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文档简介
第一章 与Director第一次亲密接触1.1 Director界面浏览从本章开始,我们来学习Director MX。首先打开Director MX,我们可以看到这样一个界面:图1-1Director MX的界面沿袭了Macromedia MX的风格,这对于熟悉Macromedia其他MX产品的用户来说,无疑是一个好消息,熟悉的工作界面有利于快速学习掌握Director MX的各项功能,但是对于是一个从Director8.5甚至更低级版本升级上来的用户而言,可能还需要多一点的时间来熟悉界面的变化。对于初学者而言,这就让人有点眼花缭乱了,别着急,界面上的东西再多,我们也可以将之分为七个部分:、 菜单栏:Director MX的菜单条同其他Windows软件一样,分门别类地罗列了绝大多数的Director命令,我们可以利用菜单来启用大部分命令,因此首先我们来浏览一下菜单,熟悉Director的一些常用命令。我们可以看到,在许多Director命令后面,有该命令的快捷方式,在不打开菜单的情况下,我们也可以使用快捷键来激活该命令。在这里首先要熟悉菜单Windows下的命令,一旦你操作不慎,将Director中的某个窗口关闭了,一般都可以在这里找到命令重新打开它。、工具条:包括了Director中常见窗口和命令的控制按钮。这使得我们可以很方便地打开Director的常用窗口或执行常用的Director命令。见图1-2。如果工具条不可见,则执行WindowsToolbar打开它。图1-2我们在日后的工作中会经常用到工具条,其中的主要按钮说明如下(表1-1): 表1-1按 钮功 能 New Movie新建一个电影文件 New Cast新建一个演员表 Open打开已有的电影文件或演员表 Import将外部文件作为演员引入演员表 Save保存当前电影或外部演员表 Save All保存当前电影及电影所用到的外部演员表 Publish发布电影 撤销、剪切、复制、粘贴 Find Cast Member在演员表中查找演员 Exchange Cast Members替换演员 Rewind返回影片的第一帧 Stop停止播放影片 Play播放影片 Stage打开/关闭舞台(Stage)窗口 Cast Window打开/关闭演员表(Cast)窗口 Score Window打开/关闭剧本(Score)窗口 Property Inspector打开/关闭属性面板 Library Palette打开/关闭行为库 Paint Window打开/关闭画笔窗口 Vector Shape Window打开/关闭矢量图形窗口 Text Window打开/关闭文本窗口 Shockwave 3D Window打开/关闭Shockwave 3D模型窗口 Behavior Inspector打开/关闭行为面板 Script Window打开/关闭脚本编辑器 Message Window打开/关闭消息窗口、工具面板:提供Director中常用的工具,包括常用的选择工具、位图工具、文字工具以及按钮工具等,可以直接在舞台上进行操作。、舞台(Stage)窗口:就像我们平时所看的电影一样,所有的演员、所有的表演、所有的剧情都是通过银幕显示给观众,在Director中,所有的效果都是通过这个窗口向外展示,也就是整个多媒体完成后大家看到的部分。、剧本(Score)窗口:类似于电影中的分镜头脚本,用来安排演员的上场次序,场景的切换以及声音,转场控制等。这是Director中最重要也是使用最多的一个窗口、属性面板:这是Director MX中新增加的一个面板,它整合了Director低版本中的属性窗口和库窗口等等,在此面板中,既可以显示出当前处于选择状态对象的属性,也可以为所选择的对象添加各种各样的行为。这是Director中最复杂的一个面板,但是只要熟悉了这个面板,Director就学会了一大半。我们将在以后的实例中逐步学习它的每个部分。、演员(Cast)窗口:就是所有演员集中的地方。 在这里,我们可以看到各个演员的基本情况,我们也可以按类型把他们分成不同的演员表, 例如专门建立一个声音演员表, 里面全是声音演员, 这样做主要是为了便于在做一个大的项目时,我们不至于陷入茫茫人海, 找不到所要的演员。学习Director,必须先对它的编程思想进行了解,Director用“Movie”(影片)来比喻整个程序,所有开发程序的过程相当于安排演员在舞台上进行表演的过程,“Director”(英文原意是导演的意思)的名字也由此产生。它的基本概念是电影中的“帧”(Frame)。我们知道,电影实际上是存储在胶片上的一连串静止的画面,当我们按24帧/秒的速率播放时,电影就动起来了,Director 中的“帧”就象我们在电影看到的画面,也是一格格地呈现出来。在Director中,“帧”是用什么来表现的呢?看到剧本(Score)窗口中的格子没有?这就是“帧”!不,不是每一个格子是一帧,是每一纵列格子代表一帧。有了这个比喻,就比较容易理解Director中众多的窗口间的关系了,最主要的线索是:制作的最终结果是通过舞台显示,而播放的次序和指令通过一个叫“Score”(剧本)窗口进行操作,其他的面板主要是为剧本窗口提供素材。1.1.1 舞台(Stage)窗口如果舞台窗口不可见,则执行Window/Stage菜单命令打开舞台窗口,如图(图1-3):舞台舞台拖动条舞台显示比例控制面板图1-3其中,舞台显示比例如图1-4所示,舞台显示比例不能手动设置,只能从下拉菜单中选择。图1-4舞台的下方是控制面板,控制面板各按键功能如下(表2-2)表1-2按 键功能说明停止播放,返回影片的第一帧停止播放从当前帧开始播放倒退一帧前进一帧 设置循环播放或单次播放声音音量设置,如图1-5所示标记播放范围,在剧本(Score)窗口中,选择欲标记的播放范围,按下此按钮,则标记区上方会出现绿色横线。图1-5其中,声音音量控制由小到大分为7等,0表示静音。当按下标记播放范围的按钮时,再按下播放键,则只播放标记区内的影片。如果需要与舞台分离的控制面板,可以使用下面任何一种方法:l 执行Window/Control Panel 菜单命令。l 在属性检查器(Property Inspector)或工具面板(Tools Palette)上单击鼠标右键,弹出如图1-6所示的菜单,在菜单中选择执行Control Panel菜单命令。图1-6浮动的(分离的)控制面板如图1-7所示。它能显示电影的播放速度信息。图中的30就代表每秒播放30帧,如果要改变播放速度,则将它修改为我们所需的数字。图1-7注意:在关闭控制面板之后,可以执行Window/Control Panel 菜单命令或Ctrl+2快捷键来重新打开控制面板,但是附着在舞台窗口上的控制面板是不能关闭的。1.1.2 剧本(Score)窗口如果剧本窗口不可见,则执行Window/Score菜单命令打开剧本窗口,如图(图1-8):精灵属性工具栏置中播放头指针缩放按钮通道标识通道开关精灵信息类别播放头指针帧标记控制按钮帧脚本通道效果通道效果通道开关帧标记通道精灵色彩设置图1-8其中,剧本(Score)窗口上方是修改精灵属性的一些常用工具,对于精灵属性的设置,我们将在下面进行详细的讲解。如果在你的剧本(Score)窗口上看不到精灵属性工具栏,则可以在剧本(Score)窗口的任意灰色区域右击鼠标,弹出如图1-9所示的菜单。在菜单中选择“Sprite Toolbar”即可。如果要关闭它,同样也是在剧本(Score)窗口的任意灰色区域右击鼠标,在弹出得菜单中取消对“Sprite Toolbar”的勾选。图1-9如果在你的剧本(Score)窗口中看不到效果通道,那么就单击右侧的效果通道开关,就可以看到在帧脚本通道上方多了五个效果通道:速度通道、调色板通道、画面过渡通道、声音通道1和2。这些通道的设置将在以后详细讲解。而帧脚本通道则是表示我们在这里编写程序来控制影片的播放。Director MX中的剧本在组织和控制电影内容的时候,是以包含有媒体的时间序列的形式进行的。这时间序列通常称为通道。剧本中同时还包括帧(Frame)以及播放头(Playback head)。说得简单点,我们可以这样理解,在剧本(Score)窗口中, 一排横向的格子就是一个通道,通道相当于我们通常所说的层,通道越小,它所处的层数就越低,放在它上边的演员会被比它高的通道上的演员遮挡,这一点和Photoshop比较类似。而一列纵向的格子则代表一帧,它按照从左到右的顺序向前播放。所以整个Director影片运行的环境就是从第一帧开始,向后面走,每走一帧,就把此帧中所有通道上的演员按照从底到高的顺序显示一遍。 我们可以通过缩放剧本(Score)窗口或显示多个剧本(Score)窗口的方法来缩小或放大视野,除此之外,还可以执行Edit/Preference/Score菜单命令来控制剧本窗口的显示方式。1.1.3 演员表(Cast)如果演员表窗口是不可见的,执行Window/Cast菜单命令打开它。在制作影片时,我们将接触到很多媒体、元素,他们可能是:位图、矢量图形、文字、脚本、声音、flash对象、quicktime电影、avi视频、xtra演员等等,这些我们称之为演员,因为他们是构成整个电影的基本元素。Director有特定的地方存放、管理这些演员,那就是演员表(Cast),而显示、编辑演员表的窗口就是演员表窗口(Cast windows)。在演员表窗口中,用户可以用两种方式显示演员表成员,这依赖于对演员表的设置,即以列表的形式显示还是以小图标的形式显示。如图1-10所示:为Director MX中以两种方式显示的演员表窗口。我们可以通过点击图中的按钮“Cast View Style”(演员显示方式)来改变演员的显示方式。图1-10其中,对演员表中的各按钮说明如下(表1-3):表1-3按 钮说 明单击弹出下拉菜单,选择相应的演员表名称,即可从当前演员表窗口内容切换到目标演员表。(选择菜单的时候同时按住alt键,在新演员表窗口中打开目标演员表。)切换当前演员表窗口的浏览模式(列表浏览模式、缩略图浏览模式)。浏览前一个演员。浏览后一个演员。按住本按钮可将当前演员拖放至舞台(Stage)或剧本(Score)窗口。也可以将当前演员拖至演员表中别的位置。显示演员名称的输入框,可编辑当前演员的名称。单击按钮在脚本窗口中查看当前演员的附带演员脚本。单击打开属性检查器查看当前演员属性。显示当前演员在演员表中的序号。演员表每个演员都有演员序号,利用序号可以区别任一演员,一个演员表中,不可能有相同序号的两个演员。当演员在演员表的位置发生改变时,它的序号也会改变。其次,每个演员都有自己的名字,但是需要注意的是,演员的名字不是唯一的,也就是说可以有重名的演员在,所以编程时必须注意是不是有重名的演员。给每个演员起个名字,是个非常好的习惯,但是注意不要起相同的名字。采用演员名称的调用的好处是当演员从一个表中移动到另一个表中时,不需要的对程序进行任何修改。1.1.4 千变万化的属性检查器我们可能已经注意到,当我们单击演员表(Cast)窗口或单击剧本(Score)窗口时可以看到,右侧属性面板上方的属性检查器(Property Inspector)也在发生变化,实际上,在添加了精灵以后(这个我们以后再讲)属性检查器(Property Inspector)的变化还要多。可以这么说,对应于不同的窗口(Stage、Score和Cast),都会显示不同的属性检查器(Property Inspector)。属性检查器提供了一种非常方便的方法来显示和改变电影中任何选中的单个或多个元素的属性。一旦选中了一个对象,与之相关的属性即自动显示在属性检查器中。 如果属性检查器(Property Inspector)是不可见的,执行Window/Property Inspector菜单命令可以打开属性检查器。我们首先来看看对电影属性的设置:首先在Property Inspector(属性检查器)上单击Movie (电影属性),在Property Inspector(属性检查器)就变成如下界面(图1-11):选择菜单Modify/Movie/Properties命令,或者使用快捷键Ctrl+Shift+D,也可以打开该界面。如果Property Inspector(属性检查器)使按列表显示的,而不是如图1-11所示,则单击“列表显示方式”按钮,将之切换为图形显示方式。图1-11 包含了舞台(Stage)窗口的大部分属性,我们可以在此设置舞台的大小,设置舞台在屏幕上的位置,以及舞台的背景颜色等。要设定舞台的尺寸,可以用过舞台尺寸下拉菜单选择Director预设的尺寸,也可以直接输入自定义的宽度和高度。舞台尺寸的改变后,舞台窗口会发生相应的变化。虽然Director允许在任何时候修改舞台的大小,但是,建议还是在创建影片的最初就先定义好舞台的大小。因为舞台上演员的大小及位置都是固定的,它不会随着舞台大小的改变而改变,如果影片都已经制作了一半,再来修改舞台的大小,那么先前安排好的演员的位置都将发生变化,所作的构图也将遭到破坏,你将不得不从头开始,一一重新安排演员的位置。在播放电影的时候,如果不希望全屏播放,并且希望电影在指定的位置播放,可以从下拉菜单中选择一项设置或直接输入所要设置的数值,可以用过Location(舞台位置)下拉菜单选择Director预设的选项:“Centered”、“Upper left”、“other”,分别代表居中、居左上和其他自定义位置,和设定舞台尺寸一样,我们也可以通过输入数字来确定舞台左上角的坐标。这些数值指定了在电影播放时舞台与屏幕左上角的相对位置,并且只有当舞台尺寸比当前屏幕的尺寸小的时候才会起作用,如果选择的为Centered选项,则在电影播放的时候舞台位于屏幕的中央。如果是在一台尺寸比较大的显示器上创建电影。但是却在一台尺寸比较小的显示器上播放电影,该选项是非常有用的。设置通道数目是指在剧本(Score)窗口允许最多有多少个通道,缺省值是150。舞台的另一个属性是背景颜色。其缺省设置为白色,要改变舞台的背景颜色,可以单击Color右侧的颜色块、在弹出的调色板设置对话框选择。也可以直接在按钮左边的文本框中输入背景颜色的16位RGB值,通常,在影片中,最常用的背景色为黑色。字体转换信息列表显示方式设置舞台大小设置舞台位置设置通道数目设置舞台颜色设置调色板设置3D渲染器添加注释设置版权信息图1-11除非有特殊要求,一般在Windows平台上,调色板的设置用系统默认的System-Win即可。通过选定单选项“RGB”和“Index”,可以设定电影的两种颜色赋值方法,RGB方法和调色板定位方法。前者将赋予严格的RGB值,后者将根据颜色在调色板中的位置来赋值。一般保持其默认RGB方法即可。如果我们允许用户在电影播放时能够拷贝粘贴字符串,那么就要选中“Enable Edit Shortcuts”这个复选项,也就是说Ctrl+C和Ctrl+V键的有效与否就由它来决定了。我们可以从3D渲染器的下拉菜单中选择3D渲染器:“OpenGL”、“DirectX7.0”、“DirectX5.2”、“Auto”、“Software”,一般选择默认的Auto即可,它下方的一排文字“Active 3D Re”说明当前使用的3D渲染器,如图中“Active 3D Re#directX7.0”表示现在使用的3D渲染器是directX7.0。如果用户计算机上不存在指定的渲染技术,则电影将选用最合适的渲染技术。如果需要输入与电影相关的版权或其他信息,可以在About和Copyright,这两个文本框中输入这些信息,当希望电影能够被用户从Internet上下载并保存到用户的计算机系统中的时候,这些信息是非常有用的。对于以后会提到的域文本演员,其字体的设定要适应不同的系统平台,就要有字体转换信息来帮助完成转换,字体转换信息部分就提供了相关的功能,这个一般我们用不到。属性检查器中的List View Mode(列表显示方式)图标 使得用户可以在列表显示和图形显示这两种显示方式之间进行切换。OK,讲了这么多,是不是有点乱呢?这么多纷繁复杂的界面,怎么可能一一记住呢?不要着急,对于刚接触Director的人来说,是太复杂了点,不过,也用不着可以去记忆这些东西,以后用熟了,自然会慢慢记得,现在你只要有一个大致的印象就可以了。1.2 演员和精灵的协奏曲俗话说“说得多不如做得多。”从现在开始我们将在实践中学习,今天我们要来制作一段影片,影片里只有一个很简单的动画:一架飞机从空中飞过。在光盘的example1fly目录里有一张图片:sky.psd。这就是我们今天要用到的素材。我们可以这样来看Director的工作流程:首先需要把素材导入至演员表中,使它成为演员,然后到这个演员该上场的时候,将它拖至舞台上,告诉它该做些什么动作,演完下台,再安排别的演员,直到把这出戏演完。但是在我们开始安排演出之前,首先要做的是打开Photoshop。在开始动手之前,先用Photoshop看看我们要用的图片,这是一个良好的习惯。因为在多数情况下,我们要对图片进行再处理,将它转换为适合Director导入的格式。比如现在,在Photoshop打开sky.psd后,我们可以看到,这张图有两个图层:一层是天空背景,一层是飞机。我们所做的动画是要飞机从天空飞过去,因此我们需要两个演员:一个是天空,一个是飞机。而标准的Director是不支持Photoshop分层导入的,那么,现在我们就要将sky.psd分成两个文件。首先我们隐藏飞机图层,然后将图片另存为jpg格式,命名为sky.jpg。现在我们就有了一张有天空背景的图片,下面再将飞机单独拉出来,首先取消对飞机图层的隐藏,选中飞机图层,用矩形选框工具框选飞机,注意要完全框住飞机,然后按Ctrl+C(复制),再新建一个文件,按Ctrl+V(粘贴),OK,单独的飞机图片已经有了,将它另存为png格式,命名为plane.png。为什么天空要存成jpg格式,而飞机图片要存成png格式呢?因为飞机的外沿是不规则的,我们希望飞机能带上它的alpha通道信息,这样才能在Director中将飞机的背景都去掉,所以选择png格式。不信我们可以在Photoshop中打开plane.png,可以看到飞机的背景还是透明的。而天空就不需要考虑这些,因此为了节约空间,我们将它存成jpg格式。好了,准备工作已经完成,现在关闭Photoshop,打开Director MX,开始制作动画。1.2.1 设置舞台在演出开始之前,总得先把舞台搭好吧。在Director中也是一样,要先设置舞台(Stage)窗口,在这里我们需要一个800600的舞台窗口,因此,首先在属性检查器(Property Inspector)里点击Movie标签(如果看不到Movie标签,则先点选激活Stage窗口),然后在舞台大小设置(Stage Size)的下拉菜单里选择800600。这是上一节的内容,还记得吧。现在舞台已经设置好了,整个Stage窗口占据了大半个屏幕,也挡住了剧本(Score)窗口,为了方便以后的操作,我们将剧本(Score)窗口和演员表(Cast)窗口全部拖到舞台(Stage)的下方,如图1-12。在这里我们用不到效果通道,为了解节约空间,先将效果通道暂时关闭。在演员表中,我更愿意使用演员的缩略图, 因此点击演员表(Cast)窗口的按钮“Cast View Style”(演员显示方式),使演员表按缩略图方式显示 。图1-121.2.2 导入演员现在,我们要做的是将演员导入至演员表中,导入演员有三种方式:1执行File/Import菜单命令;2使用快捷键Ctrl+R;3在演员表中右击鼠标,弹出如图1-13所示菜单,选择Import图1-13执行导入命令时,Director会弹出导入命令对话框,如图1-14:图1-14在对话框中打开光盘下的example1fly目录,选择sky.jpg,点击Add按钮,将文件添加到文件列表(File List)中。再选择plane.png,点击Add按钮,将它也添加到文件列表(File List)中,如图1-14。然后点击Import按钮,又出现了如图1-15所示的对话框:图1-15图中的几个参数需要说明一下:l Color Depth(颜色深度):可以选择是导入图像(Image)本身的颜色深度还是选择当前舞台(Stage)设置的颜色深度。一般我们选择默认值Image。l Palette(调色板):Import表示导入图像字带的调色板,Remap to表示图像将使用影片指定的调色板(默认是系统调色板),一般我们选择默认值就可以了。l Image(图像):有三项可供选择:Trim White Space(去白边,即清除图像边缘的白色像素,默认为勾选)、Dither(混合调色板的颜色使它最接近图像的原始颜色)、Same Settings for Remaining Images(对选定的图像都使用相同的图像设置,这对于导入多个图像非常有用)由于我们要导入两张图像,因此将Same Settings for Remaining Images勾选上,然后点击OK按钮,就将这两张图像导入至演员表了。现在,演员表中多了两个小图标,如图1-16。这表示我们已经有了两个演员:sky和plane。Director将导入素材的文件名默认为演员的文件名。图1-161.2.3 创建精灵现在舞台搭好了,演员也有了,接下来该做什么呢?当然是安排演员登台表演了。在这里,首先出场的是sky演员,上场的方式很简单,将sky演员从演员表中拖拽到舞台(Stage)上或者剧本(Score)窗口中,如图1-17。图1-17在这里,我们要引入一个新的概念:精灵(Sprite)。什么是精灵?无论是把演员拖动到舞台上还是剧本窗口中,我们都能在剧本(Score)窗口中都会看到一端关于演员显示方式的记录。这段记录就叫做精灵(Sprite)。说得简单点,精灵就是剧本(Score)窗口中的一段线段,在图1-17中,剧本(Score)窗口的通道(Channel)1中的蓝色线段,就是一个精灵。而这种将演员拖曳至舞台(Stage)上或者剧本(Score)窗口的方式,就是创建精灵的方式。一个新的精灵被创建后,默认情况下他会占据28帧,如果想改变这个默认的数值28,方法是执行File/Preference/Sprite,在打开的Sprite Preference对话框中设置Span Duration属性为你希望的数值即可。在这里我们还是选用默认值吧。接下来我们来创建另一个精灵,再来复习一边精灵的两种创建方式:1、在剧本(Score)窗口中选择通道(Channel)2的第一帧,作为精灵的起始帧和通道号,然后在演员表中,选择plane演员,将它拖拽到舞台上希望的位置处;2、将演员plane拖拽到剧本(Score)窗口中,在松开鼠标前可以随意移动鼠标改变其起始帧和通道号。创建了两个精灵后的舞台和剧本窗口如图1-18所示:图1-18在Director中,精灵是一个非常重要的概念,它是Director演示的基础。精灵在舞台上的排列位置和他在剧本窗口中对应的通道号(Channel)有关,为了区分不同Channel(通道)中的精灵,我们把在Channel 1中的精灵叫做Sprite 1,在Channel 2中的精灵叫做Sprite 2,以此类推。精灵在舞台上叠放次序和对应的通道号有关。通道号数值大的精灵会出现通道号数值小的精灵之上。在本例中,飞机就出现在天空之上,因为在剧本(Score)窗口中,包含飞机的精灵Sprite 2位于包含天空精灵Sprite 1的下方。1.2.4 舞台上的精灵创建完精灵后,我们就可以在舞台上看到它了,在舞台上,精灵是什么样呢?以包含飞机的精灵Sprite 2为例,它在舞台上就是图1-19这个样子:精灵信息显示层透明度滑块精灵信息显示层控制点注册点图1-19在飞机的周围,有一灰色的外框,这表示该精灵正处于选中状态,在矩形外框的周围有8个黑点,这是调整精灵形状的控制点,拖动控制点即可改变精灵的大小。在精灵的下方半透明的灰色方块是精灵信息显示层,不要小看这个小小的矩形方框,它包含了相当多的信息。如上图所示:plane是这个精灵对应的演员的名字;Internal是演员所在的演员表名称;Bitmap表示精灵类型。中间第二行中的Sprite 2表示精灵号;(180,240,321,270)表示精灵的位置信息;Copy表示使用的墨水效果,100%表示其透明度;第三行显示这个精灵附带的行为,在这里为空。不仅仅如此,我们还可以更改这个精灵信息显示层的透明度。拖动如上图方框中的细横线,你会发现信息显示层的透明在随之变化。在精灵信息显示层方框在最左侧有一列图标,单击这些图标后也将执行不同操作:打开精灵对应的演员的属性检查器(Property Inspector);:打开精灵的属性检查器(Property Inspector);:打开精灵附带的行为的属性检查器(Property Inspector)。默认情况下,Director会在舞台上显示精灵的精灵信息显示层信息(Sprite Overlay)。有些人非常喜欢这个功能,但有的人却会觉得妨碍了自己预览舞台的显示效果而将其关闭。执行菜单命令View/Sprite Overlay/Show Info,可以关闭/打开精灵信息显示层信息。1.2.4 设置精灵属性舞台上精灵的相关信息就介绍到这里,下面来看看精灵的属性,在剧本窗口的通道上方,是精灵的属性工具栏,如图1-20:198765432171415131211101816图1-20精灵属性的各项参数说明如下:1显示当前精灵名称、精灵类型、精灵对应的演员名字和演员所在的演员表名称,以及演员缩略图;2当前精灵使用的墨水效果,可以在下拉菜单中选择;3当前精灵的透明度,100%表示不透明,可以从下拉菜单里选择透明度,也可以在其中输入具体的数字,例如23;4当前精灵的起始帧位置,可以直接键入数字来改变精灵的起始帧,例如输入5,则精灵的第一帧会从第5帧开始;5当前精灵的结束帧位置,可以直接键入数字来改变精灵的结束帧;6锁定精灵,按下此按钮后,我们就不能对当前精灵进行编辑了,也不能在剧本窗口中拖动精灵,可以防止对精灵的误操作;7只对Text精灵有效,选中此属性表示可以在影片播放时修改Text中的文本;8是否可以移动,选中此属性表示在影片播放时可以在舞台上随意移动精灵;9是否显示移动轨迹,此属性一般和上一属性合用,选中此属性,表示在影片播放时,在舞台上移动精灵会留下精灵移动的痕迹;10行为编辑器按钮,点击它则打开/关闭行为编辑器(Behavier Inspector)11显示当前精灵附带的行为,如果只附带一个行为就显示该行为的名称,如果有多个行为的话就显示为;12显示当前精灵的前景色和背景色,可以点击左侧的颜色块,从弹出菜单中选择颜色来修改当前精灵的前景色和背景色,也可以在右侧的输入框中直接输入颜色代码修改。13当前精灵的注册点位置以及精灵的宽和高,X和Y分别表示注册点离舞台左上角的水平距离和垂直距离, W和H表示精灵的宽度和高度,单位都是像素,可以直接在输入框中键入数字来改变注册点的位置和精灵的大小;14是否水平翻转当前精灵;15是否垂直翻转当前精灵;16当前精灵的旋转角度,可以直接在输入框中键入数字来修改;17当前精灵的倾斜变形角度,可以直接在输入框中键入数字来修改;18当前精灵各边至舞台左上角的距离,单位是像素, L表示left,是精灵的左边至舞台左上角的距离,T表示top,是精灵的上边至舞台左上角的距离,R表示right,是精灵的右边至舞台左上角的距离,B表示bottom,是精灵的下边至舞台左上角的距离,可以直接在输入框中键入数字来修改。其中,对精灵的墨水效果说明如下(表1-4):表1-4名 称解 释Copy 复制显示演员的本来面目,图形的矩形边框显示为白色Matte 哑光把精灵边框以内的白色都变成透明的Revrse 反转使精灵的颜色反转,白色变为透明Ghost 幽灵黑色变为白色,白色变为透明,本墨水对于1bit的位图效果最好Not Copy 非复制先对精灵的所有颜色进行反转,然后使用Copy效果Not Transparent 不透明先把精灵的颜色进行反转,然后使用Transparent效果Not Reverse 不反转先对精灵所有颜色进行反转,然后使用Reverse效果Not Ghost 非幽灵先进行颜色反转,然后使用Ghoet效果Transparent 透明使精灵中的所有颜色都变透明Mask 遮罩用演员表中的下一个演员进行遮挡或不遮挡背景色Blend 透明度是精灵产生透明度效果Add pin 增加pin与Add协同,如果颜色超过最高值的可见颜色,就使用最高值颜色Add 增加创建一种新颜色,把背景色与前景色相加,精灵显示这个组合后的颜色值Subtract Pin 减少pin与Subtract相同,只是如果颜色数值低于最低可见颜色是时就使用最低颜色值Background Transparent 背景透明把精灵中的背景色变成透明Lightest 最亮对前景色和背景色进行比较,最浅墨水效果只显示前景色和背景色中最低的颜色Subtract 相减与Add相反,只是使用了最低颜色值,如果新数值低于最低可见颜色值,颜色在调色板中自动延续Darkest 最暗对前景色和背景色进行比较,最深的墨水效果只显示前景色和背景色中最深的那个像素Lighten 加亮将背景色和前景色进行比较,亮的颜色会变暗,前景色被运用于精灵,就好像用这种颜色的光照亮了精灵Darken 加暗把背景色用作彩色滤色片。前景色被用于精灵,就好像用这种颜色的光去照亮了精灵究竟墨水效果是什么样的呢?还是实际操作一下吧,点几下鼠标,直观的操作,远比阅读这些生硬的文字更有效率。事实上,硬要我说出这些墨水效果的工作原理,我是说不出来的,只要明白其基本情况,知道怎么用就可以啦。所以大家实际运用时在各种效果之间尝试下即可,不一定非得问:我要实现这种效果,该用什么墨水啊?多动手尝试即可!在Director 里,我们不仅可以在剧本窗口的精灵属性工具栏里看到精灵属性,在属性面板的属性检查器(Property Inspector)里单击Sprite标签,也可以看到精灵的各项属性,如图1-21:图1-21我们不难发现,图中属性检查器(Property Inspector)中的各项属性的设置和剧本窗口中的精灵属性工具栏中的设置是一样的,我们在这里也可以编辑精灵的各项属性,唯一不同的则是属性检查器(Property Inspector)多了两个按钮:Restore All(恢复为初始值)和Scale(缩放)按钮。当你对精灵进行缩放后,又想恢复精灵的初始大小,Restore All按钮就非常有用了,只要点击一下它,你的目的就达到了。而单击Scale按钮则会打开如图1-22所示的对话框,我们可以直接键入数值来改变精灵的大小。图1-22有的人习惯在属性检查器里编辑精灵的属性,有人则习惯在剧本窗口的精灵属性工具栏里修改精灵属性,到底要使用哪一种,看各人的喜好而定。1.2.5 移动精灵下面我们要调整天空和飞机在舞台上的位置,首先调整天空的位置,演员sky是一张1200600像素的图片,我们只能在舞台上看到它的一部分,在这个影片中,飞机是从左至右飞过去的,相对于飞机,天空是从右至左移动的,所以在影片的开始,我们只能看到天空的左半部分。那么现在,我们就来移动包含天空的精灵Sprite 1,调整精灵位置的方法有两种:1、直接移动精灵:移动鼠标到舞台(Stage)的上,在精灵Sprite 1(即天空图形)上按下鼠标,注意不要按住飞机哦,然后开始拖动,直至天空的左上角与舞台的左上角重合,如图1-23。这时,可以在Sprite 1的精灵信息显示层第二行中看到该精灵的位置信息为(0,0,1200,600),这也是最常用的方法。图1-232、在精灵属性里调整位置:在剧本(Score)窗口里先选择Sprite 1,通道上方的精灵属性工具栏里出现Sprite 1的各种属性,从W和H上我们就可以看出,Sprite 1的宽是800像素,高是600像素。OK,那么直接将Sprite 1的(L,T,R,B)各项设置成(0,0,1200,600)即可,如图1-20所示。下面来调整飞机的位置,飞机是从天空飞过,所以刚开始是看不到飞机的,我们先将飞机移到舞台的外面。在舞台上用鼠标点击飞机,将它拖至舞台的左边,如图1-24:图1-241.2.6 调整精灵的显示时间安排好演员的初始位置,下面就该决定演员要在舞台上表演多长时间了。在这里,为了动画的流畅和完整,我们希望天空有200帧,也就是说,包含天空的精灵Sprite 1应该占据从第1帧到200帧的位置,调整精灵的显示时间有两种方式:1、直接拖动Sprite 1的最后一帧,将它拖动到200帧的位置。如图1-25。在剧本(Score)窗口中,拖动精灵是我们经常使用的方式,拖动精灵的最后一帧可以改变精灵的结束帧的位置,拖动精灵的第一帧可以改变精灵的起始帧位置,而在第一帧和最后一帧之间的位置点击精灵,则表示选中整个精灵,选中整个精灵后可以随意将它拖动至任何时间帧或任何通道上,而精灵的长度不会变。图1-252、在剧本(Score)窗口上方的精灵属性工具栏里的精灵结束帧的输入框里,直接键入200即可,如图1-25。同样在属性面板的属性检查器(Property Inspector)里也可以直接修改精灵的结束帧。1.2.7 设置关键帧安排好演员在舞台上的位置以及表演时间后,接下来该决定演员在舞台上做什么动作了。在这里,我们希望天空中的云也有一个相对于飞机的运动,这样看起来会比较真实,因此,作为背景的天空应该是自右至左缓慢移动的。要实现这种效果,我们就需要来设置关键帧。首先在Sprite 1的最后一帧上单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“Insert Keyframe”(插入关键帧),如图1-26:图1-26精灵Sprite 1的最后一帧变成了一个小圆点,如图1-27,这表示它现在是一个关键帧。我们可以针对这个关键帧来改变精灵的属性:首先在剧本(Score)窗口中保持对最后一帧的选中状态,然后在舞台(Stage)窗口拖动精灵,使它的右上角与舞台的右上角对齐,OK,关键帧设置完毕。图1-27为什么要设置关键帧呢?精灵在剧本中占据的帧长度就是是演员在舞台上的表演时间长度,在这段时间内,我们可以在一些特定的点规定演员应该到达什么样的位置,做什么样的动作,而Director则会在这些特定的点之间生成角色的过渡动作,使角色的动作看起来更连贯,而这些特定的点就是关键帧。这就是Director的动画生成方式之一。拿上图的天空背景来说,第一帧是Director默认的关键帧,最后一帧是我们创建的关键帧,在舞台(Stage)窗口上我们可以看到一条白色线段,线段两端稍大一点的点代表的就是关键帧,中间的小点表示Director自动生成的运动路径。而在剧本(Score)窗口中,精灵的关键帧是用小圆点来表示的,Sprite 1的的最后一帧是一个小圆点,这表明它就是一个关键帧。而Sprite 2的最后一帧就不是。总而言之,我们设置关键帧的意义在于让Dierector生成关键帧之间的动画。现在点击舞台(Stage)窗口上的播放按钮,我们可以看到,舞台上的天空开始缓慢地自右向左移动。动画的生成就是这么简单。OK,天空的动画已经做完了,接下来则是飞机如何飞过天空,我们的设想是飞机开始平飞,遇到云层的时候开始爬升,然后再平飞。那我们先看看飞机在哪里会遇上云层,首先,在剧本(Score)窗口拖动播放指针(如果你还在播放动画,那么先让它停下来),看看云层什么时候到达舞台的中央。嗯,在50帧左右的时候,云层就快要到达舞台中央了,那么就在50帧让飞机开始爬升吧。首先将精灵Sprite 2的最后一帧拖至55帧,然后在Sprite 2的第50帧单击鼠标右键,在弹出菜单中选择“Inset Keyframe”,在第50帧上添加一关键帧,如图1-28:图1-28接下来该设置飞机在这一帧时的动作:飞机结束平飞,开始准备爬升。因此在舞台(Stage)上,直接将飞机拖动到如图1-29所示的位置。图1-29下面再来设置第二个关键帧:在剧本(Score)窗口里,按住Ctrl键,将Sprite 2的最后一帧拖至80帧,然后在第60帧创建一关键帧,并在精灵属性工具栏中将精灵Sprite 2的旋转属性改为-30,如图1-30:注意:在精灵中间设置了关键帧后,按住Ctrl键拖动精灵的最后一帧是我们常用的改变精灵长度一种方法,它和直接拖动最后一帧的不同之处在于:前者不改变关键帧的位置,而后者会使关键帧的位置发生相应的改变。图1-30接下来,在舞台(Stage)上,将飞机拖动到如图1-31所示的位置:图1-31第二个关键帧设置完毕,依同样的方式,我们在70帧创建第三个关键帧,并在精灵属性工具栏中将精灵Sprite 2的旋转属性改为0,然后在舞台(Stage)上,将飞机拖动到如图1-32所示的位置:图1-32飞机爬升到云层上方后,又改为平飞,一直到飞越这片天空,因此第四个关键帧应该是最后一帧。首先按住Ctrl键,将Sprite 2的最后一帧拖至200帧,然后将最后一帧设置为关键帧,并在舞台(Stage)上,将飞机拖动到如图1-33所示的位置:图1-33在图1-33中我们看到的这条白色路径就是飞机的运动路径,路径线上五个稍大的点就是我们设置的关键帧。现在播放一下动画,飞机是不是已经按照我们设定的路线运动起来了?动画的设置就是这么简单。但是我们的工作还没有做完,仔细看看飞机的运动,是不是觉得飞机爬升得不太自然,而且飞机在爬升阶段速度太快?OK,现在我们就对动画来进行一些调整。从图1-33中就可以看出,飞机在爬升阶段的路径不够平滑,这就是造成飞机爬升不够自然的原因,因此要将它调整得平滑一点。首先在剧本(Score)窗口选择精灵Sprite 2,然后在舞台(Stage)窗口中,在飞机路径的第三个关键帧上按下鼠标左键,该关键帧上出现一个绿色的“”号,如图1-34:图1-34绿色的“”号表示可以移动该关键帧,我们按住鼠标左键,上下左右移动该关键帧,直到曲线看起来平滑一点,如果觉得还不过平滑,则再试着移动它周围的两个关键帧,直到你觉得满意,最后的运动路径看起来如图1-35所示。图1-35现在播放一下动画,飞机是不是已经飞得比较平稳了,下面再来解决速度的问题。从图1-35的运动路径中可以看出,关键帧之间的小点的密度就决定了飞机的速度,点越多,速度就越慢。怎样才能调整飞机的速度呢?在剧本(Score)窗口中,在Sprite 2的第70帧上单击鼠标,选择该关键帧,我们将该关键帧向后拖动至第90帧,再看看舞台上的路径右什么变化,见图1-36:图1-36我们可以看到,第三四关键帧之间的点增加了,现在再将第60帧的关键帧移到70帧处,如图1-37。这样,整个路径上的点分布就比较均匀,现在播放动画,看看飞机飞行的效果,是不是更好一点。图1-37如果你还不满意,可以再继续调整飞行路径的平滑度以及关键帧之间的距离。直到满意为止。现在,我们的工作已经全部完成,最后一件事是别忘了存盘,将文件命名为fly.dir,保存在硬盘上。设置关键帧是我们在Director中制作动画的最常用的方式,现在留一个作业,让飞机完成一个空中盘旋的特技,如图1-38所示:图1-38使用的图片素材见example1flysky1.psd,参考答案见光盘的example1flyfly1.dir。1.2.8 复制和粘贴精灵打开光盘的example1flyfly1.dir,这是我们刚刚完成的飞机盘旋动画,单架飞机的盘旋特技似乎不是太精彩,那么就做两架飞机的盘旋特技吧,怎么实现两架飞机的盘旋动画呢?答案一:将演员表(Cast)中的演员Plane拖到第3通道上,从而新建一个精灵Sprite 3,然后再依照精灵Sprite 2的关键帧设置步骤,设置Sprite 3的动画。这个办法是不错,但是重复的工作,不嫌麻烦吗?如果是九机编队盘旋,那岂不要累死?答案二:要是能像文本那样,可以对精灵进行复制和粘贴,是不是就省事多了。没错,和大多数windows软件一样,在Director中,复制和粘贴是一项非常简单实用的功能,我们可以很方便地对精灵进行复制和粘贴,其步骤也非常简单:1在剧本(Score)窗口,在精灵Sprite 2的任意非关键帧上单击鼠标左键,选中整个精灵,如图1-39:图1-392在Director工具栏中单击(Copy)图标,或者直接按Ctrl+C键,复制该精灵。3在剧本(Score)窗口的第3通
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