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文档简介

混合函数通道 Blend Function :Blend Function通道提供了一种完全改变节点外观的方法,原理是重新映射(re-map)两种主要色彩(或百分比或凹凸)之间的混合。使用方法是下接Blend Function通道到一个Generator类节点。右图是Blobs节点的Blend Function通道和几种发生器连接的例子。第一个例子中,Blend Function通道连接一个线性函数,结果纹理没有任何改变,因为线性函数映射一种渐变到另一种同样的渐变。第二个例子,使用了一个反转的线性渐变曲线,结果是反转了Blobs节点的色彩渐变,从而导致色彩发生反转。第三个例子连接一个Bell发生器,结果不再是鸟铅弹头图案而换成了一个个的圆环。为了更好的理解,请看右图。看看原来的色彩如何被映射为一种新的色彩:input轴的色彩被映射为Output轴的色彩。原来的渐变(input)中最暗和最亮部分都被映射为最暗的紫色。原来的渐变的中间色调紫色被映射为最亮的紫色。导角曲线通道 bevel profiles :bevel profiles(斜角曲线)通道在很多凹凸节点(特别是Patterns)中出现,它定义了凹凸图案的边缘从低到高的变化。它必须连接到Generators类节点,使用发生器从左到右的值定义导角从外到内的边界。如下图: 变形(Deform) - 纹理变形节点1、Froster冰霜扭曲纹理使得仿如透过被冰霜的玻璃看过去一样。如何工作:Roughness(粗糙值)参数改变冰霜图案的粗糙程度。Roughness(粗糙值)为0时依然有扭曲变形,但很平滑。要在完全清晰和冰霜间变化,请使用Distortion(扭曲值)参数。Distortion(扭曲值)参数控制纹理扭曲的程度(最大值(百分比)。Distortion(扭曲值)为0时,Froster冰霜节点将不起任何作用。设为100%时,实际扭曲大小自动改为由Scale Factor参数控制。提示:因为Froster中的高质量的细节,在Bump或者动画中使用Froster请小心,即使是较低的Roughness值 和 Distortion值都可能引起闪光和抗锯齿问题而使得工作无法继续。Froster使用小比例的变形制造冰霜效果。当然,使用更大的比例也做出有趣的变形。连接Froster的background通道前,请反复缩放它已达到最好的效果。参数(通道):Common ParametersInput Seed种子数,控制被随机冰霜的图案。Roughness被冰霜图案的粗糙值。Distortion扭曲的最大值(百分比,比例)。Scale Factor扭曲的最大值。Color Component ParametersBackground被变形的纹理。Percent Component ParametersBackground被变形的纹理。Bump Component ParametersBackground被变形的纹理。2、Mirrored Sections 镜面片段 镜面片段是一个万花筒,每隔一个片段出现前个片段的镜像。Mirrored Sections只在两维中变形。如何工作:镜面片段只有一个参数Number Of Mirrors(镜面数),控制着变形。该参数控制产生图案的镜子数目,图案片段是均匀分布的,而且全部都经过原点。组成片段的Background纹理(来自连接)是V字形(V-shaped)的 ,对称中心为纹理的上半部。片段的宽度由Number Of Mirrors(镜面数)控制。例如,一个镜面就需要纹理的整个上半部(来自于下下半部的镜像)。 注意:因为Number Of Mirrors(镜面数)的值仅仅是延伸了片段的一半,所以最后所得片段的数目将是Number Of Mirrors(镜面数)的两倍。提示:使用只有一个镜面的Mirrored Sections,可以在垂直方向产生无缝连接的纹理。再使用一个旋转90度角的只有一个镜面的Mirrored Sections,就可以得到完全无缝连接的纹理,如下图。但是得到的纹理会因为反射看到有明显的图案存在,所以Mirrored Sections只是应用于某些特定的图案才会好看。凹凸版本的Mirrored Sections中可以观察到镜面的位置。这特别容易在图案具有剧烈坡度时观察到。如下图:这是一个比较难解决的问题。但通过适当移动下级的纹理位置可以使情况有所改观。你也可以通过降低背景图案的对比度或者粗糙度来使之光滑一点。纹理越绚丽,就越难看到镜面线。Common ParametersNumber Of Mirrors镜面数,片段将是它的两倍。Color Component ParametersBackground被放射状分割、镜像和重复的纹理。Percent Component ParametersBackground被放射状分割、镜像和重复的纹理。Bump Component ParametersBackground被放射状分割、镜像和重复的纹理。3、Radial Twist 放射状扭曲(径向钮曲) Radial Twist是连接纹理绕Z轴旋转(从中心向外旋转),只在二维空间变形。如何工作:Distortion(扭曲值)是一个仅用于连接的通道(),它定义了扭曲值(最大值的百分比)。其中扭曲最大值由Scale Factor(缩放因子)参数定义。为了定义扭曲的曲线,把Distortion(扭曲值)通道下接一个Generator类节点,Generator类节点就会从中心向外定义扭曲值(因为Radial Twist是从中心向外旋转的)。如果不连接Distortion(扭曲值)通道,扭曲曲线将是线性的。提示:因为用的是旋转,这种变形会随着与原点的距离增加而增加。一个反转Bias(偏移曲线)generator类节点如果连接到Distortion通道的话,这种随距离增加而旋转增加的效果会被抵消(generator节点的Repeat flag被关闭)。你可以用Radial Twist节点制造特别好看的效果。试试连接一个Noise类 或 Natural类的节点到Radial Twist的Distortion通道。如下图就是用这种方法得到一种星云效果的纹理。参数: Common ParametersDistortion扭曲值(这里定义的是最大值的百分比,其中最大值由Scale Factor定义)。Scale Factor缩放因子(定义扭曲的最大值。正值表示顺时针方向,负值表示逆时针方向)。 Color Component ParametersBackground被扭转的子纹理。Percent Component ParametersBackground被扭转的子纹理。Bump Component ParametersBackground被扭转的子纹理。4、Sections 片断 Sections (片断)在辐射方向上重复取自子纹理(Background通道)的一个V字形(V-shaped) 切片。它类似于Mirrored Sections,不同在于它并不对片段进行镜像。Sections (片断)在两维上变形。如何工作:只有一个参数Number Of Sections控制着变形。它告诉Sections产生多少个片段。来自连接纹理的上部中心的一个饼形或者V字形(pie- or V-shaped)的片段切片就是我们的重复片段。这个片段切片的大小由Number Of Sections参数控制。片段越多,切片就越窄。提示:除非节点或节点自树是非常对称或直线的,否则会造成锐边断裂。这是因为Sections (片断)节点没有镜像被重复的片段。这种锐边的不连续对于色彩和百分比通道来说还不会很差,但对于凹凸通道就会出现明显的断裂面。参数:Common ParametersNumber Of Sections希望得到的片段数。Color Component ParametersBackground被切割和径向重复的纹理。Percent Component ParametersBackground被切割和径向重复的纹理。Bump Component ParametersBackground被切割和径向重复的纹理。5、Stretch 拉伸 Stretch (拉伸)用于拉伸连接的纹理。在两维上变形。如何工作:Mapping Type (投射类型)设定拉伸的方向和原点:平面Planar,柱面 Cylindrical, 球面 Spherical. 平面(planar)类型从中心或者YZ平面拉伸,柱面(Cylindrical )类型从中心或者Y轴径向向外拉什,球面 Spherical 从球心(即原点)径向拉伸。在原点处拉伸为0.0,然后拉伸越大,离原点就越远。启动Absolute Flag参数使得拉伸从原点开始均匀变化。关闭时,拉伸值会随与原点的距离增加而连续增加(原点处为零)。Distortion 参数设定变形的数值(最大值的百分比)。可以连接Distortion (变形)参数到一个generator 类节点来定义一条Distortion变形曲线。Scale Factor 定义了变形的最大值。变形曲线的方向依赖mapping type(投射类型)而变化。对于平面投射,generator节点在垂直方向上定义拉伸的数值;对于柱面投射,generator节点沿着一个圆定义拉伸的数值,围绕拉伸的原点,从原点的左边直线方向开始;对于球面投射,generator节点从球心(原点)往外定义变形曲线。当Distortion通道没有连接时,变形曲线为sinusoidal。提示:通过generator节点控制Distortion参数需要一定的技巧,而且只是在某些例子中有效。得到有用的拉伸效果最好是连接一个Noise或者Natural类的图案,这用会得到看起来好像噪波一样的拉伸效果。在平面投射模式中,打开Absolute Flag,从拉伸的原点移动(至少translate 200单位)。这样就可以在缩放比例受与原点距离影响的范围外移动。参数:Common ParametersMapping Type定义拉伸的方向和原点。Absolute Flag若启动,标准化远离原点时的拉伸。Distortion扭曲值(这里定义的是最大值的百分比,其中最大值由Scale Factor定义)。Scale Factor扭曲的最大值。正值表示离开原点,0.0表示没有最大值。Color Component ParametersBackground被拉伸的色彩纹理。Percent Component ParametersBackground被拉伸的百分比纹理。Bump Component ParametersBackground被拉伸的凹凸纹理。6、Turbulence 湍流,汹涌 Turbulence (湍流)绕随机分布的扭曲点旋转被连接的纹理。可以控制扭曲区域(warping regions)的大小和密度,扭曲区域之间会发生相互交迭和干涉。Turbulence (湍流)在三维上变形。如何工作:Density(密度)参数设定扭曲区域(warping regions)的数目。扭曲区域是一套件的形式组织的。0.0表示没有任何的扭曲区域套件,但当Density(密度)增加时一套扭曲区域会出现并且开始膨胀。当一套扭曲区域达到最大尺寸时,他们会停止生长,同时另一套扭曲区域出现。扭曲区域的最大尺寸为某些特殊密度(0.0, 10.0, 20.0等等)。Distortion(扭曲)参数设定了扭曲(这里是旋转)的数值,这个数值是最大值的百分比。其中最大值又由Scale Factor参数控制。你可以连接Distortion(扭曲)参数到一个Generator类节点来定义一条Distortion(扭曲)曲线,否则Distortion(扭曲)保持为直线。Generator定义了扭曲区域从最外边到中心的扭曲。Distortion连接的任何Generator节点都会和内部的直线结合,这样可以保证扭曲区域最外边的扭曲值为0.0而不会引起不连续性。提示:Turbulence (湍流)和Warp节点一样,很适合用于打碎图案,使纹理看起来更像生物的有机组织。Turbulence (湍流)和Warp节点两者的扭曲区域排成列,而且两者密度相同。更高的Turbulence(湍流)和 Density(密度)迅速减小纹理的速率。Common ParametersInput Seed随机数发生器的种子。用于随机放置扭曲区域。Density扭曲区域的密度。Turbulence扭曲区域的最大尺寸。Distortion扭曲值(最大值的百分比)Scale Factor扭曲的最大值。正表示顺时针旋转。Color Component ParametersBackground搅动的纹理。Percent Component ParametersBackground搅动的纹理。Bump Component ParametersBackground搅动的纹理。7、Warp 弯曲Warp (弯曲)拉长和收缩在随机放置的“扭曲区域(warping regions)”中的连接纹理。可以控制这些区域的大小和密度,区域之间会发生相互交迭和干涉。Warp (弯曲)在三维上变形。和Turbulence (湍流)功能类似,不同之处在于对扭曲区域里的纹理进行弯曲而不是旋转。8、Waver 波浪 Waver (波浪)扭曲连接纹理,使得好像透过流动的水面看过去一样。在三维上变形。如何工作:Waver (波浪)平稳地收缩和拉长连接的背景纹理。即使设定了一个高的Scale Factor(比例因子,即是变形的最大值),结果还只是很光滑的变形。这和Warp (弯曲)及Turbulence (湍流)有明显的区别。总之,Waver(波浪)给出了一种看起来好像液体或气体一样的流畅的变形。提示:Translating through WAVER in the Z direction gives a nice wavy water effect. (See the Translate component in the Transform class for details on translating through textures.)通过Waver(波浪)在Z轴进行Translate(转变),可以得到一种非常好看的波浪水面效果。(关于如何通过纹理进行转变请参看Transform类的Translate节点介绍)参数:Common ParametersInput Seed随机数发生器的种子。用于计算弯曲方向。Distortion扭曲值(最大值的百分比)Scale Factor最大扭曲值。Color Component ParametersBackground变形的纹理。Percent Component ParametersBackground变形的纹理。Bump Component ParametersBackground变形的纹理。发生器Generator 函数曲线节点Standard Generator Parameters (发生器标准参数):几乎所有的Generator Class(发生器)节点都共享一套基本的Standard Generator Parameters(发生器标准参数)。下面详细介绍这些参数。Amplitude(振幅) Amplitude(振幅)描述了函数偏离中心轴的大小。也就是说定义了函数曲线的高度。Amplitude(振幅)越大,曲线就越高。如右图。Shift(位移) Shift(位移)定义了函数的中心轴的位置。Shift(位移)为0%表示中心轴在作用区底,50%就正好在作用区中间,如右图中的整个曲线在Y轴上发生移动,这就是位移。(与之相对,下面谈到的Phase Amount相位指的是整条曲线在X轴上发生移动)Frequency(频率) Frequency(频率)定义函数变化的速度。即是水平方向缩放函数曲线。如右图,Frequency(频率)为0.5则函数只出现一半,3则函数重复三次。设定频率为整数(1.0, 2.0, 3.0等)可以使开始值和结束值相等,这样有利于产生平滑的动画。Phase Amount(相位值) 整条曲线在X轴上向右移动的数值。移动值由Phase Min(最小相位) 和 Phase Max(最大相位)控制。0%的Phase Amount(相位值)表示曲线相位为Phase Min(最小相位),当然100%就是相位值为Phase Max(最大相位)。如果Reverse flag(反转标记)开启,表示函数向左移动。Phase Min / Phase Max(最小相位/最大相位)定义了Phase Amount(相位值)的最小/大区间。 Phase Amount(相位值)为0表示没有移动,1.0表示曲线向右移动一个周期,-1.0表示曲线向左移动一个周期。注意这些值都基于函数周期,所以会受到Frequency(频率)影响。如果Frequency(频率)为3.0,你会明显的看到函数曲线移动速度变为1.0频率时的三分之一。Lower Clamp / Upper Clamp(下限/上限) 显示Y轴上的高度。例如,Upper Clamp(上限)75%时,所有大于75%的高度自动被限制为75%。Invert(颠倒) 上下翻转函数曲线。此时,Amplitude, Shift, Upper Clamp, and Lower Clamp也相应反转。Reverse(反转) 左右翻转函数曲线。Frequency, Phase Amount, Phase Min, and Phase Max也相应反转。Input(输入) Input(输入)通道是Link Only(见前面的参数详解),所以它不会在节点编辑界面出现。它用于把一个Generator(发生器)变为一个类似于Time节点的时间函数。你要做的仅仅是连接Generator(发生器)的Input(输入)通道到一个线性时间节点。Generator (发生器)视图中的曲线会变成蓝色表示它进入了时间区域。如果用一个非线性时间曲线控制你的Input(输入)通道,这条时间曲线重现(re-map)Generator(发生器)的频率。这很容易引起混淆,所以只有在你熟悉函数重映射(re-mapping)时才可以使用。1、Add 加和曲线 把两个发生器叠加在一起.如何工作:加和曲线简单地把一个发生器和和第二个发生器分别通过通道A和通道B连接叠加在一起,如果两者总和大于100.0%,那么结果将自动限制为100.0%。加和曲线与其他发生器有所不同,它不具有发生器常有的参数,例如频率等。提示:加和曲线擅长为一个发生器添加粗糙度。上图就是通过加和曲线发生器把noise发生器添加到Sine Wave发生器中。为了达到这样的效果,最好为noise发生器设置一个低振幅和低位移的值。参数:Function A第一个叠加的函数。(即是第一个要叠加的发生器曲线)Function B第二个要叠加的函数。(即是第二个要叠加的发生器曲线)2、Bell 贝尔曲线 标准的贝尔曲线。类似通常用于统计学中的分布计算。如何工作:这是一个标准的贝尔曲线分布函数。它使用standard generator parameters(标准发生器参数)和Skew(歪斜)参数控制。Skew(歪斜)移动曲线峰点左右移动。默认下,曲线峰点位于中间50.0%。提示:当Blend Function(混合函数)通道下接到Bell(贝尔曲线)上时,Bell(贝尔曲线)会产生一个很好的混合曲线。例如,连接Birdshot(鸟铅弹)节点的Blend Function(混合函数)通道到Bell(贝尔曲线)上后,可以使得Birdshot(鸟铅弹)的纹理看起来像一组圆环。参数:Standard Generator Parameters 发生器标准参数Amplitude 振幅。缺省为50.0%,取值范围0.0%(直线)100.0%(最高)。Shift 位移。垂直方向移动曲线。缺省为50.0%,此时曲线的水平中心轴就是X轴。100.0%时整个曲线处于X轴上,0.0%整个在下。Frequency 频率。默认1.0。大于1.0时水平压缩曲线,小于1.0时水平拉长曲线。Phase Amount 相位。水平方向移动曲线。取值为Phase Min和Phase Max定义的相位范围的百分比。Phase Min 相位范围的最小值。Phase Max 相位范围的最大值。Lower Clamp 函数值下限。即是振幅下限。默认为0.0%。Upper Clamp 函数值上限。即是振幅上限。默认为100.0%。Invert 沿X轴上下颠倒曲线。Reverse 沿Y轴左右翻转曲线。Input曲线重映射输入。连接它到一个线性时间节点可以把函数变成时间曲线。Percent Component ParametersRepeat Flag启动时,重复函数。每次重复都交换方向。Skew歪斜。小于50%则曲线向左弯曲,大于50%则向右弯曲。3、Bias 偏差曲线一个偏差函数,可以用于重复。如何工作:Bias(偏差曲线)是一个线性函数,能够上下左右偏离曲线到更高或更低的值。它使用standard generator parameters(标准发生器参数)和Bias(偏差)参数控制。Bias(偏差)参数为0.0%会使曲线下沉,100.0%则上升。缺省下Bias(偏差曲线)不会重复,如果启动Repeat Flag参数就可以重复了,此时它会每隔一个周期会镜像重复一次,这样会得到一个平滑的曲线。提示:通过连接Bias(偏差曲线)节点到另一个发生器的Input(输入)参数,你可以使另一个发生器节点向左或向右发生偏离。Bias(偏差曲线)节点还可以通过Blend Function(混合函数)通道加亮或加暗Natural和Noise类节点。参数: (参考 2、Bell 贝尔曲线)Bias偏差值。小于50%时曲线下凹,大于50%时曲线上凸。4、Cross Section 交叉曲线 从连接的百分比类型节点中取样其交叉片断(CROSS SECTION)而产生一个新的曲线。如何工作:本节点用于以一个百分比节点(通过Cross Section 的Background通道连接)为原型,产生一个新的函数曲线。Cross Section对连接纹理沿着X轴从左向右取样。Y和Z轴的取样值固定为0.0。取样的最后结果是得到连接背景纹理的一个cross section,该cross section被解释成一个函数,函数的Y值相当于背景纹理X轴的百分比。例如,用此法从一个黑白的百分比Checkerboard(棋盘)节点取样,最后就会得到一个正方形波浪曲线。当然,取样结果还可以通过Cross Section的standard generator parameters(标准发生器参数)来控制。提示:由于Y和Z轴的取样值固定,你无法移动到新的取样区域。然而,你可以应用变形到背景纹理节点来取得新的取样区域。或者如果你使用的节点有随机数生成器,也可以使用一个新的Input Seed(输入种子)来取得新的取样区域。参数: (参考 2、Bell 贝尔曲线)Background.获取cross section的被取样百分比节点。5、Fractal Noise碎片噪音 如何工作:通过特殊的Roughness, Lacunarity, and Input Seed参数控制,可以取得基本的碎片噪音图案。启动Repeat Flag参数,强迫Fractal Noise(碎片噪音)曲线的始末两端相等,这样才可以使得曲线重复时不会出现不连续。和其他发生器节点一样,Fractal Noise(碎片噪音)也有standard generator parameters。提示:Fractal Noise(碎片噪音)对于噪化其它的节点非常有用。例如,连接Fractal Noise(碎片噪音)到Bricks节点的Mortar Width(灰泥宽度)通道可以使得砖块的边缘更加粗糙。但注意一定要打开Repeat Flag(重复标志),避免不连续性。参数:参考Standard Generator Parameters (发生器标准参数)和参数详解。6、Gain增值曲线 如何工作:Gain(增值曲线)是一个简单的线性函数,但能够加权重,所以它大部分的取值在中值或极端值附近。Gain(增值)参数当接近0.0%时,发生器函数的值会向它的最小或者最大值靠近;接近100.0%时,发生器函数的值就会向它的中间值靠近,50%时函数为线性。默认下,Gain(增值曲线)不会重复,但当Repeat Flag(重复标志)打开时,函数就会每隔一个周期重复并镜像一次。镜像是为了使得两个分离曲线间变得平滑。提示:当通过blend function(混合函数)通道连接时, Gain(增值曲线)发生器就像一个对比控制器。高值导致低对比,低值导致高对比。Gain(增值曲线)发生器经常用于平滑blend function(混合函数)和bevel profiles通道。7、Linear线性曲线 简单的直线的线性函数,在一条直线上从0.0% 到100.0%移动。默认下不会重复,但Repeat Flag打开时,每个一个周期会镜像重复,结果变成一个三角形的波浪。如果需要一个重复但没有镜像的线性曲线,请使用Saw Tooth发生器代替。8、Multiply倍增曲线Multiply(倍增曲线)令两个发生器相乘。如何工作:Multiply(倍增曲线)把Function A通道和Function B通道连接的两个发生器相乘。如果相乘后结果大于100.0%,那么该值自动限制为100.0%。提示:Multiply(倍增曲线)非常有利于利用一个发生器控制另一个发生器的振幅和位移。如右图:8、Noise 噪音曲线 如何工作:Noise(噪音曲线)发生器是一个简单的噪音函数,通过组成函数的随机点之间的混合进行控制曲线。Blend Weight(混合权重)参数控制混合的形状。你可以利用它作出和Gain(增值曲线)一样(即是可以加权)的噪音片断。默认下,Noise(噪音曲线)不能重复,但打开Repeat Flag时,曲线的始末段相等,函数就会光滑的重复。提示:当它连接到Mortar Width(灰泥)通道上时Noise(噪音曲线)发生器很好用。调整Blend Weight(混合权重)参数就可以使得Mortar Width(灰泥)有不同的外观。但确定Repeat Flag被打开,这样可以保证灰泥中没有不连续断口。Percent Component ParametersBlend Weight控制函数中随机点之间的混合。Vary Regions区域多样化。启动区域多样化并且父级连接为一个区域参数时,每个区域会得到一个独一无二的躁动。9、Round圆形曲线这是一个只有半圆的简单曲线。默认Frequency(频率)为0.5时,此时只看到曲线的一半即四分之一圆。启动Repeat Flag使得图案重复。Round(圆形曲线)是很有用的光滑导角曲线。可以把它用于Bricks节点的bevel profile通道。10、Saw Tooth锯齿曲线falling edge(下降线) 如何工作:很自然的循环线性函数。一个周期包括两个锯齿。falling edge(下降线)参数控制第一个锯齿的边界,50.0%为缺省值,此时两个锯齿一样大小。小于50.0%会把第一个锯齿的下陷边界向左移动,使得第一个锯齿比第二个小。大于50.0%时第一个锯齿的下陷边界向右移动,使得第一个锯齿比第二个大。本函数本身是循环重复的,不会像其他发生器一样发生镜像。提示:连接一些Pattern类型节点(例如Stripes),你可以使用Saw Tooth(锯齿曲线)做出各种几何图形。Percent Component

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