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文档简介

高路动画 MAYA课程基础阶段MAYA分层渲染【学习目的】了解分层渲染的意义与目的,熟悉命令的操作在CG生产中,最终渲染输出的时候几乎都要用到分层渲染。合理的分层渲染不仅能提高速度,而且可以方便地在后期软件中调节出各种效果,因此分层渲染是生产流程中必不可少的一步。各大主流三维软件都针对分层渲染提供了优秀的解决方案, Maya也不例外,自 7.0版之后, Maya引入了全新的分层渲染概念,功能变得更加强大和易用1,什么是分层渲染?分层渲染也叫分通道渲染(可想而知可以分开渲染每一个通道),分层渲染是把场景中不同的或相同的物体按不同的方式分配到图层上,由不同的层分类渲染!我们可以单独分层渲染颜色、阴影、高光、反射等。2,为什么要分层渲染 当用户渲染一个场景时,默认的,凡是在摄像机视图中可见的对象都将被渲染。然而在某些时候,需要单独地渲染场景中的一些元素,然后再使用合成软件把它们合成起来可能会更加有效。单独地渲染场景中的元素比一次渲染整个场景要快得多,而且这样可允许用户对渲染图像中的元素进行快速调节,因为用户不用重新渲染整个场景。作为一种好软件来说,为大家解决最急手的问题和提高工作效率是最重要的。当我们进行一个复杂而且变化的工程文件时,当我们渲染一帧要花上整天时间时,重复的工作会让你砸碎你面前的任何用品,正好分层渲染可以把一张复杂的图片更有细节的按你的要求输出并当你改变主意后重新渲染而节约大量时间,如:手的动作不好,背景太黑,着色不合格或着某个物体的动画不满意等。我们就可以通过后期进行单个的修改,如果没有分层渲染就没法单独调节,如要修改只能从新渲染,大大占用了项目制作的时间。合成前合成后ForegroundBg_reflBg_shadowBackgroundF_reflF_shadowM_shM_reflMediumGroundZOccasion渲染分层根据项目要求基本分为两种。一种是根据物体的类别进行粗略分层,比如根据镜头内容分为角色层、道具层、背景层等,或者根据景别分为前景层、中景层、背景层。这种分类方式主要用于长篇剧集,由于整体工作量大,不需要调整细节,但要掌控整体效果,而采用这种分层方式便于后期制作人员整体控制。另一种分层方式是按物体的视觉属性精细分层,比如分为颜色层、高光层、阴影层、反射层、折射层、发光层等等。当把一个物体视觉属性分为如此多的层次后,后期控制的可能性大大增强,可以调节出非常丰富的效果。这种分层方法适用于比较精细的制作,比如广告、电影或动画长片。童话森林中场景的大小一般可以分为:前景层,中景层,背景层,前景阴影层,中景阴影层,背景阴影层,地面层,天空层,景深层, 根据项目需要还可分为反射层,物体ID层,白模层等。合成后 3、认识界面分层渲染面这是图层编辑器,Display是像PS一样的图 层,而第二个Render就是分层渲染。注:这里要说的是,删除Display和Render的图层都不删除物体。4、分层渲染主界面翻译并解说Layers菜单下命令介绍具体操作:第一步 新建场景在场景中新建摄像机,三个球,第二个球与第三个球之间的距离可以大一些(为了拉出较为明显的景深),在场景中打一盏灯,用来照亮场景(别忘记打开打开光线追踪)在新建一个地面。如图渲染场景 第二步 分层我们把靠近摄像机的第一个球称之为前景,依次为中景,背景,我们在渲染栏中点击创建层按钮,(如图)我们把场景分为9层分别是前景层,中景层,背景层,前景阴影层,中景阴影层,背景阴影层,地面层,景深层,occasion层。我们选中前景里的物体点击创建按钮,这样就创建了前景层,双击该层为该层命名或选中该层点击鼠标右键选择renamed,如果在该层多选择了某个物体或者少选择了某个物体不能直接在该层把物体删除而是单击鼠标右键选择Add selected objects(添加创建物体),Removed selected objects(移除被创建的物体),除了白模层不需要灯光之外灯光应该加入每一个层,综上所述第一层的前景层内应包含的物体有前景小球,灯光。渲染如图所示用同样的方法创建中景层和背景层。下面介绍如何创建阴影层,首先该层应包含地面,物体,灯光,地面是用来接受阴影的,物体是用来产生阴影的,灯光的作用就不用解释了吧,其次给大家介绍一个新的材质节点,Use background这个材质是用来单独渲染阴影和反射的,把这个材质付给地面,因为阴影会在地面上产生。Specular color 是反射颜色,Reflectivity反射值,Reflection Limit反射的次数,Shadow Mask阴影遮罩我们把这个材质付给地面因为我们要渲染阴影所以,Shadow Mask数值为1,其余属性都调到最小,如图渲染如图Alpha通道Rgb 通道虽然在Rgb 通道中是没有阴影的,但是我们看它的透明通道是有阴影的。我们想要的效果是只有一个阴影但是现在仍有物体存在,所以我们即让物体存在而又不参与渲染,所以选中产生阴影的物体,打开它的属性,在Render Stats下的Primary Visibility前面的勾去掉,如图这样它的阴影通道就是我们想要的了导进后期合成软件里的效果如图背景是透明的,阴影单独存在,这样后期人员方便调节。按照同样的方法分出中景的阴影层和背景的阴影层。下面介绍如何渲染occ层和景深层occ层和景深层的渲染方法是一样的在渲染栏里新建一层取名occ,把需要的物体添加进来,选中该层点击鼠标右键选择Presets下的Occlusion即可,Ctrl+A打开其属性把Samples采样数值调为50,数值越高渲染质量越高,图片噪点越少,渲染速度越慢,渲occ层的时候要注意不能缺少地面,这样白模的效果就渲不出来了,如图错误的渲法我们可以看到渲染的图一片白,这是因为在渲染白模的时候缺少地面,occ采用的是metal ray渲染,场景中有默认的全局光,没有物体的遮挡而发生的漏光现象,所以整个画面一片白。正确的渲染如图如果我们不想渲染地面只想要物体,如图这种渲法只需将地面的渲染设置Primary Visibility前面的勾去掉即可如图,这样的地面是产生影响而不参与渲染的。用同样的方法渲染Z通道,在渲染栏中新建一层命名为Z,选中该层

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