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文档简介
四、 填空题1、系统用例由 参与者 激活。 2、 事件流 用于规定用例的行为。 3、在UML静态建模时,其分析阶段主要是通过分析 问题域,确定系统中的类,画出类图或动态图。 4、UML动态建模主要通过绘制 顺序 图、协作图、 活动 图和状态图来辅助分析或描述系统用例或类的重要操作的算法。 5、在UML动态建模时,主要通过分析对象的消息传递来确定系统的行为,而消息通常表示一个对象要调用另一个对象中的 操作 。 6、在活动图中, 动作状态 表示了正在执行的不可分解的计算,而 活动状态 是可分解的且可中断的。 7、 状态 图描述了系统对象随时间变化的动态行为,并展现了对象状态的变化及变化的原因。 8、在进行需求分析时,系统分析员必须从 功能性需求、非功能性需求和可用性需求等方面展开分析。 9、 对象图的模型元素有对象和链。对象是类的实例;对象之间的链是类之间的 关联 的实例 10、用UML进行建模时会涉及9个图,Rose 2003只支持其中的8个,还有一个图如果要在Rose 2003中表示,则只能用别的图来代替。这个不能在Rose2003中直接表示的图是 对象 图。 11、 RUP软件开发过程的特点是: 用例驱动 、以体系结构为中心、迭代和增量开发。13、 如果把一个类的类名写成斜体字,则表示这是 抽象 类,既不能由这个类直接产生实例。 15、 顺序图所表达的是基于 时间顺序 的动态交互。 16、组成是强类型的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于 一个 整体。17软件体系结构是指一个系统的有目的的设计和规划,这个设计规划既不描述活动,也不描述系统怎样开发,它只描述系统的组成元素及其相互的交互协作。18一个UML模型只描述了一个系统要做什么,它并没告诉我们系统是怎么做。19接口是可以在整个模型中反复使用的一组行为,是一个没有属性而只有方法的类。20多重性指的是,某个类有多个个对象可以和另一个类的 1个对象关联。 21当一个类的对象可以充当多种角色时,自身关联就可能发生。22在泛化关系中,子类可以替代父类。也就是说,后者出现的地方,前者都可以出现。但是反过来却不成立。23最通常的依赖关系是一个类操作的形构中用到了另一个类的定义。24组成是强类型的聚集,因为聚集中的每个部分体只能属于一个整体。25实现的符号和继承的符号有相似之处,两者的唯一差别是实现关系用虚线表示,继承关系用实线表示。26UML背后的两个重量级概念是用例和面向对象。27状态图和类图、顺序图不同之处在于,后两种图能够对多个对象建立模型,而状态图只是对1个对象建立模型。28状态图中3个常用的动作是入口动作、出口动作和do动作,也就是对象处于这个状态时应该做什么。29顺序图中,消息用水平箭头线表示;时间用垂直虚线表示。30当逻辑发生分支时,在顺序图中用生命线发生的分支表示,在协作图中用嵌套的序号表示。31顺序图强调的是交互的 时间顺序,协作图强调的是交互的空间关系和参与交互的对象的上下文环境。32GRAPPLE把开发过程分为5个段,之中又由许多动作组成。33GRAPPLE过程中,得到初步类图是在需求收集段,细化类图是在需求分析段。34每一个设计模式都集中于一个特定的设计问题,描述了相互通信的对象或者类、以及解决方案和解决效果。35面向对象系统中功能复用的两种最常用技术是对象组合和类继承 。36设计模式中应优先使用对象组合而不是类继承。37. 面向对象程序的基本特征是: 抽象 、 封装 、 继承 和 多态 。 38在UML中定义了4种基本的面向对象的事物,分别是 结构事物 、 行为事物 、分组事物和 注释事物 。 39对于每一个用例,还需要有详细的描述信息,这些信息包含在 用例规约 之中。 40在类图中一共包含了以下几种模型元素,分别是: 类 、 接口 、依赖关系、 泛化 关系、关联关系以及 实现 关系。 41序列图是由 对象 、 生命线 、 激活 和 消息 等构成的 42在UML的表示中序列图将交互关系表示为一张二维图,其中纵向是 时间轴 ,时间沿竖线向下延伸。横向代表了在协作中 各独立对象的角色 。 43 协作 图是对在一次交互过程中有意义对象和对象间的链建模,显示了对象之间如何进行交互以执行特定用例或用例中特定部分的行为。 44Rose的正向工程以 组件 为单位,把模型中的一个或多个类图转换为java源代码的过程。逆向工程是把代码转换为 设计模型。 45用例图两个最核心的元素是 参与者 与用例。 46顺序图是由 对象 、 生命线 、 控制焦点 和 消息 等构成的 47在UML的表示中顺序图将交互关系表示为一张二维图,其中纵向是 时间轴 ,时间沿竖线向下延伸。横向代表了在协作中 各独立对象的角色 。 48 状态机图 图描述从状态到状态的控制流程,常用来对系统的动态特征进行建模。 49在UML中,状态机由对象的各个状态和连接这些状态的 转换 组成,是展示状态与状态转换的图。50.在UML的关系中,用来描述弗雷与子类之间关系的是 泛化 关系 51.在UML部署图中,具有计算能力的节点、能够执行软组件的节点通常被称为服务器 52. 用于对面向对象系统的物理方面建模进行描述图形是 部署图 。 53. 要表示单个对象在生命期内的状态变化,应采用的UML图为状态图 。 54.在UML中,用例可以进一步使用活动图 来详细描述。55、面向对象方法认为系统是由应用域的 对象 组成的。 56、对象具有状态,描述对象的状态用它的 属性 。 57、子类只继承一个父类的属性和操作,这称为 单重继承 。 58、UML有三种基本构造块,分别是 版型 、 约束 、 标记值 。 59、UML中有四种关系,它们是 依赖 、 泛化 、 关联 、 聚集 。60、顺序图和协作图建立了UML面向对象开发过程中的对象动态 交互 模型。61、构件图中的构件没有实例,只有在 配置图 中才能标识构件的实例。 62、 封装性 体现了良好的模块性,它将定义模块和实现模块分开。 63、活动图描述了要执行的活动以及执行的顺序,但无法说明这些活动由谁来完成,也无法描述每个活动是由哪个类来完成。采用 泳道 的方法来解决这个问题。 64、在面向对象方法中,信息隐蔽通过对象的 封装性 来实现。类结构分离了 接口,与 实现 ,从而支持了信息隐蔽。 65、面向对象程序设计语言与其他程序设计语言的最主要差别是它具有 继承性 。 66、在面向对象的语言中,有实现 多态性 的机制,可允许每个对象以自己的解释方式来响应共同的消息。67、设计系统的静态实现视图是 构件图 ,设计系统的静态部署视图是 部署图 。68、部署图中的节点可以分为两种类型: 设备 和 处理69、 构件图 和 部署图用于对面向对象系统的物理方面建模进行描述的两种图形。 70.统一建模语言UML是绘制软件蓝图的标准工具语言,可以对软件系统产品进行说明、可视化、构造和编制文档。 71.UML在实际软件项目中,可以用于构造各种类型系统的业务模型和软件模型。72.软件的开发模式有瀑布模型、喷泉模型、基于构件的开发模型和XP方法。 73.面向对象程序的三大要素是多态、封装和继承。(抽象) 74.瀑布模型的缺点是缺乏灵活性,特别是无法解决软件需求不明确或不准确的问题。 75 在UML中,静态视图包含有两种视图,分别是 类图 和 对象图 。76.规格说明,修饰,拓展划分 是UML常用的通用机制。77.够造型,标记型,约束 是UML常用的扩展机制。 78.用例视图 描述了系统的 参与者 与系统进行交互的功能,是参与者所能观察和使用到的系统功能的模型图。 79. 状态图是通过对象的各种 状态 来建立模型来描述对象的 随时间变化的 动态行为,并且它是独立的对象为中心进行描述。 第三章 80.部署 视图显示的是系统的实际部署情况,它是为了便于理解系统如何在一组处 理解节点上的物理分布,而在分析和设计中使用的架构视图。 81.在用例视图中包括了系统中的所有参与者、用例和用例图,必要时还可以在其中添加顺序图、协作图 、活动图 和类图 等。82.对象图的目的在于描述系统中参与交互的各个对象在同一时刻是如何运行的。83.链是两个或多个对象之间的独立连接,是关联的实例。 84.在UML的图形表示中,类是由名字、属性和方法三个部分组成的。85.依赖关系使用一个从客户指南提供者的虚箭头来进行表示。 86.在接口中包含一系列操作但是不包含属性,并且它没有对外界可见的关联。 87.包是用于把元素组织成组的通用机制。 88.包的可见性关键字包括private、public和protect。 89.包之间的关系总的来讲可以概括为依赖关系和嵌套关系。 90.将系统分层很常用的一种方式是将系统分为用户界面层、业务逻辑层和数据访问层的三层结构91.包是包图中最重要的概念,它包含了一组模型元素。 92.由参与者、用例以及它们之间的关系构成的用于描述系统功能的动态视图称为为用例图。 93.参与者、用例、系统边界和关系是用例图组成的要素。 94.用例中的主要关系有包含、泛化和扩展。 95.用例的粒度是指用例包含的系统服务或功能单元的多少。 96.系统边界是用来表示正在建模系统的边界,这个边界是指系统与系统之间的界限。 97.在UML的表示中,交互图将交互关系表示为一个二维图。其中,纵向是时间轴,时间沿竖线向下延伸。横向代表了在协助中个独立对象的角色。98.序列图构成的对象是对象、生命线、激活和消息。 99.分支指的是从同一点出发多个消息并指向不同的对象,根据条件是否互斥,可以有条件和并行两种。 100.生命线是一条垂直的虚线,用来表示序列图中的对象在同一段时间内的存在。 101.序列图中的对象的表示形式使用包围名称的矩形框来标记,所显示的对象及其类的名称带有下划线,两者用冒号隔开 102.活动图是模型中的整体单元,表示一个程序或工作流,常用于计算机流程和工作流程建模。 103.动作状态是原子性的动作或操作的执行状态,它不能被外部事件的转换中断。104.活动状态可以有内部转换,可以有出口动作和入口动作。 105.活动图中的初始状态使用黑色实心圆表示。 106.泳道技术将是一个活动图中的活动状态进行分组,每一组表示一个特定的类、人或部门、他们完成组内的活动。 107.uml的交互图中,强调对象之间关系和消息传递的是 (协作图)。 108.(结构图)的作用体现在显示对象及其交互关系的空间组织结构。 109.在协作图中的 (链) 是两个或多个对象之间的 (连接)关联的实例。 110.uml中,对象行为是对象间为完成某一目的而进行的一系列消息传递,消息序列可用 (顺序号)和 (消息的名称)来表示。 111. uml中的协作图强调的是交互对象的整体结构,是按照(空间结构)进行布图。 112.初始状态在状态途中用实心圆表示, 终止状态在状态图中用含有实心圆的空心圆表示。 113.判定/分支将转换路劲分为多个部分,每一个部分都是一个分支,都有单独监护条件。 114.在uml中 状态图由对象的各个状态和连接这些状态的装换组成,是展示状态与状态转换的图。 115.构件是系统中遵从一组接口且提供实现的一个物理部件,通常指开发和运行时类的物理实现。 116.在UML中,连接的表现形式使用一条实线表示,在实线上可以添加构造型和名称。117.构件图是用来表示系统中构件与接口以及定义的它们之间的关系图。118.部署图的组成元素包括节点、设备和连接。 119.节点是存在于运行时并代表一项计算资源的物理资源,一般用于对执行处理或计算的资源建模。 120.软件开发过程 是指实施与软件开发和维护中的阶段、方法、技术、实践和相关产物的集合。 121.Rational统一过程中的 核心工作流 在项目中轮流被使用,在每一次迭代中以不同的重点和强度重复。 122.对于一个以架构为中心的开发组织,需要对 架构的目的 、 架构的表示和 架构的过程 方面进行关注。 123. 迭代式软件开发 是能够通过一系列细化和若干个渐进的反复过程从而形成有效的解决方案的软件开发方式。 124.Rational统一过程的开发过程使用一种 二维 结构来表达。 125、软件开发过程模型瀑布模型、渐增模型、演化模型、螺旋模型、智能模型 126、UML的特点唯一性、连续性、维护性、复用性和逐步完善 127、面向对象的三大重要特征封装性、继承性和多态性 128、软件开发方法从结构化开发方法、模块化开发方法到面向对象开发方法是一个渐进的演变过程 129、软件生命周期描述了一个软件从定义、开发、使用、维护到服用的全过程 130、面向对象的基本概念有对象、类急气封装性、多态性、继承性和消息传递 131、 面向对象方法中的继承机制使子类可以自动地拥有复制父类全部属性和操作 132、 使得在多个类中能够定义同一个操作或属性名并在每一个类中有不同的实现的一种方法是多态性 133、软件按照其工作方式可划分为实时处理软件、分时处理软件、交互式软件和批处理软件。 134、软件生存周期由软件的定义、软件的开发和软件的使用维护和更新换代三部分组成。 135、UML的静态图模型图由类图、对象图、包图、构件图和配置图组成。 136、UML的动态模型图由活动图、顺序图、状态图和协作图组成 137、UML的最总产物就是最后提交的可执行文件的软件系统和相应的软件文档资料 138、在UML的需求分析建模中用例模型图必须与用户反复交流并加以确认。 139、uML分析和设计模型由三类模型图表示三类模型图是用例模型图、静态模型图和动态模型图。140、UML的软件统一开发过程即生命周期按时间顺序可以划分为开始详细设计系统构造和移交四个阶段及阶段中一系列的循环重复。 141、UML开发过程是一种二维
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