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文档简介

nHair(头发)可以使用曲面与多边形,使用多边形建立头发必须先展好UV,而曲面模型建立时UV会自动生成一个UV,所以可以直接用来建立毛发。选择模型,创建头发,(nDynamics)模块-(nHair)-(创建头发)。头发可以直接删除。在(创建头发选项)里-(输出),当选择(Paint Effects)时,直接在模型上创建可以渲染的头发,当选择是(NURBS 曲线)时,创建是不可以渲染的曲线,渲染没有任何头发效果。可用建立出来的曲线来做成平面,选择一条以上的曲线,按住空格,在热盒里选择(曲面)-(放样)。当选择是(Paint Effects 和 NURBS 曲线)时,可以创建出既有头发,也是曲线。创建后只想看到曲线,可以点击(nHair)-(显示)-(开始位置),而点击(当前位置)就可以把头发也显示回来。(U数)和(V数)是表示生成的毛囊数量。(被动填充)是设置被动曲线与主动曲线之间的比率,当数值设置也0时,创建头发,会全是红色毛囊的主动曲线,而蓝色毛囊的被动曲线不会被创建,当数值大于0时,被动曲线才会被创建,被动曲线会根据周围的主动曲线来决定自己的变形、旋转、运动等。使用一些被动曲线比完全是主动曲线的模拟时间要更少。(随机化)是表示在模型上建立头发的位置随机化。(每束头发数)是表示生成每束头发里的头发数量,而每个毛囊生成一束头发。(每根头发点数)是表示生成的曲线上的点数,也就是头发的点当我,因为头发与曲线是相关联的,点数越多,头发越柔和。(长度)控制创建时的曲线与头发长度。(nHair)-(缩放头发工具),只能对头发的长度进行缩放,可以单独对一些头发进行缩放,在大纲视图里选择想要的毛囊,就可以单独进行缩放。创建头发也可以用绘制方式来创建,(nHair)-(绘制毛囊),在弹出窗口里的属性与(创建头发)里的属性功能一样。(绘制模式)里的选项是表示你要选择所要绘制的属性,当创建头发后些项才能用。当选择是(编辑毛囊属性)时,下面的(毛囊属性)才会启用,(修剪头发)是对头发裁剪。(扩展头发)是对头发加长。利用曲线裁剪发头方法,创建曲线,注意最好不要在透视图里创建,把曲线移动到适合的位置,然后把头发上的曲线显示出来,点击(nHair)-(显示)-(开始位置),选择中而需要裁剪的头发曲线,再加选创建出来的新曲线,然后按空格,在弹出的热盒里点击(编辑曲线)- (切割曲线),之后把不需要的曲线删除掉,再把头发显示回来,点击(nHair)-(显示)-(当前位置)就可以把头发也显示回来,头发就被剪掉了。也可以用删除曲线上的控制点来修剪头发,在(开始位置)或(静止位置)下,选择是修剪的头发,然后给他建立一个集,(创建)-(集)-(快速选择集),然后点击(锁定长度)或快捷键L,进行控制点级别。(nHair)-(绘制头发纹理),可以对头发的(光秃度)、(头发颜色)与头发的高光进行绘制。(光秃度)是控制头发的消失,绘制时就是控制模型上那里是出现头发,那里不出现头发。(头发颜色)是绘制头发的颜色,只是绘制在模型上,对应的头发就会自动改变成所绘制的颜色。(镜面反射颜色)就是绘制头发的高光。头发在(当前位置)模式上才会显示出来,(nHair)-(显示)-(当前位置),是表示创建头发后的当前状态,在这个状态下头发才会被模拟。(开始位置)是表示原始模型和毛囊原始曲线,在这个状态下只显示模型与毛囊曲线,曲线也不会被模拟,一般是用来修改毛囊曲线。(静止位置)表示给头发模拟设置静止状态后的曲线状态,此状态下可以对头发的曲线进行编辑,此项在给头发模拟设置静止状态后或在创建头发初时勾选(创建静止曲线)时才能用,否则会报错,此状态下曲线不会被模拟,。静止状态或静止曲线是表示头发模拟运动最后的状态,设置后头发模拟会飞可能保持此状态,如给头发上发胶,产生定型。(当前和开始)是(当前位置)与(开始)的结合,点击此项会显示不被模拟的原始毛囊曲线,和可以被模拟的头发。(当前和静止)是(当前位置)与(静止位置)的结合,点击此项会显示不被模拟的静止毛囊曲线和可以被模拟的头发。(所以曲线)是把所的可以被模拟和不可以被模拟的曲线显示出来。(nHair)-(修改曲线),使用此功能之前首先是确保头发不是在(当前位置)上,也就是把毛囊曲线显示出来,否则会报错。(锁定长度)对应头发属性里的(锁定长度),此功能表示锁定头毛毛囊曲线上控制点与控制点之间的长度,也就是锁定整条曲线的长度,锁定后对曲线的控制进行编辑也会影响别的控制点,但只能对修改的点进行撤消,不能别的点进行撤消,所以锁定后要修改曲线的最好保存一下文件,(锁定长度)对应的快捷键是L。(解除锁定长度)顾名思义就是取消以上的功能。(拉直)选择曲线,点击此功能,可以把毛囊曲线拉直。(平滑)选择曲线,点击此功能,可以光滑毛囊曲线。(卷曲)选择曲线,点击此功能,可以卷曲毛囊曲线。(弯曲)选择曲线,点击此功能,可以同一方向弯曲毛囊曲线,可以叠加此功能。(缩放曲率)可以叠加,当(比例因子)小于1时,是拉直毛囊曲线,当大于1时,就是弯曲毛囊曲线。(经典头发)菜单里可以建立碰撞、约束、缓存,使用经典头发里的碰撞与约束,必须把头发属性里的(使用Nucleus解算器)取消勾选,否则效果不会生效。也可以用(nConstraint)给头发建立约束,使用(nConstraint)来建立约束,必须勾选(使用Nucleus解算器),否则不能生效,所以(nConstraint)和(nHair)里的约束是相互冲突的。(nConstraint)建立约束,用(nConstraint)来给头发做约束,且要进入头发曲线的控制点下做约束。(nConstraint)-(变换),选择头上需要的控制点,点击此功能,会创建一个控制器对曲线进行约束。(组件到组件)表示头发曲线上控制点与控制点之间的约束。(点到曲面)表示头发曲线上的控制点与模型之间的约束。选择模型与头发,点击(nHair)-(经典头发)-(使碰撞),可以让模型与头发曲线产生碰撞,在通道盒里增大碰撞模型的(细分因子),可以提高碰撞效果,减小穿插,要产生碰撞,必须取消勾选属性里的(使用Nucleus解算器),否则不会产生碰撞效果。也可以创建(碰撞球体)或(碰撞立方体)包裹模型,防止穿插,(nHair)-(创建约束)。要产生碰撞,必须取消勾选属性里的(使用Nucleus解算器),否则不会产生碰撞效果。(nHair)-(转化当前选择),可以对头发组件进行快速选择。(到毛囊)快速选择头发毛囊。(到头发约束)快速选择约束。(到开始曲线和静止曲线未端CV)快速选择全部曲线最后的一个控制点。(窗口)-(常规编辑器)-(Visor)-(glass),点击需要的笔刷,然后在大纲视图里选择头发系统,点击(nHair)-(将 Paint Effects 笔刷指定给头发),把笔刷指定给头发,之后在头发属性里把(束和头发形状)-(每束头发数)里的参数设为1,(头发宽度)里的参数设大,。(beadsRed)笔刷属性-(纹理)-(U向重复),可以修改笔刷大小。设置初始形状,(nHair)-(设置开始位置)。(nHair)-(动力学化选定曲线),可以在普通曲线的基础上新建立出一条动力学曲线,建立后可以把原本的基础曲线隐藏。新建立的动力学曲线,会自动把曲线两端固定,可以的动力学曲线的属性面板(follicleShape)节点-(毛囊属性)-(点锁定)里更改为(无附加),就可以取消固定的两端。(基础)只固定动力学曲线一端。(尖端)固定另一端。选择曲面上的边,然后按空格,在热盒里点击(编辑曲线)-(复制曲面曲线),可以把曲面上的选择的边复制出来。选择一条以上的曲线,按住空格,在热盒里点击(曲面)-(放样),可以建立出曲面。要选择动力学曲线才能建立约束。 (nHair)-(经典头发)里可以给头发创建缓存和对缓存的管理,建立缓存后可以有时间帧上自由地拖动来观看效果。(创建缓存)-(缓存时间范围),是表示缓存的帧数。(渲染设置)表示缓存的帧数是以渲染设置里设置以标准。(时间滑块)表示缓存的帧数是以时间滑块为标准。(开始/结束)选择此项时,可以手动设置缓存的帧数。点击(nHair)-(删除整个头毛系统),可以一次性全部把整个头毛系统删除掉。头发属性(名称+Shape)-(显示质量),此属性只影响场景中的头毛显示数量,但不会影响到最终渲染的头发,在头毛模拟时调小此功能的参数,可以提高模拟速度 ,减轻机器的负担。(束和头发形状)-(每束头发数),控制每个头发毛囊所生成的头发数量。(光秃度贴图)可以用贴图来控制模型上那个地方是生长头发,那个地方不生长头发的。(截面分段),平滑、光滑头发。(稀释),可以让每束头发未端,不是统一,也可以说成让每束头毛的长度不是统一。(束扭曲)让头发以曲线为中心旋转。(束宽度)控制每束头发的宽度大小。(头发宽度)控制每根头发的粗细,调节此功能里的参数不能在场景中看到实时效果,只能渲染才能看到。有些头发属性也可以图表来控制。(束宽度比例)控制每束头发的宽度大小和每束头的的根部与发尖的大小比例,图表的左边是表示发根,右边是表示发端。(头发宽度比例)控制头发的粗细与头发根部与发端的大小比例,图表的左边是表示发根,右边是表示发端。(束卷曲)控制每根头发以曲线为中心进行卷曲,可以用图表来控制根部或发端独立卷曲或独立不卷曲,图表的左边是表示发根,右边是表示发端。(束平坦度)控制头发的扁平度。(碰撞)-(碰撞)必须勾选此项,否则头发与模型不会产生碰撞,但还是会与约束体产生碰撞。(自碰撞)勾选此项头发与头发之间会产生碰撞。(碰撞过采样)可以提高碰撞精度,如结合(碰撞宽度偏移)来解决碰撞发生穿插问题。(碰撞宽度偏移)控制碰撞后,头发与碰撞物体的距离,可以用此功能来解决穿插问题。(排斥)控制碰撞之间的排斥力。(摩擦力)控制摩擦力的大小。(碰撞地面)控制是否与地面碰撞,勾选此项后,头发就会与地面发生碰撞,默认的地面是场景中的网格。(地面高度)更改默认场景中地面的高度。(湍流)-(强度)控制搅乱的强度。(频率)控制搅乱的频率,当给(强度)设置在数值时,此项才能起作用。(速度)控制搅乱的速度,当给(强度)设置有数值时,此项才能起作用。(着色)-(头发颜色),控制头发的颜色,可以给它加入贴图,(头发颜色比例)控制头发的颜色,图表左边表示是头发的根部,右边表示是头发顶端。(不透明度)控制头发的透明度。(半透明)控制头发的半透明,使用此项功能可以控制光线是否何以透过头发,当光线穿过头发时可以得到更加柔和的头发。(镜面反射颜色)控制高光颜色。(镜面反射强度)控制头发高光颜色的强度。(投身阴影)勾选此项可以让头发产生阴影,可适用于深度贴图阴影。(漫反射随机)顾名思义,控制漫反射的随机性。(镜面反射随机)控制高光的随机性。(色调随机)在颜色在引随机变化。(饱和度随机)控制饱和度的随机性。(明度随机)控制亮度的随机性。(置换)-(卷曲)控制每束头发以统一的螺旋状进行卷曲。(卷曲频率)控制(卷曲)属性对头发卷曲的频率。(噪波)控制头发卷曲同时的每根头发的随机弯曲。(转换比例)给头发编辫子,要在头发毛囊属性里勾选(编辫),然后回到头发的属性面板,增加每束头的的数量(束和头发形状)-(每束头发数),增加头发的分段数(截面分段),增加每束头发的大小(束宽度),回到头发毛囊的属性面板,在(渲染覆盖)-(密度倍增)里增加头发数量的密度,(毛囊属性)-(逐毛囊覆盖)-(渲染覆盖)-(束宽度倍增)是控制头发属性里的(束宽度),(束宽度)里的参数乘以(束宽度倍增)里的参数就是每束头发最终的宽度参数。(密度倍增)是控制头发属性里的(每束头发数),(每束头发数)里的参数乘以(每束头发数)里的参数就是每束头发最终的每束头发数参数。(颜色混合)与(颜色)是相互结

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