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文档简介

Corona Render Settings Max 1 7 CR 渲染器设置 1 7 自学 翻译版 原文 作者 corona renderer 翻译 xuanqucg Show VFB 最后渲染呈现 上次渲染呈现 Open Material Library 打开材质库浏览器窗口 如果支持并安装 Reset settings 将所有 Coroona 渲染器设置重置为默认值 Start interactive 最在 VFB 中开始交互式渲染 也可以将 3dsMax 视 口更改为 Extended Corona Interactive Setup LightMix 自动为所有场景灯组创建单独的 LightSelect 渲染元 素 尽管您可能想要删除之后不想编辑的组 但是只需单击一下即可设置 LightMix 以提高性能和内存使用率 常规设置 Time limit 渲染停止的时间 小时 分钟 秒 使用此选项可呈现确切 的指定时间量 不保证图像质量 设置为 0 0 0 可禁用限制并渲染 直至达到任一通道或达到噪波限制 或 者手动停止渲染 Noise level limit 设置停止渲染的 噪波级别 使用此选项进行渲染 直至达到所需的图像质量 不需要保证处理时间 设置为 0 以禁用限制并呈现 直到达到任何时间或通过限制 或者手动停止 渲染 注意 仅在使用适配性时才可用 默认为开启 pass Limit 渲染将停止的通过次数 使用此选项进行渲染 直到执行所需 通过次数完成工作 设置为 0 将禁用限制并渲染 直到达到任一时间或噪波限制 或者手动停止 渲染 注意 每次通过每个像素执行一个反锯齿采样 并且通过 GI 对 AA 平衡参数 设置的多个二级样本 Progressive rendering limits 渐进渲染范围 常规设置 Save CXR 最将当前渲染数据输出保存到硬盘 以便稍后恢复渲染或使用 Corona 图像编辑器打开 可以在当前 3ds Max 会话中至少一次开始渲染之 后随时使用 Resume from file 恢复先前使用 保存 CXR 功能保存文件的渲染 Resume last render 继续渲染本次会话中的最后一次呈现 Render hidden lights 勾选后 即使场景中有隐藏的灯光也计算渲染 Render only masks disable shading 勾选后 只会渲染渲染元素 例如遮罩和法线通道 Mtl override 勾选后 所有的场景资料将被一个指定的材料覆盖 Mtl override preserves displacement 启用时 即使材料本身被覆盖 替换 也会使用场景材料的位移 Save Resume rendering 保存 恢复渲染 Render overrides 渲染覆盖 常规设置 Denoise Mode 图像去噪 如果启用将在渲染结束后执行去噪功能 然后 您可以在 VFB 下控制效果的强度 有 2 个去噪选项可用 Only remove fireflies 只去除高亮 一个快速的过滤器 从图像中删除非 常明亮的像素 任何躁点源 焦散 太阳反射等 Full denoising 完全去噪 更多的内存和 CPU 密集过滤器可以消除图像中 的所有随机噪波 创建一个无噪点图像的速度要比等待渲染速度快得多 还有一种选择 就是通过 Corona 图像编辑器收集数据以便以后处理 为了 使其工作 必须将图像保存为 Corona EXR cxr 注意 如果手动停止渲染 并且计算噪波就点 VFB 里的停止 如果停止渲染 不计算就点MAX渲染进度的取消 计算噪波会使用很多的内存所以 o Denoising 去噪 常规设置 一个扩展 3ds Max 区域渲染 选择的功能 渲染仅限于某些场景对象的剪切 区域 同时保留其他场景对象的间接阴影效果 当 清除 VFB 其间渲染 为 ON 时 此功能将在 Alpha 通道的黑色背景下 显示选区的剪切图 对于快速修复非常有用 当 清除 VFB 中间渲染 为 OFF 时 此功能将在之前的渲染之上渲染一个切口 对于在调整材质时快速 重新渲染单个对象非常有用 模式选择器设置了如何定义选择 它可以是视口中的当前选择 包含 排 除列表或特定对象 GBuffer ID Render selected 渲染选择 常规设置 Scene environment 场景环境 Environment overrides 环境覆盖 Use 3ds Max settings Environment tab 选定后 渲染器将使用 3ds Max 环境和效果窗口中的环境颜色 贴图 Use Corona 选定后 渲染器将在此单选按钮旁边使用自己的环境颜色 贴图 Direct visibility override 勾选后 旁边的颜色 贴图将覆盖原境贴图 Reflections override 勾选后 旁边的颜色 贴图将覆盖场景的反射环境 Refractions override 勾选后 旁边的颜色 贴图将覆盖场景的折射环境 Global volume material 勾选后 使用材质来模拟场景的雾 大气透视 场景环境 Use simple exposure 使用简单曝光模式 Exposure EV 正值增加曝光度 负值降低曝光值 可在渲染前 后交互式地更改 Highlight compress 压缩图像中的亮区以减少 去除过曝区域 Saturation 正值增加图像饱和度 负值降低图像饱和度 Filmic highlights 薄亮区域 导致精细的高光压缩 而不会损失色彩饱和度 Color tint 场景整体色调 改进的拾色器中有 拾取反转 White balance K 色温白平衡 常用于摄影 Contrast 大于 1 增加对比度 低于 1 降低图像对比度 Vignette intensity 边缘暗化来模拟真实世界的相机片段 Filmic shadows 膜暗区域 从而增加阴影的丰富度和饱和度 后期处理 Tone mapping 色调映射 Use photographic exposure 使用照片曝光模式 图像亮度将根据快门速度 光圈值和 ISO 来计算 就像在真实的相机中一样 ISO 此参数影响照相曝光开启时的图像曝光 增加这个值会增加曝光度 反 之亦然 摄影常用值 50 100 200 400 800 1600 3200 Shutter speed 1 s 此参数影响图像曝光 使用照片曝光时 和运动模糊效果的长度 输入 值是结果的倒数 所以将快门速度设置为 1 125 秒 输入 125 较长的曝光时 间增加曝光和运动模糊长度 反之亦然 摄影常用值 1 1 2 1 8 1 15 1 25 1 30 1 50 1 60 1 125 1 150 1 250 1 500 1 1000 F stop 此参数影响景深效果和图像曝光 使用照片曝光时 减少这个值会增 加曝光量和景深效果量 反之亦然 摄影常用值 0 7 1 1 4 2 2 8 4 5 6 8 11 16 22 32 后期处理 Basic photographic settings 基本的摄影设置 LUT Enable 启用查找表 LUT 颜色转换 这允许通过应用许多现成的 LUT 中的一 个来快速改变图像的整体外观 Input LUT is in log color space 检查所选的 LUT 文件是否为日志相机设计 所有的 Corona 捆绑都不需 要这个 但是如果你的 LUT 给你的结果是 你应该启用 Filename 自己打开试试 Opacity 设置 LUT 变换的不透明度 值为 0 不会改变结果 而默认值 1 0 将根据 选定的 LUT 文件应用全色转换 请注意 非 0 值会导致非线性输出 Sharpening Blurring 锐化 模糊 Sharpen amount 图像锐化 增加数量使图像清晰 为零将关闭此滤镜 Sharpen radius 锐化像素半径 更高的值会导致更广泛的锐化 Blur radius 模糊像素半径 较高的值会导致较大的模糊效果 后期处理 Bloom intensity 光晕的线性缩放 高亮区域周围大而柔和的光晕 大于 0 0 的值将启 用该效果 Glare intensity 眩光效果的线性缩放 带条纹的聚焦发光 大于0 0的值将启用该效果 Color intensity 为眩光效果添加色彩变化以获得额外的艺术控制 Color shift 颜色偏移 交替使用颜色强度选项创建的颜色 Threshold 只有比这个阈值更亮的像素会受到光晕和眩光的影响 增加这个值使效 果更加局限在最亮的光源周围 Streak count 设置眩光效果中的条纹数量 Rotation 改变眩光效果的旋转 Streak blur 控制眩光效果中所有条纹的模糊 0 0 的值导致非常尖锐的条纹 而 1 0 的值导致过度模糊的条纹 光晕和眩光 设置影响焦距模糊的光圈形状 称为散景 圆形 圆形光圈 刀片式 一种有一定数量的边 叶片 的多边形孔径 定义 自定义光圈形状 启用后 彩色纹理可以用来伪造色差 Sensor width mm 此参数影响景深效果的量 增加此值将增加场效应大小的深度 这对于 匹配其他参数和输出到各种现实世界的摄像机非常有用 全画幅数码单反相机的典型值为 36 毫米 APS 数码单反相机的典型 值为 25 1 毫米 Motion blur 运动模糊 Depth of field 景深 Enable camera 由于相机移动而启用运动模糊 对于完整的运动模糊解决方案 您还需 要启用几何运动模糊 Enable geometry 由于场景几何的移动而启用运动模糊 对于完整的运动模糊解决方案 您还需要启用相机运动模糊 Frame offset 偏移生成运动模糊效果的时间间隔 该值以帧为单位 其中 0 表示间隔 的中心恰好在当前帧 1 表示整个间隔恰好在当前帧之前 而 1 表示整个间 隔恰好在当前帧之后 Geometry segments 非线性非刚性 变形 运动模糊的质量 增加值会增加渲染速度和内存 使用量的代价 设置太低可能会导致移动停顿和 运动伪影 Transform segments 非线性刚性 转换 运动模糊的质量 增加值会增加质量 但牺牲一些 渲染速度和内存 设置太低可能会导致移动停顿和 运动伪影 相机 Primary solver 用于初次 第一次 光线反射的全局照明解算器 None 禁用 GI 只留下直接照明 Path Tracing 路径追踪是一个准确的蛮力解决方案 Global illumination 全局照明 注意 默认情况下 下面的设置是最优的 除非有问题 或者你知道自己在 做什么 否则没有必要去改变 Secondary solver 用于二次 第二 第三 的全局照明解算器 None 禁用二级 GI 只留下一次 GI 的反弹 Path Tracing 路径跟踪是一种无偏差解决方案 在许多间接照明 如室内 的场景中 或通常是在灯光和渲染的表面之间复杂的场景中 它 的效率不高 建议在外部环境中使用该解决方案 UHD Cache 超高速缓存是一个快速的 有无偏差解决方案 在光线反射较多的场景 如室内 场景中效果最佳 但在几何形状复杂 照 明简单的场景 外部场景 中效果可能不佳 Performance Sticky Lock sampling pattern 锁定采样模式 启用后 噪波将被 锁定 无论是在静止还是动画中 使其不可见 禁用此选项将产生一个完全不同的噪波模式 这是一些第三方去噪应用程序 所要求的 而不是电晕降噪器 New light solver experimental 启用 Corona 1 7 中添加的实验性新光解算器 这可以使渲染速度提 高 10 倍 尤其是在使用复杂的可视性和多种灯光时 但是可能会导致出 现非物理现象例如射线 因此 它默认关闭 我们将在未来解决这些问 题并默认开启 GI vs AAbalance 每个抗锯齿样本的 GI 样本数量 较高的值会使全局照明和光噪波清理更快 而较低的值会使抗锯齿 运 动模糊 以及现场噪波深度清理得更快 不建议将此值设置在 2 或 64 以上 Light Samples Multiplier 每个 GI 采样的直接照明采样数量 在直接光照的场景有可见噪波可增加此值 默认 2 在多数情况下效果良好 Max Sample Intensity 二次 GI 样本的最大亮度 这是渲染性能和 物理精度之间的折衷 较低的值会抑制噪波 但会产生较暗的反射和强度较低焦散 较高的值会产生更明亮的反射和焦散 但也会产生更多的噪波 默认值 20 在大多数场景中都很好 值 0 是一个特殊的情况 它支持无偏差模 式 这种模式不是为制作准备 因为在某些场景中它永远不会清除噪波 Max ray depth 光线反弹的最大数量 降低此值会略微提高性能 稍微增加精度 然而 与其他渲染器相比 CR 的 变化非常小 因此建议保持默认值 性能设置 Speed vs Accuracy balance 速度与准确性的平衡 Sampling balance 采样与平衡 Screen size px 屏幕尺寸 像素 选择后 位移曲面细分将在屏幕空间中自适应执行 这通常效率更高 大小设置图像中每个镶嵌三角形的像素个数 较低的值将 以牺牲内存使用和预处理时间为代价来提高置换质量 Max passes 最大传递 限制在交互式渲染模式下渲染的通过值 当使用此功能时 您的 CPU 和 散热将感谢您让他们休息 请注意 对于交互式渲染区域 此值最好保留为 0 以确保新的或更改的区域将呈现 否则 如果已达到最大通过 则不渲染 Force Path Tracing 强制路径跟踪 启用时 即使在选择 UHD Cache 进行常规渲染时 路径追踪也将始终用 作交互式渲染中的主要和辅助求解器 这可以保持交互式渲染的响应 避免 超高速缓存预计算的成本 World size units 世界大小 单位 选择时 位移镶嵌将在世界空间中绝对进行 除了特殊情况之外 防止在动画中出现闪烁 这种方法通常效率低下 大 小设置了世界单位中每个三角形的最大长度 低值将提高置换质量 代价是 内存使用和预处理时间 注意不要将这个值设置得太低 并在大型对象上使 用此方法 因为这会消耗所有可用内存并导致崩溃 性能设置 Displacement 位移 Interactive rendering 交互式渲染 超高速缓存 Still frame fast precomputation 静帧 快速预计算 简短的预计算 在静止帧中效果很好 但可能会在动画中闪烁 Filename 文件名 将缓存的次 GI 解决方案保存 加载的路径 After render 渲染后 设置为 保存 时 超高速缓存将在渲染后保存到指定的文件 可能会 覆盖它 Precomputation 预计算 Calculate from scratch 从头开始计算 缓存将在预计算传递中针 对每个帧独立计算 Load from file 从文件加载 缓存将从指定的文件加载 而不是计算 适合动画 因为可以防止闪烁 Load from file append 从文件加载 追加 缓存将首先从指定 的文件中加载 然后在它上面运行预计算传递 加载和计算的缓存将被合并 用于动画预计算 例如 每运行 30 帧 Animation flicker free 动画 无闪烁 较长的预计算 旨在消除闪烁的动画中的配置 Precision UHD 缓存的质量 时间权衡 较低的值会导致快速预计算 但会 增加偏差和闪烁 更高的值可以提供更精确 无闪烁的结果 并具有更长的 预计算 应该避免高值 因为它们也会降低缓存的成功率 并使其在渲染阶 段效率降低 Preset 预置 Save load 保存 载入 系统设置 System Settings 系统设置 此对话框中的所有选项都是系统默认的 也就是说 它们没有保存到场 景中 而是用于此机器上的所有 3ds max 会话 Export scene 导出场景 导出场景数据 用于在 Corona 独立应用程序中呈现 帧缓冲区 Clear VFB inbetween renders 清除 VFB 上次渲染 启用时 帧缓冲区将在每次渲染之前重置为黑色 禁用时 最后的渲染 将保持不变 并逐渐被新的渲染替代 Width px 像素宽度 以像素为单位过滤半径 较大的值会稍微模糊图像 以改善抗锯齿和消除波纹 默认 2 0 在大多 数情况下工作正常 Highlight clamping 高亮钳制 在将所有采样写入帧缓冲区之前 将所有采样限制在该最大值 这可以 帮助降低噪波 并以偏斜为代价改善明亮边缘周围的抗锯齿 将值设置得太 低会导致明显的高亮显示 设置为 0 可禁用无偏差 最高质量的输出 Type 类型 图像预过滤器通过稍微模糊图像来抑制莫尔条纹和其他人工痕迹 大 多数过滤器的视觉效果几乎相同 None 完全禁用过滤 从而形成一个非常清晰的图像 Box 是所有过滤器中最重要的模糊部分 Tent 在模糊和清晰度之间提供了良好的折衷 并被用作默认值 Symmetric tent 是帐篷式过滤器的变形 带有较大的对角模糊 Parabolic 是过滤器的第二重要的模糊部分 Hann 对角线模糊 尾部比其他滤镜小 Blackman Harris 是最锐利的过滤器 除了 None 启用后 带渲染信息的文本将被添加到渲染输出的右下角 点击 按钮旁边的文本输入来查看所有可用的 变量你可以使用的列表 Render stamp 渲染水印 Image filter 图像过滤器 分布式渲染 Search LAN during render 渲染过程中搜索

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