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文档简介

Mental ray渲染器Mental ray渲染器是由Mental Images公司开发的一种多用途渲染器,从3ds max 6.0开始Mental ray渲染器被结合进来。它是一个专业的渲染引擎,能够生成物理上正确的照明效果模拟,包括光线跟踪反射和折射、焦散和全局照明,用于产生非常逼真的光照效果。其中一些效果是使用默认扫描线渲染器无法实现的。在3ds max 7中,Mental ray渲染器已升级到版本3.3。除了渲染器界面之外,它还提供了各种材质及要与Mental ray渲染器一起使用的明暗器。Mental ray渲染器可以制作出非常逼真的玻璃效果,而且渲染速度很快。一、命令参数详解1、Shadows(阴影)选项组Enable:选中时,Mental Ray将渲染阴影,默认为选中。Mode下拉列表框:阴影模式,有Simple、Sort和Segments三种,默认为Simple。当要考虑做出些有体积感的阴影时,可采用后Sort和Segments。2、Shadow Maps(阴影贴图)选项组Enable:选中时,Mental Ray将渲染带有阴影贴图的阴影,若未选中此项则所有阴影为光线跟踪式。默认为选中。Motion Blur(运动模糊):选中时,为阴影贴图施加运动模糊效果。Rebuild:选中时,将重新计算阴影贴图,即使它是磁盘上的现有文件。阴影贴图文件的后缀名为.zt。Use File(使用文件):当系统渲染出一个阴影贴图时,将它储存为.zt文件。当单击此按钮以后,可以调出现有的阴影贴图文件,使用此种方法将会大大的节省渲染时间,但是渲染的效果不是即时的。3、Displacement(位移)选项组View:定义位移的间隔,默认为勾选状态。Edge Length(边长):设定位移间隔(边长)的最小值,当达到此值时将停止对边的细分。Max.Displace(最大偏移):设置移动一个像素点时允许的最大偏移量,单位是世界单位。这个值会影响一个物体的边界盒大小。Max.Level:设置一个三角形被细分的次数。二、Indirect Illumination(间接照明)标签面板该面板有Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)以及final gather(最终聚合)两个卷展栏。1、Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)卷展栏参数。(1)Caustics(聚光)选项组Enable:选中时,Mental Ray可以渲染出聚光效果,也就是焦散效果,默认为不选中。注意: 要取得聚光效果,还要打开灯光的聚光选项并将物体属性中的发射聚光和接受聚光选项打开。Maximum Num Photons Per Sample(聚光采样):高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,产生一定的模糊效果,但渲染时间会相应加长,默认值为100。Maximum Sampling Radius(采样半径):选中此复选框时可设置光子的半径大小,默认值为1,渲染后场景中会显示出光亮子,此项默认为不选中。Filter:锐化聚光效果的过滤器,有Box和Cone两种类型,默认为Box,Cone能使聚光效果更加锐化一些。Kernel:当选择Cone过滤器时,增加此值可使聚光更模糊,值必须大于1,默认为1.1。(2)Global Illumination(全局光照)选项组Enable:选中时,Mental Ray将进行全局光照(GI)计算,默认为不选中。Photons:设置用于GI计算的光子数量,增大此值将使全局光照的噪波更小、更模糊,减小此值则效果相反。默认值为500。Radius:选中时可设置光子的半径大小,默认值为1。(3)Volumes(体积聚光)选项组。Maximum Num Photons Per Sample(聚光采样):高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,产生一定的模糊效果,但渲染时间会相应加长,默认值为100。Maximum Sampling Radius(采样半径):选中此复选框时可设置光子的半径大小,默认值为1,渲染后场景中会显示出光亮子,此项默认为不选中。(4)Photon Map(光子贴图)选项组。Rebuild:当选中Render并选中此项时,渲染器将把重新计算得到的光子贴图保存到指定文件中。Use File(使用文件):当系统渲染出一光子贴图时,将它储存为一个文件。当单击此按钮以后,可以调出现有的光子贴图文件,使用此种方法将会大大的节省渲染时间,但是渲染的光子效果不是即时的。 (5)Trace Depth:(追踪深度)选项组。Max.Depth(最大追踪深度):用来设置最大追踪深度,默认值为5。Reflections/Refractions:控制光线反射和折射的次数,值为1时光线反/折射1次,值为2时反/折射两次,依此类推。 (6)light Properties(灯光参数)选项组。此栏项的几项值主要用来设置光子贴图的数量,在进行焦散效果设置和全局照明的设置时,要想得到好的效果,就要适当调高此栏中相应参数的值,值越大效果就越好,渲染速度越慢。默认情况下对场景中所有物体应用Energy和Photon设置,若要调整单个灯光的属性,则需要在此设置。Energy:设置每个灯光的能量或称之为“流”(Flux),即在间接光照时使用的光的量。一束光线中的每个光子都携带这一能量的一部分。改变这个值不会影响光线的其他属性,可以在不影响其他效果的同时对场景中光线的间接光照效果进行微调。默认值为50000。Decay:设置光子逐渐远离光源时其能量的衰减。默认值为2。Caustic Photons:设置每束光线中用于聚光的光子数量,增加此值会提高聚光的精确度,但也会占用更多内存,渲染时间也更长。默认值为10000。GI Photons:设置每束光线中用于全局光照的光子数量,增加此值会提高全局光照的精确度,但也会占用更多内存,渲染时间也更长。默认值为10000。 (7)Geometry Prperties(物体参数)选项组。All Objects Generate&Receive GI And Caustics(所有物体产生全局光照和焦散):勾选此项值后,将对所有的物体使用焦散和全局光照效果。2、Final Gather(最终聚合)选项组(1) Final Gather(最终聚集)选项组。Enable:选中时,Mental Ray将使用最终聚合加强GI效果,默认为不选中。Samples:最终聚合的采样数,增加此值会提高图像质量但会延长渲染时间,默认值为1000。Max/Min Radius:设置最终聚合的最大/最小半径,默认值均为1/0.1。Fast Lookup(Slower GI)(快速查看):选中时,Mental Ray将在渲染前花费较长的时间计算有关信息以加速聚合,这样将大幅缩短总的渲染时间。这种计算方式还可被保存为文件(FGM格式)反复调用。默认为不选中。Preview(No Precalculations)(预览):选中时,最终聚合将跳过预计算阶段,这样会更快开始渲染,适用于进行一系列的渲染尝试。默认为不选中。(2)Final Gather Map(最终聚集贴图)选项组。Rebuild(Do Not Re-Use Cache)(重建):选中时,Mental Ray将计算Fast Lookup数据,若已指定了FGM文件,它会将这些数据保存到这个文件中。若不选中此项,渲染器将直接从文件中读取数据,跳过计算步骤。默认为选中。Use File:选中时,结果将保存到一个最终聚集贴图(FGM)文件中。(3)Trace Depth(追踪深度)选项组。Max.Trace Depth:最大跟踪深度。Reflections/Refractions:计算一个光子的反射和折射次数,值为0时不发生反/折射,值为1时只反/折射一次,依次类推。默认值为5。Use Falloff(Limits Ray Distance)(使用衰减):选中时,使用旁边的Start和Stop参数来限制用于最终聚合的光线长度。这样可以缩短聚合时间,尤其是对于那些几何体较少的场景。默认为不选中。Start:设置光线的起始位置,使用3ds max的单位。用这个值可将那些离光源过近的物体排除在外。默认值为0。Stop:设置光线的最大长度,使用3ds max的单位。若光线到达这一限度时还未遇到物体表面则将使用环境明暗器。默认值为0。三、Processing标签面板包含以下三个卷展栏:1、Translator Options(转换器选项)卷展栏这个卷展栏中的参数控制Mental Ray转换器的活动,并能将其输出为MI文件。MI文件中记录的Mental Ray场景信息可以帮助我们渲染3ds max场景。这一功能只支持Mental Ray Version 3。(1)Memory Options(内存选项)选项组Use Placeholder Objects(使用占位符号):选中时,当需要时才向Mental Ray渲染器发送几何体信息。初始情况下,Mental Ray场景数据库只存储场景中物体的大小(边界盒)和位置信息,当渲染到包含几何体的小块时才将几何体信息发送到渲染引擎。默认为不选中。注意: 当场景中大部分几何体位于待渲染视图之外时,选中此项将大大提高渲染速度。若Memory Limit的值设置得比较低,可通过选中此项来增大可用内存。这样做可以大大降低内存使用量,但可能会降低渲染速度。Memory Limit(内存限制):mental ray渲染器在渲染时会统计内存的使用量,当达到设定值且选中了Use Placeholder Objects时,一些几何体将不被渲染,以便将内存分配给其他物体。若Use Placeholder Objects为关闭,或内存仍不够用,渲染器将释放纹理贴图的内存。默认值为1024MB。Conserve Memory(节约内存):使转换器尽量节约内存运行,这样会降低转换速度,但会减少发送给渲染器的数据量。当渲染大型场景且不考虑时间问题时,可选中此项。选中此项还能压缩输出的MI文件的大小。默认为不选中。(2)Material Override(材质覆盖)选项组在此可以设置用单一的材质来代替场景中原有的各个材质进行渲染。Enable:选中时,将对所有表面使用指定的覆盖材质进行渲染。默认为不选中。Material:单击后面的长按钮,弹出材质/贴图浏览器,可选择一种覆盖材质。(3)Export to .mi File(输出为MI文件)选项组Export on Render:选中时,将转换后的场景保存为.mi文件。默认为不选中。Un-compressed(不压缩):选中时,不在保存时压缩文件。默认为选中。按钮:单击弹出文件选择器对话框,指定要输出的文件的名称和路径,并在其后的文本框中显示出来。(4)Render Passes(渲染PASS文件)选项组使用这里的选项可以创建多重渲染,适用于大型或效果复杂的场景渲染。Save:选中时,将当前渲染的图像保存到指定的PASS文件中(较Merge优先)。单击按钮为其指定文件名称和保存路径,并在其后的文本框中显示出来。Merge(合并):选中时,下面列出PASS文件中的指定文件将被合并到最终渲染。Add/ Delete(添加/删除):添加/删除PASS文件。Merge Shader(合并明暗器):选择合并PASS文件时使用的明暗器。单击后面的长按钮,在弹出的材质/贴图浏览器中选择明暗器。选中前面的复选框将在渲染时使用此明暗器。需要注意的是,3ds max本身不提供合并明暗器,这项功能是为那些准备自己编写适合其工程需要的定制合并明暗器的使用者准备的。(5)Render Elements(渲染元素)选项组Render Final Image(渲染最终图像):选中时将渲染最终的图像,默认为不选中。(6)Configuration Settings(配置设置)选项组。在此可以将Mental Ray转换器的设置保存下来,或者重置为默认值。Save as Defaults:将当前的Mental Ray转换器设置保存为新的默认值,存储于Maxtrans.ini文件中。Restore to Defaults:调用以前保存的设置为默认值,若Maxtrans.ini文件不存在(以前未保存过设置),则将使用初始设置。2、Diagnostics(诊断)卷展栏这个卷展栏便于我们理解Mental Ray的工作方式。其中的每个参数都各自生成一种功能性图解表示的渲染结果以供分析。Enable:选中时,将渲染所选择的图解表示。默认为不选中。Sampling Rate(采样率):选中时,渲染的图像将显示出渲染时的样本是在何处采集的。它可以用于调整对比度和其他采样参数。Coordinate Space(坐标系):选中时,渲染的图像将显示出对象/世界/摄像机的坐标系。其后的下拉列表框中有三种选择,选择Object时会显示每个对象的局部坐标系;选择World时会显示各对象共有的世界坐标系;选择Camera时会显示摄像机坐标系,即一个重叠在视图上的长方形格子。旁边的Size参数用来格子的尺寸,默认值为1。Photon(光子):选中时,将渲染出场景中光子贴图的效果。这需要当前场景中应用了光子贴图(如渲染聚光或全局光照效果时),否则渲染出来的结果与未使用诊断模式时没有区别。其后的下拉列表框中有两种选择,选择Density时,渲染出的光子贴图密度最高的区域为红色,密度越低,颜色越偏向冷色;选择Irradiance时,渲染出的光子贴图辐照度最高的区域为红色,辐照度越低,颜色越偏向冷色。BSP:选中时,将渲染出BSP光线跟踪加速模式使用的树的可见参数。如果渲染时提示深度和大小的值越界,或渲染不正常的慢,这个参数可以帮助我们找到原因。其后的下拉列表框中有两种选择,选择Depth时,将显示BSP树的深度,最上层的面为亮红色,越往下的面越偏向冷色;选择Size时,将显示树叶的大小,不同尺寸的叶子的颜色也不同。3、Distributed Bucket Rendering

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