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文档简介
介绍 在制作好你的角色后, 你需要为你的角色添加动画或仅仅摆个动作(姿势). 首先你要做的是对角色进行绑定. 绑定是为你的角色对象添加一个骨架的过程,这样你才可以去控制它的变形和摆各种动作(姿势). 绑定不会改变网格物体的外形, 绑定后你可以很容易改变网格姿势、重做姿势或结合其它的动作(姿势).编辑者注意note for editors下面我们将要添加绑定的所有步骤的文字介绍! 下面是角色绑定的典型流程: 1. 用一根骨头开始添加一个支架. 2. 然后需要添加更多的骨头并将它们连接起来形成“四肢” limbs. (你可以用存在的骨骼作为父骨骼挤压出新的骨骼; 或添加新的骨骼,然后链接在一起.) 3. 编辑骨骼给予适当的比例形成骨架 4. 给骨骼添加关节约束(例如人的手肘部仅可以在一个平面上弯曲约170度) 5. 给骨架一个默认的初始的位置 6. 蒙皮【给支架(骨架)添加皮肤就是将网格连结到支架叫蒙皮】 7. 定义支架(骨架)的动作如何影响皮肤( 折叠,弯曲,膨胀 ) 8. 调整一个支架(骨架)姿势. (这有多种方法: 通过手动调整支架(骨架)的每一个骨骼, 或通过复制模板支架(骨架),或通过安排骨骼跟随曲线, 或通过使用外部收集的动作捕获数据.) 9. 检查支架(骨架)运动如何游戏皮肤,并调整参数. (调整皮肤(网格物体)的拓扑结构,使它看起来更自然)所有这些步骤都在下面详细解释。Armature支架(骨架) Armatures支架像现实生活中的骨架; 为网格物体提供骨架用来驱动网格的运动(以后我们都叫支架为骨架). 骨架Armature和骨骼Bone面板显示了在Blender 中如何使用不同的面板来调整骨架armatures和骨骼bones. Bones骨骼解释了骨架的基本元素骨骼bones的属性. Visualization骨骼显示告诉我们用4种不同的方法显示骨骼bones. Structure结构解释在一个骨架中骨骼bones 的结构. Selecting选择仅仅选择骨架armatures中对你很重要的部分. Editing 编辑Bones学习如何在Blender 中编辑骨骼bones in Blender 。并看看那样做有什么影响. Sketching素描使用骨架草图(Skeleton Sketching )工具轻松勾勒出骨骼线然后轻松的转为Blender中骨骼bones 物体. Templating模板模板可以快速为你的模型提供已经创建好的绑定 rigs. Skinning 蒙皮这部分显示了你的角色怎么从一个骨架armature到“有血有肉”. 在正常的英语,“to skin”的意思是剥离皮肤to peel off skin,但在这里它是正好相反 (在场景给骨架覆盖皮肤): You will be putting a body (mesh) around an armature. Linking Objects to Bones链接对象到骨头怎么样将对象连接到骨头, 让骨头可以控制对象物体. 此类型的链接是用来模拟机械联动装置This type of linking is used to simulate mechanical linkage (例如, 牛顿摆Newtons cradle) 或当骨架移动时网格部分不变形, 如昆虫的身体, 螃蟹等等. Skinning to Objects Shapes蒙皮变形怎么连接骨架到“skin” 对象几何体以致于可以用骨骼控制几何体的特定部分. 这种类型的连杰是用在骨架移动物体表面产生产生变形的情况,例如手臂弯曲时肱二头肌会鼓起. Retargeting怎么应用运动捕捉数据(从现实世界中获取)给绑定的物体, 来模仿了原来的真实地运动。此方法还避免了费力的编编辑的每一个动作。 Posing 姿势姿势是指用一个特定的方式将你的场景物体对象塑造和布局成一个有趣的作品. 例如, 像雕塑”思想者”那样的身体语, 或一个高举尾巴准备攻击蝎子. 姿势也被用来创建动画. 例如, 要创建一个网球选手发球的动画, 你需要创建在不同时刻的姿势: (a) 当她拿着球和球拍在腰部的高度时(b) 她向上扔球时, (c) 当她击中球时, (d) 当她击球后球拍在最低点时的姿势(follow through). 而Blender 为动画创建了所有的中间姿势. Visualization可视化介绍了可以帮助您调整骨架姿势,特别是动画的视觉辅助工具. Editing Poses编辑姿势如何创建一个姿势, 如何编辑一个动画不同时刻的关键帧. Pose Library姿势库存储经常使用的姿势或从另一个骨架已经存在的姿势, 以致可以快速可以读取和使用它们. Using Constraints使用约束如何应用骨骼的限制使它们不可能做出违反自然的姿势. Inverse Kinematics反向运动学移动链中的最后一根骨骼, Blender 会自动移动整个链中的骨骼. 这就好比举起某人的手指她的整个手都跟着移动. Spline IK样条线IK可以沿曲线的一个骨骼链. Armatures 骨架一个 支架(骨架)是绑定的一个对象类型. 骨架对象参考了现实中的骨架. Your first armature你的第一个骨架为了看到我们在谈论什么,让我们尝试在Blender添加默认的骨架. (需要注意的是骨架的编辑细节说明在armatures editing section(骨架的编辑部分)打开默认的场景, 然后: 删除场景中的所有物体 按下键盘 ShiftC 确保游标(cursor )在世界的原点 按数字键盘上的1键切换到前视图 然后, 用以下2种方法的任一种o 在主菜单, Add Armature Single Bone o 或在 3D view, 按下快捷键 ShiftA Armature Single Bone 添加一个骨架 按数字键盘 Del 键在视图最大化骨架工具箱: Add Armature Single Bone默认的骨架The armature object骨架对象正如你所看到的, 骨架对象像Blender 的其它类型的对象: 它有一个中心,位置、 旋转、缩放属性. 有 ObData 数据块, 所以能够在编辑模式Edit mode 中被编辑. 它可以被连结到其它场景, 一样的骨架数据可以被重复使用在多个对象. 在对象模式Object mode下所有的动画仅仅工作整个对象的,而不是骨架的骨骼 (在姿势模式下Pose mode可以做到这点). 骨架是为姿势设计的, 无论是静态或动态场景, 它们有一个特别的姿态叫初始姿势 “rest position”. 这个骨骼有默认的“外形”, 默认的位置/旋转/缩放, 在编辑模式可以Edit mode设置改变它们.在编辑模式Edit mode, 你总是看到骨架在初始姿势rest position, 而在对象Object和姿势Pose模式, 你通常得到当前的“姿势”的骨架(除非您启用了骨架面板Armature panel的Rest Position按钮). Armature chapter overview 骨架章节概述在Armatures章节,我们仅仅谈论骨架本身, 特别的我们将説説: 骨架armature对象面板 骨骼的基本知识 骨架的不同显示模式 骨架的结构类型 怎么选择骨架的部分, 怎么样编辑一个骨架 怎么样编辑骨头 怎么样编辑骨头属性 怎么样Etch-a-Ton 工具 绘制骨架 怎么样使用模板 Armature Panels Overview骨架面板概述模式: Object mode, Edit mode 和 Pose mode 面板: All in Properties window, Object data property 让我们看看在属性窗口聚集了各种面板的Object data 标签下的armature 选项: Properties 窗口的Object data 标签.Skeleton panel (all modes) 骨架面板(是有模式下)Skeleton 骨架面板.在这个面板你可以将骨头安排在不同的层以便更容易操控. Display panel (all modes) 显示面板(所有模式)Display显示面板.在3D view视图中; 这里可以切换显示4种不同的外观. 还有一些其它的选项我们以后再讲解. Bone groups panel (pose mode) 骨头组面板(姿势模式)Bone Groups骨头组面板.将骨头组成组方便更容易操控和管理. Pose Library panel (Pose mode)姿势库面板(姿势模式) Pose Library姿势库面板.可以保存选定的骨头的不同设定 ( 位置 ,旋转,缩放 ) 供以后使用. Ghost panel (all modes) 幻影面板(所有模式)Ghost幻影面板.在动画时非常有用,可以让你看到一组连续的不同姿势。iTaSC parameters panel (all modes) iTaSC 参数面板(所有模式) iTaSC 参数面板定义你的动画IK解算类型. Motion Paths panel (Pose mode) 运动轨迹面板(姿势模式)Motion Paths panel运动轨迹面板.这个面板可以激活你的骨架运动时的轨迹。Custom Properties panel (all modes) 自定义属性面板(所有模式) Custom Properties 自定义属性面板这是用脚本编写自己定义的属性.Bone Panels Overview骨头面板概述Mode: Object mode, Edit mode and Pose mode Panel: All in Properties window, Bone property 我们可以在属性Properties窗口找到Bone骨头标签: Bone骨头标签.Relations panel (edit mode) 关联面板(编辑模式)Relations关联面板在这个面板你可以将骨头安置在不同的层方便更容易操纵. Display panel (object mode) 显示面板(编辑模式)Display 显示面板2.68版 这个面板好像在对象模式和姿势模式让你选择的骨头显示线框或隐藏模式. Deform panel (all modes) 变形面板(所有模式)Deform 变形面板在这个面板你可以设置骨头的基础属性. Deform变形选项的启用,包括当骨架是网格的父对象时使用骨架变形自动权重“With Automatic Weights ”选项时激活骨头的自动权重解算includes the active bone in the Automatic Weight Calculation when the Mesh is Parented to the Armature using the Armature Deform with the With Automatic Weights option. 值得一提的是通过关闭骨头的变形选项(bones deform option), 使得它一点都不会影响覆盖网格覆盖以前已经指定的任何权重. Custom Properties panel (all modes) 自定义属性面板(所有模式)Custom Properties 自定义属性面板用在使用脚本指定的自定义属性值. Transform panel (edit and pose mode) 变换面板(编辑和姿势模式)Transform变换面板(编辑模式)在编辑模式下,你可以使用这个面板来控制各个骨骼的位置和滚动。当在姿势模式,你只能设置主骨的位置,你现在可以旋转和缩放设置Transform变换面板(编辑模式)Transform Locks panel (pose mode) 变换锁定
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