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文档简介
游戏开发之策划职能划分目录游戏开发之策划职能 1 一、 文档概述 2 二、 岗位描述 2 三、 现状分析 5 一、 文档概述本篇文档大致描述了策划常见的岗位及其职责,以便阅读的人可以系统性地了解策划的工作内容并及时发现问题和完善工作。在不同的游戏研发团队中,策划岗位的称谓是有变化的,本文所提及的岗位是以笔者从业经历为基础进行的一些概括性总结,就细节层面还是需要回归到游戏产品研发条件本身。二、 岗位描述策划岗位有两种分类方式,一种是按岗位,一种是按职能。这两种方式经常并存。(一) 按岗位划分的描述一个完整的策划团队如下图所示(在实际的项目开发中,这些岗位是有交叉的,如主策划往往也是系统策划或关卡策划,文学策划和表现策划合并,表现策划和关卡策划合并等等,有些情况下岗位工作内容是有交叉的,如文学策划有时候需要兼顾表现策划的一些工作,系统策划也需要学会文化包装,具体的情况是需要根据项目的进度来考量的):其中,主策划(策划组负责人)游戏架构(包含主要创意、主线剧情、主要玩法、游戏性定制、产品特性定制等);策划总纲(包含设计内容、设计要求和规范、策划工作安排及注意事项等);版本计划(规划产品的版本周期和版本目标,推进产品完善);核心定制(定制游戏的核心体验并推动各部门实现)部门协调(协调部门内以及部门之间的工作,制定恰当的工作流程);主策划岗位的细节还有很多,作为产品灵魂的设计者和主要创造者,主策划通常拥有丰富的产品开发经验和市场前瞻性,能够敏锐地感触到产品细节中存在哪些问题并指导方向。总得说来可以概括为两个词:规划和带头。系统策划(组长)按游戏架构定制系统设计总纲;完善游戏的基础系统;细化游戏的核心玩法系统;完善游戏的UI体系;完善成长体系;系统策划的工作主要是直接对主策划的规划服务,用于完善和扩展框架之下的许多策划设计工作,并推动相关系统设计在游戏产品中实现。许多项目中主策划同时也是系统策划。概括系统策划也可以用两个词:完善和细化。数值策划(组长) 基于游戏机制下完成数值总纲; 技能、职业、成长、道具等等内容的数值设计; 游戏经济系统数值设计; 数值平衡性验证; 服务于各项游戏内容设计的数值资源填表;数值策划的工作比较严密,通常需要一定的数学基础和逻辑思维能力,数值工作不具备明显的成果,一个产品没有出现糟糕的数值体系失衡就表示数值工作完成的很好了。概括说明数值策划的工作可以用保障和平衡来形容。表现策划(组长) 游戏美术资源的需求设计及应用; 战斗表现设计及应用; 屏幕表现设计及应用; 为其他各项设计提供良好的画面体验包装; 客户端工具需求和客户端效率需求;比较起数值策划,表现策划的工作很容易被观察到,尤其是当游戏的美术资源在游戏中应用后的效果足够和谐时。表现策划与游戏美术走的很近,最了解资源在游戏里将如何呈现给玩家的同时要兼顾很多客户端程序的要求,用约束和(视觉)包装来形容表现策划的工作不为过。文学策划(组长) 基于主线的剧情文学设计; 游戏世界观包装; 游戏文学设计; 游戏小说设计; 道具技能职业等等命名; 游戏世界规则文字叙述; 内部营销式设计;文学策划的能力是双向的,既需要有强大的故事创造能力,又需要适应游戏内容保证趣味和自洽。笔者从业至今见到这样优秀的文学策划可以说屈指可数。即便这样,一个试图使产品内容更丰满的游戏项目不会不找能够担任文学设计的策划来工作。用定义和(文化)包装来形容文学策划的工作非常合适。关卡策划(组长) 完成游戏中的场景设计; 完成游戏中的副本关卡设计; 设计关卡事件和触发机制等等;关卡策划是根据项目需要而设置的策划工作,尤其在以关卡体验为重点体验的开发团队中,关卡策划的位置十分重要。它是玩法的延续,甚至可以自成体系地成为延长游戏寿命的玩法。在不追求关卡体验的开发团队中,这个岗位的部分设计工作会和表现策划合并,基础工作则和系统策划合并。执行策划(组员) 协助各个分块的策划工作; 帮助推动策划工作实现; 帮助验证策划需求;根据产品进度和产品内容所需要的关注度来考虑,策划的细节工作很多,项目开发中会根据上述两点来额外配备执行策划来协助各分块的策划工作。称谓也有不同,如助理主策划,美术协作,系统设计接口,数值助手等等。以上是根据策划岗位在产品中的定位进行的概括性描述,在笔者经历的项目开发中,策划队伍的人数大约在8人-15人的规模,并根据开发的阶段性有不同,如前期只有2人-3人,中后期逐步补足。(二) 按职能划分的描述 策划部门会根据产品的倾向性(或者叫游戏特色)成立特殊的工作组,把涉及工作内容的策划成员合编一组在某个时间段达成专项目标,由这些小组完成相关内容的所有设计,并推动设计实现到游戏产品中。整个项目组也会根据策划的这个分组要求而提供一些资源人员和技术人员来保证这些内容顺利实现。根据笔者见闻,这些分组包括:系统组以良好的日常玩法、社区交互体验为特色的游戏;组成策划:主策划、系统策划、执行策划;代表产品:梦幻西游、天龙八部;战斗组 以优秀战斗体验为特色的游戏;组成策划:主策划、数值策划、表现策划、执行策划;代表产品:魔兽世界、暗黑破坏神3、DNF、剑灵、战神3;剧情组以完善而严谨的任务剧情和世界观为特色的游戏,单机产品比较多采用这个方式;组成策划:主策划、文学策划、执行策划;代表产品:战神3、仙剑奇侠传系列、伊苏系列;攻关组 以游戏客户端效率为先,由策划根据需求定制测试点,保证游戏流畅; 组成策划:表现策划、执行策划; 代表产品:QQ仙侠传关卡组 以副本关卡体验为主要玩点的游戏; 组成策划:主策划、关卡策划、表现策划、数值策划; 代表产品:魔兽世界、激战;以上是关于游戏产品研发策划职能的一些常规描述。基于这些认识,来看看目前我们存在和潜在哪些问题。三、 现状分析(一) 策划基础“每个策划心中都有一个魔鬼。”这个魔鬼就是指不断膨胀的想法(或创意),当魔鬼占领制高点的时候,这个策划会用各种夸张的词汇形容自己的想法。这种想法非常容易让一个新人策划(不是毕业生)对开发的种种限制感到奇怪或不知道开发中的哪些限制是真实存在的,他们会谈很多关于网游的理想,但总是无法与现在的产品结合,每当认为自己的点子更好的时候,就会积累不满并对项目产生负面情绪,如工作拖沓、效率低下、不愿意参加团队活动等等,管理岗位上这样的策划就会轻率地做出决策。根据笔者自身的经历来看,策划工作时间和这个魔鬼的危害成反比(能更好地驾驭魔鬼)。 策划的成长都要经历这样一个过程:“积累,一直积累,通过几个项目的完成还在积累,释放,一直释放,直到能够主导完成一个成功的项目。”这个过程中,无论这个策划是否已经拥有了成功产品的经验,他都将学会这些重要的东西:表达学会用更好的方式表达和沟通自己的想法;坚持离开了最初创意的激情剩下的就是很长时间枯燥的坚持;规划在枯燥中学会了保证产品方向和进度的方法就是更加合理的规划所有内容;变通当所有设想都不可行的时候学会用其他方法同样达到目的,手段服从目标;责任产品不是自己的玩具,失败了埋单的不仅仅是资方,不能轻率地做决策;评估一个策划的价值,通过判断他的责任感、规划能力和表达能力就可以大致了解了,剩下的就是过程中的配合和坚持了。 基于这些基础,目前我们的策划存在着至少两个基础问题: 其一是容易设计太有广度的内容,在深度方面明显不足;一个游戏的结构决定了游戏产品的很多关键信息,其中一部分就叫工作量,基础认识不清的策划很容易忽略了工作量,而是优先考虑要为游戏搭建一个宽阔的“骨架”,包括世界观、系统玩法、游戏追求等等,以便任何时候都可以深挖这些要素。实际工作的时候就会发现为了给这个“骨架”提供“血肉”已经耗费了整个开发团队大部分的精力,而产品却是个“行尸走肉”(意即没有灵魂)。 经历这个过程的策划如果意识到这正是没有学会对重点的规划,那么就会用一些时间控制好产品的主要内容,并适当安排好重点。定义好重点和周边的关联性,深度是可以达到的。如目前产品中最需要的就是在规划好所有产品内容的基础上确定游戏玩家的追求,根据这个来约束所有内容的丰富程度,暂时不必要的东西收起来总比画蛇添足好。其二是坚信好游戏是改出来的,不是设计出来的; 正因为不知道如何设计出好游戏,才使得研发策划有了这样的想法。运营类型的策划也会比较倾向于根据市场来调整产品内容,但这种“改”的性质和一个研发策划谈出来的“改”是完全不同的,运营会根据市场状况和预期,对产品某些内容适当调整就可以迎合更多玩家,调整的幅度往往也比较小;而作为研发,如果不预先设计好产品内容,希望在市场反馈之后才来调整设计,那就等于事后诸葛亮,不仅产品取得好成绩的风险很大,甚至会毁掉研发公司的声誉。 研发策划需要具备一定的市场前瞻性,知道自己产品将卖给哪些用户,分析出这些用户的特征,还要明白自己的产品在争夺市场方面有哪些优势,怎么做大自己的优势等等。如果不清楚这些内容,盲目地去改造和模仿自己熟悉的产品,接着等待市场反馈再来调整,那等于听天由命,这不是一个有责任感的策划做的事情,我们没有平台,产品经不起一面市就失败。(二) 岗位职责策划在不同的岗位上有不同的要求,岗位越高,责任就越大,能力要求也更大。前面介绍了策划的岗位描述,随着开发逐步进入正轨,很多问题已经在过程中被消化掉了。这里简单提一下存在的主要问题:整个产品规划的工作没做好。 从产品立项以来,一直有一个词困扰着团队,这个词就叫规划。立项需要完成的工作很多,首当其冲的就是必须完成产品的整体规划,包括了产品策划总纲、美术资源量预估、美术风格标杆、技术准备及效率测试报告等工作,一些项目会因为产品的特点还有其他需要关照的内容,甚至要完成了一个具备比较完整的核心体验的版本(也叫DEMO)来作为立项的依据。规划工作通常是主策划、主程序和主美术这些部门的首脑们在完成了游戏创意后第一时间做的事情,它丰富到可以写很长的文档来约定好各个方面(而我们仅仅只有策划这边的一个表格,现在阅读表格已经明显感觉到最初的空洞)。 正因为这些工作没有做好,才有了我们很长时间在不断地“补课”:我们曾用接近四个月的时间往返在美术风格的问题上;正在把近两个月的美术工作量交给外包来完成;产品进行到开发中后期才开始讨论产
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