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青少年網路遊戲中倫理問題之質性研究電機科 林彥君摘 要本研究以觀察、訪談、文件分析法,探討網路遊戲仙境傳說之遊戲規則與倫理問題。本研究的研究結論為:壹、PVP的亂象在仙境傳說中,秩序最混亂的地方當屬PVP了,PVP的亂象包括想殺人就殺人、偷襲為樂、大公會糾眾橫行、以暴制暴、殃及無辜等情形。貳、駭客橫行仙境傳說中駭客盜帳號問題層出不窮,卻一直沒有被解決;青少年玩家認為駭客通常很難捉得到,對駭客的反擊意願也低,他們希望GM能夠挺身而出,處理駭客問題。參、見義勇為的障礙仙境傳說中的影響正義感實踐的因素有公會利益、掉寶時的爭議、易被利用為騙錢的工具等,當這些影響正義感實踐的因素使得遊戲裡的正義沒有得到良善的循環時,就會降低青少年玩家實踐正義感的勇氣,形成見義勇為的障礙肆、性別歧視仙境傳說中性別歧視的情形包括開黃腔與對異性說一些關於性別歧視的風涼話,仙境傳說的性別歧視問題是女性玩家比較容易受害。伍、信任底限的吊詭仙境傳說中青少年自行拿捏對於網友信任的底限,底限高者不夠信任網友,難以交到好朋友;底限低者過度信任網友,交換帳號密碼、借裝備、在現實見面等情形,都會產生信任的危險,形成信任底限的吊詭。本研究的研究建議有:一、遊戲公司提高對遊戲秩序的掌握二、立法監督遊戲公司三、深入研究網路遊戲成為青少年道德教育實踐練習場的可行性四、營造網路遊戲成為可行的青少年道德教育實踐練習場五、負有青少年道德教育責任者應進入遊戲場域督導關鍵字:網路倫理、網路遊戲、仙境傳說AbstractThis research attempts to discuss the the game policy/regulations and ethical problems presented in the Cyberspace Online Game Ragnarok Online through the methods of observation, interview and document analyzing. The conclusions of this research are as follows:(1)Anarchy of PVPThe most chaotic place in Ragnarok Online is PVP. The crazy behaviors are uncontrollable such as to kill others freely, to raid others as pleasure, bully and mobbing from well-developed guild, to meet evil with evil and to spread to innocent etc.(2)Rampant Hacker AttacksAccount hacking is always a great concern in Ragnarok Online. This concern hasnt been settled yet. Adolescent players consider that hackers are hard to be detected and with little intention to confront. They wish Game Manager could rise to the occasion and deal with the hacking problem.(3)Barrier of Behaving JustlyIn the Gmae Ragnarok Online, the factors of behaving justly contribute to the interest of guild, dispute from spoils sharing and victim of deception. These factors affect the circulation of justice and undermine adolescents courage of fulfilling their sense of justice. As a result, barrier forms.(4)Sex DiscriminationThis circumstance includes sex teasing and statments infering some sex discrimination. Female palyers are easier to become the victims of this problems in Ragnarok Online.(5)Ambiguity of TrustThe degree of trust for game pals depends on adolescents themselves. Conservative youngers might have difficulity making good friends while those who put too much trust in net pals such as exchange accounts and passwords, equipment lending and to meet in person could bring other dangers. This is the ambiguity of trust.The suggestions of this research are as follows:1.The Game Designer should reinforce control over the order in the game. 3.The possibility of the Online Game being a trainng place for adolescents moral education should be further studied.4.To implement a training place described above.5.Those who bear the responsibility of adolescents moral education should access the game environment and supervise.Key words: Cyberethics, Cyberspace Online Game, Ragnarok Online第一章 緒 論第一節 研究動機根據金車教育基金會一項青少年網路休閒調查報告指出,平常有3成青少年每天使用電腦3小時以上,假日更高達5成(黃曼瑩,民93)。82%的青少年在網路上從事網路遊戲(黃曼瑩,民93),當紅線上角色扮演遊戲仙境傳說同時在線人數突破20萬人次(智冠科技股份有限公司,民92),顯示網路遊戲已是當今青少年休閒活動的主流。青少年從事網路遊戲最常出現的問題是網路成癮,而最嚴重的問題乃是網路安全。玩家在遊戲裡的紛爭延燒到現實生活中,在網咖中殺人,造成悲劇(林昭賢與簡至豪,民94)。駭人聽聞的新聞事件令人擔心網路遊戲對青少年的影響,這些現象激發研究者想要揭露網路遊戲中秩序情況真貌的興趣。臺北市少年輔導委員會在92年4月13日舉辦一場網路e極棒座談會,馬英九市長在會場中提醒年輕學子,網路是資訊最多的地方之一,也是謊言最多的地方之一,青少年要學習判斷真偽,更要有網路倫理與責任觀念(黃淑芳,民92)。網路是很多人生活的重心,不論是職業或休閒,它本身具有工具的中立性,可惜網路的秩序建立不易,監督困難,使得網路秩序常有脫序的危險。憑藉網路作為基礎,業者經營網路遊戲公司,研發網路遊戲,成為青少年休閒活動的選擇之一,甚至成為生活的重心。而成人對網路秩序的不信任感,也反應在對青少年網路遊戲的看法,許多成人(尤其是負有教育責任的家長與教師)對青少年網路遊戲的潛在想法都認為是不道德的。第二節 研究目的基於以上研究動機,本研究的目的旨在探討青少年從事網路遊戲時倫理行為的表現與其問題,研究目的有二:一、探討網路遊戲中關於倫理互動的遊戲規則。二、探討青少年在網路遊戲中面臨的倫理問題。第三節 研究方法與步驟壹、研究方法本研究方法採參與觀察法,輔以訪談與文件分析。研究者上網扮演玩家的角色進入網路遊戲現場,尋找研究對象,觀察青少年網路遊戲的倫理情形,記錄成觀察記錄單,再商請玩家接受訪談,並蒐集相關文件,整理研究資料,梳理出研究結果,回答研究問題,達成研究目的。貳、研究步驟一、準備階段:擬定研究計劃,探討相關文獻,尋找研究對象。二、研究階段:參與觀察,訪談,文件分析。三、完成階段:資料分析,引出結論,撰寫論文。第四節 研究範圍與限制壹、研究範圍本研究的研究範圍係以網路遊戲仙境傳說玩家間的人際互動為範圍,並以青少年學生玩家為訪談對象。該遊戲公司有數個伺服器,本研究以test伺服器的遊戲為研究場域,研究遊戲內關於倫理互動的遊戲規則,以及常見的倫理問題。貳、研究限制一、固定追蹤觀察特定青少年本研究的研究方法以參與觀察研究為主,訪談為輔;而本研究屬於探索問題的研究,探索較普遍存在於網路遊戲的倫理問題,並沒有針對特定青少年對象作長期的參與觀察。因為固定追蹤觀察特定青少年,不易實施。二、研究樣本代表性的限制網路遊戲具網路的自由性特質,青少年玩家視網路遊戲為一休閒娛樂的場所,具有自由進出遊戲的權利,但這也增加了本研究在尋找研究對象時的困難,致使本研究難以採隨機抽樣方式尋找研究樣本,同時另外必須冒著隨時有樣本流失的危險。最後本研究獲得四名青少年首肯,願意參與本研究。這四名個案的代表性可能有限,因此可能影響本研究發現的類推範圍。第二章 文獻探討第一節 網路倫理壹、網路倫理的意義郭鴻志(民87)認為:倫理是更細緻的一種道德,用來規範某些特定的團體、族群或社會階層。而道德在本質上其實就是一種限制、一種規範(但昭偉,民91)。而在倫理一詞前面有時會冠以某個形容詞,來標示它的適用對象或範圍,例如:家庭倫理、企業倫理、醫師倫理、媒體倫理、政治倫理、校園倫理等等,其適用對象也必須受到比一般人更嚴格的道德規範(郭鴻志,民87)。葉海煙(民89)為網路倫理所下的定義是:網路倫理就是人們通過電子信息網路進行社會交往時而表現出來的道德關係。總之,從以上探討後可知,網路倫理的適用對象為網路使用者,網路倫理的作用在規範網路使用者的社會交往行為,網路倫理的目的在於維持網路人際互動的和諧與網路運作的秩序。貮、網路倫理的原則網路倫理有一些基本的原則,違反了網路倫理的原則就會產生倫理問題,對他人造成傷害。以下提出與本研究相關的三項網路倫理的原則。一、尊重網路倫理的尊重原則係指在網路中的人際互動應該要保障他人自主的權利,彼此互不侵犯。在網路遊戲中,玩家進行遊戲時,應該享有自主遊戲的權利,只要玩家不妨礙到其到他人進行遊戲的權利,就應該受到尊重;而玩家在進行遊戲時,其行為應該要對全體無害,不可以傷害他人。本研究將以尊重原則為基礎,探討網路遊戲中有哪些尊重層面的倫理問題?二、正義網路倫理的正義原則係指在網路中的人際互動應該積極的為他人謀福利,並且使每個人受到平等的對待。三、信任網路倫理的信任原則係指在網路中的人際互動應該要對朋友忠實與守信。在網路遊戲中,玩家進行遊戲時,因為人際互動而會結交朋友,網友間應該要對彼此忠實,不可以說謊話,不可以背信,若違返了信任的的原則,就會失去朋友。本研究將以信任原則為基礎,探討網路遊戲中有哪些信任層面的倫理問題?參、網路倫理的特性網路虛擬世界裡,有許多新型的交往活動,諸如線上聊天(chat)、發表文章(post)、電子郵件(mail)、電子商務(electronic commerce)、上傳/下載(upload/download)與網路攻擊(attack)等。這些網路活動不同於實體世界的社會活動,它具有直接性、信任性、自律性等幾個特性,這些特性使得網路中的倫理規範,不同於實體世界。第二節 網路遊戲網路遊戲蓬勃發展,各個遊戲設計公司極力發展吸引玩家的遊戲軟體,玲瑯滿目的網路遊戲百家爭鳴;網路遊戲的類型依連線的性質可分為三類:一、連線遊戲連線遊戲是透過區域網路連線功能,將數台單機電腦連線(通常是2到8台電腦),一起進行即時遊戲。世紀帝國(Age of Empires)是一款典型的即時戰略連線遊戲,玩家們利用區域網路將單機電腦連線,就能一起進行遊戲,遊戲屬於回合制,沒有有累積性,每一個回合結束後,重新開始遊戲時不會受到上一回合遊戲結果所影響。連線遊戲還有戰憟時空CS(Counter-Strike)、魔獸爭霸(Warcraft)等熱門遊戲。世紀帝國與戰憟時空的收費方式,都是販賣遊戲光碟給玩家,屬於一次式消費方式。二、線上遊戲由遊戲公司提供伺服器遊戲平台,供千名甚至萬名玩家同時進行遊戲,遊戲的模式是以角色扮演的方式,讓玩家在遊戲中建構自己的故事;遊戲的方式相當自由,沒有固定的型態,玩家要繳交月費才能與其它玩家一起進行遊戲,每次遊戲結束之後會自動儲存記錄,下一次的遊戲開始將延續前一次的遊戲。著名的線上遊戲有天堂(Lineage)、石器時代(Stone_Age)、以及仙境傳說(Ragnarok Online)等。三、網頁遊戲這是一種由網頁設計者所設計的網路遊戲,這種具有遊戲趣味性的網頁,提供網頁瀏覽者在線上進行遊戲,主要以網頁設計軟體Flash與跨平台程式語言Java等方式開發遊戲,遊戲的性質比較簡單,如下棋、紙牌遊戲等,也有一些比較複雜的闖關遊戲與益智遊戲等。這類網路遊戲通常是免費的遊戲。Campo和Tibaldi認為遊戲依內容性質可以分類為競速類、反應與策略、謀略類、模擬類、教學類、真實的敵對和速度上的對抗、冒險等七大類(周榮,民77)。專業遊戲雜誌遊戲世界雜誌則將遊戲分為角色扮演、冒險、策略、即時戰略、益智、動作、模擬、運動格鬥等類(遊戲世界雜誌,民92)。一、角色扮演遊戲:玩家扮演人物,依人物屬性特色發展。二、冒險遊戲:玩家在遊戲裡闖關冒險的遊戲。三、策略遊戲:以策略的運用來進行遊戲。四、即時戰略:回合制的戰略遊戲,模仿歷史事件或戰役。五、益智遊戲:腦力激盪,動腦思考的遊戲,如棋奕。六、動作遊戲:手眼快速反應的遊戲。七、模擬遊戲:以第一人稱角色模擬真實世界環境的遊戲。八 運動格鬥遊戲:運動競賽或格鬥對決的遊戲。第三章 研究設計與實施第一節 研究架構尊重、正義與信任三者是倫理的原則。尊重原則包含自主(autonomy)與無害(nonmaleficence),在網路遊戲中,玩家進行遊戲時,應該享有自主遊戲的權利,只要玩家不妨礙到其到他人進行遊戲的權利,就應該受到尊重;而玩家在進行遊戲時,其行為應該要對全體無害,不可以傷害他人。正義原則包含受益(beneficence)與公平(justice),在網路遊戲中,玩家進行遊戲時,玩家除了不危害他人與尊重他人的自主權利之外,更應該積極的幫助別人;而玩家在進行遊戲時,不應該因為性別、遊戲實力等不同而被不平等的對待。信任原則包含信賴(fidelity)、忠實(faithfulness)、守承諾(promise keeping)、忠誠(loyalty),在網路遊戲中,玩家進行遊戲時,因為人際互動而會結交朋友,網友間應該要對彼此忠實,不可以說謊話,不可以背信,若違返了信任的的原則,就會失去朋友。尊重層面正義層面信任層面網路遊戲的倫理問題網路遊戲的倫理規則為了瞭解青少年玩家在網路遊戲中面臨的網路倫理問題,本研究的架構將觀察的重點放在尊重、正義與信任三個層面,並找出其中的倫理問題,見圖4-1。圖4-1:研究架構圖第二節 研究工具壹、觀察札記質性研究中,觀察是一項可深入現場蒐集資料之法(吳紹歆,民93)。本研究的田野現場是在網路遊戲中,研究者在遊戲裡參與玩家的互動,以拍照功能將遊戲玩家的對話記錄下來,觀察倫理互動的情形,並予以分析。從初步研究階段的觀察中,發現正義、信任、尊重三個倫理議題在網路遊戲的倫理表現情形中比較鮮明,故本研究以此三個議題作為研究主題。觀察札記目錄見附錄二。貳、網路訪談為了了解青少年玩家對於遊戲中倫理規則與相關問題的想法與經驗,研究者邀請研究對象接受訪談。研究者在遊戲中與青少年玩家的對話是屬於非正式訪談,而為了更有效率地獲得青少年玩家的倫理互動經驗,研究者邀請四名青少年玩家各接受四次的正式訪談。訪談大綱見附錄三。網路遊戲中,玩家間的倫理互動主要憑藉文字符號,以文字符號將表達玩家的想法與態度,再配合遊戲內建的表情符號,玩家在遊戲中的喜、怒、哀、樂等情感的表達是十分豐富的。網路遊戲中玩家以網路進行的互動,係屬於間接性的接觸,而本研究在進行訪談時,以網路訪談分別對四位青少年玩家作四次的訪談。除了網路訪談之外,研究者本來也想要用電話進行訪談,但是在向研究對象要電話時,都引起對方的恐慌,原因是這些學生玩家在進行遊戲時,原本並沒有想要認識其他玩家本人的打算,要求他們將電話留給陌生的我,會令年紀尚幼的學生玩家感到不安全,因為認識本人之後,網路所提供的匿名保護就不存在了,所以大部份的研究對象都不願接受電話訪問。另一方面,以網路訪談蒐集資料時,保留網路匿名性功能時,研究對象較能夠肆無忌憚地發表看法,故網路訪談資料的可靠性與電話訪談的資料比較起來,研究者對前者仍具較高信心。第四章 研究結果本章將探討仙境傳說中青少年最常面臨的倫理問題,研究結果發現有:一、PVP的亂象;二、性別歧視;三、駭客橫行;四、見義勇為的阻礙;五、信任底限的危機等五個倫理問題,這五個倫理問題區分屬於尊重、正義、信任三個層面。壹、PVP的亂象在仙境傳說中,秩序最混亂的地方當屬PVP了,PVP的亂象包括想殺人就殺人、偷襲為樂、大公會糾眾橫行、以暴制暴、殃及無辜等情形;青少年玩家希望PVP裡的玩家要對打的話,先禮貌性徵詢對方的意見;要是公會的會友在PVP受辱,青少年玩家也會挺身而出;青少年玩家不屑在PVP裡欺負弱者,但不一定會在PVP幫助陌生人,而要是自己的朋友在PVP起了衝突,也希望他們以和為貴;基本上青少年玩家希望PVP是有秩序的場所,而不喜歡現在的亂象,但PVP的亂象問題GM不會處理,屬於地下秩序。總而言之,PVP是RO裡的戰場,道理是講不通的,規矩是強者在定的,PVP如此亂象會對青少年有負面的影響。貳、性別歧視仙境傳說中性別歧視的情形包括開黃腔與對異性說一些關於性別歧視的風涼話,青少年玩家遇到性別歧視的問題時,有些人會交給大人處理,也有些會自行處理或者息事寧人,他們覺得在RO裡當女生有時比較吃香,但遇到性別歧視問題女生也比較容易吃虧。仙境傳說中存在著性別歧視問題,女性玩家比較容易受害,性別歧視問題對青少年有負面影響。性別歧視問題有些玩家會自行處理,有些玩家則會通知GM,是官方秩序與地下秩序並行。參、駭客橫行仙境傳說中駭客盜帳號問題層出不窮,卻一直沒有被解決,青少年玩家認為駭客壞人,應該被警察抓去關,但也有青少年認為玩玩遊戲而已,遊戲的事遊戲裡處理就好;青少年認為駭客通常很難捉得到,對駭客的反擊意願也低,他們希望GM能夠挺身而出,處理駭客問題。駭客問題是犯罪行為,屬於境外秩序,而遊戲公司也該負起防範的工作,故亦屬於官方秩序。肆、見義勇為的阻礙仙境傳說中的正義行為有時只需要舉手之勞,有時卻需要犧牲某些利益,當犧牲的利益足夠影響青少年玩家實踐正義感時,就成了正義感實踐的阻礙,比如城戰中的公會利益、掉寶時的爭議、易被利用為騙錢的工具等;當影響正義感實踐的因素使得遊戲裡的正義沒有得到良善的循環時,就會降低青少年玩家實踐正義感的勇氣,形成見義勇為的阻礙。這些阻礙都要由青少年玩家自行面對,屬於地下秩序。伍、信任底限的危機仙境傳說裡玩家間的信任感源於遊戲中的友情,信任感表現在借裝備或者有難同當時,就算不認識本人也能信任對方會遵守諾言或默契,尤其是對於老公老婆更能推心置腹,而青少年玩家對於遊戲中的信任延伸到現實生活,都能體認到危險性,但認為虛擬遊戲的網友依然算是他們的朋友;仙境傳說中玩家間的信任感屬於地下秩序,由青少年自行拿捏對於網友信任的底限,底限高者不夠信任網友,難以交到好朋友;底限低者過度信任網友,交換帳號密碼、借裝備、在現實見面等情形,都會產生信任的危險,形成信任底限的危機。仙境傳說倫理問題整理為表4-1。表4-1:仙境傳說倫理問題一覽表說明分分類問題掌握問題來源PVP的亂象地下秩序因為GM不處理PVP的紛爭,造成想殺人就殺人、偷襲為樂、大公會糾眾橫行、以暴制暴、殃及無辜等PVP亂象。性別歧視官方秩序地下秩序有玩家會開黃腔與對異性說一些關於性別歧視的風涼話,而通常女性玩家比較容易受害。駭客橫行官方秩序境外秩序駭客盜帳號問題層出不窮,卻一直沒有被解決;青少年玩家認為駭客通常很難捉得到,對駭客的反擊意願也低。見義勇為的阻礙地下秩序公會利益、掉寶時的爭議、易被利用為騙錢的工具等因素影響正義感的實踐,造成遊戲裡的正義沒有得到良善的循環,降低青少年玩家實踐正義感的勇氣。信任底限的危機地下秩序青少年自行拿捏對於網友信任的底限,底限低者過度信任網友,交換帳號密碼、借裝備、在現實見面等情形,都會產生信任的危險。第五章 結論與建議第一節 結論壹、尊重層面的倫理問題尊重是指玩家只要在網路遊戲中無害於其他人,玩家的自主權就應該被尊重。而在仙境傳說中,尊重層面的倫理問題包括PVP的亂象與駭客橫行。貳、正義層面的倫理問題正義是指玩家在遊戲中要積極的為他人福利有所貢獻,而且不因為性別、遊戲實力等不同而被不平等對待。而在仙境傳說中,正義層面的倫理問題包括見義勇為的障礙與性別歧視。參、信任層面的倫理問題信任是指網友間應該要對彼此忠實,不可以說謊話,不可以背信,若違返了信任的的原則,就會失去朋友。而在仙境傳說中,信任層面的倫理問題是信任底限的吊詭。第二節 建議研究者依據研究結果分析與討論後,提出以下建議:壹、遊戲公司提高對遊戲秩序的掌握依據研究結果發現GM管理遊戲秩序不夠積極,所以研究者建議遊戲管理者GM應強力執行遊戲公司對於遊戲秩序的決策,應掌握由玩家自然衍生的地下秩序,對於失序問題處理的成效也應負責。貳、立法監督遊戲公司依據研究結果發現政府單位對於遊戲公司幾乎沒有進行管理監督,所以研究者建議政府單位應立法監督遊戲公司,對於無法掌握遊戲秩序的遊戲公司進

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