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文档简介

窗口和消息在Windows中,窗口一词有确切的含义。一个窗口就是屏幕上的一个矩形区域,它接收使用者的输入并以文字或图形的格式显示输出内容。总体结构应用程序窗口,含有显示程序名称的标题列、菜单甚至可能还有工具列和滚动条。另一类窗口是对话框,它可以有标题列也可以没有标题列。装饰对话框表面的还有各式各样的按键、单选按钮、复选框、清单方块、滚动条和文字输入区域。其中每一个小的视觉对象都是一个窗口。更确切地说,这些都称为子窗口或控件窗口或子窗口控件。作为对象,使用者会在屏幕上看到这些窗口,并通过键盘和鼠标直接与它们进行交互操作。更有趣的是,程序写作者的观点与使用者的观点极其类似。窗口以消息的形式接收窗口的输入,窗口也用消息与其它窗口通讯。对讯息的理解将是学习如何写作Windows程序所必须越过的障碍之一。这有一个Windows的消息范例:我们知道,大多数的Windows程序都有大小合适的应用程序窗口。也就是说,您能够通过鼠标拖动窗口的边框来改变窗口的大小。通常,程序将通过改变窗口中的内容来响应这种大小的变化。您可能会猜测(并且您也是正确的),是Windows本身而不是应用程序在处理与使用者重新调整窗口大小相关的全部杂乱程序。由于应用程序能改变其显示的样子,所以它也知道窗口大小改变了。应用程序是如何知道使用者改变了窗口的大小的呢?由于程序写作者习惯了往常的文字模式程序,操作系统没有设置将此类消息通知给使用者的机制。问题的关键在于理解Windows所使用的架构。当使用者改变窗口的大小时,Window给程序发送一个消息指出新窗口的大小。然后程序就可以调整窗口中的内容,以响应大小的变化。Windows给程序发送消息。我们希望读者不要对这句话视而不见。它到底表达了什么意思呢?我们在这里讨论的是程序代码,而不是一个电子邮件系统。操作系统怎么给程序发送消息呢?其实,所谓Windows给程序发送消息,是指Windows呼叫程序中的一个函数,该函数的参数描述了这个特定消息。这种位于Windows程序中的函数称为窗口消息处理程序。无疑,读者对程序呼叫操作系统的做法是很熟悉的。例如,程序在打开磁盘文件时就要使用有关的系统呼叫。读者所不习惯的,可能是操作系统呼叫程序,而这正是Windows对象导向架构的基础。程序建立的每一个窗口都有相关的窗口消息处理程序。这个窗口消息处理程序是一个函数,既可以在程序中,也可以在动态链接库中。Windows通过呼叫窗口消息处理程序来给窗口发送消息。窗口消息处理程序根据此消息进行处理,然后将控制传回给Windows。更确切地说,窗口通常是在窗口类别的基础上建立的。窗口类别标识了处理窗口消息的窗口消息处理程序。使用窗口类别使多个窗口能够属于同一个窗口类别,并使用同一个窗口消息处理程序。例如,所有Windows程序中的所有按钮均依据同一个窗口类别。这个窗口类别与一个处理所有按钮消息的窗口消息处理程序(位于Windows的动态链接库中)联结。在对象导向的程序设计中,对象是程序与数据的组合。窗口是一种对象,其程序是窗口消息处理程序。数据是窗口消息处理程序保存的信息和Windows为每个窗口以及系统中那个窗口类别保存的信息。窗口消息处理程序处理给窗口发送消息。这些消息经常是告知窗口,使用者正使用键盘或者鼠标进行输入。这正是按键窗口知道它被按下的奥妙所在。在窗口大小改变,或者窗口表面需要重画时,由其它消息通知窗口。Windows程序开始执行后,Windows为该程序建立一个消息队列。这个消息队列用来存放该程序可能建立的各种不同窗口的消息。程序中有一小段程序代码,叫做消息循环,用来从队列中取出消息,并且将它们发送给相应的窗口消息处理程序。有些消息直接发送给窗口消息处理程序,不用放入消息队列中。如果您对这段Windows架构过于简略的描述将信将疑,就让我们去看看在实际的程序中,窗口、窗口类别、窗口消息处理程序、消息队列、消息循环和窗口消息是如何相互配合的。这或许会对您有些帮助。HELLOWIN程序建立一个窗口首先需要注册一个窗口类别,那需要一个窗口消息处理程序来处理窗口消息。处理窗口消息对每个Windows程序都带来了些负担。程序3-1所示的HELLOWIN程序中整个做的事情差不多就是料理这些事情。程序3-1 HELLOWIN HELLOWIN.C /*- HELLOWIN.C - Displays Hello, Windows 98! in client area -*/ #include LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) ; int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) static TCHAR szAppName = TEXT (HelloWin) ; HWND hwnd ; MSG msg ; WNDCLAS wndclass ; wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ; wndclass.lpfnWndProc = WndProc ; wndclass.cbClsExtra = 0 ; wndclass.cbWndExtra = 0 ; wndclass.hInstance = hInstance ; wndclass.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION) ; wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW) ; wndclass.hbrBackground= (HBRUSH) GetStockObject (WHITE_BRUSH) ; wndclass.lpszMenuNam = NULL ; wndclass.lpszClassName= szAppName ; if (!RegisterClass (&wndclass) MessageBox ( NULL, TEXT (This program requires Windows NT!), szAppName, MB_ICONERROR) ; return 0 ; hwnd = CreateWindow( szAppName, / window class name TEXT (The Hello Program), / window caption WS_OVERLAPPEDWINDOW, / window style CW_USEDEFAULT,/ initial x position CW_USEDEFAULT,/ initial y position CW_USEDEFAULT,/ initial x size CW_USEDEFAULT,/ initial y size NULL, / parent window handle NULL, / window menu handle hInstance, / program instance handle NULL) ; / creation parameters ShowWindow (hwnd, iCmdShow) ; UpdateWindow (hwnd) ; while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0) TranslateMessage (&msg) ; DispatchMessage (&msg) ; return msg.wParam ; LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) HDC hdc ; PAINTSTRUCT ps ; RECT rect ; switch (message) case WM_CREATE: PlaySound (TEXT (hellowin.wav), NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC) ; return 0 ; case WM_PAINT: hdc = BeginPaint (hwnd, &ps) ; GetClientRect (hwnd, &rect) ; DrawText (hdc, TEXT (Hello, Windows 98!), -1, &rect, DT_SINGLELINE | DT_CENTER | DT_VCENTER) ; EndPaint (hwnd, &ps) ; return 0 ; case WM_DESTROY: PostQuitMessage (0) ; return 0 ; return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam) ; 程序建立一个普通的应用程序窗口,如图3-1所示。在窗口显示区域的中央显示Hello, Windows 98!。如果安装了声卡,那么您还可以听到相应的朗读声音。图3-1 HELLOWIN窗口提醒您注意:如果您使用Microsoft Visual C+ 为此程序建立新项目,那么您得加上连结程序所需的链接库文件。从Project菜单选择 Setting选项,然后选取Link页面标签。从 Category清单方块中选择General,然后在 Object/Library Modules文字方块添加WINMM.LIB(Windows multimediaWindows多媒体)。您这样做是因为HELLOWIN将使用多媒体功能呼叫,而内定的项目中又不包括多媒体链接库文件。不然连结程序报告了错误信息,表明PlaySound函数不可用。HELLOWIN将存取文件HELLOWIN.WAV,该文件在本书所附光盘的HELLOWIN目录中。执行HELLOWIN.EXE时,内定的目录必须是HELLOWIN。在Visual C+中执行此程序时,虽然执行文件会产生在HELLOWIN的RELEASE或DEBUG子目录中,但执行程序的目录还是必须在HELLOWIN中。通盘考量实际上,每一个Windows程序代码中都包括HELLOWIN.C程序的大部分。没人能真正记住此程序的全部写法;通常,Windows程序写作者在开始写一个新程序时总是会复制一个现有的程序,然后再做相应的修改。您可以按此习惯自由使用本书附带光盘中的程序。上面提到,HELLOWIN将在其窗口的中央显示字符串。这种说法不是完全正确的。文字实际显示在程序显示区域的中央,它在图3-1中是标题列和边界范围内的大片白色区域。这区别对我们来说很重要;显示区域就是程序自由绘图并且向使用者显示输出结果的窗口区域。如果您认真思考一下,将会发现虽然只有80行程序代码,这个窗口却令人惊讶地具有许多功能。您可以用鼠标按住标题列,在屏幕上移动窗口;可以按住大小边框,改变窗口的大小。在窗口大小改变时,程序自动地将Hello, Windows 98!字符串重新定位在显示区域的中央。您可以按最大化按钮,放大HELLOWIN以充满整个屏幕;也可以按最小化按钮,将程序缩小成一个图示。您可以在系统菜单中执行所有选项(就是按下在标题列最左端的小图示);也可以从系统菜单中选择 Close选项,或者单击标题列最右端的关闭按钮,或者双击标题列最左端的图标,来关闭窗口以终止程序的执行。我们将在本章的余下部分对此程序作一详细的检查。当然,我们首先要从整体上看一下。与前两章中的范例程序一样,HELLOWIN.C也有一个WinMain函数,但它还有另外一个函数,名为WndProc。这就是窗口消息处理程序。注意,在HELLOWIN.C中没有呼叫WndProc的程序代码。当然,在WinMain中有对WndProc的参考,而这就是该函数要在程序开头附近声明的原因。Windows函数呼叫HELLOWIN至少呼叫了18个Windows函数。下面以它们在HELLOWIN中出现的次序列出这些函数以及各自的简明描述: LoadIcon 加载图标供程序使用。 LoadCursor 加载鼠标光标供程序使用。 GetStockObject 取得一个图形对象(在这个例子中,是取得绘制窗口背景的画刷对象)。 RegisterClass 为程序窗口注册窗口类别。 MessageBox 显示消息框。 CreateWindow 根据窗口类别建立一个窗口。 ShowWindow 在屏幕上显示窗口。 UpdateWindow 指示窗口自我更新。 GetMessage 从消息队列中取得消息。 TranslateMessage 转译某些键盘消息。 DispatchMessage 将消息发送给窗口消息处理程序。 PlaySound 播放一个声音文件。 BeginPaint 开始绘制窗口。 GetClientRect 取得窗口显示区域的大小。 DrawText 显示字符串。 EndPaint 结束绘制窗口。 PostQuitMessage 在消息队列中插入一个退出程序消息。 DefWindowProc 执行内定的消息处理。 这些函数均在Platform SDK文件中说明,并在不同的表头文件中声明,其中绝大多数声明在WINUSER.H中。大写字母标识符读者可能注意到,HELLOWIN.C中有几个大写的标识符,这些标识符是在Windows表头文件中定义的。有些标识符含有两个字母或者三个字母的前缀,这些前缀后头接着一个底线:这些是简单的数值常数。前缀指示该常数所属的类别,如表3-1所示。表3-1前缀类别CS窗口类别样式CW建立窗口DT绘制文字IDI图示IDIDC游标IDMB消息框SND声音WM窗口消息WS窗口样式奉劝程序写作者不要费力气去记忆Windows程序设计中的数值常数。实际上,Windows中使用的每个数值常数在表头文件中均有相应的标识符定义。新的数据型态HELLOWIN.C中的其它标识符是新的数据型态,也在Windows表头文件中使用typedef叙述或者#define叙述加以定义了。最初是为了便于将Windows程序从原来的16位系统上移植到未来的使用32位(或者其它)技术的操作系统上。这种作法并不如当时每个人想象的那样顺利,但是这种概念基本上是正确的。有时这些新的数据型态只是为了方便缩写。例如,用于WndProc的第二个参数的UINT数据型态只是一个unsigned int (无正负号整数),在Windows 98中,这是一个32位的值。用于WinMain的第三个参数的PSTR数据型态是指向一个字符串的指针,即是一个char *。其它数据型态的含义不太明显。例如,WndProc的第三和第四个参数分别被定义为WPARAM和LPARAM,这些名字的来源有点历史背景:当Windows还是16位系统时,WndProc的第三个参数被定义为一个WORD,这是一个16位的 无正负号短(unsigned short)整数,而第四个参数被定义为一个LONG,这是一个32位有正负号长整数,从而导致了文字PARAM前面加上了前置前缀W和L。当然,在32位的Windows中,WPARAM被定义为一个UINT,而LPARAM被定义为一个LONG(这就是C中的long整数型态),因此窗口消息处理程序的这两个参数都是32位的值。这也许有点奇怪,因为WORD数据型态在Windows98中仍然被定义为一种16位的 无正负号整数,因此PARAM前的W就有点误用了。WndProc函数传回一个型态为LRESULT的值,该值简单地被定义为一个LONG。WinMain函数被指定了一个WINAPI型态(在表头文件中定义的所有Windows函数都被指定这种型态),而WndProc函数被指定一个CALLBACK型态。这两个标识符都被定义为_stdcall,表示在Windows本身和使用者的应用程序之间发生的函数呼叫的呼叫参数传递方式。HELLOWIN还使用了Windows表头文件中定义的四种数据结构(我们将在本章稍后加以讨论)。这些数据结构如表3-2所示。表3-2结构含义MSG消息结构WNDCLASS窗口类别结构PAINTSTRUCT绘图结构RECT矩形结构前面两个数据结构在WinMain中使用,分别定义了两个名为msg和wndclass的结构,后面两个数据结构在WndProc中使用,分别定义了ps和rect结构。句柄简介最后,还有三个大写标识符(见表3-3),用于不同型态的句柄:表3-3标识符含义HINSTANCE执行实体(程序自身)句柄HWND窗口句柄HDC设备内容句柄句柄在Windows中使用非常频繁。在本章结束之前,我们将遇到HICON(图标句柄)、HCURSOR(鼠标光标句柄)和HBRUSH(画刷句柄)。句柄是一个(通常为32位的)整数,它代表一个对象。Windows中的句柄类似传统C或者MS-DOS程序设计中使用的文件句柄。程序几乎总是通过呼叫Windows函数取得句柄。程序在其它Windows函数中使用这个句柄,以使用它代表的对象。代号的实际值对程序来说是无关紧要的。但是,向您的程序提供代号的Windows模块知道如何利用它来使用相对应的对象。匈牙利表示法读者可能注意到,HELLOWIN.C中有一些变量的名字显得很古怪。如szCmdLine,它是传递给WinMain的参数。许多Windows程序写作者使用一种叫做匈牙利表示法的变量命名通则。这是为了纪念传奇性的Microsoft程序写作者Charles Simonyi。非常简单,变量名以一个或者多个小写字母开始,这些字母表示变量的数据型态。例如,szCmdLine中的sz代表以0结尾的字符串。在hInstance和hPrevInstance中的h前缀表示句柄;在iCmdShow中的i前缀表示整数。WndProc的后两个参数也使用匈牙利表示法。正如我在前面已经解释过的,尽管wParam应该更适当地被命名为uiParam(代表无正负号整数),但是因为这两个参数是使用数据型态WPARAM和LPARAM定义的,因此保留它们传统的名字。在命名结构变量时,可以用结构名(或者结构名的一种缩写)的小写作为变量名的前缀,或者用作整个变量名。例如,在HELLOWIN. C的WinMain函数中,msg变量是MSG型态的结构;wndclass是WNDCLASSEX型态的一个结构。在WndPmc函数中,ps是一个PAINTSTRUCT结构,rect是一个RECT结构。匈牙利表示法能够帮助程序写作者及早发现并避免程序中的错误。由于变量名既描述了变量的作用,又描述了其数据型态,就比较容易避免产生数据型态不合的错误。表3-4列出了在本书中经常用到的变量前缀。表3-4前缀数据型态cchar或WCHAR或TCHARbyBYTE (无正负号字符)nshortiintx, yint分别用作x坐标和y坐标cx, cyint分别用作x长度和y长度;C代表计数器b或fBOOL (int);f代表旗标wWORD (无正负号短整数)lLONG (长整数)dwDWORD (无正负号长整数)fnfunction(函数)sstring(字符串)sz以字节值0结尾的字符串h句柄p指标注册窗口类别窗口依照某一窗口类别建立,窗口类别用以标识处理窗口消息的窗口消息处理程序。不同窗口可以依照同一种窗口类别建立。例如,Windows中的所有按钮窗口包括按键、复选框,以及单选按钮都是依据同一种窗口类别建立的。窗口类别定义了窗口消息处理程序和依据此类别建立的窗口的其它特征。在建立窗口时,要定义一些该窗口所独有的特征。在为程序建立窗口之前,必须首先呼叫RegisterClass注册一个窗口类别。该函数只需要一个参数,即一个指向型态为WNDCLASS的结构指针。此结构包括两个指向字符串的字段,因此结构在WINUSER.H表头文件中定义了两种不同的方式,第一个是ASCII版的WNDCLASSA:typedef struct tagWNDCLASSA UINT style ; WNDPROC lpfnWndProc ; int cbClsExtra ; int cbWndExtra ; HINSTANCE hInstance ; HICON hIcon ; HCURSOR hCursor ; HBRUSH hbrBackground ; LPCSTR lpszMenuName ; LPCSTR lpszClassName ; WNDCLASSA, * PWNDCLASSA, NEAR * NPWNDCLASSA, FAR * LPWNDCLASSA ; 在这里提示一下数据型态和匈牙利表示法:其中的lpfn前缀代表指向函数的长指标。(在Win32 API中,长指标和短指标(或者近程指标)没有区别。这只是16位Windows的遗物。)cb前缀代表字节数而且通常作为一个常数来表示一个字节的大小。h前缀是一个句柄,而hbr前缀代表一个画刷的代号。lpsz前缀代表指向以0结尾字符串的指针。Unicode版的结构定义如下:typedef struct tagWNDCLASSW UINT style ; WNDPROC lpfnWndProc ; int cbClsExtra ; int cbWndExtra ; HINSTANCE hInstance ; HICON hIcon ; HCURSOR hCursor ; HBRUSH hbrBackground ; LPCWSTR lpszMenuName ; LPCWSTR lpszClassName ; WNDCLASSW, * PWNDCLASSW, NEAR * NPWNDCLASSW, FAR * LPWNDCLASSW ; 与前者唯一的区别在于最后两个字段定义为指向宽字符串常数,而不是指向ASCII字符串常数。WINUSER.H定义了WNDCLASSA和WNDCLASSW结构(以及指向结构的指针)以后,表头文件依据对UNICODE标识符的解释,定义了WNDCLASS和指向WNDCLASS的指标(包括一些向后兼容的程序代码):#ifdef UNICODE typedef WNDCLASSW WNDCLASS ; typedef PWNDCLASSW PWNDCLASS ; typedef NPWNDCLASSW NPWNDCLASS ; typedef LPWNDCLASSW LPWNDCLASS ; #else typedef WNDCLASSA WNDCLASS ; typedef PWNDCLASSA PWNDCLASS ; typedef NPWNDCLASSA NPWNDCLASS ; typedef LPWNDCLASSA LPWNDCLASS ; #endif 本书后面列出结构时,将只列出功用相同的结构定义,对WNDCLASS就像这样:typedef struct UINT style ; WNDPROC lpfnWndProc ; int cbClsExtra ; int cbWndExtra ; HINSTANCE hInstance ; HICON hIcon ; HCURSOR hCursor ; HBRUSH hbrBackground ; LPCTSTR lpszMenuName ; LPCTSTR lpszClassName ; WNDCLASS, * PWNDCLASS ; 我也不再着重说明指标的定义。一个程序写作者的程序不应该因为使用以LP或NP为前缀的不同指针型态而被搅乱。在WinMain中为WNDCLASS定义一个结构,通常像这样:WNDCLASS wndclass ; 然后,你就可以初始化该结构的10个字段,并呼叫RegisterClass。在WNDCLASS结构中最重要的两个字段是第二个和最后一个,第二个字段(lpfnWndProc) 是依据这个类别来建立的所有窗口所使用的窗口消息处理程序的地址。在HELLOWIN.C中,这个是WndProc函数。最后一个字段是窗口类别的文字名称。程序写作者可以随意定义其名称。在只建立一个窗口的程序中,窗口类别名称通常设定为程序名称。其它字段依照下面的方法描述了窗口类别的一些特征。让我们依次看看WNDCLASS结构中的每个字段。叙述wndclass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ; 使用C的位或运算子结合了两个窗口类别样式标识符。在表头文件WINUSER.H中,已定义了一整组以CS为前缀的标识符:#define CS_VREDRAW 0x0001 #define CS_HREDRAW 0x0002 #define CS_KEYCVTWINDOW 0x0004 #define CS_DBLCLKS 0x0008 #define CS_OWNDC 0x0020 #define CS_CLASSDC 0x0040 #define CS_PARENTDC 0x0080 #define CS_NOKEYCVT 0x0100 #define CS_NOCLOSE 0x0200 #define CS_SAVEBITS 0x0800 #define CS_BYTEALIGNCLIENT 0x1000 #define CS_BYTEALIGNWINDOW 0x2000 #define CS_GLOBALCLASS 0x4000 #define CS_IME 0x00010000 由于每个标识符都可以在一个复合值中设置一个位的值,所以按这种方式定义的标识符通常称为位旗标。通常我们只使用少数的窗口类别样式。HELLOWIN中用到的这两个标识符表示,所有依据此类别建立的窗口,每当窗口的水平方向大小(CS_HREDRAW)或者垂直方向大小(CS_VREDRAW)改变之后,窗口要完全重画。改变HELLOWIN的窗口大小,可以看到字符串仍然显示在窗口的中央,这两个标识符确保了这一点。不久我们就将看到窗口消息处理程序是如何得知这种窗口大小的变化的。WNDCLASS结构的第二个字段由以下叙述进行初始化:wndclass.lpfnWndProc = WndProc ; 这条叙述将这个窗口类别的窗口消息处理程序设定为WndProc,即HELLOWIN.C中的第二个函数。这个过程将处理依据这个窗口类别建立的所有窗口的全部消息。在C语言中,像这样在结构中使用函数名时,真正提供的是指向函数的指标。下面两个字段用于在窗口类别结构和Windows内部保存的窗口结构中预留一些额外空间:wndclass.cbClsExtra = 0 ; wndclass.cbWndExtra = 0 ; 程序可以根据需要来使用预留的空间。HELLOWIN没有使用它们,所以设定值为0。否则,和匈牙利表示法所指示的一样,这个字段将被当成预留的字节数。(在第七章的程序CHECKER3将使用cbWndExtra字段。)下一个字段就是程序的执行实体句柄(它也是WinMain的参数之一):wndclass.hInstance = hInstance ; 叙述wndclass.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION) ; 为所有依据这个窗口类别建立的窗口设置一个图标。图标是一个小的位图图像,它对使用者代表程序,将出现在Windows工作列中和窗口的标题列的左端。在本书的后面,您将学习如何为您的Windows程序自订图标。现在,为了方便起见,我们将使用预先定义的图示。要取得预先定义图示的句柄,可以将第一个参数设定为NULL来呼叫LoadIcon。在加载程序写作者自订的图标时(图标应该存放在磁盘上的.EXE程序文件中),这个参数应该被设定为程序的执行实体句柄hInstance。第二个参数代表图示。对于预先定义图示,此参数是以IDI开始的标识符(ID代表图示),标识符在WINUSER.H中定义。IDI_APPLICATION图标是一个简单的窗口小图形。LoadIcon函数传回该图示的句柄。我们并不关心这个句柄的实际值,它只用于设置hIcon字段元的值。该字段在WNDCLASS结构中定义为HICON型态,此型态名的含义为handle to an icon(图示句柄)。叙述wndclass.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW) ; 与前一条叙述非常相似。LoadCursor函数加载一个预先定义的鼠标光标(命名为IDC_ARROW),并传回该游标的句柄。该句柄被设定给WNDCLASS结构的hCursor字段。当鼠标光标在依据这个类别建立的窗口的显示区域上出现时,它变成一个小箭头。下一个字段指定依据这个类别建立的窗口背景颜色。hbrBackground字段名称中的hbr前缀代表handle to a brush(画刷句柄)。画刷是个绘图词汇,指用来填充一个区域的着色样式。Windows有几个标准画刷,也称为备用(stock)画刷。这里所示的GetStockObject呼叫将传回一个白色画刷的句柄:wndclass.hbrBackground = GetStockObject (WHITE_BRUSH) ; 这意味着窗口显示区域的背景完全为白色,这是一种极其普遍的做法。下一个字段指定窗口类别菜单。HElLOWIN没有应用程序菜单,所以该字段被设定为NULL:wndclass.lpszMenuName = NULL ; 最后,必须给出一个类别名称。对于小程序,类别名称可以与程序名相同,即存放在szAppName变量中的HelloWin字符串。wndclass.lpszClassName = szAppName ; 至于该字符串由ASCII字符组成或由Unicode字符组成,取决于是否定义了UNICODE标识符。在初始化该结构的10个字段后,HELLOWIN呼叫RegisterClass来注册这个窗口类别。该函数只有一个参数,即指向WNDCLASS结构的指针。实际上,RegisterClassA函数将获得一个指向WNDCLASSA结构的指针,而RegisterClassW函数将获得一个指向WNDCLASSW结构的指针。程序要使用哪个函数来注册窗口类别,取决于发送给窗口的消息包含ASCII文字还是Unicode文字。现在有一个问题:如果用定义的UNICODE标识符编译了程序,程序将呼叫RegisterClassW。该程序可以在Microsoft Windows NT中执行良好。但如果此程序在Windows 98上执行,RegisterClassW函数并未真地被执行到。函数有一个进入点,但函数呼叫后只传回0,表明错误。对于在Windows 98下执行的Unicode程序来说,这是一个通知使用者有问题并终止执行的好机会。这是本书中多数程序处理RegisterClass函数呼叫的方法:if (!RegisterClass (&wndclass) MessageBox ( NULL, TEXT (This program requires Windows NT!), szAppName, MB_ICONERROR) ; return 0 ; 由于MessageBoxW是可在Windows 98环境下执行的几个Unicode函数之一,所以其执行正常。当然,这段程序假定RegisterClass不会因为其它原因而呼叫失败,诸如WNDCLASS结构中lpfnWndProc字段被设定成NULL之类的错误。GetLastError函数会帮助您确定在这样的情况下产生错误的原因。GetLastError是Windows中常用的函数,它可以在函数呼叫失败时获得更多错误信息。不同函数的文件将指出您是否能够用GetLastError来获得这些信息。在Windows 98中呼叫RegisterClassW时,GetLastError将传回120。在WINERROR.H中您可以看到,值120与标识符ERROR_CALL_NOT_IMPLEMENTED相等。您也可以在/Platform SDK/Windows Base Services/Debugging and Error Handling/Error Codes/System Errors - Numerical Order查看错误。一些Windows程序写作者喜欢检查所有可能发生错误的函数呼叫的传回值。这么做确实有点道理,相信您也非常习惯在配置内存后检查错误。而许多Windows函数需要配置内存。例如,RegisterClass需要配置内存,以保存窗口类别的信息。如此一来,您就应该要检查这个函数的执行结果。另一方面说来,如果由于RegisterClass不能得到所需要的内存,它会声明呼叫失败,而Windows大概也快当掉了。在本书的范例程序中,我做了最少的错误检查。这不是因为我认为错误检查不是一个好方法,而是因为这会让我们在程序举例中分心。最后,一个老经验是:在一些Windows范例程序中,您可能在WinMain中看到以下程序代码:if (!hPrevInstance) wndclass.cbStyle = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ; 初始化其它 wndclass RegisterClass (&wndclass) ; 这是出于旧习难改的原因。在16位的Windows中,如果您启动正在

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