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文档简介
3D MAX 椅子教程制作者:尤龙 白晨余泉首先,我们要了解什么是3D MAX.3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系 统的3D Studio系列软件,最新版本是2010。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作,例如X战警II,最后的武士等。在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。拥有强大功能的3DS MAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DS MAX的杰作。在影视特效方面也有一定的应用。而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DS MAX的使用率更是占据了绝对的优势。根据不同行业的应用特点对3DS MAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DS MAX的功能发挥到了极至.3D MAX开启是双击桌面上的MAX图标,就可自动运行,运行后要通过注册机来注册才能顺利进入操作界面。其中,TOP代表顶视图,FRONT代表前视图,LEFT代表左视图,PERSPECTIVE代表透视图。其快捷键分别是第一个字母。隐藏网格的快捷键为G放大视图窗口,点击窗口,当窗口出现黄色边框的时候按alt+w,就可放大。在制作之前先看下最终效果。 我们制作最终的效果是一把沙滩椅,其材质为不锈钢金属和蓝色塑胶。其最有特征也是最好表现的部位就是椅子的外框。外框最有特色的部位莫过于在左视图表现了。 那我们就将左视图放大,选择进入二维创建菜单,选择在左视图中,点左键画出外框的形状。技巧一:操作时候,点住不放往前拉一段再放开往下拉,就画出弧线,如果压住不放往下拉就画出直线画好后,发现弧线的某些部位很生硬或者画的不是很好,所以,我们要修改其形状并增加其弧线的段数。点击修改面板,这个时候就出现红色的部位依次对应著点 线 线段。在修改面板中,它们的快捷键暂时的给了数字 1 2 3. 在3D MAX中,点的形式分别有两种,corner表示的是角点,Bezier表示的是弧线点,选择点出现两个绿色的小点的称为Bezier弧线点,如果只出现红点的称为corner角点。其中,点的切换在视图中点右键就可出现。Bezier corner 和Bezier的区别在于Bezier移动一端的绿点,另外一端也会跟着动;而Bezier corner可以只控制一端把手。现在,我们将线段调节到合适后,仍然发现我们的线不是很有弧感。所以,我们在修改面板中找到将steps的数值修改为60,我们可以发现椅子的弧线不是那么的生硬了。这个数值的意思就是调整弧线的段数。我们完成了这个步骤后,需要复制一条线到另外一边,作为椅子的另外一个边,在顶视图中,我们选择线条,按移动的快捷键W按shift和鼠标的左键沿X轴移动,在拖动时,两个键都不要放开,到合适的位置时候才一起放开。直接点击OK。复制成功后,多复制一条作为接下来安置板的辅助线。在图框中,copy是拷贝的意思,也就是说,动其中一根,另外一个不会动,而instance是关联复制的意思,就是只动其中一根,另外一根也会跟著运动。选择其中一根线,在修改面板中选择再点击另外一根要合并的线段,就合并在一起了。接下来我们要连接点了,在连接点之前,我们要理解一个概念,每条线段就只有两个端点。OK,合并之后我们,在修改面板中选择点级别,再选择,将两个不同线段的端点相互连接。得出: 我们不难发现椅子的四个角太过于尖锐,所以我们不得不让它圆角一下,加選4个角点,然后在修改面板中找到拖动数值圆角(一次成功,不得分两次)现在,我们发现线段依然是二维,我们要做的是将它变成三维。在修改面板中找到勾上会发现其线框变成粗实体,其中是实体的粗细。而圆滑度的控制在修改成60我们将它实体显示一下,按F3椅子的外框画好后,依样画葫芦画好把手。 这样我们的外框就画好了!接下来,我要开始做椅子的坐板部分,先切换到顶视图(TOP),然后选择进入三维创建菜单,选择在椅子上创建一个长方体,如图,并调整到外框的适当位置。效果如图,。这时我们要开始运用一个新的功能叫阵列,在开始阵列前,我们先要把椅子中间那线条的下半部分删除掉,至于理由,一会就会清晰明了了,(至于删除线段就是先按2“选择线”,然后依次选择按Delete删除。)删除后效果如图。好,下面我们开始使用阵列功能。需要先在工具栏添加阵列命令:1 在工具栏点击鼠标右键出现选项,选择Extras。这时左上角就会出现界面。然后先选择坐板,然后点击第二个图标出现界面,点击左上角的Pick Path(选取路径),再点击椅子中间线条然后椅子就会出现如图变化。修改数值可以增加板的数量,然后点击左下角Apply确认。效果图如下(这时大家观察板跟线的布局就应该可以明白在前面为什么要删除中线的下半部分的理由了吧。) 收尾步骤:正如大家所见,座板在椅子上位子不太对,需要调整。切换到左视图放大到框架就可以看到板了,选择后按E(旋转物体的快捷键),点击拖动黄色线条就可以做相应的角度旋转,就以此方法把所有的板都调整好来,最后只需要把中间线条删除整个椅子模型就完工了。 椅子的建模完成之后,我们就要赋予材质了,在3D MAX中,主要分为3大块,建模,材质,渲染。我们现在就要贴材质了,在贴材质之前我们要先想想金属的材质有什么特性。从参考图片中,我们不难得出两个结果,金属具有强烈的高光和反光,还会反射一定的周围的环境。OK,现在我们单击键盘上的M为了方便理解,我们拿中文版本的作为对照我们将选择为这个时候我们发现我们的材质编辑器变成了我们将金属的表面色,也就是物体本身带有的一些物理特性,修改成浅灰色,再将的数值调整成这个时候我们点击看我们的材质球。发现球已经具有高光和反光特别强的材质属性,但是仍然没有反光的材质特性,我们点击选择倒数第三个Reflection(反射),在其后的NONE点一下会出现如下对话框,我们选择点OK确定这个时候我们发现材质球的反光太强了,我们选择上一步我们将数值修改为50左右。接着,我们要把材质球的材质赋予我们的扶手和椅子的边框,选择它们,然后单击材质编辑器上的我们的金属材质就调整好了。现在我们要开始制作板材的材质了,板材首先塑胶或者塑料。便宜而且轻便!那我们要首先想想塑胶的材质具有什么特性。我们可以发现塑胶的高光和反光都不是太亮,而且没有反射的迹象,就是说它是亚光的。同样,我们敲M打开材质编辑器,另外选择一个球。输入名字 塑胶着色基本参数的设置为OK,我们现在要来详细看看反射的基本参数的意思了。当我们把数值和颜色设置为这样的时候,我们发现材质球变成了这样我们不难发现其中每个数值所
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