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文档简介
我们共同的flash 课件家园第二章 Flash动画的枚举本章主要以最简单的动画形式,来说明动画形成的原理和操作过程,通过对Flash所能形成的动画进行枚举,使广大学友清楚知道Flash能做哪些动画,制作这些动画需要哪些前提,以及如何去实现的问题。在以后的创作中,可以根据实际情况,选择某一种动画形式,实现你心中的动画效果。任何复杂的动画都是运用这些最简单的动画组合而形成的,也是在这些动画的灵活应用上形成的。本章还要通过动画制作过程,慢慢体会如下概念:时间轴、图层、帧、矢量图形、影片剪辑元件、按钮元件、图形元件,以及它们之间的联系。这是学习Flash至关重要的一点,只有充分的理解和运用这些概念以及对它们的操作,才能真正的实现动手创作,而不是只会模仿,碰到实际问题的时候就一筹莫展,毫无头续。在Flash动画制作的过程中,只有以下四种对象能形成动画,因此,在制作动画之前,我们首先要将形成动画的对象转换为如下对象:1. 矢量对象2. 图形对象3. 影片剪辑对象4. 按钮对象除了上面四种对象外,还有以下四种动画的实现形式。虽然形式不同,但动画对象必须是上面四种对象中的一种。1. 引导线动画2. 遮罩动画3. 逐帧动画4. Action(脚本程序)动画第一节对象的认识和转换图2.1.012.1.1 矢量对象矢量对象(矢量图形)是由绘画工具所绘制出来的图形,它包括线条和填充两部分。如图2.1.01为绘图工具。这里有个特例就是文字工具,使用文字工具输入文字,这些文字是一个文本对象,不是矢量对象,但是多次按快捷键“Ctrl+B”打散后,它就变成了矢量对象。因此,我们可以得出这样的结论:只要是由绘图工具绘出的图形,不管它被转换成何种对象,只要多次按“Ctrl+B”打散后,最终都能将其还原为矢量对象。图2.1.02实例一 组合对象转换为矢量对象实例源文件:光盘:实例与视频第二章第一节实例一王字.fla实例效果:立体文字的制作,其中正面颜色为绿色,上面颜色为黑色,左侧面颜色为紫色,如图2.1.02操作步骤: 用“文本工具”在编辑区中输入一个“王”字,用“选择工具”选定这个王字,打开“属性”面板,将“王”字的字体设置为黑体、字号为96、颜色为绿色并加粗,设置如图2.1.03所示。图2.1.03 用“选择工具”选定这个王字,按快捷键“Ctrl+B”打散。打散后,王字的状态由文字框变成了颗粒状,表示已经是矢量状态了。 取消选定“王”字,用“墨水瓶工具”给“王”字加上线条。打散的目的是为了给文字加上边线。 用“选择工具”选定这个“王”字,按快捷键“Ctrl+G”,将王字组合成一个对象,按快捷键“Ctrl+D”重制一个“王”字。将两个“王”字移动到如图2.1.04的图示(1)所示的层叠位置。移动位置的目的是为了让文字产生立体感。 用“选择工具”选定这两个“王”字,按快捷键“Ctrl+B”打散。 选定“线条工具”,并选定“线条工具”的附加工具“贴紧至对象”,将两个“王”字的对应角处用线条相连,如图2.1.04的图示(2)所示。连接完后,将填充部分和多余的线条删除,如图2.1.04的图示(3)所示。图2.1.04 用“颜料桶工具”给“王”字的正面、上面、左面分别填充绿色、黑色、紫色。 选定“选择工具”,将鼠标移动至“王”字的线条上,双击选定所有线条,按“Delete”删除。 用“选择工具”选定这个立体的“王”字,按快捷键“Ctrl+G”组合成一个对象,最终效果如图2.1.02所示。总结:本例主要目的是学习将文字打散成矢量对象、“墨水瓶工具”的用法、“贴紧至对象”工具的用法、用“颜料桶工具”向一个封闭区域填充颜色、体会“Ctrl+G”组合和“Ctrl+B”打散的用法。如果用绘图工具绘制出的图形,经过组合后,那么它就不是矢量对象了,必须经过打散后才能转换为矢量对象。第二节矢量对象动画制作第一节我们讲解了矢量对象、图形对象、影片剪辑对象、按钮对象这四种对象的转换,接下来第二节、第三节、第四节我们要讲解如何利用这四种对象制作动画。动画的制作离不开“图层”、“帧”和“编辑区”这三部分,理解这三者之间的联系是学好动画制作的关键。在第一章中,我们已经了解了图层操作面板和时间轴操作面板。在本章中,主要掌握如下图层操作:1. 如何选定一图层?2. 如何更改图层名称?3. 如何新增图层?4. 如何新增引导层?5. 如何删除图层?6. 如何锁定一图层或者所有图层?7. 如何显示/隐藏图层?8. 图层遮罩效果的应用。9. 图层与动画的关系?图2.2.01在本章中主要掌握如下帧操作:1. 什么是关键帧、空白关键帧、过渡帧?2. 帧与编辑区有何联系?3. 如何插入关键帧?4. 如何插入空白关键帧?5. 如何插入过渡帧?6. 过渡帧的作用是什么?7. 如何选定单帧?8. 如何选定多帧?9. 如何移动帧?10. 如何复制与粘贴帧?11. 如何翻转帧?12. 动画形成的实质是什么?在以下的动画制作过程中,通过实例逐步解决上面所提出的问题,当你能很好的解决上面的问题时候,在你的脑海中也就出现动画制作的轮廓了。2.2.1 位置变化实例一 实例效果:光盘: 实例与视频第二章第二节实例一位置变化.swf操作步骤:一、设置场景 启动Flash CS3,新建一个Flash ActionScript2.0文档。 文档属性设置:打开文档属性面板,如图2.2.02所示。设置帧频为12、背景为白色、大小设置为800600像素。注意:在以后的实例中,如果没特别要求,那么场景设置都按图2.2.02的处显示的内容进行设置。同时,场景设置这步操作将不会在以后的实例中出现。图2.2.02二、动画制作过程 鼠标双击“图层1”处,出现光标,如图2.2.03的图示(1)所示,将图层命名为“位置移动”,如图2.2.03的图示(2)所示。图2.2.03图2.2.04 先选取工具栏中的“矩形工具”,然后选择“笔触颜色“为无颜色;选择“填充颜色”为红色;取消选定“矩形工具”的附加工具“贴紧至对象”和“对象绘制”,工具栏的设置如图2.2.04所示。在后续的绘图操作时,一律取消“对象绘制”这个选定,在这里做一个统一规定。 先选定“位置移动”图层的第1帧,如图2.2.05的图示(1)所示;然后在编辑区内画一个矩形,如图2.2.05的图示(2)所示;用“选择工具”将这个矩形移动到编辑区的左边,如图2.2.05的图示(3)所示。图2.2.05 用鼠标选定“位置移动”图层的第25帧,然后按F6键,插入一个关键帧,如图2.2.06的图示(1)所示;用“选择工具”选定第25帧,将此帧上编辑区里的矩形移动到编辑区的右边,如图2.2.06的图示(2)所示。图2.2.06此时,观察“位置移动”图层的第1帧上的矩形与第25帧上的矩形,我们可以发现,这两帧上的矩形在编辑区的位置是不同的,第1帧的矩形在编辑区的左边,第25帧的矩形在编辑区的右边。如图2.2.07所示。图2.2.07 用鼠标选定“位置移动”图层的第1帧,在第1帧上单击鼠标右键,弹出如图2.2.08的图示(1)所示的快捷菜单,单击“创建补间形状”菜单项,建立形状渐变动画。建立形状渐变后,在“位置移动”图层的第1帧到第25帧之间以淡绿色显示,并带有一个自左向右的箭头,如图2.2.08的图示(2)所示。鼠标拖动图2.2.08的图示(2)的处的播放头,可以预览动画。图2.1.08三、保存并测试动画 在动画制作过程中,我们要及时将动画保存到硬盘上,因此,我们可以新建一个文件夹,专门用来放置学习过程中所做的实例。我们可以在E盘下新建一个“实例练习”文件夹。保存操作如下:按快捷键“Ctrl+S”,打开“另存为”对话框,按图2.2.09的提示操作。图2.2.09新建一个文件夹将新建的文件夹命名为“实例练习”,并双击打开这个文件夹。接下来的操作如图2.2.10所示。保存位置选择E盘图2.2.10 保存完Flash文档后,按快捷键“Ctrl+Enter”测试影片,或者选择菜单“控制测试影片”菜单项,效果一样。按完“Ctrl+Enter”键后,将弹出如图2.2.11的图示(1)所示的提示框,完成导出后,弹出如图2.2.11的图示(2)所示的预览窗口。图2.2.11 打开“E:实例练习”文件夹后,我们可以看到两个文件,一个为“矢量-位置变化.fla”,这个文件是Flash的源文件。一个为“矢量-位置变化.swf”, 如图2.2.12所示。“.swf”这个文件是按“Ctrl+Enter”测试影片后,生成的可执行的影片文件,它的后缀为“.swf”。双击打开这个文件可以观看动画,动画制作的最终目的就是为了生成这种文件。图2.2.12源文件swf文件总结:分析本例,我们先来回答:帧与编辑区有何联系?一个帧代表着一个编辑区,帧与编辑区是一一对应的关系。在编辑区中进行编辑时,首先选定此编辑区所在的帧。时间轴上的帧有以下三种形式:空白关键帧、关键帧、过渡帧。空白关键帧在时间轴上表现为一个空心的小圆点,空白关键帧的编辑区是没有任何内容的,如图2.2.13的图示(1)所示。关键帧在时间轴上表现为一个实心的小圆点,它表示此帧在编辑区中已经有内容,如图2.2.13的图示(2)所示,在编辑区中绘制了一个五角星。如图2.2.13的图示(3)所示,过渡帧在时间轴上以灰色显示,它表示对关键帧内容的延长,显示的是关键帧上的内容。对过渡帧编辑区中的内容进行编辑,就是对过渡帧前的关键帧的编辑。图2.2.13动画形成的原理是什么?动画形成的原理是根据人的“视觉暂留”现象,将一组静止的图形连续出现后,便形成了动画。Flash动画就是基于此原理来制成动画的,时间轴上的每一帧在编辑区中有不同的图形,当时间轴上的帧以当前帧频向前移动时,我们看到的是编辑区中的一组图形不断变化,从而产生了运动的视觉效果。用Flash制作动画有何特点?参考本例,我们可以发现Flash动画有如下特点: 动画是建立在两个关键帧之间,如图2.2.14所示。图2.2.15图2.2.14 两个关键帧在编辑区中的内容必须是变化的。如此例中的矩形,它是位置的变化,如图2.2.15所示。 两个关键帧之间内容的变化是有规定的。即矢量对象、图形对象、影片剪辑对象、按钮对象各自可以形成哪些动画?可以从本书目录中得到答案,一目了然。 在两个关键帧之间创建动画时,是先选定前面一个关键帧,然后单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中,选择一种动画类型,如图2.2.16所示。 创建动画的类型是根据对象来选择的,矢量对象是选择“创建补间形状”选项;图形对象、影片剪辑对象、按钮对象是选择“创建补间动画”选项,如图2.2.16所示。在Flash中,只有这四种对象能形成动画,其他对象若要形成动画,必须将其转换为其中一种对象。图2.2.1
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