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文档简介

6.4 Flash课件的制作6.4.1 flash cs4简介Flash动画是如今最为流行的动画制作软件之一。凭借诸多的优点,在互联网、多媒体课件制作以及游戏软件制作等领域得到了广泛应用。它不仅可以通过文字、图片、视频、声音等综合手段展现动画意图,还可以通过强大的交互功能实现与动画观看者之间的互动。1、Flash cs4特点与以前的版本相比较,flash cs4改进了界面,增加了很多新的功能,其主要特点如下:Flash使用了矢量图形和传播技术,可以随意调整缩放,而不会影响图形的大小和质量。通过使用关键帧和元件,使所生成的“.swf”格式的动画文件非常小,便于在网络上播放和传播。Flash制作的动画,能够交互式地将音乐、动画、声效等融合在一起,很多用户已经把Flash当做一个开发多媒体的首选工具。Flash拥有功能强大的ActionScript语言,它采用了与JavaScript类似的语法结构,拥有自己的ActionScript函数、属性和目标对象等,并且兼容并支持Flash低版本。2、Flash cs4的界面(1)欢迎界面运行Flash CS4,首先映入眼帘的是“欢迎屏幕”,“欢迎屏幕”将常用的任务集中在一个页面中,包括“打开最近项目”、“新建”、“从模板创建”、“扩展”以及对官方资源的快速访问,如图:图6-2 “欢迎屏幕”界面(2)工作界面在“欢迎屏幕”,选择“新建”下的“Flash文件(ActionScript3.0)”或“Flash文件(ActionScript2.0)”,这样就进入到Flash CS4的工作界面并新建一个Flash文档。进入右上方的工作区管理,用户可以将界面调整为自己习惯或喜欢的界面。预设的几种界面:动画、传统、调试、设计人员、开发人员、基本功能几种界面用户可以选择使用。在视图菜单下,课选择:标尺、辅助线、网格等选项,当然也可编辑辅助线、网格,调整其参数。(3)时间轴面板时间轴用于组织和控制一定时间内的图层和帧中的文档内容。与胶片一样,Flash文档中的图层就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个图层都包含一个或多个显示在舞台中的不同图像,时间轴的主要组件是图层、帧和播放头。文档中的图层列在时间轴左侧的列中,每个图层中包含的帧显示在该图层名左侧的一行中,时间轴顶部的时间轴标题指示帧编号,播放头指示当前在舞台中显示的帧,播放文档时,播放头通过时间轴从左向右移动。在时间轴底部显示的时间轴状态指示所选的帧编号、当前帧速率以及到当前帧为止的运行时间。(4)工具面板Flash CS4的工具面板,增加了一些工具,使Flash CS4在制作中功能得到了很大的增强。使用工具面板中的工具可以绘图、上色、选择和修改插图。(5)属性检查器属性检查器也叫属性面板,在Flash CS4中,将它设计到了软件的右边,并且使一些相应的属性设置变得更加人性化了。使用属性检查器可以轻松访问舞台或时间轴上当前选中内容的属性,可以在属性检查器中更改对象或文档的属性,这取决于当前选择的内容。(6)库面板库面板在Flash CS4中得到了比较好的改进,库面板是存放和组织在Flash中创建的各种元件的地方,它还用于存放和组织导入的文件,包括位图、声音文件和视频剪辑,利用库面板,可以在文件夹中组织库项目、查看项目在文档中的使用频率以及按照名称、类型、日期、使用次数或AS链接标识符对项目进行排序,还可以使用搜索字段在库面板中进行搜索。(7)动作面板使用动作面板可以创建和编辑对象或帧的ActionScript代码,选择帧、按钮或影片剪辑实例可以激活动作面板。根据选择的内容,动作面板标题也会变为“动作帧”、“动作影片剪辑”、“动作按钮”。3、Flash基本操作在Flash中无论是绘制矢量图形,还是制作动画,首先都必须创建文档,最后保存文档,这样才方便以后的查看与编辑。而在制作过程中,通过辅助工具可以更好地完成设计。(1)管理文件在Flash中新建与保存文档是最基本的操作,而打开文档是再次编辑文档的基本操作。在制作过程中要想返回操作,可以打开【历史记录】面板进行操作。 新建文档在Flash中执行【文件】|【新建】命令后,可以创建新的Flash文件,默认情况下该文件是以ActionScript3.0发布设置的。当创建空白Flash文件后,文档属性是默认的。要想查看或者修改文档属性,可以执行【修改】|【文档】命令(快捷键Ctrl+J),打开如图所示对话框,进行文档的【标题】、【尺寸】、【背景颜色】等选项设置。图6-3 文档属性界面在【文档属性】对话框中,还可以设置【帧频】选项,该选项用于设置美妙显示动画帧的数量,默认值为24fps。对于大多数计算机显示的动画,特别是网站中播放的动画,812fps(默认值)就够了。 保存文档创建并且编辑Flash文件后,要想再次使用或者编辑该文件,首先需要保存该文件。方法是执行【文件】|【保存】命令(快捷键Ctrl+S),将Flash文件保存为FLA格式文件。 打开文档执行【文件】|【打开】命令(快捷键Ctrl+O),可以在Flash中打开格式为FLA或者SWF的文件,打开前者即可开始编辑Flash文件。(2) 辅助工具辅助工具能够帮助用户进行更加方便的操作,Flash中的辅助工具包括【缩放工具】和【手形工具】。(3)缩放工具如果想要在屏幕上查看整个舞台,或要以高缩放比率查看绘图的特定区域,可以更改缩放比率级别。在使用【缩放工具】放大舞台的同时要缩小舞台,可以结合Alt键,当鼠标变成缩小图标后单击,即可缩小舞台。当然也可以在舞台右侧的缩放文本框中设置。(4)手形工具放大舞台以后,可能无法看到整个舞台。如果想要在不更改缩放比率的情况下更改视图,可以使用【手形工具】移动舞台。方法是选择工具箱中的【手形工具】后,在舞台中单击并且拖动即可移动整个舞台。如果要临时在其他工具和【手形工具】之间切换,可以按住空格键,然后在舞台中单击并且拖动即可移动整个舞台。双击【手形工具】,可以让舞台在当前界面中以最佳比例显示。(5)颜色工具在Flash中,如论是绘制图形之前,还是在编辑过程中,均可以随时设置颜色。而在图形颜色中包括两种形式:一种是笔触颜色,另外一种是填充颜色。(6)标尺和网格在舞台中要想精确地创建图形的起始点或者图形的尺寸,那么在舞台中打开标尺,并且通过标尺拖出辅助线,是非常快捷的方法。(7)设置场景在Flash中构成动画的所有元素都被包含在场景中,所以场景在动画制作中是不可缺少的一部分。当一段动画包含多个场景时,播放器会在播放完第一个场景后自动播放下一个场景。默认情况下,Flash中只有一个场景。通过执行【窗口】|【其他面板】|【场景】命令(快捷键Shift+F2),可以查看场景个数。如果创建第二个场景,只要单击【场景】面板底部的【添加场景】按钮,直接进入场景2,如图6-4所示图6-4 设置场景当Flash中存在两个或者两个以上的场景时,就可以在不同的场景中创建或者编辑图像或者动画。从一个场景切换到另外一个场景中的方法非常简单,只要单击【场景】面板中的场景名称,或者单击【编辑场景】按钮,选择场景选项即可。6.4.2 绘图工具箱1、认识工具箱默认情况下,绘图工具箱位于Flash CS4主界面的右侧。通过工具箱中的这些工具,可以在Flash场景中轻松地绘制出各种动画对象,并且还可以对它们进行编辑和修改。工具箱共分为4个区域:A选择工具区、B绘图工具去、C颜色填充工具区、D查看工具及选项区,在每个工具区中包含多个操作工具,如图6-5。图6-5 绘图工具箱在Flash CS4中,几乎所有的绘图操作工具都包含在工具箱中。同时,新版本软件对工具箱中的工具进行了细化和增强,使用户操作起来更方便、更快捷。与Flash CS3相比较,Flash CS4新增加了3D旋转工具、3D平移工具、喷涂刷工具、Deco工具、骨骼工具和绑定工具等。2、绘图工具(1)Flash绘图技巧在Flash中,使用绘图工具绘制的图形为矢量图形,它们主要由填充颜色的色块和由多个点构成的图形轮廓或曲线两部分组成。矢量图形具有独立的分辨率,即使加倍放大图形也不会降低图形的质量。在Flash中绘制图形,主要有两种方式:合并绘制图形和对象绘制图形。通过这两种方式的绘图,为用户提供了极大的灵活性。下面来介绍一下这两种绘图方式的区别。(2)合并绘制图形默认情况下,在Flash的同一图层上,重叠进行绘图、填充颜色,所绘制的图形对象将会自动合并,对图形进行编辑会影响到同一图层的其他形状。例如,绘制一个圆形,然后选择第二个圆形并移动,则会删除第一个圆形与第二个圆形重叠的部分,如图6-6所示。图6-6 移动圆形后删除对象的效果(3)对象绘制图形使用该方式绘制图形时,可以将多个图形绘制成独立的对象,这些对象在叠加时不会自动合并,这样在分离或重新排列图形外观时,可以使图形重叠但不改变其外观。而且,Flash可以对每个图形对象单独进行处理。(4)线条工具线条是组成矢量图形最基本的单位,任何图形都是由线条组成的。【线条工具】用来绘制各种角度的直线,它没有辅助选项,其笔触格式可以在【属性】检查器中设置。在【属性】面板中,选中【选择】工具将鼠标放到直线上,当鼠标右下角出现弧线标志时,拖动鼠标,可以将直线变为曲线,按Ctrl键,可以拖出拐角点。操作练习:应用线条工具绘制如图6-7所示的正方体。 图6-7 正方体(5)铅笔工具【铅笔工具】用于绘制简单的矢量图形、运动路径等,其使用方法与【线条工具】相似。(6)椭圆工具盒基本椭圆工具在Flash CS4中,可以使用两种工具绘制圆形,即椭圆工具和基本椭圆工具。 椭圆工具在Flash中,使用【椭圆工具】可以绘制正圆和椭圆。在工具箱中按住【矩形工具】按钮不放,从弹出的下拉菜单中单击【椭圆工具】按钮。然后,在【属性】检查器中定义圆形的填充颜色、边框颜色、宽度和样式。设置完毕后,在舞台中单击并拖动鼠标,即可绘制椭圆. 基本椭圆工具该工具与【椭圆工具】基本相同,知识使用该工具绘制的椭圆上包含有图元节点,用户可以在【属性】检查器上设置椭圆的【开始角度】和【结束角度】,也可以在启用【选择工具】后,直接在绘图窗口中使用鼠标指针拖动节点来调整。(7)矩形工具和基本矩形工具这两个工具主要用来绘制矩形和正方形,绘制矩形的方法与绘制椭圆基本相同。(8)多角星形工具【多角星形工具】用于绘制多边形及星形,该工具使用方法非常简单。单击工具箱中的【多角星形工具】按钮,然后移动鼠标到舞台中单击并拖动,即可绘制出一个多边形。默认情况下,使用该工具绘制的图形为五边形。如果想要绘制其他边数的图形或星形,需要在【工具设置】对话框中定义。方法是单击【属性】检查器中的【选项】按钮,在弹出的工具设置对话框中设置【样式】、【边数】和【星形顶点大小】即可。例如设置【边数】为3,可以绘制三角形;选择【星形】样式,可以绘制星形对象。操作练习:绘制太阳星星月亮(如图6-8)。6-8 绘制太阳星星月亮(9)刷子工具【刷子工具】用于绘制矢量色块或者创建一些特殊效果。在Flash中,使用该工具创建的图形实际上是一个填充图形。如果想要调整刷子绘制的线条粗细、形状,则可以在选项区域中的【刷子大小】和【刷子形状】中选择合适的参数。(10)喷涂刷工具【喷涂刷工具】是一种装饰性绘图工具,其作用类似于粒子喷射器,使用它可以一次将形状图案“刷”到舞台上。默认情况下,喷涂刷使用当前选定的填充颜色喷射粒子点。(11)Deco工具Deco工具也是一种修饰性绘图工具,可以将创建的图形转变为复杂的几何图案,以创建万花筒效果。3、选取颜色在Flash中绘制图形首先必须设置颜色,可以在【调色板】窗口、【颜色】面板和【样本】面板中选择、创建、修改和应用颜色。在通常情况下,【调色板】窗口和【颜色】面板用于选择笔触颜色和填充颜色,以便应用于待创建对象或舞台中现有的对象:而【样本】面板多用于颜色的管理。(1)调色板每个Flash文件都包含自己的调色板,调色板存储在Flash文档中,但不影响文件的大小。Flash将文件的调色板显示为【填充颜色】控件和【笔触颜色】控件。默认的调色板是216色的Web安全调色板。要向当前调色板添加颜色,可以使用【颜色】面板。要通过【调色板】选择颜色,首先单击工具箱中的【填充颜色】控件或【笔触颜色】控件,然后在弹出的颜色选择器中选择颜色,如图6-9所示图6-9 调色板在【调色板】中单击右上角的【颜色选择】按钮,打开【颜色】对话框。在该对话框的【基本颜色】选项或【自定义颜色】选项组中可以选取系统自带或自定义的颜色。(2)【颜色】面板在Flash CS4中,通过【颜色】面板可以精确设置颜色,也可以通过该面板改变绘图工具的笔触颜色或填充颜色。在设置填充颜色时,可以设置线性和放射性渐变填充来创建多色渐变。通常,选择【窗口】|【颜色】选项,打开【颜色】面板。如图6-10所示。图6-10 颜色】调色板(3)【样本】面板【样本】面板与调色板中显示的颜色一样,主要用于管理和控制【颜色】面板和【调色板】中的色块。通过该面板快捷菜单中的命令,可以复制、删除调色板中的颜色,以及导入和导出调色板等。4、填充图形Flash CS4填充图形的工具主要包括【墨水瓶工具】、【颜料桶工具】、【滴管工具】和【填充变形工具】。在这些工具中,有的是专门用于填充图形的,有的还包含其他方面的功能,下面来介绍这些工具的使用方法。(1)墨水瓶工具【墨水瓶工具】可以给选定的矢量图形增加边线,还可以修改线条或形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式,该工具没有辅助选项。【墨水瓶工具】不能改变图形的填充边线,如图6-11如果用鼠标单击一个已有轮廓线的图形,则【墨水瓶工具】的属性将替换该轮廓的原有的属性,如图6-12 图6-11使用墨水瓶工具 图6-12替换轮廓线(2)颜料桶工具【颜料桶工具】用于填充未填色的轮廓线或者改变现有色块的颜色,它的作用与【墨水瓶工具】恰好相反。其辅助选项中包括两个按钮,一个是【空隙大小】按钮,另一个是【锁定填充】按钮,如图6-13图6-13 颜料桶工具及辅助选项在工具箱中单击【颜料桶工具】按钮,在其【属性】面板中选择要填充的颜色,该颜色可以是纯色、渐变色和位图。然后,将光标移到要填充颜色的图形中单击即可填充。如果图形中有缺口,没有形成闭合,可以使用【空隙大小】按钮,然后在下拉菜单中选择合适的选项进行填充即可。同时,还可以使用【锁定填充】按钮对填充颜色进行锁定。(3)滴管工具在绘图工具箱中,【滴管工具】的作用是拾取工作区中已经存在的颜色及样式属性,并将其应用于其他对象中。该工具没有辅助选项,使用也非常简单,只要将滴管移动到需要取色的线条或图形中单击即可。(4)渐变变形工具在Flash CS4中,可以使用【渐变变形工具】来调整填充的大小、方向、中心以及变形渐变填充和位图填充。在工具箱中选择【渐变变形工具】,然后单击填充区域,如果图形使用线性渐变填充,则会出现两条水平线;如果使用放射状渐变填充,则会出现放射状渐变填充,则会出现一个渐变圆圈以及4个圆形或方形手柄。使用渐变线的方向手柄、距离手柄和中心手柄,可以移动渐变线的中心、调整渐变线的距离以及改变渐变线的倾斜方向。(5)使用面板填充图形在Flash CS4中,可以选择特定的颜色,还可以自定义颜色。为了获得更多的颜色效果,需要借助【颜色】面板和【样本】面板。默认情况下,颜色分为两种,一种是用于笔触颜色的单色调色板,共252种颜色;另一种是用于填充颜色、包含单色和渐变色的复合调色板,除了252中颜色外,还有7种线性渐变和放射渐变颜色,如图 图6-14定义笔触和填充颜色在该调色板内选择一种颜色之后,它将出现在颜色框内,并且在颜色值文本框中显示与之对应的十六进制数值。如果选择了矩形、椭圆等可以绘制填充图形的工具后,在调色板的右上角会出现一个按钮,单击该按钮将绘制无边框或者无填充色的图形,如图另外,还可以在【颜色】面板中调整渐变颜色。渐变色是由起始颜色和目标颜色决定的,拖动代表上述颜色的滑块,可以改变渐变的起始位置和终止位置,从而调整渐变距离,方法是执行【窗口】|【颜色】命令,打开如图6-15。图6-15 颜色面板中渐变色的调整5、编辑图形在Flash中,编辑任何一个对象,都需要先选择它。也就是说,选取对象是编辑对象的基本操作。利用选择工具,用户可以只选择对象的笔触,也可以只选择其填充,还可以将若干个单个对象组成一组,然后作为一个对象来处理。同时,选择对象或笔触时,Flash会用选择框来加亮显示它们。在Flash CS4中,可以使用不同的选择工具来选择对象,主要包含三种:【选择工具】、【部分选择工具】及【套索工具】。(1)选择工具该工具主要用来选取或者调整场景中的图形对象,并能够对各种动画对象进行选择、拖动、改变尺寸等操作。利用该工具选择对象,主要包括以下几种操作方法。 单击可以选择某个色块或者某条曲线。 双击可以选择整个色块以及与其相连的其他色块和曲线等。 如果在选择过程中按住Shift键,则可以同时选择过个动画对象,也就是选择多个不同的色块和曲线。 在舞台上单击鼠标并拖动区域,可以选择区域中的所有对象。(2)部分选择工具此工具是一个与【选择工具】完全不同的选取工具,它没有辅助选项,但具有智能化的矢量提醒,在选择矢量图形时,单击对象的轮廓线,即可将其选中,并且会在该对象的四周出现许多节点。(3)套索工具该工具适合选择对象的局部或者选择舞台中不规则的区域。通常,在工具箱中选择该工具后,通过启用选项区域中的【多边形模式】按钮,可以在不规则和直边选择模式之间切换。(4)任意变形工具将对象进行任意变形,可以单独执行某个变形操作,也可以将移动、旋转、缩放、倾斜和扭曲等多个变形操作组合在一起来执行。在舞台上选择图形对象、组、实例或文本块,单击【任意变形工具】,在所选内容的周围移动指针,指针会发生变化,致命哪种变形功能可用。另外,还可以通过工具箱中【任意变形工具】下面的各个选项进行所需操作。如图6-16图6-16 “任意变形工具”的操作选项注意【任意变形工具】不能变形元件、位图、视频对象、声音、渐变或文本。如果多项选区包含以上任意一项,则只能扭曲形状对象。要将文本块变形,首先要将字符转换成形状对象。(5)文本工具文本是Flash动画中不可缺少的组成部分,在一些成功的网页上,经常会看到利用文字制作的特效动画。在Flash中,使用【文本工具】可以创建静态文本字段、动态文本字段和输入文本字段。 将文本转换为图形在Flash中,将文本转换为图形时非常重要的,如果要想让文字也具有动感,像处理图形那样简捷方便,必须将文字转换为图形后,才能制作一些动态效果,例如文字的渐变、淡入、淡出等。选择要转换的文本,该文本必须是整个文本框。然后,执行【修改】|【分离】命令(快捷键Ctrl+B),即可将文本进行分离。如果是两个或者两个以上的字符,则执行两次该操作。但文本被分离后,就变成了图形。这时把光标放在字母轮廓的边缘上,就可以看到在鼠标指针的右下角出现一个直角线,单击并拖动鼠标,字母的形状将会发生变化,这说明文本已经转换为图形。操作练习:绘制空心字、彩虹字、霓虹字。图6-17 文字效果6、应用实例:绘制篮球、篮球架与球场(1)创建影片文档。新建一个影片文档,设置舞台大小尺寸为700480像素,背景颜色为“#0099FF”,保存为“篮球.fla”。(2)绘制篮球。新建“篮球”元件,选择工具箱中的“椭圆工具”,将“笔触颜色”设置为黑色,“笔触高度”设置为2,“填充色”设置为无,在场景中画一个圆形。用“线条工具”根据篮球的纹路画一条直线,并调整为弧线,按Ctrl+G组合。用同样方法根据透视效果绘制篮球的其他纹路。把整个篮球组合成一个群组对象,完成后的效果如图6-18所示。6-18 绘制完成的篮球为篮球填充颜色。在工具箱中选择“颜料桶工具”,选择“窗口”|“颜色”命令,打开颜色面板。在“填充样式”下拉列表框中选择“放射状”选项,分别将色标颜色设置为白色和红色。用油漆桶工具单击要填充的位置给篮球填充颜色。调整填充色。在工具箱中选择“渐变变形工具”,单击填充的色块,调整篮球的高光部分,使之更具有立体感和透视效果。再绘制一个灰色的椭圆作为篮球的阴影,调整完成后的篮球如图6-19所示。图6-19 绘制完成的篮球(3)绘制篮球架插入图形元件,在元件中,将“填充色”设置为白色到黑色的线性渐变色,选择“矩形工具”绘制篮球架,使用“渐变变形工具”调整填充色,完成后的效果如图6-20所示。6-20 篮球架(4)绘制球场。在“场景 1”中,用绘图工具绘制球场的一半。将填充色设置为蓝色,在“颜色”面板中讲Alpha设置为50%,填充球场,按Ctrl+G组合键组合。效果如图6-21所示。图6-21 绘制球场选择“编辑”|“复制”,复制图形,再选择“编辑”|“粘贴到当前位置”,将复制的图形原位粘贴,选择“修改”|“变形”|“水平翻转”,再用“箭头工具”调整位置并组合。绘制完成后将对象转换成图形元件。(5)绘制篮球框。效果如图6-226-22 篮球框(6)创建文字图形元件。制作中空字。制作中空字实质上就是在描边字的基础上将字的填充色删除。(7)布局场景。引用元件。单击“编辑场景”按钮,选择场景1,转换到主场景编辑环境。单击“插入新图层”按钮,插入四个新图层。分别重新命名图层。将图形元件拖入相应的图层中,调整好大小和位置。调整球场。双击“球场”元件实例进入到“球场”图形元件编辑环境中,选择“渐变变形工具”,将鼠标指针移到图形上方的边缘处,光标变成双箭头,拖动鼠标调整图形,使之产生透视效果。课件全部制作完成后的效果参见图6-23。图6-23 课件运行后完整的效果操作练习:利用flash绘图工具绘制一个课件界面,效果如图6-24。图6-24 课件界面6.4.3 元件的使用1、认识元件元件是Flash中一种比较独特的、可以重复使用的对象。在创建电影动画时,利用元件可以更容易地编辑动画及创建复杂的交互。如果要更改动画中的重复元素,只需对该元素所在的那个元件进行更改,Flash就会更新所有实例。在Flash中,一共有三种类型的元件,它们的功能如下:图形元件:该元件可用于创建链接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。另外,交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。按钮:该元件用于相应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮,可以定义与各种状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。影片剪辑:该元件用于创建可重用的动画片段。影片剪辑拥有各自独立于主时间轴的多帧时间轴。用户可以将多帧时间轴看作是嵌套在主时间轴内,它们可以包含交互式控件、声音甚至影片剪辑实例,也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。此外,可以使用ActionScript对影片剪辑进行改编。2、创建元件在制作动画时,使用元件可以提高编辑动画的效率,使创建复杂的交互效果变得更加容易。如果想更改动画中的重复元素,只需要修改元件,Flash将自动更新所有应用该元件的实体。要创建元件,可以选择【插入】|【新建元件】命令)(快捷键Ctrl+F8),打开【创建新元件】对话框,如图6-25图6-25 【创建新元件】对话框(1)创建影片剪辑影片剪辑元件就是平时常说的MC(Movie Clip)。通常,可以把舞台上任何可以看到的对象,甚至整个【时间轴】内容创建为一个影片剪辑,而且可以将这个影片剪辑放置到另一个影片剪辑中,用户还可以将一段动画(如逐帧动画)转换为影片剪辑元件。在Flash中,创建影片剪辑元件可以通过两种方式。一种是执行【新建元件】命令,打开【创建新元件】对话框。在【名称】文本框中输入元件名称,在【类型】下拉列表中选择“影片剪辑”选项,即可创建影片剪辑元件。然后进入绘图环境,用工具箱中的工具来创建内容。另一种是选择相关对象,执行【修改】|【转换为元件】命令(快捷键F8),打开【转换为元件】对话框,在【名称】文本框中输入元件名称,在【类型】下拉列表中选择“影片剪辑”选项,即可将该对象转换为影片剪辑元件。(2)创建图形元件创建图形元件的对象可以使导入的位图图像、矢量图像、文本对象以及用Flash工具创建的线条、色块等。创建图形元件的方法与创建影片剪辑的相似,不同是在【创建新元件】或【转换为元件】对话框中,在【类型】下拉列表中选择“图形”选项即可。(3)创建按钮元件创建按钮元件,可以再打开的【创建新元件】或【转换为元件】对话框中,选择【类型】下拉列表中的“按钮”选项,进入按钮元件的编辑环境。按钮元件具有4个状态帧:“弹起”、“指针经过”、“按下”和“点击”,它们各自功能如下: 弹起 该帧代表指针没有经过按钮时该按钮的状态 指针经过 该帧代表党指针滑过按钮时,该按钮的外观。 按下:该帧代表单击按钮时,该按钮的外观。 点击 该帧用于定义响应鼠标单击的区域。此区域在SWF文件中是不可见的。创建按钮的过程不同于前两种元件,在按钮元件的编辑环境中,可以使用绘图工具、导入一副图形或在舞台上放置另一个元件的实例,以创建弹起、指针经过、按下和点击等状态下的图形效果。如图6-26。图6-26 “按下”状态下的图形效果创建好按钮元件后,将该按钮元件放置在场景中,执行【控制】|【测试影片】命令,即可通过鼠标的指向与单击查看按钮的不同状态效果。注意:可以在按钮中使用图形或影片剪辑元件,但不能在按钮中使用另一个按钮。如果要把按钮制作成动画按钮,可以使用影片剪辑元件。3、使用元件实例创建元件后,可以在文档中的任何位置使用该元件的实例。当修改元件时,Flash会自动更新该元件的所有实例。在创建了元件实例后,可以使用【属性】检查器来制定颜色效果、动作,以及设置图形的显示模式和更改实例的类型。 创建元件实例通常将一个元件应用到舞台时,即创建一个实例,在时间轴上只需一个关键帧就可以包含元件的所有内容,例如按钮元件实例、动画片段实例及静态图片实例。想要创建元件的实例,首先在时间轴上选择一帧,然后将该元件从【库】面板中拖动到舞台上。如果已经创建了图形元件的实例,可以执行【插入】|【时间轴】|【帧】命令(快捷键F5),来添加一定数量的帧,这些帧将会包含该图形元件。在创建元件实例时,如果想要完全引入动态图片元件的內容,就必须将组件中的帧全部添加到舞台的时间轴上。因而,同样的内容使用影片剪辑实例要比使用图形元件实例占据的空间小得多。但影片剪辑实例的内容会在播放动画的同时不停地循环播放,而图形元件的内容只会在时间轴上播放一次。由此可见,影片剪辑实例与图形元件实例的区别还是很大的。 设置实例属性每个元件实例都具有属于该元件的独立属性。可以更改实例的色调、透明度和亮度,可以重新定义实例的类型,例如把图形元件更改为影片剪辑元件,可以设置动画在图形元件实例内的播放形式,还可以倾斜、旋转和缩放实例,这并不会影响元件。此外,可以给影片剪辑或按钮实例命名,这样就可以使用动作脚本更改它的属性。要编辑实例的属性,可以通过【属性】检查器,实例的属性主要用它来保存,如图6-27所示。如果编辑元件或将实例重新链接到不同的元件,则任何已经改变的实例属性任然适用于该实例。6-27 实例的“实例“检查器通过该【属性】检查器,主要可以设置的属性选项包括改变实例的元件类型、给实例制定自定义名称、为实例制定新的元件、设置图形实例的动画、改变实例的颜色和透明度、使用混合模式改变实例颜色。 分离实例如果要断开实例与元件之间的链接,并把实例放入未组合形状和线条的集合中,可以分离该实例。这对于充分地改变实例而不影响任何其他实例非常有用。如果在分离实例之后,修改该元件,则不会将所做的更改来更新该实例。选择舞台上要分离的实例,执行【修改】|【分离】命令(快捷键Ctrl+B),这样就会把实例分离成几个组件图形元素。4、使用库每个Flash文档都有用于存放动画元素的库,可以存放元件、位图、声音以及视频文件等。利用【库】可以方便地查看和组织这些内容。例如,选择【库】中的一个文件项目时,在【库】顶部的预览框中可以预览该元件的内容。如果所选择项目为动画、声音或者视频文件,预览框中将出现控制按钮,可以单击播放按钮预览。打开【库】面板的快捷键为F11,重复按F11键可以快速切换【库】面板的【打开】和【关闭】状态。(1)使用公用库在Flash中,执行【窗口】|【公用库】命令下的子菜单,选择其中之一,将会弹出一个相应的【公共库】面板。Flash CS4提供了3种类型的“公用库”,在打开的每一个【公用库】面板中,都包含有几十个文件夹,进入文件夹中可以看到几十个常用的元件。该面板与【库】面板完全一样,用户可以从【公共元件库】中把元件拖入当前文档或【库】面板内,相当方便。(2)共享元件库在Flash中,共享元件库就是一个可以为任何Flash文档使用的库,即该库中的元件资源可以被多个Flash文档重复使用。它与元件库的区别是:元件库只供该库中存在的Flash文档使用,不是共享的。6、应用实例:动态响应按钮-Flash超酷按钮本例将制作一个比较简单的圆形按钮。此按钮有明显的轮廓线。当鼠标移动到上面时颜色发生变化,明暗也不断地发生变化并且出现文字。当鼠标单击时文字旋转一个角度。(1)新建一个Flash文档。单击菜单【插入】|【新建元件】命令,新建一个按钮元件。进入按钮编辑状态。(2)用鼠标单击按钮编辑界面中“弹起”状态对应的帧,单击工具箱上“形状工具”中的画圆工具,选择圆形边线颜色为蓝色,直线笔触高度为8.0,默认为实线。在颜色面板中选择圆内部颜色为由内向外的黄红色渐变的放射样式的颜色,这样按钮就有了立体感。6-28 颜色面板设置(3)在工作区中画圆,画圆的同时按住Shift键,画出标准圆形。用“选择工具”双击圆内部将整个圆形选上,选择菜单“编辑”|“复制”命令。(4)下面制作鼠标放到按钮上时的动画效果。单击菜单“插入”|“新建元件”命令,新建名称为“动画”的影片剪辑元件,进入影片剪辑元件编辑状态。(5)选择“编辑”|“粘贴到原位置”,单击时间线上的第5帧,然后按F6键插入关键帧。以同样方法在时间线上的第9帧插入关键帧。(6)单击第5帧,回到第5帧的编辑状态。选择工具箱上的墨水瓶工具,选择一种较浅的蓝色,给圆的边线添加颜色。(7)选择工具箱中的颜料桶工具,在颜色面板中将填充颜色调为由内向外放射状的绿黄渐变的样式,然后单击圆形。(8)在第1帧和第5帧分别单击右键,在右键菜单中选择“创建补间形状”命令,创建动画。(9)单击时间线右上角的 按钮,在弹出的菜单中选中按钮元件,返回到按钮元件的编辑状态,如图6-29。单击指针对应的空白区域,按F7键插入空白关键帧。再选中菜单“窗口”|“库”命令,把刚才做的名称为“动画”的影片剪辑元件拖入舞台中。调整其位置,与“弹起”状态下的圆的位置相同。图6-29 编辑元件按钮(10)选取工具箱里的文字工具,然后单击一下舞台里的圆的中央,写上一个“酷”字,效果如图6-306-30 按钮效果(11)单击“按下”下面的空白区域,按F6键插入一个关键帧,利用工具箱中的任意变形工具,将文字“酷”旋转一个角度。(12)单击编辑场景按钮下拉菜单中的场景1回到主舞台,打开库面板,将按钮元件拖到舞台适当位置。按Ctrl+Enter键观察效果。6.4.4 创建普通动画1.认识动画动画是利用人的“视觉惰性”的特性,连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是利用了视觉原理。传统动画片是通过画笔画出一张张图像,并将具有细微变化的连续图像,经过摄影机或者摄像机进行拍摄,然后以每秒24格的速度连续播放。此时,静止的画面就在银幕上活动起来;计算机动画的原理与传统动画基本相同,只是在传统动画的基础上将计算机技术用于动画的处理和应用,采用数字处理方式,动画的运动效果、画面色调、纹理、光影效果等可以不断改变,达到传统动画无法实现的效果。Flash是一种交互式动画设计工具,可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动画效果。2.使用帧帧是形成动画的基本时间单位。制作动画其实就是改变连续帧的内容的过程,它显示在时间轴中,不同的帧对应不同的时刻,画面随着时间的推移逐个出现,就形成了动画。在逐帧动画中,需要在每一帧上创建一个不同的画面,连续的帧组合成连续变化的画面;而补间动画只需要确定动画起始帧和结束帧的画面,中间部分的动画内容则由Flash自动生成。(1)关键帧制作动画过程中,在某一时刻需要定义对象的某种新状态,这个时刻所对应的帧称为关键帧。关键帧是变化的关键点,如补间动画的起始帧和结束帧以及逐帧动画的每一帧都是关键帧。关键帧是特殊的帧,补间动画在动画的重要时间点上创建关键帧,再由Flash创建关键帧之间的内容。实心圆点表示有内容的关键帧,即实关键帧;空心圆点表示无内容的关键帧,即空白关键帧。可以在空白关键帧上创建内容,一旦创建了内容,则空白关键帧将转变为实关键帧。(2)普通帧普通帧也成为静态帧,在时间轴中显示为一个矩形单元格。无内容的普通帧显示为空白单元格,有内容的普通帧显示出一定的颜色。例如,实关键帧后面的普通帧显示为灰色。在实关键帧后面插入普通帧,则所有的普通帧将继承该关键帧中的内容。也就是说,后面的普通帧与关键帧中的内容相同。(3)过渡帧过渡帧实际上也是普通帧,它包括了许多帧,但其中至少要有两个帧:起始关键帧和结束关键帧。图6-31 帧的类型3.创建逐帧动画创建逐帧动画有两种方法,一种是通过在时间轴中更改连续帧的内容创建,需要用户亲自制作;另一种是通过导入如想序列来完成,该方法只是导入不容内容的连贯性图像,用户需要准备、收集相关的素材。(1)创建逐帧动画下面通过制作倒计时动画,来介绍逐帧动画的创建方法。新建空白文档,将舞台大小设置为宽280px,高400px,背景色设为蓝色。选择文字工具,将字体设置为220,粗体,将文字颜色设置为红色。在舞台中央输入数字0,单击时间线上的第2帧,再执行【插入】|【时间轴】|【关键帧】命令插入关键帧(也可以直接按F6插入关键帧),用同样的方法在第310帧插入关键帧。单击第2帧,然后单击文字工具,再单击数字,将此时的数字0改为1.同样方法将第310帧的数字改为2、3、4、5、6、7、8、9。完成后,执行【控制】|【测试影片】命令浏览影片效果。(2)通过序列图像制作逐帧动画创建逐帧动画也可以使用较为简单的方法。如果素材图像的名称是以序列的形式命名的,那么Flash在导入图像时可以根据图像的序列依次将其放置在连续的帧中,如果这些图像时一系列连贯性画面,那么可以看到连续的逐帧动画。执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,打开【导入】对话框,然后再该对话框中选择001.png素材图像,如图6-32所示。6-32 图像序列逐帧动画单击打开按钮后,即会弹出一个对话框,询问是否导入序列中 。单击【是】按钮,flash将把同序列的所有素材图像导入到舞台。测试影片,即可看到连续的逐帧动画。(3)分散对象到图层要分散的对象可以使在一个或者多个图层中,Flash会将分散的每一个对象放置在各个新图层中,任何没有选中的对象(包括其他帧中的对象)都保留在原始位置。在分离的操作过程中,文本中的字符放在独立的文本块中,而分散到图层后,每一个文本块放置在不同的新图层上面,方法是,选择要分散的对象,执行【修改】|【时间轴】|【分散到图层】命令,即可将文本块分散到各个新图上,如图6-33所示。 6-33 将文本对象分散到不同的层中4、创建补间动画补间动画不同于逐帧动画,它只需要定义动画的起始和结束两个关键帧内容,而这两个关键帧之间的过渡帧则由Flash自动创建。其中,补间动作使元件产生位移、缩放、旋转和3D变换等运动;补间形状使图形形状发生变化,一个图形可以变成另一个图形。(1)创建补间形状动画补间形状动画时再时间轴中创建两个不同形状对象之间的变化的过程。例如,在时间轴的某一关键帧上绘制一个形状对象,在另一关键帧中改变该形状或者绘制另一个新的形状对象。然后,Flash将自动在这两帧之间的帧上插入中间形状,从而创建一个形状到另一个形状的变形动画。 创建补间形状补间形状就是变形,可以是位置、尺寸和颜色的变化,但更主要的是形状的改变。补间形状的对象时分离的可编辑性,可以是同一图层上的多个图形,也可以使单个图形。但一般来说,要让多个对象同时变形时,将它们放置在不同的图层上面分别变形比放置在同一个图层上进行变形效果要好得多。如果实例、组合、文本块或位图需要进行补间形状,必须首先执行【修改】|【分离】命令,将其打散,使之变成分离的图形,然后才能进行变形。下面通过一个简单实例来说明制作补间形状动画的具体操作步骤。首先新建文档,选择“图层1”的第1帧作为补间形状动画的起始关键帧。选择【多角星形工具】,禁用【笔触颜色】,在舞台中绘制一个五边形。选择第30帧并右击,执行【插入空白关键帧】命令,使用【多角星形工具】绘制一个五角星。右击这两关键帧之间的任意一帧,在弹出的菜单中执行【创建补间形状】命令,即可将普通帧转换为补间形状帧。创建完成后,执行【控制】|【测试影片】命令即可浏览影片效果。图6-34 绘制五边形图6-35 绘制五角星图6-36 建立补间形状动画 设置补间形状属性Flash CS4不仅允许用户制作补间形状动画,还支持设置补间形状的“缓动”和“混合”等属性。补间形状的缓动与传统补间动画的缓动类似,都是通过改变动画补间的变化速度,制作出特殊的视觉效果。在Flash中选择补间形状所在的帧,然后再【属性】检查器的【缓动】文本框中输入数值,即可更改动画的缓动效果。(2)使用形状提示补间形状动画的变形过渡是随机的,而使用形状提示可以控制图形间对应部位的变形,即让一个图形上的某一点变换到另一个图形上的某一点,使得对象之间的变形过渡具有一定的规律。形状提示包含从a到z的字母(最多可以使用26个字母),用于标识起始形状和结束形状中相对应的点。起始关键帧中的形状提示为黄色,结束关键帧中的形状提示为绿色,当不在一条曲线上时为红色。下面通过实例“闪光的蜡烛”来说明添加形状提示制作补间形状动画的方法。首先在起始帧绘制蜡烛和火焰,注意火焰要单独放在一个图层中,在火焰图层第10、20、30、40帧处插入关键帧。如图6-37图 6-37 插入关键帧在第10、30帧中,分别将蜡烛火焰头向左、向右拖动一定位置,并在各关键帧之间创建补间形状动画,如图6-386-38 设置补间形状动画测试影片观察效果,发现蜡烛在闪烁过程中,向右闪动(第20帧到第40帧)发生翻转现象,无法正常闪烁。需要增加形状提示控制图形间对应部位的变形。选中第20帧,执行【修改】|【形状】|【添加形状提示】命令,添加形状提示,第20帧的图形上出现一个写着字母a的红色形状提示,然后,将形状提示拖放到一个火焰头的位置。选择第30帧,同样图形上出现红色的形状提示a,将它移动到a点变形的目标位置。根据以上步骤,再添加更多的形状提示,并调整它们的位置,如图6-39。 图6-39 在第20帧和第30帧的位置添加形状提示点用同样的方法在第30帧和第40帧处添加形状提示,并调整它们的位置。测试影片,观察蜡烛的闪烁效果。(3)创建补间动作动画Flash CS4支持两种不同类型的补间以创建动画:一种是传统补间(包括早期版本中Flash创建的所有补间),其创建方法与原来相比没有改变;另一种是补间动画,其功能强大且创建简单,可以对补间的动画进行最大程度的控制。补间动画时一个帧到另一个帧之间对象变化的一个过程,在创建补间动画时,可以在不同关键帧的位置设置对象的属性,如位置、大小、颜色、角度、alpha透明度等。编辑补间动画后,Flash将会自动计算这两个关键帧之间属性的变化值,并改变对象的外观效果,使其形成连续运动或变形的动画效果。 创建传统补间动画Flash CS4将之前各版本Flash软件创建的补间动画称作传统补间动画,即面向对象运动的补间动画。创建传统补间动画,使用的仍然是基于Flash CS3的补间动画创建方式,传统补间动画并非基于某一个元件,而是基于某个图层中的所有内容。新建文档,在舞台中绘制对象或导入素材,并将其转换为影片剪辑元件。在舞台中导入一个卡通七星瓢虫,放在舞台左下侧,并转换为“七星瓢虫”影片剪辑元件。右击第30帧,在弹出的菜单中执行【插入关键帧】命令,插入关键帧,该帧作为补间动画的结束关键帧。然后将“蜗牛”移动到舞台右上侧。右击起始 和结束关键帧之间的任意一帧,在弹出菜单中执行【创建传统补间】命令,创建传统补间动画。最后按Ctrl+Enter键,可以看到“七星瓢虫”从舞台左下侧向右上侧爬行。如图6-40所示。图 6-40 创建传统补间动画 设置传统补间属性选择起始和结束关键帧之间的任意一帧,将显示属性检查器,可以设置补间动画的减速方式、对象是否旋转以及支持沿路径运作等属性。Flash CS4在补间动画方面进行了非常大的改变,使用户可以用更加简便的方式创建和编辑丰富的动画,同时,还允许用户以可视化的方式编辑动画。补间动画以元件对象为核心,一切补间的动作都是基于元件的。因此,在创建补间动画前,首先创建元件,作为起始关键帧中的内容,右击第一帧,在弹出的菜单中执行【创建补间动画】命令,此时,Flash将包含补间对象的图层转换为补间图层,并在该图层中创建补间范围,如图6-41所示。 图6-41 创建补间动画 图6-42 插入属性关键帧右击补间范围内的最后一帧,执行【插入关键帧】|位置命令,即会在补间范围

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