在机械制造方面利用三维动画研究机械零配件的造型;在医学方面的表现的多为病理分析,人为器官分析器官移植的控制表现和人体工程学的设计表现。随着经济的发展和社会的全面进步,信息技术的飞速发展,很多企业或者政府为了更好得展示自己,通过各种方法来扩大在社会中的影响面。而三维漫游动画作为一个飞速发展的新兴行业,以其直观且真实的宣传展示手段越来越受到重视。本课题是以三维动画制作技术为基础,以青岛大学东部校区为主体,对三维漫游动画进行了系统的研究。1.2 三维漫游动画的制作流程三维漫游动画的制作是一个系统庞大的工程,从前期的漫游动画设计构思,分镜头绘制,再到建模,添加材质灯光,场景整合,动画设定,渲染输出,然后是后期的特效处理及编辑合成。中国三维动画产业经过这些年的快速成长,虽与国外的动画技术还有已经的距离,但已趋于成熟,更具有广阔的发展前景和市场潜力。制作流程图如图11所示:1、 前期准备前期准备是一种创造性地探索过程,在商业化的制作中包括确定方案、脚本机制、配乐选定、简单场景、分镜创建、样片合成、确定分镜等步骤。是漫游动画制作的基础和首要步骤。在制作一个漫游动画的过程中,前期准备中的脚本设计是非常重要的一步。构思就是指对项目的目标、功能、范围以及项目涉及的各主要因素和大体轮廓的设想与初步界定。要对它进行前期的构思,即通过确定漫游动画制作所针对的目标,准确地了解所制作的漫游动画要表达怎样的思想,所要达到的具体目标,所要完成的具体工作。之后对影片进行有一个大概的构思。然后进一步确定具体的方向,接着就是进一步地确定具体的分镜头。2、 中期创建 场景模型创建、样片预演、角色动画创建、特效动画创建、灯光设置、渲染输出。(1) 场景模型制作 当拿到一个建筑外观设计效果图时,首先应分析其模型大体有几部分构成,各部分物体可以用什么物体拼合而成,那些物体必须用修改命令才能做出来。大部分的高层建筑有一个共同点:都会有相同的楼层,而且大都左右对称,所以只需制作出其中的半层楼层,再复制,然后利用镜像工具,就能达到事半功倍的高效率。但此方法的缺点就是会使整个模型的点面数量增加很多。建模阶段,每做出一个物体就要为其加材质,若等到模型全部完成的时候,再加材质的话就会非常的麻烦。前期准备中期创建后期处理确定方案脚本机制配乐选定简单场景分镜创建样片合成确定分镜场景模型创建样 片 预 演角色动画创建特效动画创建灯 光 设 置渲 染 输 出后期画面特效后期配乐特效后期剪辑合成图11 制作流程图(2) 材质灯光阶段 在场景中加灯光是为了模拟整个场景的氛围。在3dsmax软件中有光线追踪技术,只需在场景中加上一盏目标平行光来模拟太阳光线及制作阴影效果,但是此方法的渲染速度却是慢得可怕,而且对电脑的硬件配置要求高。为了在渲染效果和渲染速度之间取得一个平衡,用3dsmax自身提供的灯光来模拟光线追踪效果。本漫游动画中使用了目标聚光灯的阵列方法来模拟环境光。(3) 动画制作阶段因为是建筑漫游动画,所以大多会涉及到摄像机的运动设置,另外还包括喷泉动画效果制作。摄像机的运动设置:在大部分场景中一般会用到目标摄像机,而设置摄像机运动轨迹又分两种(a)将目标点放在目标物体上,或连接到运动的物体上,移动摄像机设置动画。(b)用line工具在视图中绘制出轨迹(4) 渲染输出阶段 场景制作完了之后就要进行渲染输出。输出的目的不同,需要的输出格式也会不同。若是要做建筑外观效果图的话,一般设置为tif格式文件。若要制作动画的话就要设置为avi,tga,rpf 三种格式。制作建筑漫游动画时一般会用到.tga文件格式,它与.rpf文件格式差不多,也是一组图片序列,文件保存的信息信息较多,同时alpha通道外。输出设置中包括动画的分辨率,采样值,画面模糊设置等。3、 后期处理阶段 包括画面特效、配乐特效、剪辑合成。在3dsmax软件中输出完动画片段后,要经过后期合成及添加特效。用以增加宣传片的色彩绚丽。此宣传片中用after effects软件来完成片头特效制作。在Premiere中编辑合成。1.3 三维漫游动画的常用制作软件1.3.1 3ds max如图1-2 3ds max 8.0的启动界面:图1-2 3ds max 8.0启动界面三维建模与动画软件中, 3Ds Max是市面上最让人耳熟能详的一套制作软件。这套由Autodesk公司推出的,应用于PC平台的三维动画软件从1996年开始就一直在三维动画领域叱咤风云。它的前身就是3Ds,依靠3Ds在PC平台中的优势,3Ds Max一推出就受到了瞩目。它支持Windows全系列桌面操作系统,包括最新的,具有优良的多线程运算能力,支持多处理器的并行运算,丰富的建模和动画能力,出色的材质编辑系统,这些优秀的特点一下就吸引了大批的三维动画制作者和公司。现在在国内,3Ds Max的使用人数大大超过了其它三维软件。可以说是一枝独秀。3Ds Max从1.0版发展到现在的9.0版,可以说是经历了一个成熟化、稳重化、人性化、强功能、处理快速化的过程。在本漫游动画中使用较成熟的8.0,现在的8.0版已经具有了各种专业的建模和动画功能。nurbs、dispace modify、camer traker、motion capture这些原来只有在专业软件中才有的功能,现在也被引入到3Ds Max中。可以说今天的3Ds Max给人的印象绝不是一个运行在PC平台的业余软件了,从电视到电影,都可以找到3Ds Max的身影,都有其发挥功能的领域之地。3DS Max的成功在很大的程度上同时也要归功于它的插件。全世界有许多的专业技术公司在为3DS Max设计各种插件,他们都有自己的专长,所以各种插件也非常专业。例如专业做树的Treestrom插件,短时间内产生大面积森林,人物,草地的Forest插件,专业制作海洋水面和天空的Dreamscape插件,流体插件Realflow等等。有了这些插件,就可以轻松设计出惊人的效果,同时强大了3dsmax的功能和建模动画的制作速度。本次课题所使用的主要三维软件就是3Ds Max,主要使用了其建模、材质编辑、动画,灯光中的大部分功能。1.3.2 After EffectsAfter Effects是一款影视后期合成处理软件,可以制作随时间变化的动画效果,具有强大的动态跟踪、抠像、颜色管理、矢量绘图及粒子效果等工具并且拥有强大而众多的第三方插件。发展至今已经到了After Effects CS3版本,能更好的兼容Vista系统。操作界面如图1-3:图1-3 After Effects2.0操作界面在电视包装中After Effect是一款通用的后期特效制作软件,也是现在为止使用最为广泛的后期合成软件,它可以和大多数目的3D软件进行配合使用。Adobe 本身是生产平面处理软件 Photoshop 起家的软件公司, Photoshop被图像领域广泛的使用。 这使对硬件性能要求并不高的After Effect非常适合作为影视包装软件使用,After Effect的以下特性使它成为了使用最广泛的合成软件。1 和平面软件结合非常好,支持大部分的视频、音频、图像以及图形文件格式。2 使用简单非常容易上手,更加人性化。3 可以和任何的动画软件兼容。4 特效插件很多并且可以和Premiere的插件共享使用,非常适合做一些绚烂的光效果,这正是电视包装需要做的最多的工作。5 对硬件要求较低,并且图像、视频处理速度比较快,适合做多层的合成效果。1.3.3 Premiere pro CS3 Premiere pro CS3非线性视频编辑软件改变了整个视频编缉过程,并且全面支持多处理,可以完美发挥现如今双核处理器的性能,支持当前所有的视频格式,并能制作时下的HD数字高清电影,演绎电影业的传奇。premiere proCS3消除了传统线性编辑中许多耗时的工作,无须从录像机中搜索录像带或者装卸录像带,而是所有产品元素都以数字形式放在磁盘上。每个产品元素,无论它是视频剪辑,声音剪辑还是静止的图像,都通过premiere pro的project(项目)窗口中的一个图标来表示。最终的产品在Timeline(时间轴)窗口中通过图标来表示。时间轴的特点就是它的视频轨道和音频轨道。他们都呈现为从左边延伸到右边的跨时间轴的平行条。当需要使用视频剪辑,声音剪辑或者静止图片是,只需要在project窗口中单击他,然后把它拖进时间轴窗口中的某个轨道上即可。可以按顺序放置产品项,或将它们拖放到时间轴窗口不用轨道的任意位置。在工作的过程中,可以使用鼠标单击时间轴窗口上的相应位置来访问作品的任意部分。另外,可以用鼠标单击剪辑的开始或者结束处,并缩短或者延长剪辑的持续时间。操作界面如图14:图1-4 premiere proCS3操作界面为了对所做的编辑进行细微的调整,可以在时间轴窗口中逐幀察看和编辑剪辑。另外,还可以在监控器窗口中设置入点和出点。设置入点会影响剪辑在何处开始播放,设置出点会影响剪辑在何处停止播放。因为所有剪辑都已数字化,所以,premiere pro能根据编辑要求迅速的调整最终的产品。1.3.4 Adobe Photoshop CSAdobe Photoshop CS和上面介绍的两款adobe软件一样是数字媒体节的三剑客,三者的完美结合是其它任何软件都无法比拟的,Adobe Photoshop CS发展至今已到CS3版本,其是专业的图形图像制作与处理软件,专业的功能,人性化的操作,使其为所有图像爱好者所推崇。Photoshop是CG行业的基础软件,支持众多的图像格式,对图像的常见操作和变换做到了非常精细的程度,使得任何一款同类软件都无法望其颈背;它拥有异常丰富的插件(在Photoshop中叫作滤镜),熟练后可以体会到“只有想不到,没有做不到”的境界。而这一切,Photoshop都提供了相当简捷和自由的人性化操作环境,从而使图像处理工作游刃有余。Adobe Photoshop作为图形图像处理领域的专业软件,有着广阔的编辑空间和友好的用户环境,用它可以制作出逼真的贴图材质,是3ds max的有益补充软件。第二章 漫游动画的构思及分镜头设计 2.1选题的背景和意义青岛大学东部校区位于青岛市石老人国家旅游度假区,依山傍海,风光秀丽,占地374亩。周围学校林立,青岛新二中,青岛科技大学、青岛大学高等职业技术学院与之毗邻。新校区规划建设贯彻以人为本的景观设计理念,坚持环境建设与功能建设同步,从而达到生活、生态、社会三者的协调发展。校区主体结构包括2栋教学楼、3栋实验楼、8栋宿舍楼、1栋办公楼(与招待所一体)和1栋大学生活动中心楼,整个校区以主入口处教学区空间为主轴,以图文中心楼前礼仪广场为核心,以围绕整个校区的环形道路为路径,各庭院空间为节点形成功能合理,空间主次分明,流线清晰的空间整体结构。整个校区环境优雅,是治学修身的最佳场所。通过漫游动画的制作来体现东部校区优越的设计理念,优美和谐的校区环境及学习氛围,主次分明和完美的空间结构。 2.2本课题构思的主要内容 2.2.1课题漫游动画的主要内容为体现东部校区优美的周边环境,创新的建筑设计理念,在制作中按照鸟瞰校门广场(喷泉)行政楼图书馆教学楼实验楼人工湖活动中心宿舍楼水上餐厅图书馆实验楼校门的路线来完成设计和制作。整个校区以主入口处教学区空间为主轴,以图文中心楼前礼仪广场为核心,以围绕整个小区的环形道路为路径,各庭院空间为节点形成功能合理,空间主次分明,流线清晰的空间整体结构。逐步展开各个镜头,快慢镜头与音乐的相结合,展示优美的校园环境和浓厚的学习氛围。 2.2.2 分镜头设计及描述1分镜头及描述和时间安排如下表所示所示(即动画脚本表)镜 号场 景说 明时 间1片头,制作logo和漫游标题28s2 从空中鸟瞰整个校区,将学校的整体规划呈现出来.17s133大学校门镜头.7s104从校门进入的第一个镜头,广场喷泉镜头,呈现优美的广场环境.13s185行政楼预览镜头一,从远处向建筑主题推进镜头7s116行政楼预演镜头二,从左侧面推镜头,展现行政楼的建筑结构。5s017活动中心镜头一,由远及近的镜头推演,表现大学生活动中心的建筑特色。6s218活动中心镜头二,近距离拉近镜头,从右侧面表现动画。6s219男生宿舍楼镜头一,沿公路推演1至3号男生宿舍的环境布局,重点在于宿舍楼的建筑构造。11s0810男生宿舍楼镜头二,从空中推移镜头,展现1至3号男生宿舍的周围环境及顶视图角度的建筑构造表现。10s0111人工湖镜头一,通过推移镜头的方式展现波光粼粼的人工湖一角的环境11s1312水上餐厅镜头一,从湖面开始想餐厅推进镜头,展现优雅的学生就餐氛围。7s0113水上餐厅镜头二,近距离的环绕餐厅镜头,表现学生餐厅的建筑理念和水上餐厅特色。11s0114女生宿舍镜头一,远镜头推演女生宿舍的建筑布局和周围环境。11s1015女生宿舍镜头二,4至5号宿舍的阳侧面镜头,是唯一展现宿舍正面的镜头,表现学生宿舍的结构设置和布局。13s0316图书馆镜头一,从后面展现东部校区特色建筑图书馆的结构。复杂而不失合理的特色。5s1517图书馆镜头二,正面表现图书馆的建筑特色和前部环境。9s0118图书广场镜头一,从底部开始向上推镜头,展现优美的学校学习环境。8s0119图书馆镜头三,从图书馆侧面到正面的环绕镜头,重在表现图书馆突出的结构特点和出色的建筑理念。10s0120教学楼镜头一,由远及近的拉镜头,表现优越的教学氛围。11s1321教学楼镜头二,这是二号教学楼的阴面镜头,从正面表现教学楼的建筑特点和周围环境组合。11s1322教学楼镜头三,教学楼的第2个镜头,也是表现教学楼建筑特色的正面镜头。这是一个环绕表现镜头。11s1323实验楼镜头一,从1至3号的地理位置上来推演镜头,将实验楼的建筑构造和周围的环境进行合理的表现。12s2124实验楼镜头二,从喷泉广场沿地梯向实验楼拉近镜头,能更好的呈现周围优美的环境和实验楼的建筑特色。12s2125片尾镜头,交代青岛大学校训和部分制作信息的镜头1m37s图2-1 动画脚本第三章 模型与材质的制作在三维漫游动画制作流程中,模型的创建是很重要的一部分,模型的制作是整个宣传片制作的基础,同时材质的制作将体现建筑的外观特色。本课题的制作过程中共需要做出大大小小的建筑数十座,另有公路、地梯、篮球架等各种场景小品模型的制作,只有将这些大小不等的模型创建完之后才能组成一个个大的场景。3.1 主体建筑模型及材质的制作因为没有所需的建筑模型资料,只得先期准备阶段时对建筑进行实景不同角度拍摄,依据图片在3dsmax中建模。楼的建模步骤大都首先创建二维图形,若楼体的外部轮廓有曲线部分,需将二维图形添加Edit spline命令作出曲线。经过挤出命令制作出楼体5。教学楼楼的详细制作步骤如下4:1) 单击菜单栏中的【File】(文件)| 【Reset】(重设)命令,重新设置系统。设置系统系统单位的目的是在以后的建模操作中能够更快、更准确地确定建筑尺寸。2) 单击菜单命令【Customize】(自定义)|【Units Setup】(单位设置)命令,在弹出的【Units Setup】(单位设置)对话框中设置参数如图3-1所示图3-1 单位设置窗口3) 单击对话框中的“System Units Setup”(系统单位设置)按钮,在弹出的【System Units Setup】(系统单位设置)对话框中设置参数如图3-2所示:图3-2 系统设置对话框4) 依次单击“OK”(确定)按钮,完成系统单位的设置,将系统单位设置成厘米。5) 单击创建命令面板中的“图形”按钮,在【Object Type】(物体类型)卷展栏中单击【Rectangle】(矩形)按钮。在后视图中创建一个【Lenght】(长度)为2700、【Width】(宽度)为11400的Rectangle01矩形物体。6) 单击创建命令面板中的“图形”按钮,在【Object Type】(物体类型)卷展栏中单击【Rectangle】(矩形)按钮。在Rectangle01中创建一个【Lenght】(长度)为400、【Width】(宽度)为1100的Rectangle02矩形物体。7) 在后视图中选择刚创建的Rectangle02矩形物体,单击工具栏中的“选择并移动”工具,按住Shift键的同时沿X轴向右拖动鼠标,依【Copy】(复制)的方式复制出8个矩形物体。8) 然后框选这九个矩形物体单击工具栏中的“选择并移动”工具,按住Shift键的同时沿Y轴向下拖动鼠标,依【Copy】(复制)的方式复制出4组矩形物体。9) 单击创建命令面板中的“图形”按钮,在【Object Type】(物体类型)卷展栏中单击【Rectangle】(矩形)按钮。在后视图中创建一个【Lenght】(长度)为430、【Width】(宽度)为490的Rectangle03矩形物体。10) 在后视图中选择刚创建的Rectangle03矩形物体,单击工具栏中的“选择并移动”工具,按住Shift键的同时沿Y轴向下拖动鼠标,依【Copy】(复制)的方式复制出3个矩形物体,创建的矩形的位置如图3-3所示:图3-3 后视图11) 在Rectangle01矩形物体上单击鼠标在弹出的快捷键中选择“变换”工具中的“转换为”命令,在列表中选择“转换为可编辑样条曲线”命令,如图3-4所示,图形转换为可以编辑的样条曲线。图3-4 命令窗口12) 同样在Rectangle01矩形物体上单击鼠标在弹出的快捷键中选择“工具 2”工具中的“附加命令”命令,依次点击刚创建的所有Rectangle矩形物体。13) 场景中的物体处于选择状态中,在【Modifier List】(修改列表)中选择【Extrude】(挤出)命令,设置挤压【Amount】(数量)值为1000。14) 创建教学楼阳面凸出部分,单击创建命令面板中的“图形”按钮,在【Object Type】(物体类型)卷展栏中单击【Rectangle】(矩形)按钮。在后视图中创建一个【Lenght】(长度)为1900、【Width】(宽度)为1300,的Rectangle04矩形物体和【Lenght】(长度)为400、【Width】(宽度)为900 Rectangle05矩形物体。15) 在后视图中选择刚创建的Rectangle05矩形物体,单击工具栏中的“选择并移动”工具,按住Shift键的同时沿Y轴向下拖动鼠标,依【Copy】(复制)的方式复制出2个矩形物体,创建的矩形的位置如图3-5所示:图3-5 创建样式图16) 在Rectangle04矩形物体上单击鼠标在弹出的快捷键中选择“变换”工具中的“转换为”命令,在列表中选择“转换为可编辑样条曲线”命令,同样在Rectangle04矩形物体上单击鼠标在弹出的快捷键中选择“工具 2”工具中的“附加命令”命令,依次点击刚创建的所有Rectangle矩形物体。17) 进入附加后的Rectangle04样条线编辑面板,单击进入样条线次物体层级,选择Rectangle04样条线,在“几何体”卷展览中,选择“差集”标签,单击“布尔”运算按钮依次点击视图中的另外三个矩形物体,结果如图3-6所示:图3-6 创建样式图18) 使其编辑处于选择状态中,在【Modifier List】(修改列表)中选择【Extrude】(挤出)命令,设置挤压【Amount】(数量)值为1100。19) 使用同样的方法创建出楼体的其它部分如图3-7所示:图3-7 创建样式图教学楼的侧面中间部分图如3-8所示:图3-8 创建样式图教学楼侧面楼梯部分如图3-9所示:图3-9 创建样式图教学楼楼梯正面部分如图3-10所示图3-10 创建样式图教学楼小教室部分如图3-11所示:图3-11 创建样式图教学楼正面左部分如图3-12所示:图3-12 创建样式图教学楼左侧墙面如图3-13所示:发图3-13 创建样式图组合后的教学楼模型20) 选择视图中创建的所有模型,单击菜单栏中的【Group】(群组)|【Group】(群组)命令,将其群组为“楼体”。21) 使用同样的方法制作出教学楼上的围栏和凸围墙模型,如图3-14所示图3-14 创建样式图凸出的围墙和围栏门窗部分的制作:门窗的制作大致相同,只是在形状和窗户数目上的不同。以其中的窗户制作为例:22) 单击创建命令面板中的“图形”按钮,在【Object Type】(物体类型)卷展栏中单击【Rectangle】(矩形)按钮。在后视图中创建一个【Lenght】(长度)为335、【Width】(宽度)为1104的并命名为“窗格”矩形物体。单击工具栏中的“选择并移动”工具,按住Shift键的同时在原位置依【Copy】(复制)的方式复制出1个矩形物体并命名为“玻璃”。23) 在“窗格”相框中,单击创建命令面板中的“图形”按钮,在【Object Type】(物体类型)卷展栏中单击【Rectangle】(矩形)按钮。在后视图中创建一个【Lenght】(长度)为110、【Width】(宽度)为100的矩形物体。单击工具栏中的“选择并移动”工具,按住Shift键的同时沿Y轴拖动鼠标,依【Copy】(复制)的方式复制出1个矩形物体,修改其参数为【Lenght】(长度)为200、【Width】(宽度)为10024) 然后框选这两个矩形物体单击工具栏中的“选择并移动”工具,按住Shift键的同时沿X轴拖动鼠标,依【Copy】(复制)的方式复制出9组矩形物体。25) 在Rectangle01矩形物体上单击鼠标在弹出的快捷键中选择“变换”工具中的“转换为”命令,在列表中选择“转换为可编辑样条曲线”命令同样在Rectangle01矩形物体上单击鼠标在弹出的快捷键中选择“工具 2”工具中的“附加命令”命令,依次点击刚创建的所有Rectangle矩形物体。26) 使“窗棂”处于选择状态中,在【Modifier List】(修改列表)中选择【Extrude】(挤出)命令,设置挤压【Amount】(数量)值为20。对“玻璃”执行【Extrude】(挤出)命令,设置挤压【Amount】(数量)值为16。如图3-15所示:图3-15 创建样式图27)、材质制作:(1)、制作楼线的材质,单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,打开【Material Editor】(材质编辑器)对话框,选择一个空白的材质球,将其命名为“楼线”材质。在【Blinn Basic Parameters】(胶性基本参数)卷展栏下单击【Diffuse】(漫反射)右侧的小按钮,在弹出的【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)中双击【Bitmap】(位图)选项,为其指定在Photoshop中完成的楼线材质,将材质赋予给“楼体”。在修改命令面板中选择【UVW mapping】(UVW贴图)命令,在【Parameters】(参数)设置参数,在【Mapping】(贴图)中单击【Box】(长方体)单选框,在【Channel】(通道)中选择匹配。当位图不匹配是,可以单击【UVW mapping】(UVW贴图)下拉菜单中的【Gizmo】,使用工具栏中的缩放工具对贴图进行缩放已达到合适的效果,如图3-16所示图3-16 渲染效果图(2)、制作窗格的材质,单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,打开【Material Editor】(材质编辑器)对话框,选择一个空白的材质球,将其命名为“窗格”材质。在【Blinn Basic Parameters】(胶性基本参数)卷展栏下单击【Diffuse】(漫反射)右侧的小按钮,在弹出的【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)中双击【Bitmap】(位图)选项,为其指定在Photoshop中完成的楼线材质,;【Opacity】数值为100;【Specular Level】(高光级别)和【Glossness】(光泽度)的数值大小分别为70和20。将材质赋予给“窗格”。(3)、制作玻璃材质,单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,打开【Material Editor】(材质编辑器)对话框,选择一个空白的材质球,将其命名为“玻璃”材质。在【Blinn Basic Parameters】(胶性基本参数)卷展栏下单击【Diffuse】(漫反射)右侧的小按钮,在弹出的【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)中双击【Bitmap】(位图)选项,为其指定在Photoshop中完成的玻璃贴图材质,;【Opacity】数值为60;【Specular Level】(高光级别)和【Glossness】(光泽度)的数值大小分别为86和20。将材质赋予给“玻璃”。28)至此教学楼的所有模型及材质制作完毕。结果如图3-17所示图3-17 教学楼效果图其它主体建筑效果为图书馆如图3-18所示:图3-18 图书馆效果图实验楼如图3-19所示:图3-19 实验楼效果图宿舍楼如图3-20所示:图3-20 宿舍楼效果图活动中心楼如图3-21所示:图3-21 活动中心楼效果图水上餐厅楼如图3-22所示:图3-22 水上餐厅效果图行政中心楼如图3-23所示:图3-23 行政楼效果图3.2 其他模型及材质的制作3.2.1公路模型制作1)、单击创建命令面板中的“图形”按钮,在【Object Type】(物体类型)卷展栏中单击【Rectangle】(矩形)按钮。2)、在顶视图中创建一个【Lenght】(长度)为7000、【Width】(宽度)为800的矩形。3)、按住Shift复制出两个【Rectangle】“矩形”物体。4)、选择【Rectangle01】进入修改命令面板,在【Modifier List】(修改列表)中选择【Extrude】(挤出)命令,设置挤压【Amount】(数量)值为90,将挤压后的造型命名为“路面”。使用同样的方法将【Rectangle02】【Rectangle03】挤压,数量设置为120,并命名为“路基”,其位置如图3-24所示:图3-24 创建样式图5)、设置材质,单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,打开【Material Editor】(材质编辑器)对话框,选择一个空白的材质球,将其命名为“路面”材质。6)、在【Blinn Basic Parameters】(胶性基本参数)卷展栏下单击【Diffuse】(漫反射)右侧的小按钮,在弹出的【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)中双击【Bitmap】(位图)选项,为其指定材质库中的路面材质,将材质赋予给“路面”。在修改命令面板中选择【UVW mapping】(UVW贴图)命令,在【Parameters】(参数)设置参数,在【Mapping】(贴图)中单击【Box】(长方体)单选框,在【Channel】(通道)中选择匹配。当位图不匹配是,可以单击【UVW mapping】(UVW贴图)下拉菜单中的【Gizmo】,使用工具栏中的缩放工具对贴图进行缩放已达到合适的效果,贴图及效果如图3-25所示图3-25 贴图及效果图7)、选择另一个空白的材质球,将其命名为“路基”材质。在【Blinn Basic Parameters】(胶性基本参数)卷展栏下单击【Diffuse】(漫反射)右侧的小按钮,在弹出的【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)中双击【Bitmap】(位图)选项,为其指定材质库中的路基(大理石)材质,将材质赋予给“路基”模型。在修改命令面板中选择【UVW mapping】(UVW贴图)命令,在【Parameters】(参数)设置参数,在【Mapping】(贴图)中单击【Box】(长方体)单选框,在【Channel】(通道)中选择匹配。当位图不匹配是,可以单击【UVW mapping】(UVW贴图)下拉菜单中的【Gizmo】,使用工具栏中的缩放工具对贴图进行缩放已达到合适的效果。3.2.2 地梯模型制作1)、单击创建命令面板中的“图形”按钮,在【Object Type】(物体类型)卷展栏中单击【Rectangle】(矩形)按钮。在顶视图中创建一个【Lenght】(长度)为970、【Width】(宽度)为12000的矩形物体Rectangle01。2) 、按住Shift复制出两个【Rectangle】“矩形”物体。3) 、选择【Rectangle01】进入修改命令面板,在【Modifier List】(修改列表)中选择【Edit Spline】(编辑样条线)命令,进入【Rectangle01】线段物体层级进行编辑,如图3-26所示:图3-26 创建样式图4) 在【Modifier List】(修改列表)中选择【Extrude】(挤出)命令,设置挤压【Amount】(数量)值为1000。5) 使用同样的方法对【Rectangle02】【Rectangle03】编辑样条线的形状,同样对【Rectangle02】【Rectangle03】进行【Modifier List】(修改列表)中选择【Extrude】(挤出)命令,设置挤压【Amount】(数量)值为1200。其结果如图3-27所示:图3-27 拉伸样式图6) 单击创建命令面板中的“几何体”按钮,在【Object Type】(物体类型)卷展栏中选择“楼梯”物体类型,单击【StraightStair】(直线楼梯)按钮。根据刚创建的样条线的坡度对直线楼梯进行修改,在【Parameters】卷展栏中,【Type】选择“封闭式”单选框;在布局标签中,【Lenght】(长度)为505、【Width】(宽度)为840;在梯级标签中,总高、竖板高、竖板数分别为160、20、8。如图3-28所示:图3-28 创建样式图7) 设置材质,单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,打开【Material Editor】(材质编辑器)对话框,选择一个空白的材质球,将其命名为“大理石”材质。8) 在【Blinn Basic Parameters】(胶性基本参数)卷展栏下单击【Diffuse】(漫反射)右侧的小按钮,在弹出的【Material/Map Browser】(材质/贴图浏览器)中双击【Bitmap】(位图)选项,为其指定材质库中的大理石材质,将材质赋予给“地梯”。在修改命令面板中选择【UVW mapping】(UVW贴图)命令,在【Parameters】(参数)设置参数,在【Mapping】(贴图)中单击【Box】(长方体)单选框,在【Channel】(通道)中选择匹配。当位图不匹配时,可以单击【UVW mapping】(UVW贴图)下拉菜单中的【Gizmo】,使用工具栏中的缩放工具对贴图进行缩放已达到合适的效果,贴图及效果如图3-29所示:图3-29 地梯效果图3.2.3 篮球架建模制作1)、单击创建命令面板中的“几何体”按钮,在【Object Type】(物体类型)卷展栏中单击【Box】(长方体)按钮。2) 在顶视图中创建一个【Lenght】(长度)为20、【Width】(宽度)为160的长方体。3) 单击创建命令面板中的“图形”按钮,在【Object Type】(物体类型)卷展栏中单击【Rectangle】(矩形)按钮。4) 选择【Rectangle01】进入修改命令面板,在【Modifier List】(修改列表)中选择【Edit Spline】(编辑样条线)命令,进入【Rectangle01】线段物体层级进行编辑,如图3-30所示:图3-30 创建样式图5) 在【Modifier List】(修改列表)中选择【Extrude】(挤出)命令,设置挤压【Amount】(数量)值为20。6) 按照4、5的步骤制作出如图所示的另一个样条线,如图3-31所示:图3-31 创建样式图7) 单击创建命令面板中的“几何体”按钮,在【Object Type】(物体类型)卷展栏中单击【Box】(长方体)按钮。在顶视图中创建一个【Lenght】(长度)为110、【Width】(宽度)为140的长方体。并命名为“球板”。8) 单击创建命令面板中的“几何体”按钮,在【Object Type】(物体类型)卷展栏中单击【Cylinder】(长方体)按钮。在顶视图中创建两个【Radius】(半径)为2、【Height】(高度)为120的圆柱体。并用工具栏中的旋转工具调整其位置如图3-32所示:图3-32 样式创建图9) 单击创建命令面板中的“图形”按钮,在【Object Type】(物体类型)卷展栏中单击【Rectangle】(矩形)按钮。在顶视图中创建一个【Lenght】(长度)为110、【Width】(宽度)为140的矩形,选择【Rectangle02】进入修改命令面板,在【Modifier List】(修改列表)中选择【Edit Spline】(编辑样条线)命令,进入【Rectangle02】样条线物体层级进行编辑,在视图中选择整个样条线(呈红色),在【Geometry】(几何体)卷展栏“轮廓”右侧的数值框中输入-4,按Enter键将其向外扩展轮廓,结果如图3-33所示:图3-33 创建样式图10) 单击创建命令面板中的“几何体”按钮,在【Object Type】(物体类型)卷展栏中单击【Torus】(圆环)按钮,在顶视图中创建一个【Radius 1】(半径 1)为7、【Radius 2】(半径 2)为0.5的圆环。命名为“球筐”。11) 制作球板的材质,单击工具栏中的(材质编辑器)按钮,打开【Material Editor】(材质编辑器)对话框,选择一个空白的材质球,将其命名为“球板”材质。在【Blinn Basic Parameters】(胶性基本参数)卷展栏下单击【Diffuse】(漫反射)的颜色为白色;【Opacity】数值为39;【Specular Level】(高光级别)和【Glossness】(光泽度)的数值大小分别为92和30。12) 其最终结果如图3-34所示:图3-34 篮球架最终效果图第四章 场景的制作相对于主体模型制作来说,场景模型的制作同样重要。本章介绍场景中的天空、喷泉、体积雾的制作,以备场景合成使用。4.1天空的制作球天就是通过将一张天空贴图贴在半球体模型上来模仿远处的天空,秋天的制作虽然很简单,但在建筑动画中起的很大的作用。通过球天可以看出画面的季节、时间;它将直接影响画面的色调;球天还可以作为水和玻璃材质的反射物。因此,球天是场景中最不可缺少的配景部分。制作秋天的具体步骤如下。11) 单击“创建”面板中的“几何体”按钮,单击标准几何体中的“球天”按钮,然后拖动鼠标左键在试图中创建一个球体,调整球体半径为500000毫米。2) 选择球体并单击鼠标右键,在弹出的的快捷菜单中选择“转换转换为可编辑网格”命令,将球体转换为可编辑网格体。3) 选择球体,切换至“修改”面板,选择“顶点”次物体层级,在前视图中选择球体下方的定点,按Delete键删除这些顶点。如图4-1所示:图4-1 创建样式视图4) 单击工具栏上的“不等比缩放”按钮,在前视图下沿Y轴压缩半球高度。大约为原高度的1/2。如图4-2所示:图4-2 创建样式视图5) 选择球体,进入“修改”面板,选择“多边形”次物体层级,在前视图中框选球体的所有面,接着单击“表面属性”卷展览中的“反向”按钮,将球体表面的法线反转。6) 单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,在弹出的“材质编辑器”对话框中选择一个空材质球并将其命名为“球天”,在“阴影基本参数”卷展栏中选择Blinn阴影方式,并勾选“双面”复选框。7) 单击“漫射区”右侧的空白按钮,在弹出的“材质/贴图浏览器”对话框中选择“位图”贴图,单击“确定”按钮后在弹出的“选择位图图像文件”对话框中选择图片(G:漫游动画制作材质库SKY42.Jpg)。再回到“Blinn基本参数”卷展栏汇中,将“自发光”的数值设置为100。8) 选择球体,单击“材质编辑器”对话框中的“指定材质给当前选择”按钮,将“球天”材质赋予给球体,在球体上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“属性”命令,再在弹出的“物体属性”对话框中取消勾选“接收阴影”和“投射阴影”复选框,然后单击确定按钮。9) 选择球体,在“修改”面板的“修改器列表”下拉菜单中选择“UVW贴图”(贴图坐标修改)命令,为球体添加贴图坐标修改器。10) 在“UVW贴图坐标”修改面板的“参数”卷展栏中选中“柱形”单选按钮,然后选择“匹配”对齐方式,此时视图中的球体上会包裹着黄色柱形。11) 将视图切换到摄像机视图中,按下键盘的“F9”键,对视图进行渲染。12) 在天空的创建中,因为灯光和材质是相互配合的,所以在创建完贴图后先不要急于修改,等灯光创建好后再一起调整,这
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