原创翻译教程】Moho 5-基础篇.doc_第1页
原创翻译教程】Moho 5-基础篇.doc_第2页
原创翻译教程】Moho 5-基础篇.doc_第3页
原创翻译教程】Moho 5-基础篇.doc_第4页
原创翻译教程】Moho 5-基础篇.doc_第5页
已阅读5页,还剩23页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

【原创翻译教程】Moho 5 官方标准教程1.1快速贯通(基础篇)Moho是一个可以制作2D卡通动画的应用程序。它并不是一个用扫描过的图像再拿来画图的工具,而是提供了要制作卡通动画的所有工具,从画图、涂色、到关键影格动画、多层图层混合,最后可以以QuickTime和AVI movie格式输出。目前最新的版本是5.5.指南1.1快速贯通介绍这个指南将贯穿地很快讲解 Moho 的主要特性,但不是一味追求细节讲座,其目的是为了更多阐述 Moho 的工作原理,以至于今后能使你更好的掌握其他特性。在这一章节中,我们将通过简单地绘画和辅助动画创建一个简单动画工程。Moho 的工具分为几个部分,它们各自拥有不同的功能。一些工具将用于创建一个新工程,而一些工具则用于对这一工程的修改和制作动画。基本的 Moho 工具组是:Draw(绘画)、Fill(填充)、Bone(骨骼)、Layer(层)、Camera(相机)和 Workspace(工作面版)。这一章节首先介绍一些关于 Draw(绘制)、Fill (填充)和 Layer tools(层工具)的使用,您可以通过下面的学习分别理解领会。绘制简单的外形Moho界面启动 Moho:您可以在桌面上双击 Moho 图标,或选择开始菜单中 Moho 工作组中的快捷方式(此方法只针对Windows用户),Moho 启动后你就可以创建一个新的工程项目了,您现在所接触的工作界面应该如下图所示:绘制简单的外形你的第一个Moho图画在工具栏中选择 Oval (椭圆)工具并单击,在工作区域顶部的工具选项中,你可以看到两个选择菜单:“Auto fill” (自动填充)和“Auto outline”(自动轮廓)确定它们都没有被勾选。(正常情况下,这两项是自动勾选上的,但我们现在学习的目的是要如何填充及创建轮廓)。在主窗口里单击并拖动创建一个圆。你可以按着 <shift> 键进行拖动创建一个标准的正圆。设法将圆控制保持在蓝色矩形中(这个蓝色矩形所显示的是你作品的可视范围),如果你已经将你所创建的圆超出了矩形边界,你可以通过 Edit->Undo(编辑->撤消) 命令取消操作,你的圆应该看起来像这样才是正确的:用颜色填补物体外形选择并填充使用填充工具,你能够使你的图画描上轮廓和充满色彩。选择菜单栏中的 Edit->Select All(编辑->选择全部)命令(你可以依次选取圆外框的点,但通过菜单选择将保证你可以全部选取),接着,在工具栏中选择 Create Shape (轮廓填充) 工具。你的窗口现在看起来应该像这样:用颜色填补物体外形选择并填充Create Shape (轮廓填充)工具所表示的范围就是你将要填充的部分(红色的棋盘格范围)然而,这范围并不 表示你已经填充了,你还要选择好您满意的颜色,并在你的键盘上按下空格键,这才能使 Moho 把你的图画填充。用颜色填补物体外形风格面版按下空格键后,你仍可以通过风格面板调整颜色和其他的设置。用颜色填补物体外形风格面版单击“Fill color”(填充颜色)矩形按钮可以选择新的填充颜色,单击“Line color”(轮廓线颜色)矩形按钮可以选择新的轮廓线颜色。最后,你可以从菜单栏中选择 File->Render (文件->渲染)命令,通过打开的新建窗口查看你所创建的图画得最终效果。简单的动画时间线当你决定在 Moho 中制作动画,你得移动物体和建立 keyframes(关键帧)作用于物体上的某个时间线上的点。在相邻的keyframes之间,Moho将自动地计算物体的移动位置。Timeline(时间线)面板顶部的标尺,显示的是动画的帧数。单击36使动画的当前帧调至36帧。简单的动画移动单一的点接着,从菜单栏中选择 Edit->Select None(编辑->取消选择)。从工具栏中选择Translate Points (移动工具),单击并拖动圆底部的点向上移动,使圆弄歪成下图所示:简单的动画旋转层现在选择 Rotate Layer (旋转层) 工具,单击并拖动窗口的任意部分直到它旋转到如下图所示的位置:简单的动画移动全部的层在timeline后,在标尺中单击帧数72使其转到当前的时间,然后,从菜单栏中选择 Draw->Reset All Points(绘制->重新安排全部的点)移动全部的点后退到他们最初的位置。在主窗口的顶部工具选项中,按“Reset”(复位)按钮重新安排全部的层的旋转。简单的动画重播控制祝贺你,你已经成功地制成一个简单动画! 按下主窗口的播放按钮你就可以欣赏你所完成的动画了,按停止可以结束播放。 虽然这看起来不大像一部影片,但的确是你对Moho的学习很好的入门课。简单的动画最终效果现在,你可以比较一下你所完成的动画是否如同下面的一样指南1.1快速贯通Moho 的不同工具可以完成为了不同的操作,学习的关键是如何掌握它们。现在你可以在你的自己的动画中加入更多的keyframes,创造更多的动画效果。这节的作业【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程1.2绘制简单的图形(基础篇)指南1.2绘制简单的图形通过这个指南,你将学习如何在 Moho 创建简单的图形。下列各项帮助将告诉你开始创建各种图形。设置背景双击 Moho 的图标启动它,如果 Moho 已经运行,请选择 File->New(文件->新建)创建一个新的文档。选择File->Project Settings.(文件->项目设置. )菜单命令和单击Background Color(背景颜色)矩形框。选取天蓝色作为工程项目的背景色,单击OK(确定)结束操作。设置背景拉出简单的矩形在工具栏中单击Rectangle(矩形)工具使其激活,在主窗口工作区域顶部的工具选项中,你可以看到两个选择菜单:“Auto fill” (自动填充)和“Auto outline”(自动轮廓)确定它们都没有被勾选。(正常情况下,这两项是自动勾选上的,但我们现在学习的目的是要如何填充及创建轮廓)。单击并拖动在工作区域创建一个如下图所示的矩形:设置背景如何给现有的图形增加点现在我们将要制作一些凹凸起伏的小山,但这些小山看起来还是非常的平坦,因此我们得使用工具栏中的Add Point(加点工具),用鼠标左键单击矩形顶部的线条并向上拖曳。设置背景拖新的点向上如果你的图画看起来不像下面的样图,你可以选择Edit->Undo(编辑->撤销)命令重新操作,直至它如同下图所示:设置背景增加点和拖它向下让我们在曲线的右边也增加一点并向下拖曳,使它看起来更像小山:设置背景访问层的属性为了使项目元件更有组织性,Moho提供了一个很好的解决方案:给层命名。在Layers(层面版)中双击该层(目前仅有一个图层)。设置背景访问层的属性在弹出的对话框中,将Name选框中层的名字修改为“Hills”,并单击“OK”。填充图形的外框及颜色选择单击曲线的任意处获取全部在Moho中,项目元件的可见性是由轮廓线和填充组成的。此时你所绘制的小山在Moho中还是一个非可见性的元件,你能在工作区域中看到你所创建的曲线,但如果你将它输出项目到图象或电影文件时,你就会发现那仍旧是空的背景。所以可以这样说,所谓填充的定义即是利用编辑工具将非可见性元件转变成拥有外框和可见性颜色,同时还可设置元件的颜色和风格。现在单击Create Shape (轮廓填充)工具,并单击小山的轮廓曲线任意处以选取小山的全部图形,当然,你也可以使用Edit->Select All(编辑->选择全部)的菜单命令在当前的层中选择全部的点。填充图形的外框及颜色突出显示被填充部分现在小山的背景应该是如下图所示的棋盘格形,这就是我们将要填充的部分:填充图形的外框及颜色突出显示被填充部分然而,这个突出的棋盘格形区域并没有实际填充,它所显示的只是告诉你它所要填充的区域,现在你可以单击你键盘上的空格键激活填充命令了。这是个非常重要的步骤,你只有按下空格键之后才能实际填充突出区创建图形。填充图形的外框及颜色风格面板填充创建图形后,你可以使用风格面板继续设置它的颜色、轮廓线的线宽和颜色。如图所示,在风格面板中的Fill color (填充颜色)选项框中单击,将颜色更改为褐色,并确定Line width(轮廓线线宽)值为1,然后更改Effect 1(特效1)的选项为Gradient(渐变)。填充图形的外框及颜色渐变的设置当你选择Gradient的填充风格后,Moho会自动地打开渐变的设置选项,如果你想要改变当前的渐变颜色设置,可单击Color(颜色)按钮在弹出菜单里设置渐变的色彩,现在请将Color1设置为绿色,Color2设置为褐色,然后点击OK确认。填充图形的外框及颜色最终效果现在,你可以通过File->Render(文件->渲染)命令弹出的窗口欣赏最终效果了。您还可以将它输出保存,完成后关闭渲染窗口。指南1.2绘制简单的图形最后别忘了选择File->Save As.(文件->另存为.)命令保存项目。在明天的指南中,我们将继续学习创建更为复杂的图形。【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程1.3绘制合成图形(基础篇)指南 1.3绘制合成图形这一章节将结合上一讲所学的,指引您创建较为复杂的合成图形。指南 1.3绘制合成图形你现在可以打开你在指南1.2中所创建的工程项目,或者,你也可以打开Moho5.0程序文件夹中自带的“Tutorial 1.2”项目文件,它位于“Tutorials/1 - Basics”文件夹中。当你打开这个文件后,它应该是下图所示的这个形状:创建新的层增加一条线段在层面版中找到New Layer(新建层)按钮单击创建一个新的层。在按钮的下拉菜单中选择“Vector”创建一个矢量层,然后双击其将之重命名为“Clouds”。现在选择 Add Point(加点工具)单击并拖动创建一条新的线段。创建新的层增加另一条线段使之调整为曲线接着,单击并拖动新建线段的一端,使之绘制成下图所示的曲线:创建新的层增加更多的线段使用该方法继续绘制曲线:创建新的层增加更多的线段此绘图方法的关键就在于扩充一个新的线段时,你需要在它的端点之一上单击拖拉鼠标到你想要创建的新端点那。记住,当你绘制错误时,你可以通过Edit->Undo(编辑->撤消)命令进行纠正。创建新的层怎样增加新的曲线片段现在,我们将要介绍这个工具的另一个用法焊接。焊接可以使点合二为一,它能够使一条开放的曲线关闭成循环的回路状态,当然也可以把两条不同的曲线接合成树枝分叉形。我们现在将开始在Moho中使用Add Point(加点工具)焊接创建出一条新的线段。首先,必须确定工作区域顶部的工具选项面板中,“Auto-weld”(自动焊接)选框已被勾选,然后选择曲线末端的倒数第二个端点,将其按住向下和向右拖动,如下图所示:创建新的层一条新的线段焊接至现有曲线当你使用 Add Point 指向曲线中任意一点时,你可以创建出基于那一点为起点的线段,而这两条曲线也被连接于此点上。为了使我们将来能够正确地填充色彩和轮廓,你的项目元件还应加入更多的线段使其构成回路的封闭状态。创建新的层移动新建更多的点不断加入新的点使曲线绘制成下图所示,记住,每增加一点绘制曲线,都必须按住并拖动曲线末端的点进行。创建新的层完成云的绘制最后,增加移动两点使两条曲线封闭在一起。当你增加最后一个点时,按住拖拉至右边曲线末端的倒数第二个点上再松开鼠标,Moho 会自动地焊接它使其得到下图所示的形状:创建新的层按播放键收看如何地创建云的曲线也许这些步骤让你看起来似乎觉得相当困难让我们一起来观看来自Moho的官方演示教学,注意其鼠标的正确操作,移动、创建焊接两条曲线。用色彩填充云选取将被填充的部分用色彩填充云的步骤与小山上色的步骤基本相同。首先,激活Create Shape(轮廓填充)工具,在主窗口中按住并拖动矩形选框使其完全选择云的所有节点,如果你没有选好,你可以重新进行选择,或者,你也可以通过Edit->Select Connected(编辑->选择连接)选取云的其它部分。用色彩填充云选择成形当你释放鼠标时,云的各个编辑点应该已经完全被选择,如下图所示:用色彩填充云给云着色从突出区域可以看出这个选取是正确的,因此可以敲击空格键激活填充命令了。按默认选项,云的填充色彩为白色,轮廓为黑色,应该算是正确的颜色了。可是,我们还可以给云的轮廓加上些特效,使其看起来显得更加柔软。在Style面板中,选取Effect的下拉菜单“Soft Edge”(软边线)选项,现在你可以通过File->Render(文件->渲染)查看效果了,它应该看起来像这样:第二朵云复制云朵让我们再绘制一朵白云:在菜单栏中选择Edit->Select All(编辑->选择全部),再选择Edit->Copy(编辑->复制), 接着选择Edit->Paste(编辑->粘贴)。然后,从工具栏中激活Translate Points(移动工具)。在工作区域中,单击并向右拖动分离出另一朵云(当你从剪贴板中Paste元件时,实际上已经在原来的云上创建了另一朵云)。第二朵云缩小和移动第二朵白云使用Scale Points(缩放工具)来调整新建的云,使其看起来比原来的那朵小。Scale Points能分别通过垂直或水平方向调整被选择元件的大小,如果我们不想因此而改变云朵原有的形状,可以通过Scale Points在选取物体单击后出现的红色矩形边角处进行调整,元件将按其原有的形状进行缩小或扩大,继续使用Scale Points和Translate Points工具将新建的云调整如下图所示:第二朵云修改某些点接着,使用Edit->Select None(编辑->取消选择)命令(或单击回车键)放弃选择新建云朵上的编辑点。再次选取Translate Points工具,单击并拖动云朵中的单个编辑点,分别对它们依次选择并移动,经过多次修改后,此时的云朵已经和原来的有所不同了。种植一棵树好的让我们继续修饰影片,现在我们可以给它种植上一些生命。通过Layer(层面板)的New layer按钮 创建一个新的层,同样的,在弹出的下拉菜单中选择“Vector”,双击新建的层并把其重命名为“Tree”。种植一棵树绘制树的枝干使用Add Point工具,利用它的焊接特性,绘制一棵树的枝干。你必须记住一些小要点:首先,你可以使用Edit->Undo 还原你的失误操作;其次,你可以转换Translate Points工具修改元件的节点使其变得更加完美,即便是你完成了创建工作也可以利用它进行修改;再则,Translate Points还能帮助你结合一些绘制过程中不慎脱落的点当你无法进行撤销操作时,您还可以选择Translate Points工具并配合Backspace键或Delete键删除多余的点。您如果想让你创建的树更富有生命力,你可以不按照下面的样图进行绘制。种植一棵树给树干着色给你所绘制的树填充上色彩,步骤与前面所讲的云方法相似。种植一棵树绘制树梢当你绘制较为复杂的图形时,有两个工作区工具一定能带给你很大的帮助,它们分别是Pan(抓手工具) 和Zoom(缩放工具),你可以在Workspace面板中找到它们。值得注意的是,这些工具并非可以用来操纵你的图画它们仅仅能够用于移动或缩放你的工作区域,以便你能更精确地绘制你作品中的某一特定部分。如果你要恢复原来的视图区域,你可以选择菜单栏中的View->Reset(视图->复位)选项。曲线调整另一个常用工具则是Curvature(曲线调整)工具。使用这一工具,你可以通过拖动曲线中被选择的某一节点,调整受这一点所影响的曲线弯曲度。在这一指南中我们所要做的最后一件事便是给树添加上叶子了。我们将要绘制的树梢和云的形状有所相似,因此可以遵循相应的步骤进行绘制,但有一点是值得注意的,因为树梢重叠在树干上,绘制时如果不小心很容易将新建的点焊接到树干的节点上。有两个方法可以解决这个问题:第一种是,使用Pan和Zoom将需要绘制树梢的区域放大,使点不容易绘制到树干上;第二种则是在空闲的区域进行绘制树梢,等绘制完成后再将其拖拉至树干上。使用第二种方法时,当你准备好将树梢移回树干上时,可以选择Translate Points工具并单击树梢上的某一曲线位置,然后使用Edit->Select Connected(编辑->选择连接)来选取整个树梢。最后,还可以使用Scale Points来调整放好位置的树梢的大小,我们的树梢看起来就更像样了。种植一棵树选取曲线最后的步骤是给树梢上色。相对于云彩和树干,我们打算给树梢上色时稍微用点不同的技巧。这棵树由于比云创建得更为复杂如果你直接使用Create Shape(轮廓填充)工具通过矩形框选取树梢,你将会把树干也一同选上。其实有个非常简单的方法,就是使用Create Shape 工具,先选取树梢边缘的某一部分,这时曲线中相对应的其他部分也会被选取,如下图所示:种植一棵树选取树梢的其余部分此时你可以通过Edit->Select Connected(编辑->选择连接)菜单选取树梢的其他曲线(或直接按下Tab键)。现在,树梢已经完全被选择,你可以准备填充它了。种植一棵树转换轮廓线线宽当你选择好树梢,你便可以敲击空格键激活填充了。在Style(风格面板)中,给树叶设置绿色作为填充色彩,并设置树梢轮廓的“Line width”值为4,这个值是否过大了?接下来让我们看看这样设置的理由:线条工具选择File->Render(文件->渲染)来查看目前树梢的效果,此时外框的线末端看起来是方正而粗实的,我们将要使用Moho的Line width(线条工具)来进行调节。敲击Enter键取消所有节点的选择,现在,使用Line Width工具,在树梢的轮廓线各个末端节点上依次敲击,选择File->Render再次渲染,此时轮廓线的收尾已经变得非常圆滑和好看了。不仅仅是线的收尾,这个方法同样适用于曲线的各个节点上,你可以尝试利用Line Width敲击其他的节点,使曲线变得更有笔触。指南 1.3绘制合成图形在下一指南中将介绍骨骼工具的使用,你可以通过学习控制动画的来继续完成这个影片的制作。【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程1.4安装骨骼(基础篇)指南 1.4安装骨骼这篇指南将继续前两篇所学习的内容,教你如何添加和控制骨骼。指南 1.4安装骨骼你可以继续使用在指南1.3中所创建的工程项目,当然也可以打开Moho5.0程序文件夹中自带的“Tutorial 1.3”项目文件,它位于“Tutorials/1 - Basics”文件夹中。骨骼工具是Moho中最诱人的也是最重要的工具,它能帮助更好更容易地制造动画。如果你考虑在Moho中继续绘制(例如在前一个指南中你所完成的项目里)动物,骨骼工具则可像真实的骨骼那样支撑着附着在其上的肌肉里,帮助你移动和控制它。骨骼工具并非仅用于展示最终的渲染效果,它将应用于整个动画制作过程中。骨骼工具并不是动画创作中的必需品,但我们可以在这篇和下一指南中了解它对动画的诸多帮助,相信你能从中更好地认识Moho动画的另一条捷径,同样你也可以知道什么时候你需要运用骨骼工具。导入物体从这里开始这个指南启动Moho和打开上一篇指南的项目。导入物体插入对象当你继续创建Moho项目时,也许你可能会运用到你之前创建的别项目对象,其实非常简单,你可以把它像这样添加到项目工程中:选择File->Import->Moho Object.(文件->导入->Moho物体.)命令,在弹出的对话框中,打开“Moho5.0程序文件夹中“Tutorials/1 - Basics”的“Tutorial Extras”文件。此时对话框将会咨询你将要打开这个项目中的哪一物体层:导入物体添加Frank到项目中在左边的对话框中选择名为“Frank”的层,你会在右边的对话框里预览到如上图所示的图像,然后单击OK,此时新的层已添加到你的项目中。这个层在“Tutorial Extras”项目中已经完全处理好轮廓填充和修改,你可以选择File->Render查看效果。添加骨骼把Frank层包含在Skeleton层中给Frank添加骨骼使它更有活力。在Layers(层面版)中,单击New Layer(新建层)打开其下拉菜单,选择“Bone”(骨骼)创建一个新层,把这一新层重命名为“Skeleton”,然后将Frank层拖到Skeleton层里。这一步非常重要你必须将Frank层拖拉到Skeleton层正确的地方。 最后,单击Skeleton层确定它正处于激活状态,此时的层面板应如下图所示:添加骨骼移动放大Frank确定“Skeleton”在层面板中已被选择,配合Alt键,单击Skeleton层左边的眼球把其他层暂时隐藏。最后,使用Pan(抓手工具)和Zoom(缩放工具)把这层的区域平移和放大到如下图所示的位置:添加骨骼骨骼的位置选择Add Bone(添加骨骼)工具在下图所示的位置上单击并拖动给Frank添加骨骼:添加骨骼第一根骨骼这是根主控制骨它用来体现Frank的脊骨,如下图所示:添加骨骼右腿骨骼按下图单击并拖动在右腿再创建三根骨骼,注意,这三根骨骼必须依次从上到下创建的,它们相当于:大腿骨、胫骨和足骨。添加骨骼骨胳的父子关系当骨骼被选择时,它显现出突出的色彩,红色。这时你添加上的新骨骼,就成了子骨骼。通常情况下,选择骨胳的父子关系是为了确定骨骼的使用方法,子骨骼移动变化时其父骨骼可以保持不变,而反之当父骨骼移动变化时其下属的子骨骼都会随之一同移动变化,这就是为什么这三根骨骼创建时必须依次从上到下:由大腿骨连接到脊骨, 再由脊骨连接到大腿骨,最后由足骨连接到胫骨(至少在Frank的身体中是这样)。当骨骼被选择时,它显现的是红色,而它的父骨骼就会相应的显现出蓝色来体现之间的父子关系,你可以根据这一特性来掌握它们的父子关系当你发现你的骨骼出错时你可以根据蓝色的父骨骼来查找骨骼的出错位置。添加骨骼左腿骨骼好,让我们给另一条腿也添加上骨骼。但是首先,我们需要重新选择脊骨,以至于右腿也可以根据它移动变化。使用使用Select Bone(骨骼选择)工具单击选中脊骨,接着,再使用Add Bone(添加骨骼)工具按下图单击并拖动在左腿创建三根骨骼:测试骨骼移动Frank的骨骼在骨骼工具栏里有一个工具可以让你测试你的骨架结构是如何工作的,让我们马上尝试吧,选择Manipulate Bones(骨骼操纵)工具单击选择你所创建的骨骼,尝试拖曳几下看看骨骼周围是否有什么发生变化了:测试骨骼移动Frank的骨骼当移动Frank的骨骼时,你可能会发现,随着Frank的任意骨骼移动时,它的脑袋也会随之改变外形。没问题,下一步教学便是告诉你如何让Moho明白每一根骨骼将操纵Frank的哪个部分。骨骼选择Manipulate Bones已经改变了骨骼的原有位置,你可以单击Select Bone(骨骼选择)工具将全部骨骼复原到最初的位置。给骨骼进行绑定影响的区域通过刚才的骨骼控制,我们可以看到每根骨骼所能造成的影响:在Frank中当你移动任意一根腿骨时,它不仅只影响到退的移动,就连它的头部也或多或少的受到了影响。这种效果并不是我们想要的,我们真正想要效果应该是:当移动Frank的腿时,Frank的头并不会发生变化。值得庆幸的是,我们有办法去控制它:调节骨骼的力度。所谓“骨骼力”,就是指控制骨骼影响的区域大小,下面就让我们通过调节骨骼力度解决这个问题。骨骼绑定选择Bone Strength(骨骼力度)工具,注意骨骼的周围,现在每根骨骼的周围都相应出现了浅色透明的阴影区域(你也可以根据这些区域决定Bone Strength应该去修改到哪根骨骼),这些阴影区域表示你创建的骨骼所能影响对象物体的范围。给骨骼进行绑定调整过的各个绑定确定此时Bone Strength(骨骼力度)工具已被激活,单击并拖动所选定的骨骼的周围来调整绑定范围的大小,这样做的目的是为了调整好Frank的各自的骨骼仅能够影响身体中相应的部分。例如,胫骨的绑定区域应该正好包裹着胫骨,其他的依次类推。用不着担心绑定包裹是否相当精确,只要大概能影响到所需要的区域就行了。例如Frank的头部,没有必要使绑定区域覆盖完Frank的整个脑袋因为骨骼是相当强壮的。可以参照下图调整好各个骨骼的绑定区域:再次测试骨骼活动的骨骼测试骨骼绑定的好坏,是为了确保每一根骨骼都能很好地影响物体的每一部分。在工具栏中选择Manipulate Bones(骨骼操纵)工具单击拖动Frank的足踝上的胫骨,如果已经正确调整好绑定,Frank可以做出下图的这个动作:指南 1.4安装骨骼好好玩玩吧移动Frank的骨骼不同的位置,自己摸索操控骨架吧。下一个指南将继续教你完成这个动画。【原创翻译教程】Moho 5.0 官方标准教程1.5动画(基础篇)指南 1.5动画这篇指南将在前三篇所学习内容的基础上,继续深入学习Moho的动画特性。指南1.5动画你可以继续使用在指南1.4中所创建的工程项目,当然也可以打开Moho5.0程序文件夹中自带的“Tutorial 1.4”项目文件,它位于“Tutorials/1 - Basics”文件夹中。Moho动画制作主要有三种方法:移动层创建动画、利用添加绑定骨骼来创建动画、和移动节点来创建动画。这三种方法组合应用,能使你制造出相当复杂的动画。这篇指南将带领你逐步领会动画制作的全部三种方法。介绍开启全部的层在Moho中打开你的前一个项目(或“Tutorial 1.4”项目文件),并确定Layers(层面板)中所有的层均为可视状态。介绍开启全部的层此时你的工作区域主窗口应该如下图所示:层的动画把时间调至72帧在Moho动画中,层的动画是最简单而又应用得最广泛的。它能让你在需要时迅捷方便地移动物体,利用层操纵动画就好像移动那些被描绘在玻璃上的画一样。在Layers(层面板)中单击Clouds层使它激活,然后,把当前的时间调整至72帧。在Timeline(时间线)面板顶部的标尺上找到帧数72,单击它就能使时间调整至72帧,请参考下图操作:层的动画零帧的意义在Moho里,零帧是非常重要的。它位于时间线面板标尺的最左边。当关键设置为0时,你处于Moho的建造模式中,你可以在0帧中绘制图形、增加骨骼、或创建其他的物体元件。当Moho的帧达到别的位置时,你便可以使你创建的物体发生动画。当然,你也可以在别的帧中绘制元件,但想要使Moho制造出更令人满意的动画作品,我们建议你最好把创建元件的工作选择在第0帧下进行。当你需要选择返回0帧时,你可以在在Timeline面板里单击数字0。不过现在,我们仍要把帧数调到72。层的动画移动云层在工具栏里选择Translate Layer(移动层) 工具,把Clouds层选中按住拖动到工作区域窗口的右面:层的动画新的关键帧在Timeline(时间线)面板的72帧中你有没有发现多了什么(你可以沿着时间标尺向下找到一个圆点标记)。这一圆点就是关键帧一个表示元件与之前位置发生改变的圆点。从Timeline面板中还可以看到,这个关键帧属于移动层的通道中,通道的类型是由你所创建的动画事件决定的,此时你所做的正是移动层。层的动画播放控制预览一下当前的动画:按下主窗口底部左边的Play(播放)按钮,就能看到动画从头播到尾了(虽然目前我们的动画只有72帧)。欣赏够了就请按Stop(停止)键结束放映。骨骼动画移动Frank的骨骼骨骼动画能够使物体利用骨架结构在周围进行移动。在前面的指南中我们已经讲解了如何给元件植入骨骼。使骨骼产生动画我们会继续使用那些你已经熟悉了的工具。操纵骨骼在Layer面板中单击Skeleton层使它激活,然后在Timeline面板中再单击帧数12使它移至第12帧(你可以在Timeline面板的标尺上找到12)。现在,在工具栏里选择Manipulate Bones(操纵骨骼)工具,单击并向上拖动Frank的足骨使其变成下图所示的样子:骨骼动画移动Frank的骨骼注意,Manipulate Bones(操纵骨骼)工具在12帧中的作用与0帧里的作用是不同的。在上一讲中,0帧里使用这个工具是为了测试骨骼系统,不能保存骨骼位置的变动,然而此时,骨骼在12帧中(只要不是0的任意正中),Manipulate Bones将会使骨骼停留在新位置上。骨骼动画移动Frank的全部身体接着,选择Translate Bone(移动骨骼) 工具,按住

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论