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文档简介

VRayMtl parameters(VRAY材质参数) .特定的材质-VRAY材质-由VRAY渲染器提供。在场景中提供更好的照明物理矫正(能量分散),更快的渲染,更方便的折射反射参数。可以为VRAY材质添加各种贴图,控制折射和反射,凹凸和偏移贴图,强制直接GI运算和为材质选择BRDF。.Basic parameters(基本参数):.Diffuse(漫散射):材质的漫散射颜色。可以在折射贴图栏中用贴图替代它的倍增。.Reflect(反射):反射的倍增器。可以在反射贴图栏中用贴图替代它的倍增。.Glossiness(光亮度):代表材质的光泽度。0.0意味着极其模糊的反射。值1.0将关闭光泽度(VRAY将产生绝对尖锐的反射效果)。注意:打开光泽度增加渲染时间。.Subdivs(细分):控制发射出的估算平滑反射的光线的数量。当Glossiness设为1.0时,细分值没有效果(VRAY不发射任何光线估算平滑)。.Fresnel reflection(菲聂耳反射):.当这个选项打开,反射模拟真实世界中的玻璃。这意味着当光线和表面的角度趋向0度时反射淡出(当光线几乎和表面平行时反射将更突出,当光线和表面几乎垂直时没有反射)。Max depth(最大深度):最大的贴图光线深度,光线深度越大,贴图越趋黑色。.Refract(折射):折射的倍增器。可以在折射贴图栏中用贴图替代它的倍增。.Glossiness(光亮度):代表材质的光泽度。0.0意味着极其模糊的折射。值1.0将关闭光泽度(VRAY将产生绝对尖锐的折射效果)。.Subdivs(细分):控制发射出的估算平滑折射的光线的数量。当Glossiness设为1.0时,细分值没有效果(VRAY不发射任何光线估算平滑)。.IOR(折射率):决定材质折射的折射率。选择合适的数值可以产生类似水、钻石、玻璃等的折射。在术语表单元中可以找到折射率数值列表。Max depth(最大深度):最大的贴图光线深度,光线深度越大,贴图越趋黑色。.Translucent(透明):打开透明。注意光线必须具有VRAY阴影对透明物体才有效。光泽也必须打开。VRAY使用雾色测定光线穿过表面下的介质的数值。Thickness(厚度):这个数值决定透明层的厚度值,当光线深度达到这个数值,VRAY不再跟踪表面下的光线。.Light multiplier(光倍增):光线分散的倍增器。描述光线被表面下的介质反射的强度。.Scatter coeff(扩散):这个数值控制表面下的透明介质中扩散光线的方向。0.0意味着次表面的光线将全方向散射1.0意味着光线通过物体时和初始光线有相同的方向。Fwd/bck coeff(前向/后向):这个数值控制着透明物体表面下的分散光线对应初始光线有多少将向前传播和向后穿过物体。.0.0意味着所有光线向后传播,1.0表示所有向前传播,0.5表示两个方向上光线分配的相同。.Fog color(雾色):VRAY假设折射物体中充满了雾,这个颜色是雾的颜色。.Fog multiplier(雾倍增):雾色的倍增器。小的数值产生更透明的雾。.BRDF(双向反射分布函数).最通常的定义某表面反射特性的方法就是BRDF,一个定义光谱和表面空间反射特性的函数。VRAY支持如下的BRDF类型:.Phong, BLinn, Ward。.Options(选项).Trace reflections(跟踪反射): 反射开关 .Trace refractions (跟踪折射):折射开关.Use irradiance map if On:当为GI使用光照贴图,也许希望为使用这个材质的物体使用强力GI。要达到这个效果,简单地关闭the Use irradiance map if On选项。否则这个材质将使用光照贴图。注意:如果GI未打开或没有设成光照贴图,这个选项无效。.Trace diffuse & glossy together(跟踪漫散射和光泽):当折反射的光泽度打开,VRAY用一定数量的光线跟踪光泽度同时另外的光束计算漫反射颜色。打开这个选项,强制VRAY只使用光线中的一束同时用于跟踪漫散射和光泽,此时,VRAY执行特定的估算用光线中的部分跟踪散射构成同时用剩下的跟踪光泽度。.Double-sided(双面):材质定义为双面。.Reflect on back side:强制VRAY总是跟踪反射(甚至在面的背面)。注意:这个选项除非Double-sided打开否则无效。.Cutoff(切除):折/反射的阈值。当折/反射对图象最终采样值贡献很小时,不使用跟踪。Cutoff阈值设定能够跟踪的最小折/反射贡献.Texture maps(贴图).VRAY材质此单元中可以设定不同的贴图。译者:倍增器控制贴图的强度,其他属性与MAX相同。Diffuse(散射):同MAX。.Reflect(反射):控制材质的反射倍增。.Glossiness (光泽):光滑反射的倍增。.Refract(折射):控制材质的折射倍增.Glossiness (光泽):光滑折射的倍增。.Bump(凹凸):同MAX.Displace (偏移):同MAX.VRayMap parameters(VRAY贴图参数).Reflect(反射):选择这个选项,VRAY贴图会象反射贴图一样工作。因此有反射参数单元用来控制贴图的各种相关设定(改变在反射参数单元中的设定不影响贴图)。Refract(折射)选择这个选项,VRAY贴图会象折射贴图一样工作。因此有折射参数单元用来控制贴图的各种相关设定(改变在折射参数单元中的设定不影响贴图)。.Reflection params反射参数:.Filter color(过滤色):反射的倍增。不要用材质的微调器去调反射强度,尽量使用过滤色(否则光子贴图不能正确适合)。.Reflect on back side(背面反射):强制VRAY总是跟踪反射,与折射贴图同时使用这个选项会增加渲染时间。.Glossy(光泽):打开光泽(模糊)反射效果 .Glossiness(光泽度):材质的光泽度。零意味着极其模糊的反射,高的值反射较尖锐。.Subdivs(细分):控制发射出的估算平滑反射的光线的数量。.Low subdivs(低细分):当VRAY采用低准确度运算(在GI采样/当光线深度达到降级深度数值)时,用于估算反射的射线数目。.Max depth(最大深度):最大的射线深度。贴图会给返回颜色光线以更深的返回颜色。.Degrade depth(降级深度):当当前光线深度达到此数值,VRAY切换到低精度计算(用低细分代替此时的细分值)。.Cutoff thresh(切除阈值):反射的阈值。当反射对图象最终采样值贡献很小时,不使用跟踪。Cutoff阈值设定能够跟踪的最小反射贡献.Exit color(返回颜色):当最大光线深度达到,但反射还没有运算时返回的颜色 .Refraction params(折射参数).Filter color:见反射参数单元的同条目.Glossy:见反射参数单元的同条目.Glossiness:见反射参数单元的同条目.Subdivs:见反射参数单元的同条目.Low subdivs:见反射参数单元的同条目.Translucent(透明):打开透明。注意光线必须具有VRAY阴影对透明物体才有效。光泽也必须打开。VRAY使用雾色测定光线穿过表面下的介质的数值。.Thickness(厚度):这个数值决定透明层的厚度值,当光线深度达到这个数值,VRAY不再跟踪表面下的光线。.Light multiplier(光倍增):光线分散的倍增器。描述光线被表面下的介质反射的强度。.Scatter coeff(扩散):这个数值控制表面下的透明介质中扩散光线的方向。0.0意味着次表面的光线将全方向散射1.0意味着光线通过物体时和初始光线有相同的方向。.Fwd/bck coeff(前向/后向):这个数值控制着透明物体表面下的分散光线对应初始光线有多少将向前传播和向后穿过物体。.0.0意味着所有光线向后传播,1.0表示所有向前传播,0.5表示两个方向上光线分配的相同。.Fog color(雾色):VRAY假设折射物体中充满了雾,这个颜色是雾的颜色。.Fog multiplier(雾倍增):雾色的倍增器。小的数值产生更透明的雾。.Max depth:见反射参数单元的同条目.Degrade depth:见反射参数单元的同条目.Cutoff thresh:见反射参数单元的同条目.Exit color:见反射参数单元的同条目.VRayShadow parameters(VRAY阴影参数).VRAY阴影支持区域阴影同时有供正确渲染透明介质的VRAY折射贴图的阴影。并且VRAY阴影在获得模糊阴影时比其他用区域光计算的还要快。.Transparent shadows(透明阴影):当阴影是由透明物体产生时,这是非常有用的开关。打开透明阴影,VRAY计算阴影时不考虑MAX物体阴影参数(颜色、密度、贴图等)。当需要MAX阴影时,把这项关闭。.Area shadow(区域阴影):打开区域阴影。.Box(方盒):VRAY计算阴影时假设阴影是由方盒形光源投射的。.Sphere(球形):VRAY计算阴影时假设阴影是由球形光源投射的。.U size:假设光的U向尺寸(对球型光源,U对应球直径).V size:假设光的V向尺寸(对球型光源无用).W size:假设光的W向尺寸(对球型光源无用) .Subdivs(细分):控制VRAY运算指定点阴影的采样数。.Low subdivs(低细分):这个数值控制低准确度运算情况下的采样数.Degrade depth(深度降级)这个数值表示当切换到低准度运算时的深度.Bias(偏移):光线传播到指定点处的用于计算阴影的偏移。.Terminology(术语)Analytic sampling(解析采样):.VRAY计算动态模糊的一种技术。解析方式能极好地模糊移动的三角面而不采用大量的时间采样。必须考虑到在给定时间里穿过给定射线的所有三角面。考虑到它的完美性,这个方式对于具有快速移动的极高面数的场景会非常慢。.Antialiasing (Image sampling)-反锯齿(图象采样):.反锯齿是在高对比的边缘产生平滑图象和物体或材质细微表现的特殊技术。VRAY需要时通过增加额外的图象采样来达到反锯齿。为了确定是否需要更多的采样,VRAY比较临近图象采样的颜色(和/或者其他属性)差异。这种比较可通过几中不同的方式完成。VRAY支持fixed, simple 2 level and adaptive 反锯齿方式。.Area lights(区域光):.区域光描述是非点状光源的术语。这些光源产生区域阴影。VRAY通过VRayLight支持区域光渲染.Area shadows (Soft shadows)-区域阴影(软阴影).区域阴影是有非点状光源产成的模糊的阴影。VRAY通过VRayShadow或者area lights产生区域阴影。.BRDF (Bi-Directional Reflectance Distribution Function)- (双向反射分布函数).最通常的定义某表面反射特性的方法就是BRDF,一个定义光谱和表面空间反射特性的函数。VRAY支持如下的BRDF类型:Phong, Blinn, Ward.BSP (BSP Tree, Binary Space Partitioning Tree)-二元空间分割树.BSP是组织场景中的几何体以加速光线-三角面相交(在场景中用三角面和光线相交是光线跟踪器最经常的工作)的特殊数据结构。当前VRAY执行两种类型的BSP树。他们都是静态BSP树,没有动态模糊。.Bucket (Region, Rendering region)-桶量(渲染区域):.一桶量是当前渲染帧的一个方型部分,独立于其他桶量渲染。把帧分成众多渲染区域的分割允许最佳的资源利用(CUP、PC机、内存),它同样允许了分布式渲染。.Caustics (Radiosity)- 焦散(辐射).这是一种光线撞击透明物体表面被折射的效果。.Degrade depth(降级深度).在渲染过程中,VRAY跟踪许多光线。光线的深度表示某个特定的光线在场景中传播时碰撞的次数。通常光线的深度越大,它对最终图象的效果就越小。当光线的深度达到降级深度,VRAY假设它不再影响最终图象并且使用低精度的计算。注意VRAY一般能非常成功地确定有多少光线需要跟踪而得出具体的数值,所以你通常不需要调整降级的深度。.Depth of field (DOF)-视场深度(景深).景深是通过场景中摄象机距离和快门属性使场景中特定的点表现聚焦(尖锐)和其他的点失去聚焦(模糊)的效果。这是对真实世界摄象机工作的模拟,所以这个效果对产生照片级图象非常有用。.Distributed rendering (DR)-分布式渲染.分布式渲染利用所有可利用计算资源(一台微机的所有CPU,一个网络中的所有机器)的科技。DR把当前渲染的帧分割成渲染区域并且保持所有的CPU或在线机器忙碌运算渲染结果。总体上DR保证VRAY能渲染大多数超出你设备能力的单帧。对于动画序列,使用MAX标准的网络渲染也许更有效率。.G-Buffer(G-缓冲).这个术语描述在图象渲染过程中产生的各种数据集合。一般是:Z-values, material IDs, object IDs, non-clamped colors等。这些数据集合被证明对于获得某些post-render(粘贴渲染)图象非常有用.G-Buffer Antialiasing(G-缓冲反锯齿).VRAY能够通过G缓冲通道中的差异对图象反锯齿。.HDRI (High Dynamic Range Image)高动态范围图象.高动态范围的图象是包含高动态范围颜色(其构成具有超过0.0-1.0, 或 0-255的范围)。这种类型的图象通常用作环境贴图来表现场景中的真实光照。.Index of Refraction (IOR)折射率.折射的系数由光线在真空中传播的速度和光线在某给定介质中传播的速度比值来定义。IOR = C/V,V是因材质而不同的特定光传播速度。要表现具有特定IOR的材质必须在MAX标准材质的扩展参数单元中通过设定Index of refraction折射系数来完成。Material 材质.Index 系数.Vacuum真空.1.00000 .Air at STP空气.1.00029 .Ice冰.1.31 .Water at 20 C二十摄式度的水.1.33 .Acetone丙酮.1.36 .Ethyl alcohol普通酒精.1.36 .Sugar solution(30%)食糖溶液.1.38 .Fluorite萤石.1.433 .Fused quartz融凝石英.1.46 .Glycerin甘油.1.473 .Sugar solution (80%)食糖溶液.1.49 .Typical crown glass典型冕牌玻璃.1.52 .Crown glasses冕牌玻璃.1.52-1.62 .Spectacle crown, C-1眼镜.1.523 .Sodium chloride食盐.1.54 .Polystyrene聚苯乙烯塑料.1.55-1.59 .Carbon disulfide二硫化物.1.63 .Flint glasses燧石玻璃.1.57-1.75 .Heavy flint glass重燧石玻璃.1.65 .Extra dense flint, EDF-3特重燧石玻璃.1.7200 .Methylene iodide碘化物.1.74 .Sapphire蓝宝石.1.77 .Heaviest flint glass最重的燧石玻璃.1.89 .Diamond钻石.2.417 .Indirect Illumination (Global lighting, Global Illumination).间接照明(全局光照,全局照明).真实世界中当细小的光线撞击到某个物体时它在各个方向上产生众多的强度不一的反射光线。这些光线可能再次撞击其他物体并产生更多的光线。这个过程,多步的重复,产生所谓的全局照明。.Irradiance map光照贴图.VRAY中的间接照明主要通过计算GI采样达到。这些光照贴图是VRAY预先计算GI采样的特殊缓存。在渲染过程中,当VRAY需要某个特殊的GI采样时,它通过插补最近的储存在光照贴图中的预先计算的GI采样来计算。一旦计算完毕,光照贴图可以保存到文件以备后续渲染之用。这个对于摄象机漫游动画非常有用。VRAY光线的采样也能储存在光照贴图中.Low accuracy computations(低精度渲染).在特定情况下,VRAY不需要计算绝对准确的光线来获得精细的图象。VRAY将使用快速但不是太准确的方式计算,采样也相对较少。这将产生轻微的噪波效果。但减少渲染时间。用户可以通过降级深度值切换到低精度渲染来控制优化的级别。.(Quasi) Monte Carlo sampling 准蒙特卡罗采样.蒙特卡罗采样是通过在一定数量的随机点处估算方程得到方程总和的数字计算方法。准蒙特卡罗采样是对这种方法的修正,用形成低差异的点序列来代替随机生成点,因此比较平均分布而不是纯粹的随机。这个方法被VRAY用来估计如全局光照、模糊反射、景深、动态模糊和反锯齿等的类似复杂情况。.Motion Blur运动模糊.这个效果源于对某些快速移动的物体的观察。运动太快以至于无法聚焦到物体上,对于观察者,物体的图象表现模糊。.Photon, Photon map光子,光子贴图.对真实世界的光子的模拟(一个光子是一个光粒子)。VRAY为了得到焦散效果跟踪从光源发出的特定数量的光子。然后结果保存到光子贴图中,在渲染过程中真实的焦散效果产生了。.Reflections(反射).作为高级的光线跟踪器,VRAY支持准确的反射。同时支持光泽反射.Refractions(折射).折射是光波进入传播速度不同的介质时的弯曲。光线的折射当光线从快速介质传入慢速介质时表现为向边界的法线方向偏折。作为高级的光线跟踪器,VRAY支持准确的折射。.Subdivs (细分).在VRAY中细分是多少光线(采样)被VRAY用来计算特定值的衡量。采样数是细分值的平方。.Translucency(透明).透明是描述光线和透明介质间交互的术语。VRAY支持简单的透明模型但能生成非常自然的结果。.Frequently Asked Questions(经常性的问题).Question: 我有双CPU系统,但是渲染似乎不是多线程的。什么地方出错?.Answer: 检查MAX中的多线程选项preferences - Customize Preferences Rendering Multi-threading,确保打开.Question:当我用VRAY渲染器渲染一个精确的物体时,在物体上随机出现黑色三角面。当我用MAX缺省线扫描渲染时没有。.Answer:如果你的物体是一个有交叉面的薄盒体时这可能发生。增加高度去除正方形交叉的面就正常了。.Question:为什么我不能产生透明物体的效果?例如有VRAY阴影的直射光和一个VRAY材质的物体?.Answer: VRAY材质不支持场景中标准MAX材质支持的透明。唯一让VRAY材质产生透明阴影的方法是使用焦散。.Question:为什么当我在VRAY中使用面贴图的粒子,粒子不朝向摄象机?.Answer: 在VRAY中有面贴图的材质不能被正确渲染。.Question:使用VRAY的动态模糊时不能渲染粒子?.Answer:可能因为粒子在帧与帧间改变拓扑结构。VRAY不能为改变点/面数的物体加运动模糊。在这种情况下可以用粘贴渲染来渲染动态模糊。 .Question: VRAY和VIZ 4兼容吗?.Answer: VRAY1.0在Discreet VIZ 4下工作不正确.Question:能用VRAY渲染wireframe吗?.Answer:可以用VrayEdges贴图得到相同的结果.Question: 为什么使用不同的区域分割渲染同一个场景渲染时间会明显不同?质量没变啊?.Answer:对最终图象来说,没有不同。无论分割是怎样的。然而,任何一个区域都需要一些设定时间。同时,当使用反锯齿过滤时,每一个区域周边都有边界需要额外的渲染好让区域的边缘平滑融合。当区域尺寸增加时,与总时间相比额外的工作花费更少。小的区域提供更快的屏幕刷新-你可以看到你的图象过程;区域节省内存;区域也允许多线程和(最重要的)容易的分布式渲染。减慢和提升速度的选择最好交给用户。建议数值在16-64之间。.Question: 为什么HDRI贴图在渲染物体的高光等级上没有效果?.Answer:对于标准MAX材质,高光等级只是模拟物体闪亮外观的一种方法。对于真实世界的物体,闪亮是反射的结果。这同样对应与VRAY中的物体。使用VRAY灯光获得闪亮,创造物体反射可能需要发光物体和环境贴图。.Question:为什么我使用HDRI贴图得到的阴影非常弱? .Answer: 想得到尖锐的阴影,用一个具有足够高度动态范围的HDRI。.Question:用VRAY GI渲染高细节的物体为什么丢失大量的细节?.Answer:增加最大比率-例如设为0。也可以试着减少颜色和法向阈值。另外使GI更有细节可以减少采样插补或使用其他的插补方法- Delone triangulation不模糊GI,它仅仅是插补GI,然而min/max比率也要足够的才能捕捉到全部细节。.Question:是不是分布式引擎装载包括贴图在内的整个场景到每一个机器。或者每台机器只在它们渲染桶量需要是才接受信息?.Answer:将装载除贴图外的整个场景。这意味着贴图

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