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文档简介
基础绑定第一讲 课程安排 36课时 基础绑定模块 30课时 认识绑定绑定类型 9课时 道具绑定 9课时 角色表情绑定 12课时 综合模块练习 6课时 第一讲绑定类型 知识点掌握认识绑定的地位绑定类型子父物体 约束讲解绑定基础知识 重点 实例 弹簧制作液压杆 动画设计与制作 认识绑定 绑定基础 准备好模型 布线结构 分析并整理绑定思路命令学习规范 命名 层级结构 认识绑定 绑定在动画制作中的定位 动画顺利进行的前提服务于动画师和动画 绑定类型 观看三维短片分类 角色绑定 人物 动物 表情绑定道具绑定附属物绑定部分场景绑定 绑定入门篇 卡通小方盒 绑定前的准备 分析模型和动画的需求分析绑定思路创建模型 1 11 创建绑定 12 16 命名整理 17 18 隐藏设置 19 绑定整理 场景整理 20 给出动画使用要点 实现功能 绑定使用技巧 分析模型和动画的需求 动画需求 提前跟导演和动画主管沟通 需要完成什么样的动画 有什么参考案例 分析模型和动画的需求 动画需求 挤压拉伸 前后左右弯曲 转身 扭动整体 变位置 变大小 变方向局部 上中下 变位置 变大小 变方向 分析绑定思路 部分 用三个控制器控制上中下三层点整体 将三个局部控制器指给最下面的大圈做儿子 创建模型 创建立方体将点数提高切换到侧视图将立方体放在网格的地面上将所有属性归零 切换侧视图 放在网格起点 物体所有属性归零 创建晶格 房东中介客户点晶格 簇控制器 晶格水晶透明的格子 晶格 将模型变成沙子装到一个叫晶格的盒子里通过变动盒子上的几个点带动盒子里的几十个甚至上百个点 簇团花锦簇 簇 控制器不能直接跟点做约束和父子关系只能将点变为簇才能与maya中的物体做约束 物体点 控制器 簇 晶格点 创建簇 选择上层晶格点 创建簇1对晶格的中层 下层点 创建簇2 3 测试效果 测试簇的控制效果 但是我们又碰到了新问题 簇可以被key帧 但为什么不用他们来key呢 因为他们都长得一个样 很难选择和辨认所以 它只适合做中间部分 最终会被替代 被容易辨认和随意操作的线替代 控制器 创建控制器编辑控制器归零控制器与簇关联起来 创建编辑控制器 创建圈x吸附到网格中心缩放到适当位置复制出三个 移动translateY轴 以此错开位置改变控制器变形冻结归零所有控制器的属性 与簇关联起来 将每层的簇分别 ctrl p p给每层的控制器 将三个局部控制器p给最大的圈从上倒下shift加选 按p 这样 我们就基本完工 后面 我们要 删掉场景中不需要的物体将所有控制器命名将一个绑定达成一个组 并命名建层 将物体分类 隐藏不需要显示的物体 中间产物 ctrl h 锁定并隐藏不需要动画的属性 完工 约束 父子关系的约束 什么是父子约束 与父子关系什么区别 上节课控制器与簇关联起来 关联的两种方式 父子关系约束 约束的 节点 小明 B 夫妻 红颜 同学 叔侄 C D E F 约束的特殊用途 有时约束有时不约束的时候 对约束Key帧 眼球绑定只约束子物体的某一属性的时候 实例制作 拿起你的球眼球绑定及动画制作用内功发力 拿起杯子 杯子随着手的升起而升起 但不与手接触 并自己发抖 请制作一个拿起水杯的动画 观看喝水的动画请用key关键帧的方式试着把杯子拿起啦 你会发现手与杯子的动作不是一个节奏 下面我们尝试一下父子关系 先选择杯子 shift加选手腕的控制器 p杯子可以跟着一起运动了可是 再把杯子放回桌子上的时候 问题又出现了 所以我们发现 父子关系不能实现这个动画所以先断开父子关系 选择子物体 杯子 执行命令 shift p 约束应运而生 喝水的约束设置 先选父物体 手腕控制器shift加选子物体 杯子执行父子约束的命令 制作喝水的动画 此时 只需要用胳膊手腕的控制器来制作人物喝水的动画pose1pose2pose3pose4后面我们会为杯子是否被约束做动画 打开子物体 杯子 的鬼影设置 为子物体 杯子 新增的约束属性key帧 选择子物体 按一下s键 为子物体key帧 在他的属性栏中会产生一个新属性默认状态下为0 表示子物体完全不被约束 如果将值改为1 表示完全被约束 下面我们为杯子的约束权重key帧 找到杯子与桌面接触的临界帧右击属性v选择keyselected 将值改为1 找到临界帧的下一帧 将杯子的位置与临界帧杯子的位置一样 以达到动画过度自然 为杯子的约束权重再key一帧 并将值改为0 杯子就不再被约束 细化喝水动画 注意 在现有的基础上细化杯子的动画已经完成 不能再变动 如果细化只能修改人物手腕和胳膊肘等地方的动画 眼球的约束与动画 打开绑定文件 测试眼球绑定 观看短片中人物的眼球动画 绑定眼睛动画眼睛 具体步骤 制作眼球模型添加眼球材质创建控制器 locator 添加点约束 制作眼球模型 如何得到眼球的材质 将眼球移动到相应位置 冻结归零 创建虚拟物体 Locator类似于簇 属于虚拟物体 它自身不能被渲染 放到眼球的正前方 准备控制 选择控制物体 locator Shift加选被控制物体 眼球 执行 目标约束 命令 眼球绑定完成 添加眼皮 制作眼皮模型 StartEndsweep可以制作闭眼睁眼的动画 调整 模拟眼皮 的大小 位置和开口 相同方法制作另外一个眼球和绑定 参考动画视频为你的眼球制作眼球动画 弹簧绑定 实例一 弹簧绑定 20步 分析模型和动画需求分析绑定思路创建弹簧模型 1 11 创建绑定 12 16 命名整理 17 18 隐藏设置 19 绑定整理 场景整理 20 给出动画使用要点 实现功能 绑定使用技巧 实例一 弹簧绑定 创建弹簧模型 实例一 弹簧绑定 创建弹簧模型 变细 变多 实例一 弹簧绑定 编辑弹簧模型1 创建晶格 2 编辑晶格段数 发现有问题的模型 正确的弹簧模型 1 建立圆柱体 拉长 增多段数 弹簧绑定 2 为圆柱体添加螺旋变形 弹簧绑定 3 选择扭曲手柄 开始角度改为1500 弹簧绑定 4 切换为圆柱的ISO级别 任意选一根iso曲线 弹簧绑定 5 执行命令 弹簧绑定 6 outline中选择复制出的曲线 删除其历史 弹簧绑定 7 删掉圆柱体及其变形手柄 弹簧绑定 8 将曲线压缩 形似弹簧 弹簧绑定 9 创建圆环并缩小 shift加选弹簧曲线 执行挤压命令 弹簧绑定 9 执行挤压命令 设置属性如下 完成弹簧模型建立 弹簧绑定 10 如果感觉弹簧粗细不合适 可以缩放之前的圆圈 因为历史有效 弹簧绑定 11 选择弹簧曲线 上下缩放 发现弹簧的体积没有变 是我们想要的效果 模型创建完成 总思路 控制器不能直接父子关系晶格点 通过簇这个中介就可以 控制器 弹簧体积 簇 晶格点 弹簧绑定 添加簇 进而添加控制器 来方便动画师使用控制器多用曲线的原因为 方便选择 不占用体积 不被渲染 弹簧绑定 12 大纲中提取弹簧曲线 切换到动画模块 为它添加晶格 段数增加 弹簧绑定 13 选择晶格点 添加簇 弹簧绑定 14 创建圆圈 为其打组 按住V键 将组吸附到簇的位置 弹簧绑定 14 创建圆圈 为其打组 按住V键 将组吸附到簇的位置 弹簧绑定 15 将簇p给控制器 弹簧绑定 父子关系知识点 类似一个装苹果 子 的篮子 父 用两个球测试并讲解 弹簧绑定 16 相同过程制作弹簧下端的控制器为晶格点建立簇创建圆圈将组移动到下端簇的位置 为其打组 将轴心归到中心将簇p给控制器圆圈 命名规范 弹簧绑定 17 为其命名 up的 低端的只需要把up改为down 18 在低端创建一个大点的圆环 移动位置后 归零 将上下两个控制器 都P给大圆环 用其控制总的弹簧移动 并修改命名 Spring con 19 将控制器不需要的中间环节隐藏掉簇晶格创建弹簧时的轮廓圆环和路径曲线 注意 当发现控制器大小 形状不方便动画师操作时 切换到点级别 对其变化 不影响其功能 20 整理大纲在大纲空白处点击 ctrl g 打个空组 复制五个 命名更改如下 并将四个组拖到spring下 总组绑定相关模型材质灯光特效 将场景中 模型放到mo组下 一个模型 绑定相关 路径曲线 体积圆环 晶格 簇 放到st组里将绑定控制器组拖到总组spring下 干净的场景 为你的弹簧制作动画 第二讲道具绑定 知识点掌握认识绑定的地位绑定类型绑定基础知识 重点 实例 软管绑定 动画设计与制作 软管绑定 观看并分析绑定效果 创建骨骼 选择工具 切换到前视图 左键点击创建骨骼 按回车键结束创建按住shift键创建骨骼 骨骼都在一条直线上 注意 在侧视图 前视图 顶视图创建骨骼不要在三维的透视图里创建 选择骨骼时 你会发现它们默认的父子关系这是模拟真实的骨骼 注意 选择和移动根骨骼 子骨骼就会被同时选择和移动选择子骨骼 父骨骼不动 为骨骼添加 筋 IK 用手柄控制 用曲线上的点控制 制作步骤 创建软管创建骨骼创建筋 有点 创建簇 中介 创建控制器 创建软管模型 增加段数 创建软管模型 打通两头 创建创建骨骼切换到前视图 线框显示创建骨骼按住X键 网格吸附 点击创建第一个骨骼 再按住shift键 创建第二个 因为管子比较软 所以骨骼要创建的密一些 而且要确保骨骼在软管中心 方便蒙皮权重均匀 如果骨头太少 就成了下水管道 如果骨骼太大 调整骨骼大小 创建筋隐藏模型 为骨骼创建线性ik 点击骨骼根部和尾部 如果点数不满意 可以重建曲线 Surfuce面板下editcurve rebuildcurvenumberofspan设为8 10 创建簇选择curve的点 执行命令 创建簇 创建控制器 按X吸附网格 并命名 为控制器打组 重新命名按住V键 将控制器的组吸附到簇上ctrl d 复制出其他的组 并重新命名同样的 按住V键 将控制器的组吸附到簇上 将控制器点约束簇选择控制器shift加选簇 执行点约束的命令点G键 可以重复上一次操作 测试约束效果 层级整理Ctrl g创建个空组 Ctrl d复制出五个组 并将后四个组拖入第一个总组中命名如下 总组绑定模型纹理扥光 控制器打组重命名 并拖入总组中 簇打组拖入绑定组中 骨骼拖入控制组中 曲线和ik拖入绑定组中 管子拖入模型组中 层级整理完成 蒙皮 绑定的原理就是 控制器控制骨骼骨骼控制模型的点点等同于物体 蒙皮模型就像一层皮 将其蒙到骨骼和肌肉上先选择骨骼 shift加选管子模型 执行命令 编辑权重 按B键改变笔刷粗细改变笔刷的硬度 刷权重 紫色方块内用的较多 第三讲角色面部绑定 知识点掌握目标体制作表情控制系统 重点 实例 人物面部绑定 动画设计与制作 整体制作流程 口型 综合模块练习 6课时 小项目说明 利用自己绑定的道具 制作一个动画小短片时长小于一分钟场景和角色可以选择已有的一定要有自己的想法或故事最好能用上自己做的绑定文件综合作业30 课堂表现3
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