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文档简介

【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程5.1唇语同步1:自动唇语同步(动画篇)这篇指南将向你示范如何使用Moho的切换层来快速完成语音同步。一个切换层可以同时包含若干附属层,但同一时刻只能显示一个附属层。这样非常有助于唇语同步动画:不同的附属层可以针对不同的声音显示嘴的不同形态。 这篇指南里介绍的唇语同步方法相对简单也易于生成,虽然并不相当精准(试试它看看其实针对个人动画已经够用了)。如果需要更为精准地计算唇语同步,我们推荐使用Magpie或Pamela,对应这些程序的唇语同步介绍我们将在下一篇指南里讲述。为了自动唇语同步和分析音频文件你必需事先安装QuickTime。如果您还没有QuickTime的程序安装包,你可以到/quicktime/download/免费下载它。从样本文件开始从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial 5.1”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/5 - Animation”目录中。在Moho中打开该文件,并在层面板中展开“Mouth”,此时你看到的应该是如下所示:从样本文件开始从这里开始这篇指南检查“Mouth”层里的附属层。注意此时用右键打开顶部的按钮可以看到closed到wide均为钩选。这就是唇语同步的最基本装载。附属层的数字和名字并不太重要,关键是最下面的层要表示封闭的和最上面的则表示张开最大的嘴形。唇语同步导入音频文件接着,我们要导入音频文件与嘴形结合达到唇语同步。在Moho的Animation(动画)菜单下选择Select Soundtrack(选取声轨),根据弹出的对话框在Moho的程序文件夹“Tutorials/5 - Animation”中选择clinton.mp3文件。现在你播放动画可以听到声音了,但是嘴巴并未发生变化,停止播放返回程序。唇语同步针对嘴形设置层双击“Mouth”层。当打开Layer Settings(层设置)对话框时,单击“Switch”分页面:唇语同步针对嘴形设置层单击“Source Data.(数据来源.)”按钮选择文件来控制切换层。在出现的对话框中,选择文件“clinton.mp3”,并单击OK确定。唇语同步最终结果很好!音频文件现在可以根据切换层来进行分析关键帧并指派了。当音频静止时,Moho将激活最下面的层(封闭的嘴形);而当音频达到最高时,Moho将激活最上面的层(张得最大的嘴形)。也就是说,Moho可以根据不同的音阶来自动选择使用不同的嘴形,包括中间的其它各层。由于自动唇语同步是基于实际的语音音频文件,它只能使用没有背景声或音乐的语音音频文件。唇语同步最终结果flash player【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程5.2唇语同步2:音素唇语同步(动画篇)这篇指南将要介绍的是唇语同步的另一种方法。在这种方法中,唇语同步是基于音素来创建的。音素就相当于声音的“积木”,单词的发音是由音素拼凑而成的。当你使用音素来计算唇语同步,你需要将语音中的每个发音元素都分解开来。你可以使用别的相关软件程序来做到我们推荐可以在Moho里直接套用的Magpie(或Magpie Pro)和Pamela。从样本文件开始从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial 5.2”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/5 - Animation”目录中。在Moho中打开该文件,并在层面板中展开“Head”,此时你看到的应该是如下所示:从样本文件开始从这里开始这篇指南这个项目实际上已几乎完成,唯一或缺的是嘴的动画。播放动画,尽管嘴已经创建好了(包括切换层),但由于仍没有动画数据赋值到它,因而它只是单纯地随着脸部移动。唇语同步针对嘴形设置层双击“Mouth”层。当打开Layer Settings(层设置)对话框时,单击“Switch”分页面:唇语同步针对嘴形设置层单击“Source Data.(数据来源.)”按钮选择文件来控制切换层。根据弹出的对话框在Moho的程序文件夹“Tutorials/5 - Animation”中选择vista.dat文件。vista.dat文件是使用Magpie程序创建的。Magpie可以有计划的帮助你将动画同步到音频轨迹。它最杰出的应用便是唇语同步,但是也能运用于眨眼的动画,及其他可视化效果等等。这个特例是选自于Magpie的文件,一个唇语动画,“Hasta la vista, baby.”。想要了解更多的话,请查看Magpie的帮助文档。唇语同步说明Mouth层包含了全部的嘴语形态,适用于任何的言语。你可以检查看看Mouth层的附属层。不同的附属层替代了各自不同的音素。你能根据你选择的音素来进行任意的设置这张嘴直接使用了Magpie的默认设置,其好处就是可以直接应用。要创建出不同短语的嘴形,需要在Magpie中创建造不同的动画数据,并选择它到对应的嘴形层,就如这个vista.dat范例。唇语同步最终结果要在动画中听到声音,请在Moho的Animation(动画)菜单下选择Select Soundtrack(选取声轨),并在“Tutorials/5 - Animation”文件夹中选择clinton.mp3文件。现在,当你播放动画时,你可以在Moho看到唇语同步了。同样地,如果你将动画输出为QuickTime或SWF电影,音频将自动包括在电影文件中。【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程5.3动画曲线(动画篇)这篇指南将介绍Moho时间线的曲线模式。曲线模式允许你通过曲线图表的方式检查动画的结构曲线。通过这些曲线我们可以改变动画的加速度,运动的方向,及其他特性。从样本文件开始从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial 5.3”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/5 - Animation”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:从样本文件开始从这里开始这篇指南这里的骨架层令人深感兴趣请确定该层已被激活。这里的骨架已经被制作了动画试着播放动画看看。也许你会感到疑惑,唯有最下方的那根垂直的骨骼支配着整个骨架的运动,其他的骨骼都被使用了骨骼约束跟随这根最下方的骨骼来运动。运动曲线选取最下方的骨骼将动画倒回第0帧,并使用Select Bone(骨骼选择)工具按下图所示选取最下方的骨骼:运动曲线曲线模式在Timeline(时间线)面板中,单击“Graph Mode(曲线模式)”菜单按钮开启“Enable graph mode(启用曲线模式)”选项框。双击Selected Bone Rotation(旋转选取的骨骼)通道图标即时间线面板左侧的第一个通道图标。图表中单击该图标可以开启该通道的显示,双击它则可以开启该通道的编辑。在默认情况下,并非所有的通道都是可视的,而且在曲线模式下所有的通道同时编辑也将会变得混乱不堪。因此,在曲线模式中只有一个通道可以进行编辑。请双击通道图标激活它的编辑状态。运动曲线曲线模式现在,清除其它不必要的曲线轨迹,将移动层、缩放层和旋转层的图标依次单击把它们的轨迹关闭: 。最后,在你的键盘上按下End键这可以重新调整图表以适应当前的通道状态:旋转选取的骨骼通道。现在,你的时间线面板应如下图所示:运动曲线曲线模式在曲线图中你可以看到三个关键帧。它们也相当于时间线的关键帧,横向于水平线之间的间隔代表着时间,垂直于水平线之间的间隔表示空间的振幅。两个关键帧之间的曲线,描绘了那根被选取了的骨骼旋转的角度。通过这根曲线,你可以得知在第2秒结束时(第1至24帧),骨骼大约从1.57旋转偏移到1.05(我们并不需要特别精确的值数)。然后,在不到半秒时它又旋转回原来的位置。运动曲线注意在时间线的曲线模式下,角的弧度及其他数值,如位移值和缩放值均按标尺显示出来。因此,你可以根据想要的曲线数值在Moho的时间线面板中直接调整参数。运动曲线移动关键帧现在我们通过编辑曲线更改骨骼的运动。首先,设置当前的时间到第48帧并在Bone(骨骼)菜单下选择“Reset Bone(复位骨骼)”命令。你可以根据需要按下Page Down键稍微调整曲线图的显示尺度。接着,单击第33帧的关键帧并如下图所示将它稍微向上拖动。你如果同时按住<alt>键配合拖动,可以保持时间状态仅在垂直方向移动关键帧;而按住<ctrl> 键配合拖动时仅能在水平方向移动。运动曲线添加新的关键帧下面让我们直接在曲线图里添加一个新的关键帧。在曲线的37帧处上单击右键,从弹出的菜单中选择“Add Keyframe(添加关键帧)”。新的关键帧将出现在曲线图中按下图把它拖到合适的位置:运动曲线最终的图表让我们再依次添加三个关键帧。这些关键帧分别添加在40,43,和46帧处。你并不必要严格遵照时间来调整帧只要单击右键便可以完成关键帧的添加。如果关键帧创建到别的时间帧时,你只需要将它拖动到正确的位置就可以了。这些新建在曲线上的关键帧如下所示:运动曲线最终效果这根波动的曲线描述了物体在添加的一秒半里按倍数减少来回弹动至静止。我们仅仅利用了时间线的曲线及骨骼旋转工具就轻易地完成了这段动画,现在你今后在创建类似的运动动画时又多了一种方法了。播放动画可以看到最终结果。flash player【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程5.4排列层的深度(动画篇)这篇指南向你介绍一些Moho关于3D方面的特性。Moho允许你在三维空间里移动层创造精确模拟的深度。此外,Moho还可以排列层的深度,允许层由前面向后面彼此环绕创建动画。从样本文件开始从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial 5.4”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/5 - Animation”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:从样本文件开始从这里开始这篇指南这个项目包含两个层和一个圆在正方形前反复移动的简单圆周动画。试试播放动画看看目前的效果。创建深度把圆向前移动现在尝试把层在3D空间里移动使它离近摄影机。设置当前的帧为12并激活Translate Layer(移动层)工具。确定“Circle”层已被激活。现在,按住<alt> 键,同时按住鼠标左键向下拖动,你将看到圆变大了因为它已经向虚拟的摄影机移动靠近了。配合<alt> 键利用Translate Layer(移动层)工具可以把层向前或向后改变深度。把圆向前移动直至如下图所示:创建深度把圆向前移动在Moho主面板顶部的工具选项范围中,检查Z深度的值,此时的大小大约为1.0(这里并不强调该值是否相当精确)。确定深度(即Z)值是靠近摄影机的(朝着你的屏幕方向),如不是则是远离摄影机的(远离屏幕)。创建深度把圆向后移动接着尝试移动圆远离摄影机。设置当前的帧为36,再次按住<alt> 键,使用Translate Layer(移动层)工具并按住鼠标左键向上拖动。持续操作使圆变小(远离摄影机),直至如下图所示:创建深度把圆向后移动在工具选项范围中的Z值此时应该接近于-1.0。再次播放动画看看此时圆应该能随着它的运动及与摄影机的远近距离变大变小。可是,它总是出现在正方形的前面。实际上它移动到远处时,应该是消失在正方形的后面,我们还需要调整排列层的深度按深度排列层如果你将层向前移或向后移,那么在这篇指南中,你同样也可以把前后不同的层彼此改变前后排列。Moho能够自动地完成这一切而你所需要做的只是开启一项检验栏。选择File->Project Settings(文件->项目设置)菜单命令。在出现的对话框中,钩选开启“Sort layers by depth(按深度排列层)”检验栏并单击OK确定。这将告诉Moho不必理睬层面板中的排列次序,直接按层的实际远近深度自动调整排列。再一次播放动画,你现在可以看到圆移动到远处时能藏到正方形的后面了。排列层的深度从上面查看为了清楚了解它的实际运动,还可以使用Orbit Workspace(调整空间)工具将现编辑空间的角度倾斜。现在当你播放动画时,你可以从该角度明朗地看到圆正按着深度环绕着正方形。如果你想查看更多,还可以激活Translate Layer(移动层)来显示圆层的运动轨迹。排列层的深度关于深度排列的注意我们开启的按层深排列设置只能排列Moho项目中最前面的层。如果你想要设置组里的层排列,可以到双击层组打开层设置对话框,在那里你需要查找“Depth Sort”分页面并按需要设置层组里的层排列。【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程5.5循环(动画篇)循环是个在Moho里让动画的某个部分周期重复的功能,你完全可以按照你的期待控制它反复的次数。循环是个关键帧篡改的特殊类型,这篇指南将告诉你如何来设置它。从样本文件开始从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial 5.5”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/5 - Animation”目录中。在时间线面板中,你可以看见顶部的那层,“Red Blinker”,在Layer Visibility(层可视性)通道中有两个关键帧。层在36帧时会变成不可视状态,而在48帧时再次恢复可视状态。下图所示的时间线面板中的红色区域就是该层的不可视时期:从样本文件开始从这里开始这篇指南你可以播放动画看看整个过程。红灯从开始时是打开的,中途它暂时关掉了一阵子并最后再次打开直至动画结束。循环周期设置使用循环,你可以制作出灯反复开关的动画效果。用鼠标右键单击关键帧(48帧的关键帧),并在出现的下拉菜单中,选择“Cycle.(循环.)”。现在你可以告诉Moho在这个关键帧后,你想要把动画循环回动画早期的某一时刻。在弹出的周期设置对话框中,根据提示按下图输入循环特效:循环时间线根据循环发生的变化完成后请单击OK关闭对话框,时间线便已经按循环的周期更新了。在那里你将看到有三个地方发生了变化:首先,由于向后循环使关键帧的圆点改变成了向左箭头。其次,因为添加了周期循环而在时间线面板Layer Visibility(层可视性)通道中出现了细长的红色箭头。再则,在时间线区域的右侧你还将看到其他因循环新出现的红色不可视区域:循环时间线根据循环发生的变化你可以再次播放动画看看效果。“Red Blinker”层将反复地重复红灯的开和关,而你却不需要再而三地给它添加关键帧Layer Visibility(层可视性)通道已经设置了循环来反复重复动画。循环调整过的周期持续时间让我们再来尝试调整循环周期的持续时间。在时间线面板中,按着<ctrl>键并同时单击并拖动第二个关键帧(加入循环的那个)。当你将鼠标由一边拖向另一边时,你将会看到循环周期的持续时间也跟随改变,你可以对比着红色的循环箭头调整循环的关键帧将循环周期拉长或缩短。调整那个循环关键帧将循环周期的持续时间缩短为24帧:循环调整过的周期持续时间如果你现在再次播放动画,你将看到那盏闪光的灯现在眨得更多了,因为开关的持续周期已经变短了。循环在102帧处新建关键帧最后,停止循环,你需要在你想要停止循环的位置添加额外的关键帧。设置当前帧到102帧,用右键在Layer Visibility(层可视性)通道上单击,并在弹出的下拉菜单中选择“Add Keyframe(添加关键帧)”。新的关键帧出现了,循环会在这个新建帧上停止。可以播放动画进行确定。循环结语循环能使用在Moho的任何动画通道中。任何的关键帧均能设置“Cycle”添加循环。你可以利用循环功能将动画返回开始时或之前的任意时间中,循环可以不断地循环下去直至添加新的关键帧方能中止。【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程5.6行为(动画篇)在Moho中,行为是联合起来的层(或层组)动画时的一种规划编辑。使用行为,你能够创造出可反复利用的动画运动。这篇指南中你将学习如何使用行为。从样本文件开始从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial 5.6”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/5 - Animation”目录中。在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示(不必担心此时角色看起来零散只是因为该帧恰好是安装骨骼的初始处):从样本文件开始针对角色设置行为让我们针对角色来设置行为。选择Window->Actions(窗口->行为)菜单命令打开Actions(行为)面板。如下图所示:从样本文件开始针对角色设置行为在行为面板里列出的各项是可以执行的行为动画。第一行的目录列表,是个特殊的“- Mainline -”。“- Mainline -”并非行为动作它主要是排列计划时间线可以表现的各部分动画,为了将来输出最后的影片做准备。从样本文件开始激活脚步行为需要查看或编辑动画,就在行为面板中双击它。现在让我们来执行“Step(踏步)”行为。双击“Step”后,在行为面板中将出现一个红色的小箭头指向它。这表明踏步的行为动作已被激活:从样本文件开始激活脚步行为注意此时时间线面板中的变化,改变的背景颜色说明当前已经激活了某一行为动作,不再只是准备动画中。同时,面板的标题栏上切换成了当前行为动作的名称。最后,某些关键帧也出现在时间线区域中由这些帧设置了踏步的行为动作。按下播放按钮观看这一动作,看完后记得按下停止按钮。尝试播放其他的行为动作看看是否已经设置好了。可以针对每个行为依次(Wave,Squat,和Bend),双击该行为的名称激活它。然后,播放它的运动查看效果。当全部检查完后,双击Mainline回到准备动画的时间区域。使用行为单击一下“Wave”既然通过检查得知每个行为动作都能正常履行,现在我们来尝试利用它们构筑一个完整的动画。确定“Mainline”在行为面板中已被激活。设置当前的帧到3,并单击一下“Wave(挥手)”行为。单击一次的作用是为了在“Mainline”激活的状态下使用行为动作,此时箭头应该对着“Mainline”,及“Wave”应该是被选中的:使用行为将“Wave”插入时间线中既然挥手的行为已被选择,我们将把它插入动画时间中。在行为面板中单击“Insert Reference(插入参考)”按钮 。当你插入参考的行为动作时,Moho便能将该动作使用于动画中。如果你稍后修改该行为,那些改变将能自动更改于整体动画中。同时你也可以看到,时间线中还标明了你所插入的是“Wave”动作,以及该动作所持续的时间:使用行为挥手与蹲下的动作相互重叠行为还可以重叠。设置当前的时间到12帧。在行为面板中单击一下“Squat”选择蹲下的行为。最后,单击“Insert Reference(插入参考)”按钮 插入蹲下的动作。注意此时时间线面板中出现了两种行为。播放动画看看,这两种行为是重叠发生的。使用行为挥手与蹲下的动作相互重叠现在让我们来重叠三种行为。转到第40帧,并插入三种行为:Wave(挥手),Squat(蹲下),和Bend(弯腰)。依次地,单击一下行为后单击使用“Insert Reference(插入参考)”按钮。现在播放动画看看角色在40帧后是怎样同时履行这三种行为的。使用行为 反复的踏步行为最后,让我们试试在短时间内重复同一种行为。转到第66帧,并插入“Step(踏步)”行为。然后转到第78帧(在第一个踏步行为结尾处)并再次插入踏步行为,最后在第90帧时再重复一次。现在时间线中应先后出现三次踏步行为:使用行为添加新的移动层关键帧最后的步骤是将角色移动离开屏幕。在Layer Translation(移动层)通道中用鼠标右键单击第66帧,并在弹出的下拉菜单中选择“Add Keyframe(添加关键帧)”:使用行为将角色移动离开屏幕最后,设置当前的帧到102并使用Translate Layer(移动层)工具将角色往左边移动离开屏幕:使用行为最终效果flash player【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程5.7逐帧动画(动画篇)传统上,动画是由一些连续的图画所构成的,每张图画都与相邻的由一些细微的差异。然而Moho却不是这样工作的在Moho中,你只需要给创造的艺术品创建移动物体周围部分的关键帧(通过骨骼或节点运动),Moho就能自动填补中间全部的结构。 事实上,并非说在Moho就完全不能运用逐帧绘制构成动画,这篇指南将利用一个简单的例子教你如何做到。切记这并非Moho当初开发的目的如果单纯是利用逐帧绘制来创建动画,Moho并不是最好的动画程序。但是,如果你正好需要运用少量逐帧绘制动画,这项技术可以帮助你完成工作。创建一个空白文档开始开始的准备创建一个新的、空白Moho项目它应该正好有一个层,“Layer 1”。新建一个Switch(切换)层并命名为“Inchworm(尺蠖)”。将Layer 1移动到切换层里。然后,用鼠标右键单击切换层并在弹出菜单中选择“Layer 1”使其在切换层里激活。最后,选择“Layer 1”层准备用它来绘制图形。此时应该如下图所示:逐帧动画尺蠖的第一帧现在,针对尺蠖的颜色在风格面板中选择合适的填充颜色和线条颜色。激活Freehand(手绘工具)并在编辑区域中绘制一条小蠕虫。当绘制身体时,确定Freehand(手绘工具)的“Auto close(自动封闭)”,“Auto fill(自动填充)”,和“Auto outline(自动绘线)”选项已被开启。当绘制细节部分时,确定只有“Auto outline(自动绘线)”是选中的。当你绘制完成后应该如下所示(你完全可以把它绘制得更细致更可爱些):逐帧动画加入新的层接着,前进时间到第3帧。新建一个向量层它应该自动命名为“Layer 2”并应该正好出现在Layer 1的上面。当你建完这个新层后,它会在切换层组中自动激活:逐帧动画在时间线中设置洋葱皮在时间线中,开启第2帧的洋葱皮。还有,在Onionskins(洋葱皮)的下拉菜单中,开启“Relative frames(比较帧)”选项这将能使洋葱皮跟随后一帧的时间变化而变化。此时时间线面板应该如下所示:逐帧动画屈曲的尺蠖现在让我们继续绘图。在编辑区域中,你应该能看到你之前绘完的第一幅图的轮廓。根据这一轮廓,运用Freehand(手绘工具),绘出新的尺蠖,比前一张图稍微屈曲些:逐帧动画屈曲的尺蠖继续这一过程:每前进两帧,创建一个新的向量层,并绘制一张新的尺蠖图。大约再增加六层,致使尺蠖能够屈曲向上再伸展开来,向前移动一步并于17帧时结束这一挪步动作。逐帧动画从头播放它播放你的动画,你现在应该能看到每前进两帧就能从前一张图交替到下一张图了。这就是Moho中的逐帧动画。关键就在于当你在切换层中创建新的层时,该层能在结构中被激活。因此,添加新层,绘制图形,前进当前的时间,并重复该过程,你就能在Moho中创造出逐帧动画了。逐帧动画最终结果如果你有兴趣查看最终的Moho文件,可以打开位于Moho程序文件夹的“Tutorials/5 - Animation”目录中的“Tutorial 5.7”。【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程5.8创建3D场景(动画篇)这篇指南将告诉你如何在Moho建造和环绕3D场景。Moho并不是完全的3D程序在Moho中,2D平面的层可以存在于3D空间中。于是,小心地摆放好这些2D图层的位置,并利用3D摄影机在它们周围移动,你完全能够创建出令人信服的3D环境。从样本文件开始从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial 5.8”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/5 - Animation”目录中。我们将利用这个文档中创建的一些简单艺术品来打造3D场景。从层面板中可以查看已经建立了的文件:从样本文件开始从这里开始这篇指南从编辑区域中查看应该如下所示:创造地平面调整X旋转首先我们的3D场景中要建立的是地平面。选择“Background”层这一层已经简单地绘制好了地域图形,我们只需要把它调整到恰当地位置。激活Rotate Layer X(旋转层X)工具,并在Moho主面板顶部的工具选项范围里,输入角度值-90。即使背景层是正好平坦的2D物体,但静止的它可以旋转和移动于真实的3D空间中:创造地平面调整位置接着,激活Translate Layer(移动层)工具,并在工具选项范围中,同样给Y值输入-0.25:创造地平面调整缩放最后,激活Scale Layer(缩放层)工具,并在工具选项范围中,同样给缩放值输入5,5,5:创造地平面处在适当位置的地面当这些设置完成后,Background层便已向下旋转成虚拟的地平地,而原先较小块的它,也因进行缩放延展到了较大的范围。完成设置后的地平面,该场景现在看起来应该如下所示:安排前景物体从上面查看下一个步骤是创建和排列前景物体。场景中已经为你创建了简单的树让我们来设置它。通常在3D的上空,比较容易查看及摆放物体在3D空间中的位置。使用Orbit Workspace(调整空间)工具如下所示旋转场景查看它(注意场景中出现的蓝色小物体这用来表示摄影机):安排前景物体移动树现在选择“Tree”层,并激活Translate Layer(移动层)工具。双击Tree层,在打开的Layer Settings(层设置)对话框中,开启“Rotate to face camera(跟随摄影机旋转)”检验栏(你将会在稍后看到开启它的重要性)。现在,在工具选项范围里,设置X的位移值为-3.25,及Z值为-2.25。树将被移动到场景较远的角落里:安排前景物体森林好的,对于这棵树我们再给它添加几棵。复制Tree层,并给X和Z方位设置新的值。更多地重复该过程,正好将树分散于整个风景里。可以给X和Z方位设置任何的值,只要方位值位于-3和3之间就能大概保持在山脉中间。用此方法持续创建大约12棵树。它们摆放的位置,有接近于摄影机的,远离的,在摄影机后面的,等等。当全部创建完时你应该拥有一片小森林了:安排前景物体在这里的小技巧如果你的鼠标有卷轴滚轮,那么可以利用它

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