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文档简介

页游成快餐细数网页游戏中的败笔如今的页游市场可谓是百花齐放百家争鸣,众多的页游产品如同火山爆发一般喷薄而出,每个星期甚至每天都有一到多款游戏开测。游戏的内容和题材也是多种多样,从战国七雄到现代战争,从西方骑战到东方武侠,从魔幻到仙侠无所不包。虽然页游市场规模不断扩大,产品数量也急速增加,但是我国的页游发展依然任重而道远,如今的页游产品还有很多问题存在。先不说页游同质化依旧严重,单从游戏质量上来看,页游产品中对细节的简化简直到了一个无以复加的地步,页游产品对玩家而言不再是一顿饕餮盛宴,反而更像是肯德基快餐。创新是一个企业兴旺发达的不竭动力,对于游戏企业来说更是如此。其实研发商在创新上面下的功夫并不少,不少游戏都在不断添加特色系统和新鲜的玩法。但是单纯的认为玩家对游戏的要求仅限于特色的玩法和一些激烈的战斗的想法是错误的。实际上作为一个喜爱游戏的玩家来说,玩游戏的原因并不单纯是为了娱乐,还有很多其他的因素存在,而一款游戏失败的地方往往就在于没有充分考虑甚至直接忽略了这些因素的重要性。剧情简化是最大败笔剧情简化是页游发展中最不应该忽略掉的因素,没有之一。为了加快游戏的节奏研发商们大大简化了游戏的剧情,在游戏中再也体会不到原著中故事的曲折复杂和主人公之间的爱恨纠葛。游戏中剧情不仅被大量的删减,删减后的剧情还被简单的画面甚至一段第三人称的叙述概括掉。剧情任务变成数字任务,毫无趣味可言的任务开始被玩家所放弃,转而投入到无尽的挂机刷怪中去,游戏因此变得乏味无趣继而失去大量的玩家。在笔者看来没有剧情的游戏就像是没有灵魂的玩偶,再丰富的玩法也不能补足它的缺憾。因为现在但凡有点游戏经历的玩家对游戏的要求都不再是以前的激情第一,而是更多的追求跟随剧情来体验整个游戏。一本成功的小说可以受到上万人的追捧,一款拥有丰富剧情的游戏怎么可能不会受人喜爱呢?研发商与其在特色玩法和画面上费尽心思还不如在剧情上打动玩家,特色玩法可以被模仿被复制,但是一个精彩的故事永远没有人知道下一步会发生什么。魔兽世界是笔者接触游戏以来所知的剧情最全面的游戏,其故事剧情可以说是纷繁复杂,庞大的世界观覆盖了整个艾泽拉斯大陆。暴雪发布的每一个资料片都是围绕一个核心事件而展开,这一事件对整个大陆造成的重大影响使得各式各样的新的事件发生。每个资料片对魔兽世界剧情控来说都是福音书般的存在,魔兽世界中几乎每一个任务都有一段详尽的充满诗意的故事,玩家在做任务的同时仿佛在探索未知的世界。努力和用心是暴雪成功的最大秘诀,他们清楚的明白魔兽世界最大的玩家人群并不是那些活跃于战场之上的玩家,而是喜欢探索剧情和副本甚至只热衷于交友的人群,正因为如此魔兽世界在经历了八年的风风雨雨之后依然能拥有全球一千万的付费玩家。反观页游行业,页游厂商们在高喊端游页游化口号的时候却抛弃了端游中吸引人的部分,转而追求次要的方面,试问所谓的特色玩法能保持多久,优质的画面又能领先多少人呢?厂家们不妨回过头来看看,站在玩家的角度多加思考,很容易就会得出这个结论:拥有完整的世界观和剧情,并把它完美的融合到任务和副本当中,这样的游戏才是玩家喜爱的游戏。避免玩单机玩家呼唤协同作战MMORPG是大型多人在线角色扮演游戏的缩写,但是又有多少人明白其所代表的含义呢。如今很多人在玩游戏时都开始有这样的体会,游戏中越来越多的是无聊的刷怪升级,人与人之间产生交集的地方除了角色对战之外就是世界刷屏聊天。玩家们越来越发现游戏中除了仇恨对骂之外已经没有什么能够吸引他们兴趣的地方了。其实最能体现玩家配合和交流,最能培养玩家之间感情的并不是简单的聊天和堆尸般的人潮战而是团队协同作战的副本。副本不仅能满足玩家对装备和等级的需求,更重要的是能够使玩家体会到相互配合、共同战斗的战友般的情感。不要忘记人终究是感性动物,最终决定玩家去留的不是游戏而是游戏中那些曾经共同奋战的战友们。近日,在英雄联盟的周年庆典的晚会上,官方公布了一系列数据:一年间,中国玩家开启10亿场对局,1500局/秒高峰期每小时540场游戏开始,60亿小时70万年人类进化史以及540万人次LOL异军突起。虽然这并不是一款RPG游戏,但令人震惊的数据依然说明了一个毋庸置疑的事实:玩家对多人协同作战的热情要远远大于在游戏中单打独斗、称雄称霸。对页游厂商们来说,如何才能保住原有的玩家甚至把玩家从MOBA类游戏手中争取过来是保持游戏盈利的重中之重。而就目前看来除了模仿MOBA设计的各式各样的战场、竞技场之外,副本将是厂商们唯一的选择。因此,如何脱离网页游戏中副本单调乏味、缺乏挑战性的通病,把协同作战融入到副本中去,以及提高副本难度和趣味性才是厂商真正应该考虑的内容。软收费是硬道理页游市场发展火热,页游产品的发展模式也在逐渐定型。我国的页游产品在世界上是处于领先水平的,页游市场也比国外市场成熟的多。但时至今日,页游产品应该采取何种收费方式依然没有得出统一的结论。就目前来看,大部分页游采用的都是道具收费模式,也有少部分厂商采用的是VIP收费。然而在收费问题上厂商们都犯了一个严重的错误,他们认为玩家只关心游戏内容和特色,只要内容丰富、玩法多样玩家就会在里面投钱。其实事实并非如此,合理的收费可以使玩家感到亲切,不合理的收费行为则会让玩家反感,甚至会毁掉一款游戏。NCsoft公司所研发游戏的质量大家有目共睹:天堂系列让韩国一举成为世界游戏强国;激战2尚未发布,就已经在欧美蝉联新游期待榜第一名;永恒之塔掀起全球PK热潮,一度冲击魔兽世界网游第一宝座;剑灵开创了玩家关注新纪录,被玩家们坚持守候近两年之久。当国外永恒之塔冲击游戏排行榜第一的时候,国内盛大代理的永恒之塔却已经走上了下坡路。其原因就在于:“收费”。我们都知道游戏收费是你情我愿的事情,但是看看盛大在收费的时候做了些什么吧:点卡收费、道具抽奖,甚至还传出GM偷卖武器的丑闻;挂机活动每月挂600个小时拿大奖。种种无视玩家感受和利益的行为使玩家们愤怒了,连续多次的罢玩、爆服、甚至还有玩家采用了法律手段。当这一切平息后,盛大胜利了吗?不,他是彻底的失败者,数万付费玩家离开了永恒之塔,盛大从此背上了圈钱的罪名,不仅如此,永恒之塔运营的失败还直接导致盛大在NCSOFT下一款大作剑灵的代理争夺战中失利,把代理权拱手让给了腾讯。当然,作为游戏开发商来说游戏收费是理所当然的事情,玩家也并不排斥这一点,但关键在于采用什么方式收费。收费最重要的是要收的合情合理,收的理直气壮,要让玩家的钱掏的心甘情愿。换个角度想,厂商收费就没有软性的手段吗?其实未必,道具商城不一定要把卖点放在装备或武器等成品上,举几个例子:玩家们既然喜欢自己打造装备,我们就让他们打造,我们只卖打造过程中的一个部件不可以吗?装备制造成功率低,出售提高成功率的道具玩家会不接受吗?玩家喜欢下副本,为什么我们不能尝试出售一些副本更新券呢?软性的合理的收费既能使玩家接受又能使厂商得到利润,两全其美的事情何乐而不为呢。人物乱斗丢了西瓜捡芝麻不知道从什么时候开始,游戏研发商都开始痴迷于乱斗情节,历史人物乱斗,小说主角乱斗,关公战秦琼什么的现在看来都已经是小儿科了。但是对于玩家来说经典之所以是经典,就是因为它无法被超越,乱斗可能会吸引玩家的关注,但绝对不会让玩家着迷。厂商们只是看到了小说庞大的粉丝和受众所能带来的市场,却并不了解他们真正关注的对象。仙剑奇侠传、轩辕剑、流星蝴蝶剑这些单机游戏一直以来都备受玩家喜爱,有些甚至已经成为游戏界不倒的常青树。其中的关键就在于开发商在游戏中建立了完整的世界观和独特的故事背景,并把剧情完美的融合到任务和副本当中。这样使得玩家在玩游戏的同时仿佛化身为故事的主人公,在经历了一个个江湖事件后真正体会到了故事中的江湖恩怨、爱恨情仇。玩家在游戏中同故事的主角产生各种交集的同时与作者产生了强烈的共鸣,而这份共鸣进而又转化为玩游戏的动力,如此周而复始,这就是单机游戏的精华所在。认识不到这一点,是页游厂商沉迷于乱斗情节的根本原因,这也导致了页游市场上页游产品众多,却没有经典存在。从制作体制上来说:网页游戏因为门槛低、制作简单,所以需要的制作人员并不多,而且他们都认为剧情策划是非常简单的任务,制作团队的一个程序员就可以担任,因此没有必要太过重视。试问一个学理科的程序员又能设计出怎样的剧情呢,当他们发现无法创造合适的世界观和人物的时候便开始发挥拿来主义的精神,从各种小说和历史事件中寻找素材,于是各种乱斗产生了。现在回过头来看,我们讲端游页游化,端游的优点我们没有学习到,反而抄来很多不足的地方;我们讲拿来主义,我们拿来了什么呢?单机游戏的优点,客户端游戏的长处,甚至掌机游戏的优点都没有真正提取出来;我们讲与时俱进、开拓创新,我们创造了些什么呢?新的风格吗?新的内容吗?不,只有新的玩法和少量的新的技术,除此之外我们一直在停步不前吃老本。然而新的玩法不能拯救世界,甚至它连一款游戏都拯救不了。因此,笔者认为页游厂商在简化细节的时候应该多考虑哪些因素应该保留下来,哪些新的要素应该添加进去,而不是一味的简化简化再简化把页游变成快餐。要知道只有不断的追求卓越超越自我,成功才会在你身边停留。如今的頁遊市場可謂是百花齊放百傢爭鳴,眾多的頁遊產品如同火山爆發一般噴薄而出,每個星期甚至每天都有一到多款遊戲開測。遊戲的內容和題材也是多種多樣,從戰國七雄到現代戰爭,從西方騎戰到東方武俠,從魔幻到仙俠無所不包。雖然頁遊市場規模不斷擴大,產品數量也急速增加,但是我國的頁遊發展依然任重而道遠,如今的頁遊產品還有很多問題存在。先不說頁遊同質化依舊嚴重,單從遊戲質量上來看,頁遊產品中對細節的簡化簡直到瞭一個無以復加的地步,頁遊產品對玩傢而言不再是一頓饕餮盛宴,反而更像是肯德基快餐。創新是一個企業興旺發達的不竭動力,對於遊戲企業來說更是如此。其實研發商在創新上面下的功夫並不少,不少遊戲都在不斷添加特色系統和新鮮的玩法。但是單純的認為玩傢對遊戲的要求僅限於特色的玩法和一些激烈的戰鬥的想法是錯誤的。實際上作為一個喜愛遊戲的玩傢來說,玩遊戲的原因並不單純是為瞭娛樂,還有很多其他的因素存在,而一款遊戲失敗的地方往往就在於沒有充分考慮甚至直接忽略瞭這些因素的重要性。劇情簡化是最大敗筆劇情簡化是頁遊發展中最不應該忽略掉的因素,沒有之一。為瞭加快遊戲的節奏研發商們大大簡化瞭遊戲的劇情,在遊戲中再也體會不到原著中故事的曲折復雜和主人公之間的愛恨糾葛。遊戲中劇情不僅被大量的刪減,刪減後的劇情還被簡單的畫面甚至一段第三人稱的敘述概括掉。劇情任務變成數字任務,毫無趣味可言的任務開始被玩傢所放棄,轉而投入到無盡的掛機刷怪中去,遊戲因此變得乏味無趣繼而失去大量的玩傢。在筆者看來沒有劇情的遊戲就像是沒有靈魂的玩偶,再豐富的玩法也不能補足它的缺憾。因為現在但凡有點遊戲經歷的玩傢對遊戲的要求都不再是以前的激情第一,而是更多的追求跟隨劇情來體驗整個遊戲。一本成功的小說可以受到上萬人的追捧,一款擁有豐富劇情的遊戲怎麼可能不會受人喜愛呢?研發商與其在特色玩法和畫面上費盡心思還不如在劇情上打動玩傢,特色玩法可以被模仿被復制,但是一個精彩的故事永遠沒有人知道下一步會發生什麼。魔獸世界是筆者接觸遊戲以來所知的劇情最全面的遊戲,其故事劇情可以說是紛繁復雜,龐大的世界觀覆蓋瞭整個艾澤拉斯大陸。暴雪發佈的每一個資料片都是圍繞一個核心事件而展開,這一事件對整個大陸造成的重大影響使得各式各樣的新的事件發生。每個資料片對魔獸世界劇情控來說都是福音書般的存在,魔獸世界中幾乎每一個任務都有一段詳盡的充滿詩意的故事,玩傢在做任務的同時仿佛在探索未知的世界。努力和用心是暴雪成功的最大秘訣,他們清楚的明白魔獸世界最大的玩傢人群並不是那些活躍於戰場之上的玩傢,而是喜歡探索劇情和副本甚至隻熱衷於交友的人群,正因為如此魔獸世界在經歷瞭八年的風風雨雨之後依然能擁有全球一千萬的付費玩傢。反觀頁遊行業,頁遊廠商們在高喊端遊頁遊化口號的時候卻拋棄瞭端遊中吸引人的部分,轉而追求次要的方面,試問所謂的特色玩法能保持多久,優質的畫面又能領先多少人呢?廠傢們不妨回過頭來看看,站在玩傢的角度多加思考,很容易就會得出這個結論:擁有完整的世界觀和劇情,並把它完美的融合到任務和副本當中,這樣的遊戲才是玩傢喜愛的遊戲。避免玩單機玩傢呼喚協同作戰MMORPG是大型多人在線角色扮演遊戲的縮寫,但是又有多少人明白其所代表的含義呢。如今很多人在玩遊戲時都開始有這樣的體會,遊戲中越來越多的是無聊的刷怪升級,人與人之間產生交集的地方除瞭角色對戰之外就是世界刷屏聊天。玩傢們越來越發現遊戲中除瞭仇恨對罵之外已經沒有什麼能夠吸引他們興趣的地方瞭。其實最能體現玩傢配合和交流,最能培養玩傢之間感情的並不是簡單的聊天和堆屍般的人潮戰而是團隊協同作戰的副本。副本不僅能滿足玩傢對裝備和等級的需求,更重要的是能夠使玩傢體會到相互配合、共同戰鬥的戰友般的情感。不要忘記人終究是感性動物,最終決定玩傢去留的不是遊戲而是遊戲中那些曾經共同奮戰的戰友們。近日,在英雄聯盟的周年慶典的晚會上,官方公佈瞭一系列數據:一年間,中國玩傢開啟10億場對局,1500局/秒高峰期每小時540場遊戲開始,60億小時70萬年人類進化史以及540萬人次LOL異軍突起。雖然這並不是一款RPG遊戲,但令人震驚的數據依然說明瞭一個毋庸置疑的事實:玩傢對多人協同作戰的熱情要遠遠大於在遊戲中單打獨鬥、稱雄稱霸。對頁遊廠商們來說,如何才能保住原有的玩傢甚至把玩傢從MOBA類遊戲手中爭取過來是保持遊戲盈利的重中之重。而就目前看來除瞭模仿MOBA設計的各式各樣的戰場、競技場之外,副本將是廠商們唯一的選擇。因此,如何脫離網頁遊戲中副本單調乏味、缺乏挑戰性的通病,把協同作戰融入到副本中去,以及提高副本難度和趣味性才是廠商真正應該考慮的內容。軟收費是硬道理頁遊市場發展火熱,頁遊產品的發展模式也在逐漸定型。我國的頁遊產品在世界上是處於領先水平的,頁遊市場也比國外市場成熟的多。但時至今日,頁遊產品應該采取何種收費方式依然沒有得出統一的結論。就目前來看,大部分頁遊采用的都是道具收費模式,也有少部分廠商采用的是VIP收費。然而在收費問題上廠商們都犯瞭一個嚴重的錯誤,他們認為玩傢隻關心遊戲內容和特色,隻要內容豐富、玩法多樣玩傢就會在裡面投錢。其實事實並非如此,合理的收費可以使玩傢感到親切,不合理的收費行為則會讓玩傢反感,甚至會毀掉一款遊戲。NCsoft公司所研發遊戲的質量大傢有目共睹:天堂系列讓韓國一舉成為世界遊戲強國;激戰2尚未發佈,就已經在歐美蟬聯新遊期待榜第一名;永恒之塔掀起全球PK熱潮,一度沖擊魔獸世界網遊第一寶座;劍靈開創瞭玩傢關註新紀錄,被玩傢們堅持守候近兩年之久。當國外永恒之塔沖擊遊戲排行榜第一的時候,國內盛大代理的永恒之塔卻已經走上瞭下坡路。其原因就在於:“收費”。我們都知道遊戲收費是你情我願的事情,但是看看盛大在收費的時候做瞭些什麼吧:點卡收費、道具抽獎,甚至還傳出GM偷賣武器的醜聞;掛機活動每月掛600個小時拿大獎。種種無視玩傢感受和利益的行為使玩傢們憤怒瞭,連續多次的罷玩、爆服、甚至還有玩傢采用瞭法律手段。當這一切平息後,盛大勝利瞭嗎?不,他是徹底的失敗者,數萬付費玩傢離開瞭永恒之塔,盛大從此背上瞭圈錢的罪名,不僅如此,永恒之塔運營的失敗還直接導致盛大在NCSOFT下一款大作劍靈的代理爭奪戰中失利,把代理權拱手讓給瞭騰訊。當然,作為遊戲開發商來說遊戲收費是理所當然的事情,玩傢也並不排斥這一點,但關鍵在於采用什麼方式收費。收費最重要的是要收的合情合理,收的理直氣壯,要讓玩傢的錢掏的心甘情願。換個角度想,廠商收費就沒有軟性的手段嗎?其實未必,道具商城不一定要把賣點放在裝備或武器等成品上,舉幾個例子:玩傢們既然喜歡自己打造裝備,我們就讓他們打造,我們隻賣打造過程中的一個部件不可以嗎?裝備制造成功率低,出售提高成功率的道具玩傢會不接受嗎?玩傢喜歡下副本,為什麼我們不能嘗試出售一些副本更新券呢?軟性的合理的收費既能使玩傢接受又能使廠商得到利潤,兩全其美的事情何樂而不為呢。人物亂鬥丟瞭西瓜撿芝麻不知道從什麼時候開始,遊戲研發商都開始癡迷於亂鬥情節,歷史人物亂鬥,小說主角亂鬥,關公戰秦瓊什麼的現在看來都已經是小兒科瞭。但是對於玩傢來說經典之所以是經典,就是因為它無法被超越,亂鬥可能會吸引玩傢的關註,但絕對不會讓玩傢著迷。廠商們隻是看到瞭小說龐大的粉絲和受眾所能帶來的市場,卻並不瞭解他們真

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