SolidWorks必备经验.doc_第1页
SolidWorks必备经验.doc_第2页
SolidWorks必备经验.doc_第3页
全文预览已结束

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

SolidWorks动画仿真心得体会一. 用于变形物体或特殊轨迹运动的物体 1.做关联动画时,注意“会变形的零件”要在“装配体中”(插入新零件)建模得到,好让新零件与其他零件相应部位关联,从而使改变这些原有零件的位置重新建模后可以实现新零件的变形。 2我们可以做个类似带轨道的相机撬,然后让动作物体跟这个撬联系,再让撬动起来,则物体相应的就动了起来。 3. 做牵引块带动的动画时,一般要先给个牵引块的目标键码点,然后拖动牵引块到所需位置,右键替换这个键码点,最后重新建模,才会出现动画效果。比如:在制作压缩弹簧动画时,压盖就是牵引块,要先给它个目标键码(时间线可以不到这里),然后拖动牵引块到目标地点,替换键码点,然后再重建模型。 4 牵引快可以是跟装配体无关的一个附加零件,作为辅助对象,提供一些装配体其他零件不能提供的关联关系,在录制动画时隐藏就行了。比如:瓶子装水。5. 在装配体里,FeaturesManager的装配体项右键单击,在树显示下选择查看配合与从属关系,设计树中显示每个零件的配合,特征打包放置。6. 移动、旋转运动可以通过添加尺寸约束,然后通过编辑尺寸值来实现,可以取代有些马达。此操作要在动画窗口的模型树中更改,否则无效。7. 要实现联动可以通过编辑尺寸和马达在同一段时间添加不同的运动,然后点击计算运动算例图标。8. 关联动画制作需更改模型树中的东西时,要在动画窗口的模型树中更改。要拖动某零件时,也要在动画模式下拖动,不能再模型模式下拖动,否则做过的动画将出现零点不重合现象而报废。二. 录制技巧 1. 录制动画时采取默认的设置效果还可以,并且视频不大,用“全帧非压缩”出来文件太大,播放不流畅。录制时可以改变场景颜色,并将屏幕菜单栏都隐藏了,效果最好。三. 键码点 1. 键码点代表了零件的各种状态,包括视图键码点也是,如果复制一个键码点到一个位置,当动画到这里时,相应零件就是这个状态。通过”复制粘贴“我们可以省掉好多重复性的工作,比如:我们可以让一个东西转一圈,再让他转好多圈,最后还能回到最初状态。2. 另外也可以让它从不精确的状态再恢复到原来状态。比如我们压缩弹簧,然后将弹簧压缩,然后复制它原来的状态到后面,那么就会形成伸展弹簧的效果。四.我们可以用一个机器的装配体拆开的过程“反过来录制”让它显示装配的过程,同时在加入零件的单个展示,最后将零件抛出视野。视野我们可以用相机视图,就可以改变视角,加特写远近景等,使动画多样化。五. 相机撬1. 我们可以用相机撬来拉动相机,从而展示一些模型或建筑的内部结构,可以做某些部件的跟踪拍摄。相机撬我们可以限制它的自由度从而使它的运动规则化,视角稳定性大大提高。如果视角不好,我们还可以再次编辑相机撬,让它有适当的位置。2. 相机撬要做成半个正方体,中间打三个相交圆孔,从而我们可以通过他们的轴线或边线移动或旋转相机撬,规则的控制其六个自由度。3. 只要相机撬运动轨迹做好了,切换到“相机视图”隐藏相机撬,则视角就是相机拍摄视角。在做相机撬的运动轨迹期间,要“禁止视图和屏幕”。做相机撬时要固定相机与其的三个关联。4. 我们可以给相机撬做一个轨道,让相机撬沿轨迹(道)走。六. 光源 1. 我们还可以在要特写的地方给出“线光源”,从而使特写更清楚,(多)点光源也可以用来做特殊的照明。七. 相机及视图 1. 相机直接拍摄时注意要“禁用视图和屏幕”选项,每次在一个需要改变视角的时候就对motion菜单栏里右键“相机n”,选“属性”来编辑视角。也同时需要在“视图和光源”上右键选择“相机视图”。2. 我们可以用多个相机做镜头切换。3. 做动画时可以建立一系列视图,然后做动画时一一选用,节省时间,增强效果。4. 对于相机视图,在一个键码点处修改相机属性,则修改后的视图就属于此键码点,并不属于全部键码点。5做动画时一般要先做动画内容,后作视图内容。6. 不容易切换的拍摄角度可以用两个相机来切换。八. 轨迹线运动1. 我们可以用一个零件上的一点(或n个点)于一条曲线重合,然后拖动零件运动,则可沿着曲线运动。但是不要一次性把零件从起始位置拖动到终止位置,容易出错,中间最好多放些键码点,一段一段来。2放置键码点:要先将零件拖动到所需位置,再放置键码点。如果这段没问题新键码点就会和前一个绿线连接。成功放一个键码点后,紧接着将时间线拖过来,再放下一个。最后要进行计算运动算例。九 草图仿真1. 用草图做“草图块”,然后用约束关系来约束这些草图块,拖动就可以运动了。十 特别注意 1. 注意如果在制作拖动动画中间要保存,那么一定要在模型界面中保存,若在运动算例中保存,则会引起数据不一,从而出问题。十一、 一般经验1. 我们要做一个很长很复杂的动画仿真,我们可以将其分为多个段,一个一个做,然后将其连接即可。这样我们要用到运动算例的复制,从而使我们的视图过渡自然。2. 在进行动画制作过程中,不能改变模型,否则运动算例零点状态跟随改变,形成不必要的错误。 SolidWorks图片渲染心得一 贴图1. 我们贴图时可以选择掩码颜色,从而过滤掉图片背景色主要用于帖商标和特殊标志。2. 贴图要在零件上帖,到装配体里面后就不好定位了。二 渲染技巧1. 我们出图片是要用渲染工具渲染后另存为图片,这样效果很好看。2. 金属材质可以在渲染状态下看出来,并且效果很好,而外观纹理都是在正常的状态下显示的。3. 我们还可以加入环境灯光(点、线、多点、聚光灯)来控制贴图的效果。4. 我们还可以在不同场景里面仿真,但要注意大小、角度、远近等,最终要使二者和谐统一。5. Solidworks2008版以上,使用右边外观库来定义外观时,要想逐个面染色,要先选中面,然后再从库中拖出。SolidWorks装配、装配体特征、分析心得6. 装配中如果出现零件坏面,则说明装配关系不精确,零件之间有冲突(重叠),如果定位不方便就另建基准面用来装配。7. 做重力物理模拟时,要删除所有附加的虚约束。8. 装配时,无论是基准面,基准轴,临时轴,还是草图对象都可以作为配合元素,轴间也可以加平行距离约束。9. 装配时,在右边任务窗格中,从桌面将装配文件夹打开,再拖动进来很方便。10. 装配环境中有孔,拉伸切除、旋转切除等装配体去材料特征。切除操作都可以选择要切除的一个或多个对象。并且这些去材料特征不属于任何零件,只可以在装配体中操作,可以作为切除动画的控制特征。11. 自顶向下设计轮系等运动机构先将总关系机构草图绘制完毕,然后一个一个提取草图绘制零件。最后将在位约束删掉,添加必要的新约束、参考(参考面,参考轴)和必要的固定约束,装配体就算完成了。SolidWorks建模心得笔记1、 拉伸可以选择拉伸方向,可以拉伸薄壁件,可以设定薄壁厚度和形式。拉伸起点(可以减少不必要的基准面建设)也可以是某基准面、曲面、点或者设定距离,不一定要从草图面开始。2、 我们可以建立零件模板,在文件/属性中设置相关内容如材料,然后另存为零件磨板,存在相应位置,便可以新建具有此属性的零件文件。3、 添加基准点可以是样条上的特定(用距离、百分点、均布等控制)点,也可以是圆心、面心、投影

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论