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Unity3D游戏开发之定义统一的对象搜索接口1、定义统一的搜索接口/ / 游戏对象搜索接口/ public interface IGameObjectFinder / / 搜索 / / 搜索的开始位置/根节点 / 搜索存放的结果 void Find(Transform root, List findResult);2、定义一个使用上面搜索接口的方法public class Finder / / 查找指定根节点下符合指定的查找器的Transform并保持到findResult中 / / / / public static void Find(Transform root, List findResult, IGameObjectFinder finder) if (root = null) throw new Exception(root can not be null, it defines the starting point of the find path); if (findResult = null) throw new Exception(findResult can not be null, it used to collect the find result); if (finder = null) throw new Exception(finder can not be null, it defines how to find transform); finder.Find(root, findResult); 可以看到,2步骤只是简单调用1的接口进行搜索。但是1只是接口,有啥用?接着看。文章出处【狗刨学习网】3、实现一个查找某个组件的接口/ / 根据组件搜索/ / public class GameObjectFinderByComponent : IGameObjectFinder where T : Component public void Find(Transform root, List findResult) foreach (var componentsInChild in root.GetComponentsInChildren() findResult.Add(componentsInChild.transform); 可以看到只要实现IGameObjectFinder就可以了。那么如果这时候想调用,应该怎么调用呢? 比如想查找transform下面的刚体组件,然后保存到result里面。只要:Finder.Find(transform, result, new GameObjectFinderByComponent();什么?看起来好像有点小题大作,直接用GetComponentsInChildren不就好吗?先不急。我们继续看看其它查找需求。比如我想查找名字为xxx的对象。4、实现一个迭代查找 首先,要查找指定节点下的某个名字的所有节点(不管深度多少),这个需要遍历。那么,我们可以先抽象出一个遍历的接口。为了保证搜索的统一,那么我们还是从IGameObjectFinder中继承。/ / 迭代遍历搜索/ public class GameObjectFinderByIteration : IGameObjectFinder private IGameObjectFinderForIteration finderForIteration; public GameObjectFinderByIteration(IGameObjectFinderForIteration finderForIteration) this.finderForIteration = finderForIteration; public void Find(Transform root, List findResult) for (int i = 0, childCount = root.childCount; i childCount; i+) Transform t = root.GetChild(i); if (finderForIteration.isVaild(t) findResult.Add(t); Find(t, findResult); 这个代码的意思就是:我先把开始节点下面的每个子节点通过另一个接口IGameObjectFinderForIteration来判断是否符合要求,是的话则加入结果列表。然后继续查找这个子结点下的其他子节点。(该搜索是不包括第一个开始节点的)IGameObjectFinderForIteration的接口也很简单:/ / 迭代搜索判断/ public interface IGameObjectFinderForIteration / / 指定节点是否合法 / / / bool isVaild(Transform node); 好的,这样就意味着我们要想查找某个根节点下的所有子节点(包括直接和间接的),只要实现一个IGameObjectFinderForIteration。那么OK。看看怎么按名字搜索。文章出处【狗刨学习网】/ / 迭代遍历按名字搜索 / public class FinderForIterationByName : IGameObjectFinderForIteration protected readonly string NAME; public FinderForIterationByName(string name) NAME = name; public bool isVaild(Transform getChild) return getChild.gameO.Equals(NAME); 使用也很简单,加入想找transform节点下,名字为“abc”的对象,并保存在result列表里面。只要这样:Finder.Find(transform, result, new GameObjectFinderByIteration(new FinderForIterationByName(abc);5、有什么用? 很多人可能还不明白有什么用,通过上面的抽象。你可以发现我们把搜索全部统一为:Finder.Find(transform, result, objectFinderImpl);1、代码是统一的,不管你的搜索条件有多复杂。便于代码管理、维护、拓展。2、可配置,你可以简单通过数字关联不同的搜

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