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文档简介

北京辅仁淑凡软件科技有限公司大学心理健康课程 活动手册北京辅仁淑凡软件科技有限公司大学心理健康课程活动指导手册第一部分 团体辅导活动的作用和意义4第二部分 不同主题活动的具体程序5热身游戏5一 大风吹5二 橡皮糖6三 跟我学6四 可怜的小猫6放松游戏7一 手拉手背靠背7二 维多利亚圈8三 呼拉圈8四 松鼠与大树8五 奇数偶数9六 言不由衷9七 摆数字9主题一 环境适应10一 滚雪球10二 人际大富翁10三 魔力对眼11四 缘来是你11主题二 人际交往12一 大饼油条豆浆12二 优点轰炸13三 勇敢say no14四 信任之旅15主题三 团队合作16一 衔杯传水16二 吹塑巨人16三 盲阵17四 孤岛求助17主题四 信心训练18一 自我寻宝18二 自信百宝箱19三 积极赋意19主题五 自我探索20一 镜中自我20二 专利公演21三 重新命名22四 哈姆雷特表23主题六 心灵成长24一 时间管理24二 成长阶梯25三 审视心灵地图26四 拍卖人生27主题七 情绪训练28一 乌鸦与乌龟29二 疯狂复印机29三 忍者无敌30四 蜗牛的家31五 情绪宣泄32主题八 家庭关系34一 海族家庭35二 惜别35三 烦恼飞飞飞36主题九 沟通练习36一 瞎子摸号37二 哑巴画家37三 地雷阵37四 纸牌输赢38主题十 创造思维39一 我型我秀39二 哑剧串串烧40三 拯救阳光城41四 创意设计42益智游戏:拼字游戏43第一部分 团体辅导活动的作用和意义儿童和青少年心理健康辅导作为心理健康教育的一部分,是素质教育的一个重要组成部分,是培养高质量人才的重要环节。目前,国内外大中小学心理健康辅导正在如火如荼地展开,专业化的辅导队伍也日益壮大。团体辅导和训练在中国大陆出现的时间不长但发展十分迅速,成为解决身心发展与社会适应问题的有利途径。大中小学校中的团体辅导更是学校心理健康教育的主要形式。团体辅导是根据儿童以及青少年心理发展的特征和规律,运用心理学等专业知识与技能,通过设计和组织一定的团体活动,提高其心理健康水平的过程。它以儿童及青少年的心理发展特点为立足点,以儿童及青少年的心理需要为基础,以关注学生的自身成长为出发点,以培养儿童及青少年健康心理为主线进行设计和实施,是儿童及青少年心理健康辅导的有效途径。(1) 团体辅导和训练是心理健康辅导的有效途径(2) 团体辅导和训练以游戏活动为本,强调主观体验,学生喜闻乐见(3) 团体辅导和训练满足了相同年龄段学生共同的心理发展需要(4) 团体辅导和训练为学生心理健康发展创设了互动的融融氛围(5) 团体辅导和训练为传输丰富的心理健康辅导内涵开辟了专门渠道(6) 专业设计和良好组织的团体辅导和训练为儿童以及青少年的成长保驾护航大学心理健康活动课程是北京辅仁淑凡软件科技有限公司针对大学生的心理发展特点专门开发的心理训练活动课程。该课程把本公司多年来为大中小学生开展进行的心理成长活动培训经验和国内外的最新团体辅导活动结合起来,致力于通过不同的主题活动促进大学生的心理健康和积极成长。该辅导课程包含有热身游戏、放松游戏,以及十个系列的主题训练活动:环境适应,人际交往,团队合作,信心训练,自我探索,心灵成长,情绪训练,家庭关系,沟通练习和创造思维。此外,独具特色的是,该辅导课程还引进了西方流行甚久的益智游戏拼字游戏。北京师范大学师慧辅仁淑凡软件科技有限公司开发的拼字游戏沿袭了国际流行的Scrabble拼字游戏的理念,将动手和动脑、游戏与益智、竞争与合作结合起来,是一款适合于大学生自身智力水平的合作性智力游戏。第二部分 不同主题活动的具体程序说明:某些活动限定分成几组或几人分成一组,这时要严格执行以保证活动的进行;其他情况下对于活动的人数和组数没有特别的限制。以下各个活动中所标明的适用人数只是为了控制现场、避免混乱、保证活动的最优效果。热身游戏应用于各个主题活动之前,使成员放松和熟悉起来,建立起热闹融洽的团体氛围,为下面的主题活动做好铺垫。放松游戏在各个主题活动当中穿插进行,使成员在娱乐中松弛身心,从而更好地推动主题活动的进行。热身游戏和放松游戏由使用者根据学生发展特点和主题活动的特点自由选择,一般而言两三个足以。主题活动共有十个系列,分别是:环境适应,人际交往,团队合作,信心训练,自我探索,心灵成长,情绪训练,家庭关系,沟通练习和创造思维。开展主题活动时可自由选取活动中的某几个,并结合若干热身游戏和放松游戏进行。所提供的各个主题的活动并不需要在一次活动时全部进行,可视时间和具体情形而定。需要留意的是,如果辅导老师觉得有的活动内容超出了学生的能力范围,辅导老师可以调整一下,降低活动的难度。心理健康课程当中的活动都不是单纯地为了游戏,而是要在游戏中获得身心的发展,促进大学生的心理健康成长。在每个主题活动的分享阶段,辅导老师的主要任务是就该主题引导学生探讨自己的想法和感受。分享讨论以学生为主导,辅导老师可在最后进行总结性的升华。热身游戏热身游戏应用于主题活动进行之前,目的是使成员放松身心,促进建立融洽、轻松的团体氛围,从而利于下面主题活动的顺利进行。热身游戏包括有:大风吹、橡皮糖、跟我学、可怜的小猫等。 一 大风吹目的:热身,使成员在游戏中放松身心时间:3-5分钟人数:20-30人道具:无游戏程序:全体围坐成圈或者站成一个大圈,辅导员立于中央。 辅导员开始说:“大风吹!”,大家问:“吹什么?”,辅导员说:“吹穿鞋子的人”。则凡是穿鞋子者,均要移动,和他人交换位置,辅导员抢到一位置,使得一人没有位置成为新辅导员,新辅导员按照刚才程序再吹。吹的时候可以参考下列内容或随机想到的内容:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人.。备注:场地要开阔,提醒成员在移动时注意安全;另外不可就近与邻位交换。二 橡皮糖 目的:热身,营造融洽的团体气氛时间:3-5分钟人数:20-30人道具:无游戏程序:我们先来做一个游戏,这个游戏的名字叫做橡皮糖。大家都知道橡皮糖很粘对不对?所以待会儿我说:“橡皮糖”,大家要问我:“橡皮糖,粘什么?”。我要是说:“粘扎辫子的同学”,那扎辫子的同学就跑到中心抱成一个团。当然,粘的内容可以随意改变,可以说粘喜欢踢球的同学等等。明白了吗?备注:场地要开阔,提醒成员在移动时注意安全;另外,这个游戏和大风吹有相似之处,两者选择一个即可。三 跟我学目的:热身,活跃气氛,增加成员之间的熟悉程度时间:3-5分钟人数:20-30人道具:无游戏程序:大家围圈站立,每个同学随意做一个动作,其他同学跟着做一遍,做完后一起鼓掌。备注:场地要开阔。 四 可怜的小猫 目的:热身,营造热闹融洽的团体气氛时间:3-5分钟人数:20-30人道具:无游戏程序:1.全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。 2.小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说“哦!可怜的小猫”,但是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。 3.抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。 4.当小猫者可以装模做样,以逗对方笑。备注:无 放松游戏放松游戏适用于在各主题活动进行之中穿插进行,目的是活跃气氛、使成员放松身心从而更好地投入到下面的主题活动中去。包括有手拉手背靠背、维多利亚圈、呼啦圈、松鼠与大树、奇数偶数、言不由衷、摆数字等。一 手拉手背靠背目的:放松身心,活跃团体气氛时间:3-5分钟人数:15人左右道具:无游戏程序:先是两人一组,手挽手背靠背,坐在地上。听辅导员指令,立刻站起来,保持手拉手。接着四人一组手挽手肩靠肩,坐在地上。听辅导员指令,立刻站起来,保持手拉手。直到全体组员手挽手肩靠肩,坐在地上再一起站起来。备注:提醒大家背部尽量靠拢,共同往中间使劲,这样容易站起来。二 维多利亚圈目的:活跃气氛,松弛身心时间:3-5分钟人数:20-30人 道具:无 游戏程序:全体成员围成一圈,每位成员将双手放在前面一位成员的双肩上;听从辅导员的指令,缓缓地坐在身后成员的大腿上。看看大家可以坚持多长时间不松垮。备注:鼓励大家尽量紧凑,这样比较舒服。三 呼拉圈目的:活跃团体气氛,使成员放松时间:3-5分钟人数:20-30人道具:三米长的软绳每组两段,秒表一个,口哨一个,普通白纸一张、笔一支游戏程序: (1)分成两到三组,各组成员手拉手围成圆圈站好,把两端软绳系成两个圈。(2)让每组其中两个组员暂时松开手,把两个绳圈套在其中一人的左右胳膊上,重新拉好手。(3)辅导员指导语:我们现在面临的任务是每组成员要沿相反方向传递两个圈。为了实现这一任务,每个成员都必须想办法在不松手的前提下,从圈中钻过去。当两个圈重新回到起点后,第一轮游戏结束。我将记录各组完成这一过程所用的时间。如果有同学身体柔韧性不好,不愿意参加这一活动,可以做志愿监护员,在圈外跟着呼啦圈移动,当钻圈的人不小心被绊倒时,及时的搀扶和保护。(4)各组轮换进行。吹哨开始游戏,同时用秒表记时。四 松鼠与大树目的:放松身心,活跃团体气氛时间:3-5分钟 人数:15人左右道具:无游戏程序:1. 辅导员说(边讲边示范):请先上来两位同学来帮助我示范这个小活动。我们三人中一人扮演松鼠,另外两个人面对面手拉手,扮演大树,松鼠要蹲在大树中间,就像我们这样(摆出造型)。2. 辅导员说:有三种口令:猎人来了、起火了、地震了。我叫到“猎人来了”时,大树不动,松鼠之间必须互换位置。我叫到“起火了”时,松鼠不动,大树必须互换位置。我叫到“地震了”时,大树、松鼠都必须互换位置,重新组合。辅导员会随机叫口令。3、辅导员说:现在请全体人员结队成松鼠大树。然后,辅导员下达开始口令。备注:注意控制现场以免太过混乱。五 奇数偶数目的:消除紧张,放松身心时间:3-5分钟人数:没有限制道具:无游戏程序:所有人围成一个圆圈坐下,然后依圆中央的辅导员的口令逐次报数。但是和普通报数不同,只报奇数或只报偶数,随意变换进行。如果辅导员说:“报奇数”,就是1,3,5,7,辅导员换成说:“报偶数”,则接着刚才的数字报偶数即8,10,12,14如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。备注:鼓励大家尽量快,不能迟疑,迟疑也算失败。六 言不由衷目的:活跃团体气氛,使成员放松时间:3-5分钟人数:15人左右道具:无游戏程序:随机选择两名同学,一名同学向另外一名提问问题,对方用“是”、“不是”来回答问题,回答必须要言不由衷,颠倒事实。如对一个男生说“你常擦口红”,男生必须回答“是”。答错的人接着随意再抽一名同学进行提问。依次进行下去。备注:鼓励大家尽量想些比较新异的问题。七 摆数字目的:放松身心,活跃团体气氛时间:3-5分钟人数:15人左右道具:无游戏程序:每个人用自己的肢体摆出数字,让他人去猜是数字1、2、3、4、5、6、7、8、9中的哪一个。轮流进行,每个成员最少一次机会。备注:鼓励大家尽量富有新意。主题一 环境适应本主题活动包括有:滚雪球、人际大富翁、魔力对眼、缘来是你。一 滚雪球目的:消除陌生感,增加成员的相互熟悉时间:15分钟左右人数:20-30人 道具:无游戏程序:每六到八人一组,围圈而坐。每组的成员按照顺时针或逆时针的顺序进行自我介绍,第一个人说出自己的名字,下一个人要说“我是坐在XX旁边的XX”,接着下一个人要说“我是坐在XX旁边的XX旁边的XX”,下一个人继续说“我是坐在XX旁边的XX旁边的XX旁边的XX”一直到最后一名同学。中间出错的同学要站起来大声说一句“我是XX,我爱你们大家”。第一轮进行完之后进行下一轮时要增加介绍的内容,如下次介绍要介绍名字、爱好、来自哪里等等。轮数可视时间而定。备注:开始的顺序由每组成员自己协商。分享:大家是不是特别留意听别人的介绍呢?被别人提及自己名字的时候是什么感觉?被别人忘记名字的时候是什么感觉?在和他人接触认识时,记住对方名字很重要。二 人际大富翁目的:打破隔阂,体验团体的接纳和温暖时间:15分钟左右人数:20-30人道具:两个色子,一套动作卡片(共四十张)游戏程序:学生围圈站好,每个学生从教师那里抽走一张卡片,活动从抽中“对,就是你,从你开始!”卡片的学生开始,他需要先掷色子,根据色子上的数字,按照顺时针顺序走到第几个学生的面前,看看那个学生的卡片上写的什么内容,然后按照卡片上的内容做动作。然后,他们两个交换位置和卡片,拿到“对,就是你,从你开始!”卡片的学生掷色子,按照色字上的数字继续进行活动。轮完一遍之后,活动结束。时间充裕的话,可接着多做几轮。动作卡片上的内容有:和我握手,拉着我和我左右的两个人一起转三圈,和我比比谁跳得高,从我开始依次和所有的人都握手,找到15个人一起跑十步,让所有的人交换位置等等。动作的内容有些是重复的,但都是动作,在这之中有一张写着“对,就是你,从你开始”。备注:当某些成员不太接受异性之间的身体接触时,辅导员可让其巧妙变换一下,用其他动作替代,并在分享中讨论异性接触的感觉。 分享:你觉得当一个不是很熟悉的人来和你握手或做其它动作时,你是什么样的感觉?是否感到有些别扭?当你做完卡片上的动作之后你又有什么样的感觉?之前的别扭是减少了还是完全消失了?当轮到你来掷色子时,你是什么样的感觉?会不会担心别人不愿意配合你完成卡片上的动作?人与人之间的隔阂可以通过两种方式打破:言语沟通和肢体接触。我们的活动就是为了让大家通过一定程度的肢体接触来打破隔阂,在活动中体验温暖融洽的感觉。三 魔力对眼目的:体验在集体中放松的坦然,学会克服紧张与羞怯时间:15分钟左右人数:20-30人道具:活动音乐 游戏程序:让成员报数,单号同学围成一个内圈,双号同学围成一个外圈,内圈和外圈的同学面对彼此站立。现在,听辅导员的口令:先做两次深呼吸。吸气,让气息从喉咙到达肺部再到达腹部,感觉腹部鼓起,然后用力吐气。好,闭上眼睛,现在体验放松的感觉。不知道怎么放松的同学,可以先握紧拳头,再打开拳头,这就是手的放松的感觉;同样,咬紧牙关,再恢复到常态,这就是下颚放松的感觉。想象我们的眼睛是一个探照灯,从我们的头部开始逐步往下扫视,检查我们身体的每一个部位,当它停留在哪里,就让这个地方放松下来。从头,到眼睛,脸部,脖子,肩,胸口,腹部,胳膊,手,再到腰,背部,大腿,小腿,脚踝,脚。好的,等扫视完了,就缓缓睁开眼睛,注视对面的同学,向他打招呼说声“你好”(同学也可以自己加上想要说的话,比如你今天看起来很精神等)。一定要直视对方,彼此之间要有视线的接触和交流。然后,内圈不动,外圈按顺时针或逆时针移一个位置,大家再闭上眼睛稍微放松一下,接着睁眼直视对面同学。依次进行下去。备注:人不多的时候,可等外圈转完之后,外圈不动,内圈转动。 分享:我们在和其他人相处的时候,尤其是和交往不是太多、感觉不很熟悉的同学接触的时候,常常会感觉到紧张和不自在,很多时候也不习惯直视对方。这个游戏让我们体验到在集体中放松的感觉,同时也体会到,当我们放松下来、心情轻松愉快的时候,和别人的接触也随之变得比较自在坦然些。与别人初次接触,不要忘了微笑着说声“你好”。四 缘来是你目的:进一步促进新成员之间的了解,增加凝聚力时间:20分钟左右人数:20-30人 道具:寻人信息卡三十张,小桶一个,铅笔三十根,橡皮三块 游戏程序:每个同学一张“寻人信息卡”,用铅笔在卡片上写上自己的特征和性格等,如“今天穿着红衣服”“长头发”“性格内向”“喜欢唱歌”等等内容,其中有的内容是比较明显的线索,有的内容是不太明显的线索。写完后将卡片放在一个小桶内,辅导员混合搅乱后让大家再任意抽取一张,根据寻人信息卡上的内容去找符合的同学。在10分钟内找到该名同学与其进行简单交流,并让对方在卡上给自己签名。备注:控制现场不要太混乱,提醒同学卡片信息不能写的太简单也不能太复杂。让同学用铅笔在寻人信息卡上写字,写完后可擦去,这样方便下一次使用。分享:在寻找同伴的过程中,如何能最快找到呢?你是主动寻找还是被动等待呢?我们大家对团体内每一名成员都足够了解呢,还是说了解的不是很充分呢?在一个团体中,大家要想尽快组合成为一个大家庭,适应每位同学和新的集体,就要主动地多了解他人,同时也要把自己展现给大家。主题二 人际交往本主题活动包括有:大饼油条豆浆、优点轰炸、勇敢say no、信任之旅。一 大饼油条豆浆目的:寻找与他人的共同点,发现自己的独特,增加团体归属感时间:15分钟左右人数:20-30人道具:卡片(共三十六张),十张普通白纸,十盒彩笔游戏程序:大家围坐成圈,辅导员引入“我们每一个人都是社会中的一员,这个社会既可以是像国家一样大的环境,又可以是像班级一样的一个小环境。当我们大家坐在这里时,我们就形成一个小的社会。在这个社会中,我们有着共同的目的、共同的期待。除此之外,我们还有很多的共同点,今天我们就做一个寻找同类的游戏”。辅导员让每个学生随机抽一张卡片,提醒学生卡片的内容只能自己看,不能让别人看到。当宣布开始时,学生可以离开自己的座位,寻找自己的同类。配对的规则是:可乐、汉堡和薯条配对,大饼、油条和豆浆配对。在寻找过程中,不能直接说自己的卡片上写的是什么,只能用食物的特征来描述,如抽到大饼的可以说:我的卡片上是一种圆圆的、薄薄的食物。三个人配成一组。当所有的人找到自己的同伴后,各个小组分开,每个小组围坐成一个圆圈。每个小组从辅导员那里领取一张白纸、一盒彩笔,找出本组成员的5处共同点,可以是外表上的也可以是兴趣爱好的。写完之后,每个小组还要找出其他各小组的一个特点,写在纸上。最后,所有学生围坐在一起,以小组为单位分享介绍自己小组的独特之处,介绍自己观察到的其他小组的特点。备注:无。分享:每人都拿有一张卡,必须三人配成一组。那么大家在慌慌忙忙寻找同伴的过程中都有什么感受呢?当你找到了第一个可以组成一组的同伴时,是什么感受?当三人凑在一起,组成合乎要求的小组时,你们是什么心情?看到其他同学已经找到了同伴,而自己还没有时又是什么心情?大家在寻找过程中,有没有因为匆忙而出现错误的时候?比如,自己是豆浆,却跑到可乐一组。此时,大家有些什么样的体会呢?当人们在所属团体中发现自己与其他成员具有某些共同点,他们就能够拥有更强的认同感和归属感,他们就能够更接纳自己,也能更好地融入团体。找到我们之间的共同点,认识我们身上的共同的自我会让我们更加喜欢自己,喜欢自己所在的这个团体。二 优点轰炸目的:练习人际交往中肯定别人的技能、学会赞美的技巧时间:15分钟左右人数:20-30人道具:无游戏程序:(1)所有人站成两个同心圆,两圆人数相等,内圈和外圈同学面对面地站立。(2)每个人都从对面的人身上找到特别的优点,发自内心地赞美对方。由内圈先赞美对方,然后外圈给以回应。赞美对方的优点时要真诚和实事求是,可以就容貌特征、服装、性格等多方面进行赞美。(3)当一对成员互相赞美之后,辅导员发口令让内圈的向右挪一个人,重复前一步骤。当转完一圈之后,换外圈赞美内圈,按同样步骤进行。备注:无。分享:被人赞美的时候感觉怎么样?怎样的赞美让你感觉最高兴?你在赞美别人的时候感觉怎么样?会觉得不自然吗?为什么?你能不能给不同的人不同的赞美?能不能发现每个人身上的闪光点?你希望别人怎么对待你,那么你首先应当学会怎么去对待别人,要给自己佩上一副善于发现自己和他人优点的眼镜。三 勇敢say no目的:锻炼拒绝不合理要求的能力时间:15分钟左右人数:20-30人道具:勇敢say no情景卡片一套(共八张),勇敢say no学习卡片(共八张)游戏程序:辅导员引入:当宁宁正在做作业的时候,同学来找她借笔记,她不好意思拒绝同学就把笔记借给了同学。但是因为没有笔记参考,自己的作业却做错了。宁宁被父亲批评,觉得很委屈。这也许是我们每个人都会遇到的情况,当别人来请求你帮助的时候,你却不知道该怎样说“不”。一会我们来进行角色扮演活动,练习如何说“不”。现在,同学分成两人一组,面对面坐好。辅导员选择一张情景卡片,将内容读给学生,让一人扮演请求者,另一人扮演被请求者。请求者可以自由地扩展理由,尽力说服被请求者答应自己的请求。而被请求者必须恰当、温婉地拒绝他的请求。两分钟后,辅导员换另外一张卡片,两人互换角色。接着,小组打乱,另外再组成两人小组,接着进行。表演过后,学生围坐成圈,辅导员引导学生讨论和分享感受。讨论之后,辅导员将大家分成五到六个小组,每组一张情景卡片,大家一起讨论学习,之后组内同学再进行角色扮演,练习坚定自信地说不。备注:提醒学生在角色扮演时, 注意自己的说话方式,以免引起冲突;及时安抚学生出现的负面情绪。分享:每个人都有拒绝别人的权利,特别是在你没有条件去帮助别人的情况下。勇敢说“不”是我们必须学会的一课。能够坚决地拒绝别人不合理的要求,可以反映出一个人是否拥有足够的勇气和信心。你在拒绝别人的时候,心情是怎样的?被人拒绝的感觉如何?如何才能更妥善地拒绝别人,而且不会让别人感到难堪?通过这个活动,你有什么感想和收获?四 信任之旅目的:体验信任与被信任的感受,学习言语情境下的合作时间:10-15分钟人数:20-30人道具:障碍物(桌椅、玩具水果等)、信任卡片(写有瞎子、瘸子的分别十五张)、一米长的软绳两段(标志起点、终点)、绑腿十五个、眼罩十五个,秒表两个,计时单一张,普通笔游戏程序: 1 辅导员安排同学布置场地,用两段软绳标记起点和终点。中间大约间隔10米左右,为“危桥”区域,放置椅子、桌子、玩具水果等表示障碍,行走过程中不能碰到。2 让成员随机抽取卡片,抽到“瞎子”的和抽到“瘸子”的组成两人一组。3每组中的“盲人”戴上眼罩,“瘸子”绑成一条腿着地。各个小组全部做好准备,依次进行。4轮到的小组的两个人分别站在“危桥”的两端,即绳子所标记的起点和终点处。“瘸子”指挥“瞎子”顺利通过来到自己身边,再和“瞎子”一起返回对岸。5 每组成员总共碰到障碍物的最大次数为三,超过三次即为失败。6 辅导员下达口令开始并且记时,根据各个小组花费的时间进行评比,为获胜组鼓掌。备注:提前布置场地,辅导员密切关注蒙眼成员的安全;可安排一名同学协助计时。分享:在今天的游戏中,我们体验了信任和被别人信任的感受,我相信你们都能体会到,当完全地信任他人时,在活动过程中就会感觉很安全很可靠;而当被别人信任时,会感觉很愉快很受尊重,是吗?我们先请有感触的同学谈谈自己的想法(请自愿发言的同学与大家分享自己的感受)。当蒙上眼睛后,是否有一种不安全感?对于带领自己的人,内心的想法如何?是否会完全信任对方?带领者在活动中的心情如何?在平时的学习和生活当中,大家都能够信任别人和被别人信任吗?如果不能的话,考虑一下怎样才能建立起良好的信任呢?信任是人际合作的基础,交往的双方之间只有建立起可靠的信任关系,才能达到亲密的合作,才能拥有融洽良好的人际关系。主题三 团队合作本主题活动包括有:衔杯传水、吹塑巨人、盲阵、孤岛求助。 一 衔杯传水目的:增进成员感情,体验配合、协作能力时间:15分钟左右人数:20-30人 道具:大桶一个,秒表一个,每人一个杯子(共三十个),每组一个小桶(共四个)游戏程序:将成员分成三到四组,两组同时进行比赛。每组当中选出一位同学负责往第一个同学衔着的杯中倒水。其他同学站成一列,每人一个小杯子,在游戏过程中要始终用嘴或牙齿衔着杯子不能放下。负责倒水的同学用手为第一位同学的杯中倒入半杯水,第一位同学将衔着的水倒入第二位同学的杯中,依次传递下去,最后一位同学将水倒入本组的小桶中。倒水的同学再往第一位同学的杯中倒水,按照上面的规则继续传递下去。在限定的五分钟内,看哪一组桶内的水最多就获胜。备注:活动前,先准备好一大桶自来水;注意别把衣服弄湿。 分享: 获胜的小组有什么感受愿意和大家分享?其他小组呢?大家在完成任务的过程中,能否离开别人的帮助?某一个同学完成得非常快非常好,是不是就能保证这一组的胜利呢?要想最终取胜,每个成员需要怎么做?每个人的积极努力对于小组的成功都是非常必要的,离开了任何一个人,这个小组与其它小组相比就处在了劣势。作为小组的一员,每个同学必须发挥主人翁的精神;另外,这是一个集体任务,单靠某个人的努力仍然不能保证取胜,大家只有发挥出自己的最大能力并相互协作、互相配合才能够成为赢家。二 吹塑巨人目的:训练沟通能力,培养合作精神 时间:15分钟左右人数:20-30人道具:气球一大包(200-300个),每组一把小剪刀(共四把),秒表一个 游戏程序:将成员分为三到四组,每组30个气球。每组选出一个组员作为本组“巨人”,任务是利用所给的气球,让“巨人”变得强壮。时间限定为10分钟,最后由大家共同评定,选出最强壮的“巨人”,其他小组为获胜的小组鼓掌。备注: 注意安全。分享: 大家可能立即就能想到可以用吹气气球让巨人的四肢变得发达,接着是胸部和背部。但用什么办法把这些气球绑在巨人身上呢?大家是怎么做的?什么办法是最好的?哪一组的合作是最良好的?那些最先想到留一些气球用作绳子的小组为大家起了表率作用。在吹塑过程中,谁充气,谁扎头,这些都分配好了吗?是各司其职、各负其责,还是没有分工、大家挤在一起共同做一件事情?有的小组吹一个气球就往巨人身上绑,而有的小组是穿成一串再绑,哪种方法更有效率一些?保持清楚分工和良好合作的小组无疑会成为今天的赢家。三 盲阵目的:增强团队合作,学习团队解决问题的方法时间:15分钟左右人数:20-30人道具:五米长的软绳六段,袋子六个,眼罩三十个游戏程序:将所有成员分为6人一组,每组一个放有一段长绳子的袋子。每组成员站在活动场所的一处。让每个成员戴上眼罩,告诉他们每组面前有一个袋子,袋子里面有一根长绳。每组的任务是把绳子拿出来,把绳子拉成一个圆圈,每个人要站在绳的外围,保持距离均等。做完之后,可以再做一遍,把绳子拉成别的形状如三角形、正方形甚至一条直线等。 备注:对于合作良好的小组,可以让他们在第二遍游戏时无声地进行游戏。分享:完成了这个活动,大家有什么感想呢?(引导大家发言)这个合作的任务难吗?难在哪呢?为什么呢?每个小组是怎样协助解决问题的?每个人是否都对任务的完成具有积极的推动意义呢?怎样能更轻松些,让任务完成得更快呢?共同参与,主动配合,协商解决难题,才能保证又快又好地完成任务。四 孤岛求助目的:训练协作能力、反思个人在群体中的角色时间:20分钟左右人数:20-30人道具:三根5米长的绳子、三块木板、一个小桶、三个羽毛球、十个眼罩、三张孤岛求助任务单 游戏程序:(1)将成员分为三组,每组一根绳子,各自用绳子围成一个圈,这就是小组所在的“岛”。三个岛分别为“盲人岛”、“哑人岛”和“珍珠岛”。三个岛两两之间的距离约等于木板的长度。盲人岛上的成员要戴着眼罩,看不到东西;哑人岛上的成员不允许说话;珍珠岛上是正常人。岛上的成员要站在圈内,圈外是波涛汹涌的大海。(2)辅导员给三个岛的成员各提供一张任务单,要求他们完成任务单上的任务。辅导员不可宣读具体的任务内容,如果成员向辅导员询问,要告诉他们辅导员在过程中不会提供帮助。下列具体任务是辅导员自己要知道的:盲人岛的任务是在哑人帮助下将羽毛球投入小桶;哑人岛的任务是帮助盲人把羽毛球投入小桶,珍珠岛有两个任务,一是有12个乒乓球,看上去都一样,但有一个是坏的,却不知道它比合格的乒乓球重还是轻.现在有个秤,只允许称3次,要你找出那个坏的乒乓球(这是一个较费时间的数学任务);另一是把盲、哑人接到珍珠岛上。(3)一开始只提供给所有成员一块木板。当盲人投进球后,辅导员就可以把另外两块木板也提供给他们。(4)要告知成员只能待在岛上,任何东西只要掉到岛下面就被水冲走了,无法再用。(5)等成员被成功营救到珍珠岛,游戏结束。 备注:游戏的最终任务是珍珠岛上的成员把盲人岛和哑人岛上的成员接到珍珠岛上,只要做到这一点,游戏即为成功。珍珠岛上的数学任务只是一种干扰。辅导员不可提前把这点告知成员,要让他们自己体会并在分享中深入讨论;分享时注意控制现场。分享: 这个游戏难吗?珍珠岛的成员有什么愿意和大家分享的吗?盲人岛的同学呢,你们在蒙着眼睛被分派了任务的时候,心情如何呢?连任务是什么都不知道,只能等待看是否有他人愿意帮助你们,那么在这时感觉焦虑、无助吗?有没有同学想要求助其他岛上的成员帮忙呢?渴望他人帮助的时候,这种心情是怎样的?当终于有人帮助的时候,心情是怎样的?哑人岛上的成员的感受又是怎样的?看到了任务却不能说话,你们想过怎样和他人交流完成任务吗?游戏的关键地方在哪里呢?整个游戏的关键在于珍珠岛的成员开始做第二个任务,是吗?如果珍珠岛的所有成员一直执著于第一个任务而这个任务又是不可能任务,那么游戏的进展将会如何呢?只要珍珠岛的成员意识到,可以先分派一部分人解决第二个任务,那么游戏就有了转机。另外,如果盲人岛的成员能够主动求助于珍珠岛的成员,而珍珠岛成员愿意出手相助,那么游戏也开始顺利推进。三个岛各有各的任务,任务实则是互相联系的。盲人岛和哑人岛上的成员都是残疾人,都需要对方的帮助才能完成任务,但是彼此又无法进行交流,只能依靠珍珠岛的成员在中间搭桥。珍珠岛的成员看似是在帮他们的忙,实际上也是在完成自己小组的任务。等珍珠岛成员把其他两岛上的成员营救到珍珠岛上,游戏就算成功了。从这个游戏大家体会或感悟到些什么呢?当问题无法破解时,我们可能需要尝试不同的方法,不能死钻牛角尖;并且只有成员之间互相信任、互相帮助,愿意为他人伸出援助之手,大家才能够获得更多的资源。主题四 信心训练 本主题活动包括有:自我寻宝、自信百宝箱、积极赋意。一 自我寻宝目的:认识到自己的优点,肯定自己,增强信心 时间:15分钟左右人数:20-30人道具:每组搭档一张自我寻宝卡(共十五张)游戏程序:两人一组,按照自我寻宝卡上的问题轮流向对方提问:在外形上,你喜欢自己的两个方面;在个人品质上,你喜欢自己的两个方面;在才华或技能上,你喜欢自己的两个方面。被提问的同学要认真诚恳地问答这三个问题,对自己的评价必须是积极的和正面的。 备注:无 分享:在听到游戏规则后有多少人是对对方说“你先开始”呢?游戏开始的时候是不是比较困难呢?后来感觉如何?大家对自己的积极评价多吗?如果不多的话,是因为不好意思说还是自己认为并没有很多出色的地方呢?当我们实事求是地说出自己的出色之处时,我们的心情怎样呢,有没有发生什么变化?很多人都不愿意积极地赞扬自己。自我肯定会让我们变得更加自信。我们应该采取一种更加积极的态度来肯定自己。每个人都有自己独特的优点。我们要认识到这些优点并对自己充满信心。二 自信百宝箱目的:集体出力,找到增强信心的方法 时间:15分钟左右人数:20-30人道具:一个小桶,每个同学一张普通白纸、一支彩笔游戏程序:让每个同学在纸上写出对自己哪方面不够自信,不用写自己的名字。然后折起来或揉成纸团,扔进一个小桶里。再请每位同学随便捡起一个纸团,大声读出上面的问题,大家集体讨论,找到增强信心的方法。 备注:辅导老师要控制好时间和现场气氛,要对每个纸条都进行讨论。分享:每个人在某些方面都是最好的、最特别的。如果不够自信,那么我们要经常鼓励自己,要想办法增强信心。另外,关于信心的烦恼也是可以解决掉的。有了大家的帮助,我们就会变得更好更有信心的。三 积极赋意目的:认识不同的性格特征,学会积极地看待自己和他人时间:20分钟左右人数:20-30人道具:普通白纸三十五张,彩笔四盒,小盒四个 游戏程序:将所有成员分成三到四组,各小组围圈坐好。每个成员分发一张纸和一支笔(每个小组多发一张纸,用于讨论时的记录),思考并写下自己认为自身有哪些不好的性格特征,不必署名。之后,将纸团扔进小盒中。接下来,每个成员随机抽出一个纸团,邀请小组成员共同对这个“不好”的性格特征进行积极赋义,如:多疑积极赋义就是自我保护意识强;竞争意识不强积极赋义就是不争强好胜;鲁莽冲动积极赋义就是勇敢积极;畏首畏尾积极赋义就是小心谨慎。讨论过程中每组选定一人作记录,将小组所作的所有积极赋义的例子进行团体分享,并讨论某些性格特征什么情况下具有积极作用,什么情况下具有消极作用,如何避免其消极作用。最后,所有成员围成一个大圈,大家就本组所作的积极赋意进行共同分享和讨论。备注:无 分享:在分享时,辅导员先给大家讲一个小故事:苦瓜向来喜欢抱怨自己,抱怨老天,因为它不仅生就一张凹凸不平的脸蛋,味道更是苦,所以它平日一副愁眉苦脸的样子。夏天来了,苦瓜遇见甘蔗,它对甘蔗说:“老天真是不公平,你的脸长的这么平直光滑,汁液又这么甘甜可口,人人都喜欢,而我,咳!”甘蔗听它说完只是谦虚的点点头,若有所思的说:“是阿!我天生就具有讨人喜欢的甜味,和你恰好相反的。可是如果没有你的苦,人们怎么知道我的甜呢?再说,你天生的苦,有益无坏啊!只有你才能让大家从小记得这种吃苦的滋味,吃下了你,也就不怕吃苦了,还对身体有很多好处呢。还有,从小也会记得摆一副苦瓜脸是不好看的,这可是你与众不同的特色呀!瞧!你是多么特殊!”苦瓜心想:我比别人特殊多了!从此它总是高高兴兴的展现自己,劝大家别怕吃苦,吃下它对身体很好并且也就不会怕吃苦了!这个故事说明了什么呢?大家都有什么想法?(由自愿回答的同学谈谈自己的看法)每个人都有自己的长处和短处,每一种性格都有其好的一面和不好的一面。性格本身无所谓好坏,环境不同,同一种性格特征带来的结果截然不同。所以,只要能在适当的场合恰当地应用,任何一种性格的人都能取得很好的成绩。 主题五 自我探索 本主题活动包括有:镜中自我、专利公演、重新命名、哈姆雷特表。一 镜中自我目的:增进自我觉察,察觉他人眼中的自我 时间:15分钟左右人数:20-30人 道具:无游戏程序:让学生自由组合或单双号组合,分成两人一组。辅导员引入:我们每天都会照镜子,当你点点头,镜子里的你也会点点头;当你微笑的时候,镜子里的你也会微笑,现在我们就要照一照特殊的镜子。大家两两相对,面对面站立。首先,由其中一个人扮演照镜子的人,另一个人扮演镜子中的人。照镜子的人可以作出任何想要做出的动作和表情,镜中人则需要快速模仿出照镜子的人的动作和表情,最好能做到像真正照镜子一样同步。两分钟后,互换角色,照镜子的人成为镜中人,而镜中人扮演照镜子的人。在这个过程中,大家不允许说话,要用心参与并体会。接下来,各小组拆散,两人分别另外找寻一个同学组成一组,听辅导员“开始”口令后继续进行照镜子活动。进行三到五轮后结束。备注:辅导员在中间走动,观察大家的参与情况。分享:你在扮演照镜子的人的时候,有什么感受?你在扮演镜中人的时候,又有什么感受?你能否跟得上照镜子的人的速度?这种照镜子的过程和真实生活的一样吗?怎样才能模仿的最好?看到你的动作和表情被模仿的时候,你又有什么样的感受?你觉得平时自己确实表现出这样的表情或动作了吗?当那些表情很可爱很生动时,被模仿的人有什么感受?当那些表情或动作很古怪时,被模仿的人又是什么心情?有没有在心里怀疑“难道我真是那样的吗”?其实,人有时候会忽视自己的一些小动作,或者无意识地呈现出一些表情而自己却觉察不到。通过别人来观察自己是更深入了解自己的一个很好的途径。大家可以在平时的生活中有意识地去观察自己,保留那些让自己满意的、让他人感觉舒服的表情,比如亲切的微笑等,扔掉那些自己刚刚发现的不够“漂亮”或“可爱”的表情。二 专利公演目的:活跃气氛,利用他人反馈来觉察或矫正行为时间:15分钟左右人数:20-30人 道具:无游戏程序:辅导员引入:我们在日常生活中,常会有固定的口头语或表现出某种固定的动作,但自己却没有察觉,这些口语或动作在别人眼中常具有不同的意义,别人或许觉得很高雅,也许觉得令人厌恶。这些意义如果不经别人的反映,当事人根本不会知道。本活动就是通过别人的模仿,使自己察觉出特定行为的意义以及别人的反应。那么,接下来的活动就是让我们来看谁最能说明(或做出) 别人常说的一句口头禅或特殊动作。大家围圈而坐。辅导员邀请一位自愿的同学站在中间接受他人的回馈。大家思索他平日有何口头禅或特殊动作。然后由他点一个成员表演他比较特别的动作或口头禅,然后向左或向右轮流下去,想不出者可以跳过去。第一个人被大家表演完后,由他点另一个同学站到中间来,接着进行,如此,轮完为止。最后,每个人以自由方式说出:对于被口述的口头禅、被表演的特殊动作的看法和感想。备注:所说或所演必须有根据,不可凭空杜撰;参加的成员彼此有相当的认识,本活动才容易进行。分享:大家回想一下,我们的口头禅或特殊动作是如何产生的?是不是每个人都有特别的口语或动作?口头禅或特殊动作在生活中扮演什么角色?很多时候,我们并不能够意识到自己有那些固定的语言或动作,这些习惯性的语言或动作似乎已经成为自动化的了。但是,个人习惯用语或动作在一定程度上也反映着个人的性格、喜好、生活经历等。这种个人标志也会影响其他人对这个人的感觉。比如,常说“差不多吧”、“随便”的人大多安于现状、缺乏主见、目标不明确;常说“据说”、“也许”、“算了吧”的人大多自信心不足;常说“看我的”、“没问题”的人通常充满自信,乐于承担责任;总是把“无聊”、“没劲”挂在嘴边的人也会让别人感觉到他的颓废、疲惫和无追求。语言或行为的风格是个人素养的一种体现,这些表现很自然地让他人把你与其体现的气质风格联系在一起。所以优化自己的习惯化动作或语言是件很重要的事,今天的活动让我们了解和反思那些自身没有意识到的习惯用语和姿势,在以后的平时生活中我们要主动保留那些良好的口头语及动作、去除那些不适当的口头禅及习惯动作。三 重新命名目的:避免刻板印象、思考固执,增加对多重可能性的思考时间:20分钟左右人数:20-30人道具:每人一张普通白纸、彩笔共六盒游戏程序:(1)所有成员围圈做好,每个人发一张纸和一支笔;(2)所有成员在纸上写上自己认为自己最像哪一种动物及理由;(3)所有成员思考其他成员像什么动物,并记下来;(4)然后所有成员围成的圆圈改成半圆,每位成员依次站到半圆圆心,使其他成员都能看到,邀请其他成员说出自己最像哪种动物并说明理由,最后圆心成员说出自己认为自己最像的动物及理由。备注:辅导员总结强调任何动物都有优缺点,无所谓好坏。 分享:每个人对自己都有一些看法,这些看法有好的方面也有不好的方面。大家对自己的认识是什么样的呢,和别人对我们的看法是一致的吗?我们对自己的了解够全面和深入吗?别人对我们的观察和了解有片面的地方吗,有正确的地方吗?我们又没有自己没有认识到却被别人所了解的特点呢?我们每个人都会对自己有一种很固定的看法,今天的游戏让我们从动物的角度去考虑自己的特征,也了解到在他人眼中我们自身的形象是什么样的。更好地了解自己、接纳自己,才能成为一个更健康更快乐的人。 四 哈姆雷特表目的:思考不同的思维方式,锻炼决策能力时间:20分钟左右人数:20-30人道具:“哈姆雷特表”卡片(共三十张),铅笔三十根游戏程序:辅导员引入“莎士比亚有一出著名的戏剧叫哈姆雷特,里面有一句经典的台词是To be,or not to be?It is a problem你们知道是什么意思吗?(做,还是不做,这是个问题。)在生活中,我们也经常遇到各种各样的选择,需要作出各种决定。作决定的过程往往充满不确定性,有人喜欢依赖他人的建议,有人喜欢独立思考,有人倾向于理智分析,有人容易感情用事。我们今天尝试用一种新的方法解决决策的困扰”。现在,我把“哈姆雷特表”发给大家,大家回忆或者设想一个最近生活中发生的难以解决的困扰,把它写在表格上方。之后,大家进行头脑风暴,把解决这个问题的所有可能选择都找出来,先不考虑这种办法能否行得通、有没有道理等。然后再仔细考虑每一种选择的可能性(得到自己想要的结果的可能性有多大)、益处(这么做的优势)和代价(可能存在的风险、劣势),把所有理由详细写下来,并分别赋予一定分值。可行性的满分为100%,分数越高表明可行性越大;益处和代价分别用110打分,分数越高表示该理由越重要。最后,根据公式计算每种选择的总分,并把总分填在表格的当中。下面表格给出了一个例子,可供辅导员参考。备注:填写“哈姆雷特表”的关键在于穷尽所有可能的解决方法,并理性地分析其中的每一个选项;用铅笔填写。分享:先邀请几位自愿的学生与大家分享他们遇到的困扰,以及他们如何使用“哈姆雷特表”澄清各种信息,作出最后的决策。然后邀请其他学生谈谈他们对于这个问题是否还有其他的决策策略?大家思考一下每一个选择的总分的高低意味着什么?我们每一个人在生活中在学习中都会遇到很多问题,如何作出正确的选择是非常重要的能力。对于一个问题而言,解决方法可能不止一种,但是当困难当头的时候,我们往往会困在其中,迷失方向,看不到其他可行方案。其实,只要转变一下思维就会发现“条条大路通罗马”。另外,选择一种方案使得能够产生最好的效果和最大的收益也并不那么容易,这需要我们细致地考虑每一种方案自身的利弊,以及与其他方案相比的优势和劣势。只有综合考虑和对比之后,我们才能够做出正确的判断和选择。在任何时候,决策都十分重要,它决定接下来的后果,所以决策之前的深思熟虑、全面分析、综合对比是必不可少的。通过锻炼和训练,我们的这种能力是可以提升的。哈姆雷特表我的问题:我想要一个新款手机 时间:2007年4月我可以选择:可行性益处代价

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