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文档简介

彻底解决色溢问题!色溢的现象,这确实是让人头痛的事情!相信很多同学都遇到过最简单的是用vray包裹材质就可以了.我想说的是,color=DarkOrange场景中适度的色溢才是真实的/color.不过,当色溢变得很严重,影响到场景效果的时候,这才必要去采取一些措施来控制它attach10056/attachattach10057/attachattach10058/attachattach10059/attachattach10060/attach之前有人说,发光贴图里的采样越高,色溢就越不明显我在测试的过程中,发现了一个很有趣的现象,场景越亮,色溢也就越淡.下面是vray 渲染面板里面的颜色映射中暗部倍增的值为2的渲染结果.attach10061/attach把它改为3时,我们可以看到,色溢的范围已经明显的减小,色溢也明显的减淡.我们都知道,暗部倍增是影响场景亮度的因素之一attach10062/attach当然,这样的结果并不是我们所希望得到的.我们看到,在加大暗部倍增的同时,场景也变得很亮,部分细节丢失,场景也显得不是那么真实.把暗部倍增改回来,采用最常用的色溢控制手段-vray包裹材质.把球体的材质给它添加了一个vray包裹材质,并且把它的产生GI降为0attach10063/attach上面的结果已经完全控制了色溢现象,但是,我们来假设一下,一个场景里面有无数个色溢的对象,那我们要一个一个的给它们添加vray包裹材质,并且一个一个的把它们的产生GI值降低,作为一名懒人,我觉得这种做法并不是我要追求的.无意间,发现了一个隐秘的参数.在GI面板里面的饱和度,当我把它降为0的时候,它竟然也把色溢现象清除得干干净净.做为一名懒人,我觉得这是个不错的选择attach10064/attach最后,还要重复一件事情,适当的色溢才显出真实.大家在做图之余,不防多花点时间去观察周边的物体,体会它们的物理性质,这样才能做出逼真的效果.1:用vr的包裹材质 可以很好的控制房间内部会产生色溢的现象具体方法是再原来的材质的基础上 加一层包裹材质 然后减少物体发射GI的大小2:把产生全局光照GI 适度的减小就可以控制色益的问题3: 按10, 在间接照明中降低饱和键,可改善颜色益出.最有效一招就是 降低饱和度 到0.2就没有色溢了评价答案 您已经评价过!好:1 您已经评价过!一般:0 您已经评价过!不好:0 您已经评价过!原创:0 您已经评价过!非原创:0 吵闹的青蛙 回答采纳率:31.1% 2010-02-11 22:44 满意答案好评率:0% 如楼上仁兄所说非常好用但是我比较懒,所以用了点土办法,说出来给你参考。我一般都是在暖色色益对应处加冷光源,这样颜色一中和色溢就不那么严重了,而且还能做到冷暖对比,使得画面更有真实感。比如你这张图,我会在摄像机后便加一大面蓝色片光。你可是试试。解决VR溢色小方法教程 作者: 殘缺枫叶 来源: 时间: 2008年4月25日 1.建立个简单的场景、财质,灯光参数如图所示.2.打开渲染面板,选择VR渲染器,我在这里用的是MAX8,VR1.49.03渲染器. 3.default lights选项个人理解为默认灯光.搞钜齿选项因为机器的原因这里给了第一项,速度快一些. 4.GI面板,二次反弹这里给了0.8.GI为IM+LC,很多人都不知道LM+LC意思.其实就是lrradiance map和light cache的缩写.详细参数如图所示. 5.环境光面板值为26.具体值如上图所示.shift+Q渲一下.这时会发现白墙染色很严重.如图所示.7,下面这些参数就是减少颜色溢出.如果所示.再回到indirect illumination(GI)面板看看.saturation个人理解为饱和度,cntrast为对比度.saturation默认为1,我们把它减为0看看.8,如图所示,把saturation减少为0就一占染色也没有.个人认为.物体还是有点染色好,比较真实些. 下面讲解材质去除溢色方法,如果所示,给容易发出染色的物体加上vraymawrapper,默认generateGI值为1改为0,染色也同样消失.经常使用lightscape 或者Vray进行室内表现制作的朋友们,大家经常会发现场景中那些面积比较大同时色彩饱和度又比较高的对象,由于光能传递或光子反弹的原因,对场景中的其它色彩饱和度较低的材质产生了材质溢色,最终造成了效果的失真,在这里我简单小结了Vray渲染中解决此类问题的常见方法,拿出来和大家分享一下。图1-1 替换材质面板 如图1-1所示,场景中地板属于一种面积比较大的红色实木地板材质,由于它的色彩饱和度比较高,因此在光子反弹的过程中光子携带着地板的红色颜色信息轰击着其它正常的材质表面如白色的墙面,最终造成了白色墙体变红的材质溢色效果,这是不合理的。下面简单把解决方法介绍一下:A. 包裹材质法将地板的材质转为Vray渲染器自带的VRayMtlWrapper(Vray包裹器材质),在弹出的“替换材质”面板中选择“将旧材质保留为子材质”,如图1-2所示。图1-2 替换材质面板 在新的材质面板中只要调低Generate GI值即可。比如调低到0.4,这就表示光子的反弹力度只有原定值的40%,由于光子的能量反弹降低了,附带着溢色现象也就降低了,但这样做有时会影响场景的照明程度,要小心使用并配合灯光或曝光参数等方式提高场景的亮度,下面是值为0.4时的解决效果,如图1-3所示。图1-3 值为0.4时的效果 B. 越界材质法这种方法也是利用Vray渲染器自带的VRayOverrideMtl材质,同样在弹出的替换材质面板中选择保留子材质,这里就不讲述了。当你保留之后,你会发现原来的木地板材质会作为Base Material保留下来,你只需要将其原封不动的复制到GI material中,并将GI material中diffuse表面色调节到没有溢色的灰白色即可,当然地板贴图要去掉啦。调节好的效果如图1-4所示。图1-4 越界材质调节结果 C. 渲染参数法这种方法最简单,你只需要将渲染面板中的“Indirect Illumination(GI)”全局照明卷展栏中的“Post-Processing”(后加工参数组)中的Saturation(饱和度值)降低或直接调至0即可。 这样便会直接关闭Vray渲染中所有的材质溢色,参数设置如图1-5所示。 图1-5 调

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