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萍乡莲花信息网 / c6j编辑 盛大游戏高管解读财报:移动游戏付费比例低导读移动游戏用户比较年轻,大部分在20岁到30岁之间,付费用户比例非常低,在1%到3%之间,盛大游戏CEO总裁钱东海(腾讯科技配图)腾讯科技讯(木语)北京时间5月23日消息,盛大游戏今日发布2013年第一季度未经审计财报。财报显示,盛大游戏第一季度净营收为人民币10.846亿元(约合1.730亿美元),环比增长0.3%,同比下滑21.9%;归属普通股股东的净利润为人民币2.449亿元(约合3910万美元),环比增长14.5%,同比下滑27.3%。财报发布后,盛大游戏CEO张向东(微博)、总裁钱东海和CFO魏诚枢参加了随后召开的财报电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。在回答分析师提问时,张向东表示,由于玩法比较难、盛大游戏本身的服务器不够稳定以及游戏本身风格比较阴暗等原因,中国市场的游戏玩家对于时空裂痕的接纳程度有限,这款游戏的表现不及预期,不过,盛大游戏目前正在这三个方面加大努力进行改进,很快会推出改良版本的时空裂痕2.0。钱东海透露,盛大游戏第一季度1.07亿人民币的手机游戏收入中,大部分来自于百万亚瑟王,由于第二季度盛大游戏将百万亚瑟王推向台湾市场等原因,预计公司第二季度手机游戏还将略微增加。目前在韩国市场,百万亚瑟王的发行平台主要是苹果App Store以及安卓的Goolge Play,以及韩国电信运营商SKT的手机游戏平台等,未来会考虑将百万亚瑟王或者其他手机游戏放到“韩国版微信”Kakao Talk平台上运营。以下为分析师问答环节主要内容:摩根士丹利分析师:我第一个问题是关于移动游戏的,鉴于运营手机游戏需要向渠道商支付费用,那么手机游戏的利润结构是怎样的?另外,时空裂痕(Rift)这款游戏表现不及预期的原因是什么?是时空裂痕本身的原因还是说竞争太激烈?魏诚枢:从我们运营百万亚瑟王这款游戏的经验来看,在中国市场,手机游戏如果是从第三方授权引进,其运营利润结构与PC端MMO(大型多人在线)游戏类似,当然从毛利润结构的角度来看,两者是不同的,因为我们将一定比例的移动游戏营收计入了销售和营销支出;如果手机游戏是我们自己研发的,其运营利润结构也与MMO游戏类似。张向东:时空裂痕之所以没有达到预期有几个原因,首先是游戏的难度比较高,相对来说玩家流失的比较厉害;另外我们的服务器也出现了一些稳定性的问题,中国市场和美国的情况不太一样,玩家特别多,所以面对大量游戏用户进入的时候我们还需要对服务器做优化;第三点是游戏的画面、风格相对来说比较阴暗,中国玩家对此的接受程度比较低。我们目前正在针对以上这几个问题进行修整,希望在2.0版本得到改善。中银国际分析师:第一个问题关于手机游戏,你们第一季度手机游戏月活跃用户数是多少?注册用户数是多少?第二个问题关于会计方法,盛大会向手机游戏第三方推广渠道支付佣金,这部分支出被计入了销售和营销开支中,那么你们第二季度业绩预期中移动收入部分计算得是毛收入还是净收入?另外能否再次重复一下第二季度的业绩预期细节?魏诚枢:关于手机游戏的月活跃用户数,我们手头没有相关数据,我们能披露的是手游日活跃用户数和每活跃用户的平均收入,这些数据已经被我们放在了财报中。关于会计处理方法,我们提到佣金的事情是因为,对于手机游戏的推广,比如在iOS平台,我们要向苹果支付30%的推广费用,在资产状况表里我们将这部分费用计在了销售和营销开支中。第二季度的业绩预期中移动游戏部分我们计算的是毛收入。我们预计第二季度营收与第一季度营收持平;第二季度非美国公认会计师准则(Non-GAAP)运营利润率,预计在30% 31%左右,比第一季度的31%略有降低,降低的原因是第二季度我们的收入结构将发生变化,授权代理游戏的营收在总营收中所占比例将达到30%。中银国际分析师:关于实际税率,第二季度Non-GAAP实际税率会是多少?魏诚枢:第二季度实际税率将与第一季度的23.4%类似。第一季度总支出为8000万元人民币,如果第二季度的支出状况与第一季度类似,但我们要再增加9800万元人民币信贷,所以第二季度会出现负税率。派杰分析师:从玩家群体特点来看,比如地理区域、人群特点、忠诚度、ARPU(平均每用户支付费用)潜力等各方面,你们移动游戏和MMO游戏的用户有没有重叠?钱东海:我们觉得移动游戏用户比较年轻,大部分在20岁到30岁之间,这跟台湾和韩国市场是一样的。虽然现在看起来移动游戏用户的付费比例非常低,在1%到3%之间,但是移动游戏支付非常方便,比如用信用卡,所以我们觉得未来移动游戏付费率有很大的上升潜力。派杰分析师:你们谈了不少手机游戏和MMO游戏的战略,那么,盛大的网页游戏战略是怎样的? 张向东:网页游戏方面,我们准备将一些现有的品牌,包括传奇、传奇世界及龙之谷等,转化为网页游戏。现在传奇世界的网页游戏版本我们现正在进行测试,传奇和龙之谷的预计今年下半年会开发出来,我们会推向市场。因为游戏的玩法有很大差异,所以我们也需要对用户不断进行重新定位,并对游戏进行修正。摩根大通分析师:百万亚瑟王的营收是多少?其中来自iOS和安卓平台的收入各是多少?魏诚枢:第一季度1.07亿元人民币手机游戏收入中,很大的一部分来自百万亚瑟王,就不同平台来看,其中70%的收入来自安卓平台,30%收入来自iOS平台。摩根大通分析师:说到移动游戏收入,可否透露你们第二季度收入预期中具体有多少来自移动游戏?钱东海:第二季度我们在台湾市场推出百万亚瑟王,所以由于台湾市场的收入贡献,总的手机游戏收入会比第一季度稍微增加。麦格理证券分析师:我的问题是关于手机游戏的,百万亚瑟王在韩国排名一直领先,不过韩国其他领先的手机游戏大部分都在Kakao Talk平台上运营,你们未来是否会考虑将百万亚瑟王以及其他游戏放到Kakao Talk平台运营?如果你们在中国市场上引进百万亚瑟王,是不是会考虑将其放到微信等平台上运营?钱东海:我们在韩国等海外市场上运营百万亚瑟王主要在两个平台,一个是苹果的App Store,一个是安卓的Google Play,在韩国我们会和当地最大的运营商SKT合作,在他们的平台上也推出了百万亚瑟王并取得了很好的业绩。百万亚瑟王游戏本身带了很大的社交特性,所以刚开始我们没有和Kakao Talk合作,但我们会逐步地考虑和Kakao Talk多方面合作的可能性。在中国的话我们会在苹果App Store发行百万亚瑟王,但是安卓的话目前因为在中国市场有些限制,所以我们可能会依靠盛大集团和盛大游戏自身很多的渠道去发行,这是我们的初步计划。麦格理证券分析师:第二个问题关于你们的手机游戏用户留存率,我看到百万亚瑟王的排名依然很高,但是就下载量排名来看出现了下滑,对于一款手机游戏来说,这非常正常,因为新用户数在下滑,可否透露目前行业内手机游戏用户的留存时间通常是多少?七天?一个月?具体到百万亚瑟王和你们的其他游戏又是什么情况?移动游戏的生命周期通常是多久?魏诚枢:我们不打方面透露这些数据,但是百万亚瑟王在日本推出已经超过一年了,依然是日本市场上领先的手机游戏。麦格理证券分析师:你们在财报新闻稿里提到将围绕手机游戏建立一个社区,你们是打算建立一个包含所有地区的在线社区吗?还是每个国家建立一个?钱东海:首先我想讲一下我们在内容方面的战略,我们会继续加强我们的知识产权(IP)联盟,加强与Square Enix的规模和服务。我们不止会和Square Enix合作,还会有其他的公司加入,我们会一起共享我们的IP来源和发行。第二,我们发现,移动游戏是快速进入海外市场的一个重要因素,通过盛大已有的海外服务平台,我们会把手机游戏推广到海外,台湾就是一个很好的例子。第三,我们也会继续通过一些方式和手机应用等,建立移动社交推广平台。我们目前正在内部开发中,希望能在近期发行。巴克莱分析师:盛大既然计划将百万亚瑟王引入中国市场,可否谈谈中国市场与韩国市场有何不同?百万亚瑟王在中国市场商业化可能遇到哪些挑战?另外,能否谈谈盛大目前自己研发的手机游戏的进展,比如悍将传世?钱东海:我们目前正在筹备百万亚瑟王在中国市场的推出,目前我们发现中国市场和韩国市场最主要的不同在于,首先,我们在海外有两个主要市场,App Store和Google Play,很简单,但是在中国,市场比较混乱,没有一个官方的市场;第二,在中国,谷歌(微博)市场在安卓平台比较弱势,很多安卓手机里谷歌原本的框架不存在,我们很难进行技术上的改进,很多游戏的功能在中国是取法实现的。关于商业化,在韩国,我们的用户付费方式比较简单,比如信用卡和电信运营商扣费就可以直接进行付费。在中国的话,商业化较弱,但是盛大在点卡方面拥有很多渠道,我们可以利用点卡渠道来进行商业化,提高百万亚瑟王的付费率。现在悍将传世正在中国市场发行和运营中,它是我们首次尝试MMO手机游戏,我们从中学到了很多,现在也正在通过这个团队研发新的MMO手机游戏。虽然悍将传世的表现不及百万亚瑟王,但通过从该游戏中获得的经验,我们能够在接下来的MMO手机游戏中取得不错的成绩。奥本海默分析师:第一个问题关于手机游戏,除了百万亚瑟王,盛大还在运营哪些手机游戏?接下来还计划推出什么新游戏?钱东海:我们现在计划每年推出12款游戏,大约一个月一款。现在,韩国Actoz是我们的IP基地,在韩国我们正在开发龙之谷的手机版。Actoz也在开发新的品牌的手机游戏,大约有7款,这是我们自己研发的,另外,我们会继续与Square Enix进行合作,代理他们的游戏产品。奥本海默分析师:今年接下来盛大计划推出哪些MMO游戏?张向东:第一季度我们推出了时空裂痕,我们现正在对其进行2.0版的修正,预计会在第三季度推出。永恒之塔 4.0之后,我们还会推出后续的产品,新版本会在今年6月份推出。第三季度,我们会重点推自主研发的游戏零世界。明年的话,我们会有地下城强袭者和最终幻想14等产品。花旗集团分析师:关于手机游戏推广渠道收入分成,与在台湾和韩国市场Google Play的分成机制相比,在中国市场会有什么不同?另外,关于盛大的经典游戏,如传奇世界和热血传奇的营收在今年或者明年是否会增加?目前你们哪些移动游戏是有收入的?钱东海:在中国市场,我们与苹果App Store还是采取一样的30%的分成机制。对于其他第三方平台,不同的平台分成机制不同,我们不能用统一的标准回答。关于移动游戏,目前我们有百万亚瑟王、传奇世界移动版等游戏。张向东:关于传奇世界和热血传奇,我们在第三季度会对热血传奇进行一次大的版本更新,包括新画面和新职业,会对新的用户引入有很大帮助。对于传奇世界,我们也在准备开发3D版本,对这类型游戏而言,我们希望通过更多的游戏新版本和手机应用,不断的让我们的用户寻求更多的体验,让品牌和收入得到持续的发展。【想看更多科技独家爆料和深度报道吗?关注腾讯科技微信官号吧!每日下午还有引人思考的内容,期待与您共鸣。(微信号:腾讯科技)】 以下内容为繁体版 導讀移動遊戲用戶比較年輕,大部分在20歲到30歲之間,付費用戶比例非常低,在1%到3%之間,盛大遊戲CEO總裁錢東海(騰訊科技配圖)騰訊科技訊(木語)北京時間5月23日消息,盛大遊戲今日發佈2013年第一季度未經審計財報。財報顯示,盛大遊戲第一季度凈營收為人民幣10.846億元(約合1.730億美元),環比增長0.3%,同比下滑21.9%;歸屬普通股股東的凈利潤為人民幣2.449億元(約合3910萬美元),環比增長14.5%,同比下滑27.3%。財報發佈後,盛大遊戲CEO張向東(微博)、總裁錢東海和CFO魏誠樞參加瞭隨後召開的財報電話會議,解讀財報要點並回答分析師提問。在回答分析師提問時,張向東表示,由於玩法比較難、盛大遊戲本身的服務器不夠穩定以及遊戲本身風格比較陰暗等原因,中國市場的遊戲玩傢對於時空裂痕的接納程度有限,這款遊戲的表現不及預期,不過,盛大遊戲目前正在這三個方面加大努力進行改進,很快會推出改良版本的時空裂痕2.0。錢東海透露,盛大遊戲第一季度1.07億人民幣的手機遊戲收入中,大部分來自於百萬亞瑟王,由於第二季度盛大遊戲將百萬亞瑟王推向臺灣市場等原因,預計公司第二季度手機遊戲還將略微增加。目前在韓國市場,百萬亞瑟王的發行平臺主要是蘋果App Store以及安卓的Goolge Play,以及韓國電信運營商SKT的手機遊戲平臺等,未來會考慮將百萬亞瑟王或者其他手機遊戲放到“韓國版微信”Kakao Talk平臺上運營。以下為分析師問答環節主要內容:摩根士丹利分析師:我第一個問題是關於移動遊戲的,鑒於運營手機遊戲需要向渠道商支付費用,那麼手機遊戲的利潤結構是怎樣的?另外,時空裂痕(Rift)這款遊戲表現不及預期的原因是什麼?是時空裂痕本身的原因還是說競爭太激烈?魏誠樞:從我們運營百萬亞瑟王這款遊戲的經驗來看,在中國市場,手機遊戲如果是從第三方授權引進,其運營利潤結構與PC端MMO(大型多人在線)遊戲類似,當然從毛利潤結構的角度來看,兩者是不同的,因為我們將一定比例的移動遊戲營收計入瞭銷售和營銷支出;如果手機遊戲是我們自己研發的,其運營利潤結構也與MMO遊戲類似。張向東:時空裂痕之所以沒有達到預期有幾個原因,首先是遊戲的難度比較高,相對來說玩傢流失的比較厲害;另外我們的服務器也出現瞭一些穩定性的問題,中國市場和美國的情況不太一樣,玩傢特別多,所以面對大量遊戲用戶進入的時候我們還需要對服務器做優化;第三點是遊戲的畫面、風格相對來說比較陰暗,中國玩傢對此的接受程度比較低。我們目前正在針對以上這幾個問題進行修整,希望在2.0版本得到改善。中銀國際分析師:第一個問題關於手機遊戲,你們第一季度手機遊戲月活躍用戶數是多少?註冊用戶數是多少?第二個問題關於會計方法,盛大會向手機遊戲第三方推廣渠道支付傭金,這部分支出被計入瞭銷售和營銷開支中,那麼你們第二季度業績預期中移動收入部分計算得是毛收入還是凈收入?另外能否再次重復一下第二季度的業績預期細節?魏誠樞:關於手機遊戲的月活躍用戶數,我們手頭沒有相關數據,我們能披露的是手遊日活躍用戶數和每活躍用戶的平均收入,這些數據已經被我們放在瞭財報中。關於會計處理方法,我們提到傭金的事情是因為,對於手機遊戲的推廣,比如在iOS平臺,我們要向蘋果支付30%的推廣費用,在資產狀況表裡我們將這部分費用計在瞭銷售和營銷開支中。第二季度的業績預期中移動遊戲部分我們計算的是毛收入。我們預計第二季度營收與第一季度營收持平;第二季度非美國公認會計師準則(Non-GAAP)運營利潤率,預計在30% 31%左右,比第一季度的31%略有降低,降低的原因是第二季度我們的收入結構將發生變化,授權代理遊戲的營收在總營收中所占比例將達到30%。中銀國際分析師:關於實際稅率,第二季度Non-GAAP實際稅率會是多少?魏誠樞:第二季度實際稅率將與第一季度的23.4%類似。第一季度總支出為8000萬元人民幣,如果第二季度的支出狀況與第一季度類似,但我們要再增加9800萬元人民幣信貸,所以第二季度會出現負稅率。派傑分析師:從玩傢群體特點來看,比如地理區域、人群特點、忠誠度、ARPU(平均每用戶支付費用)潛力等各方面,你們移動遊戲和MMO遊戲的用戶有沒有重疊?錢東海:我們覺得移動遊戲用戶比較年輕,大部分在20歲到30歲之間,這跟臺灣和韓國市場是一樣的。雖然現在看起來移動遊戲用戶的付費比例非常低,在1%到3%之間,但是移動遊戲支付非常方便,比如用信用卡,所以我們覺得未來移動遊戲付費率有很大的上升潛力。派傑分析師:你們談瞭不少手機遊戲和MMO遊戲的戰略,那麼,盛大的網頁遊戲戰略是怎樣的? 張向東:網頁遊戲方面,我們準備將一些現有的品牌,包括傳奇、傳奇世界及龍之谷等,轉化為網頁遊戲。現在傳奇世界的網頁遊戲版本我們現正在進行測試,傳奇和龍之谷的預計今年下半年會開發出來,我們會推向市場。因為遊戲的玩法有很大差異,所以我們也需要對用戶不斷進行重新定位,並對遊戲進行修正。摩根大通分析師:百萬亞瑟王的營收是多少?其中來自iOS和安卓平臺的收入各是多少?魏誠樞:第一季度1.07億元人民幣手機遊戲收入中,很大的一部分來自百萬亞瑟王,就不同平臺來看,其中70%的收入來自安卓平臺,30%收入來自iOS平臺。摩根大通分析師:說到移動遊戲收入,可否透露你們第二季度收入預期中具體有多少來自移動遊戲?錢東海:第二季度我們在臺灣市場推出百萬亞瑟王,所以由於臺灣市場的收入貢獻,總的手機遊戲收入會比第一季度稍微增加。麥格理證券分析師:我的問題是關於手機遊戲的,百萬亞瑟王在韓國排名一直領先,不過韓國其他領先的手機遊戲大部分都在Kakao Talk平臺上運營,你們未來是否會考慮將百萬亞瑟王以及其他遊戲放到Kakao Talk平臺運營?如果你們在中國市場上引進百萬亞瑟王,是不是會考慮將其放到微信等平臺上運營?錢東海:我們在韓國等海外市場上運營百萬亞瑟王主要在兩個平臺,一個是蘋果的App Store,一個是安卓的Google Play,在韓國我們會和當地最大的運營商SKT合作,在他們的平臺上也推出瞭百萬亞瑟王並取得瞭很好的業績。百萬亞瑟王遊戲本身帶瞭很大的社交特性,所以剛開始我們沒有和Kakao Talk合作,但我們會逐步地考慮和Kakao Talk多方面合作的可能性。在中國的話我們會在蘋果App Store發行百萬亞瑟王,但是安卓的話目前因為在中國市場有些限制,所以我們可能會依靠盛大集團和盛大遊戲自身很多的渠道去發行,這是我們的初步計劃。麥格理證券分析師:第二個問題關於你們的手機遊戲用戶留存率,我看到百萬亞瑟王的排名依然很高,但是就下載量排名來看出現瞭下滑,對於一款手機遊戲來說,這非常正常,因為新用戶數在下滑,可否透露目前行業內手機遊戲用戶的留存時間通常是多少?七天?一個月?具體到百萬亞瑟王和你們的其他遊戲又是什麼情況?移動遊戲的生命周期通常是多久?魏誠樞:我們不打方面透露這些數據,但是百萬亞瑟王在日本推出已經超過一年瞭,依然是日本市場上領先的手機遊戲。麥格理證券分析師:你們在財報新聞稿裡提到將圍繞手機遊戲建立一個社區,你們是打算建立一個包含所有地區的在線社區嗎?還是每個國傢建立一個?錢東海:首先我想講一下我們在內容方面的戰略,我們會繼續加強我們的知識產權(IP)聯盟,加強與Square Enix的規模和服務。我們不止會和Square Enix合作,還會有其他的公司加入,我們會一起共享我們的IP來源和發行。第二,我們發現,移動遊戲是快速進入海外市場的一個重要因素,通過盛大已有的海外服務平臺,我們會把手機遊戲推廣到海外,臺灣就是一個很好的例子。第三,我們也會繼續通過一些方式和手機應用等,建立移動社交推廣平臺。我們目前正在內部開發中,希望能在近期發行。巴克萊分析師:盛大既然計劃將百萬亞瑟王引入中國市場,可否談談中國市場與韓國市場有何不同?百萬亞瑟王在中國市場商業化可能遇到哪些挑戰?另外,能否談談盛大目前自己研發的手機遊戲的進展,比如悍將傳世?錢東海:我們目前正在籌備百萬亞瑟王在中國市場的推出,目前我們發現中國市場和韓國市場最主要的不同在於,首先,我們在海外有兩個主要市場,App Store和Google Play,很簡單,但是在中國,市場比較混亂,沒有一個官方的市場;第二,在中國,谷歌(微博)市場在安卓平臺比較弱勢,很多安卓手機裡谷歌原本的框架不存在,我們很難進行技術上的改進,很多遊戲的功能在中國是取法實現的。關於商業化,在韓國,我們的用戶付費方式比較簡單,比如信用卡和電信運營商扣費就可以直接進行付費。在中國的話,商業化較弱,但是盛大在點卡方面擁有很多渠道,我們可以利用點卡渠道來進行商業化,提高百萬亞瑟

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