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文档简介

既然不考虑实现难度,且听我随便忽悠:1. 系统宠物宠物系统看做是装备系统的延伸,对游戏内容做出的补充,可以增加玩家在游戏中的滞留个人看法:作为较为高端的内容,不适合在一开始就一股脑的塞给玩家,应该在其对游戏内容较为熟悉之后,做出适当的引导,让玩家自己产生兴趣。外在方面:外形上突出酷炫、可爱等宠物跟随角色,并可以做出各种动作内在方面:宠物具有属性:宠物属性跟人物属性想对应,且具有共享率如:人物体力20,宠物体力20,共享率为10%,则最终人物体力为:20+2=22共享率为随机属性,来增加宠物的变数宠物拥有主动和被动技能特色:特殊宠物可以圣兽武装宠物达到一定级别后,可以在人物指挥下附着在武器上这时,在视觉方面人物的手臂和武器的会发生变化,并可伴随特殊光效属性上,宠物武装后可以增加攻击力,并可伴随特殊属性如一定几率出现破甲,增加爆击、命中等等通过变形进行铠化铠化后宠物附着在衣服上,人物装备造型发生特定变化,如胸甲上出现宠物头像等铠化后,人物会获得防御力加成,并可伴随特殊属性,如增加人物闪避、强制性减少伤害等另:不同的宠物在变形可以有不同的效果,借以满足玩家攀比的心理需求。2. 任务系统任务系统应该作为游戏的升级核心进行策划外挂的泛滥不能单纯的怪罪于国人的劣根性,更由于游戏中大量的单一重复性操作的存在。单纯的打怪升级不止对玩家造成精神上的疲劳,更会降低对游戏的好感度,造成玩家流失。个人看法应该调高任务难度,增加任务的复杂度和多样性,提高任务奖励,将升级方式从单纯的打怪向任务升级引导。这也是增加游戏玩法的手段。同时可以将单机游戏中的分支模式引入网游,并通过任务增加玩家之间的互动交流,借以增加玩家的滞留。 3. 自编造型如果说完美的人物造型自定义指出了一条路,那么永恒之塔已经将其推向极致:人物的身材、高矮、面部的细节都可以自定义,同时完美有时装和自由染色,永恒之塔有装备造型替换,貌似已经将可走的路都指出来,那么我们只有另辟蹊径:a) 从时装造型入手b) 从宠物入手:宠物造型修改,谁都想带一只拉风的造型独特的宠物出门c) 各种角色附属配件:发型,翅膀,坐骑等d)4. 帮助系统 突出两个字:简约 不要让过长的帮助影响玩家体验的兴致。在游戏初期可以设置让玩家体验跟其他游戏类似的玩法,提高上手度。同时让其体验游戏的高端内容,增加对游戏的期望度,借以增加升级的欲望。达到指定级别自动弹出帮助提示,并在数秒后自动隐藏。在状态栏中有醒目的帮助按钮,并对各级别的可以体验的内容进行说明,同时对后期内容进行引导。具体可细化为:新手指导,基本功能,高端内容,常见问题等等,进行仔细分类。并对在测试期间收集的玩家关心的内容进行说明。5. 聊天系统聊天区域可以划分为两块:1为通用信息,各种系统提示等等在此显示,同时付费的世界聊天也在此显示 2.自定义聊天区域:可细化为普通聊天、组队、帮派、军团等等好处:1.系统信息的显示可以让玩家更好的注意游戏提示,2 世界聊天在此显示既保证了付费聊天者的利益,又防止了出现刷屏现象对普通玩家造成的不能获取所需信息的困扰。同时,自定义聊天区域给玩家一定的自由,保证普通用户的利益。好友系统可以仿照QQ的设置,好友栏里可以自定义分组,方便玩家对好友进行自定义分类,同时玩家可以对好友栏里的好友发起即时聊天,对聊天内容可以自定是否保存本地。对于陌生玩家可以发起临时聊天框,退出即时消失。同时为了方便玩家的群体交流,可以自建临时群聊,进行邀请、踢人等,并可自定义权限。 聊天频道之间的切换既可以通过鼠标点击进行切换,也可进行键盘操作。 聊天框的大小、位置可自由变更,增加各种游戏表情(这点完美做得不错,也是赢利点之一)6. 关系系统行会之间可以进行宣战,宣战之后行会成员之间的PK不红名,同时计入行会战积分。行会之间可以进行联盟行会之间的联盟需要双方会长的同意,但是退出联盟只需本会会长许可。联盟之后人物名字前可以增加联盟图标联盟之间可以共享部分行会技能等增加联盟PK保护,避免了群体PK时的联盟误伤事件。将以往的口头联盟变为现实,将行会之间的利益捆绑在一起7. 道具系统暗黑的道具模式值得我们借鉴和参考。假如说将道具进行分级:从低到高:白,蓝,紫,金,橙同时,增强装备属性的随机性,不要出现到游戏后期所有玩家都穿同样装备的尴尬情况设置高难度的高阶装备,增加玩家的期望值。橙色装备作为最高端的存在,必须保证其稀有性,服务器中可以限量掉落。战斗上:1. 加强游戏的动作性和打击感,强化游戏的操作性,使玩家的对抗不再是高伤害技能上的简单释放,控制技能和普通技能的合理使用可以改变对抗的局面。使低级别对抗高级别变成可能,借以增加对抗时的趣味性,达到吸引PK型玩家的目的。毕竟游戏前期的PVE大都是为了后期的PVP。2. 加强游戏中的城战、行会战、群体PK设计,使玩家在群体的对抗中获得掌控权利的快感例如城战胜利一方会获得城池归属权,城市的收益权,城主雕像,城主特殊装备道具,获得城池的特定出产物等。这些设定在以往游戏中都有所体现:如天堂2中城主的飞龙骑乘,传奇中的城主雕像。3. 配合游戏活动,增强玩家在人际交际上的成就感。 如在游戏中添加 公主投票选项,每月的特定日期开启,其中会列出当前人气排名前X位的玩家(女性最佳),每个超过一定级别的玩家都有权利投票(不可重复),借以选出人气最高的玩家为本国公主或者王子。公主可以获得专属道具,如唯一性的装饰性道具,骑乘宠物,专属辅助技能等等 这样可以通过玩家之间的交流达到自我宣传的目的。4. 游戏的代入感。MMORPG的意思是大型多人角色扮演游戏,那么就需要强调一下角色扮演的成分,这就需要在剧情和任务系统上下功夫。加强游戏中玩家之间的交互行为,如师徒系统,婚姻系统,结拜系统,使任务不仅仅是玩家和NPC之间的交互,而是玩家之间的交流。创意示范 1 。 改良的技能释放系统 目的:改变玩家之间对抗单纯的技能释放的现状,增加游戏的可控变化,提高游戏乐趣 想法来源:音乐游戏 示意流程如下:技能释放判定施法动作按照施法进度条提示顺序按动按键增益效果减益效果文字描述:当玩家释放某终极技能时,首先开始吟唱,原地准备施法动作这时施法进度条上浮现某些按键方向,玩家按照提示顺序触动相应方向按键,若YES,则技能成功释放,并可获得相应增益状态,如释放流星火雨,则火系伤害提高X点,并在Y秒内附加Z点火系伤害。若NO,则火系伤害降低X点,并造成魔力反噬,在Y秒内对自身造成Z点伤害。3. 休闲游戏创新-碰碰车想法来源:小时候玩的碰碰车,PS游戏-烈火战车 目前休闲类游戏中,赛车游戏泛滥,大多数游戏都是参考跑跑的游戏模式,在车辆和竞速上下工夫,这里剑走偏锋,从道具赛中取得突破。游戏风格:3D,Q版 面向群体:面向休闲类玩家,特别是跑跑卡丁车中的道具类玩家,有望从中获得分流游戏特色:丰富的游戏道具,酷炫的游戏车辆,可爱的表情游戏规则简述:游戏角色:卡蛋,Q饭 属性划分:重量(车重)、速度、转向、枪械(道具模式为0)枪械速度影响因素转向重量游戏模式:竞技模式和道具模式,同时又可根据对立人数分为个人模式和组队模式。竞技模式: 基础设定:车辆拥有初始武器,血量和护甲值1. 普通竞技(个人和组队)开始游戏后,玩家驾驶道具车辆,通过使用枪械攻击对方,将对方杀死,则获得积分1,最后积分最高的一方取得胜利死亡后不刷新,只能旁观2. 大乱斗模式(个人和组队)方式同普通竞技,玩家死亡后3秒即可在出生点重生,并获得3秒无敌时间,当游戏时间到时,积分最高的一方获得胜利3. 夺旗模式(组队) 游戏开始后,进攻一方中随机一人变成首领,首领拥有高倍HP和护甲,但无攻击能力,其余人护送首领在指定时间内到达指定地点竞技模式中,玩家初始可拥有机枪等武器,随游戏进行,地面上会刷新定时炸弹,诡雷,导弹等武器,凭借驾驶技术拿到武器,并合理的使用消灭对方定时炸弹:放置后可以遥控指挥炸弹爆炸,爆炸时对范围内车辆造成极强伤害导弹:定向跟踪,对指定车辆造成伤害诡雷:使用后,诡雷会在场地内四处游荡,对碰到的车辆造成较大伤害道具模式:普通道具/大乱斗规则同竞技模式,只是不能使用武器玩家之间的对抗完全通过车辆的碰撞进行,这里碰撞要做到逼真的物理效果,地面出现的不再是战斗型装备,而是辅助型道具,各种辅助状态等举例:牵引绳:选中指定距离内的车辆,可以在X秒牵引对方行驶震慑:将周围车辆逼退X米特殊情况:道具比赛中,地面上会出现巨坑,对被撞入坑中的车辆会造成秒杀效果随机出现路障等游戏盈利模式:道具收费,对象可以包括:游戏角色,游戏车辆,装饰性道具同时可以采取异业合作、内置广告的方法,对游戏内免费车辆、游戏地图添加广告图标如果条件允许,还可以添加游戏车辆的改装或者宠物4. MMORPG-某些要素革新:人口掠夺+成神系统在领土城市中添加要素-人口:人口包括玩家数量、NPC数量人口城市规模科技能力军事能力内政能力人口的多少对城市发展起决定作用城战胜利占领获得城市所有权掠夺金库、人口同时,玩家可以通过城战来进行人口掠夺,借以增加己方的实力人口城市规模信仰度神的能力军事科技内政 在此基础上,添加成神系统 前提:玩家达到一定级别后,需要选择信奉某位主神 途径:1. 对主神的信奉达到一定程度后,选择信仰度最高的一位,赐予系统奖励:神格 2. 击杀神级 BOSS,掉落神格 成

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