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文档简介
动画基础教程实验指导书程 建 华实验一 绿化环境实验目的:(1)熟悉maya的操作环境。(2)掌握绘画特效。实验所需软件:Maya 2008实验步骤:(1)执行菜单命令FileNew Scene文件新建场景创建一个新场景。(2)这时正处在persp 透视图中,单击空格键,变为四视图显示方式。在透视图菜单中选择ShowGrid显示网格命令,恢复坐标网格的显示。(3)确认当前persp透视图为激活状态,单击8键,进入Paint Effects绘画特效视图。这个视图比较特殊,系统默认使用二维画板,是一张白底视图,我们可以直接在此平面上绘画。(4)执行Paint Effect绘画特效窗口的菜单命令PaintPaint Scene绘画绘制场景,使其在三维视图内绘画。Paint Effect绘画特效也支持在普通摄影机视图中直接绘制。直接在摄影机视图中绘制与在Paint Effect绘画特效视图中绘制的区别主要是普通摄影机视图窗口中没有Paint Effect绘画特效的相关工具按钮,下面我们采用正常摄影机视图来进行绘制操作。(5)选择顶行按钮,打开一个Visor资源窗,在这里可以以图标方式查看各项元素类别。在Visor资源窗左边Paint Effects标签下展开所有系统提供的笔触文件夹El录,分为几十个类别,每点击一个文件夹就会出现彩色的图标检索。(6)点击树将它展开,任意选择一种树木。(7)执行窗口菜单命令PanelsPerspectivepersp面板透视摄影机persp,将视图到persp摄影机视图。 (8)以中键激活绘画视图,这时可以看到鼠标箭头处有一个红色的圆圈,它就表示要种树木的大小比例。(9)按住b键不放,拖动鼠标左键,使它变大一些。在视图中拖动鼠标,在场景中创建树木。 如果嫌小,按Ctrl+ z键撤消操作,再次调大笔触,重新绘制。 (10)执行菜单命令FileNew Scene文件新建场景创建一个新场景。(11)在Visor资源窗中打开electrical电目录,选择一个笔触,如sparkExplosion,调整笔触的大小,在场景中绘制。场景中出现彩色线条。(12)单击主窗口下的播放按钮,播放动画,会看到这些线条随时间而变化。(13)单击主窗口右上角的渲染按钮,渲染场景,看到在黑色背景上飞溅出的火花。实验二 制作海洋实验目的:(1)熟悉maya的操作环境。(2)了解海洋系统。实验所需软件:Maya 2008实验步骤:(1)选择FileNew Scene文件新建场景命令,新建场景。(2)执行WindowGeneral EditorsVisor窗口通用编辑器资源窗命令,打开Visor窗口。(3)在Visor资源窗中单击Ocean Examples标签,切换到该选项卡,可以看到Visor窗口中列出了很多预设海洋场景。(4)在Visor资源窗中任意选择一海洋图标,如WhiteCaps.ma。用鼠标中键按住图标,并拖到当前场景中释放鼠标中键,创建一个海洋。(5)在透视图窗IM菜单中执行视图窗口命令PanelsPerspectiveWhiteCapsCam 面板透视图WhiteCapsCam摄影机,将当前透视图切换为WhiteCapsCam摄影机视图。(6)单击渲染按钮,进行渲染。实验三 层级操作实验目的:(1)掌握maya的层级关系。(2)掌握基本的建模操作。实验所需软件:Maya 2008实验步骤:步骤一:创建太阳(1)点击工具架中的图标直接创建一个NURBS球体。(2)展开通道栏底部Inputs输入节点中的makeNurbSphere1节点参数,设置Radius半径值为3,球体放大了3倍。(3)鼠标右键单击NURBS小球,从弹出的快捷菜单中选择命令Assign New MaterialBlinn,为球体指定一个材质。(4)自动弹出Blinn材质的属性编辑器。,(5)在Blinn1材质属性编辑器中点击Color颜色前的颜色块,打开拾色器窗口,调整颜色为(14,1,1)金黄色即为太阳颜色。(6)在时间范围行中设置动画总长度为120帧,设置当前片段为l120帧,确定当前时间滑块正处在第1帧。(7)选择NURBS小球。(8)鼠标右键单击通通栏中的Rotate Y属性名,从弹出的快捷菜单中选择Key Selected为当前选择设置关键点命令,记录一个关键帧。(9)拖动时间滑块至第120帧。(10)在通道栏中设置Rotate Y值为720,按Enter键确定。(11)鼠标右键单击通道栏中Rotate Y属性名,从弹出的快捷菜单中选择Key selected为当前选择设置关键点命令,记录一个新的关键帧。步骤2:创建地球创建一个新的球体作为地球。(1)点击工具架中的按钮,创建一个新的球体作为地球。 (2)沿z轴移动新球体约7个单位,放置存太阳的前方,按5键,以光滑精度显示。(3)在新建小球上按鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择命令Assign New MaterialBlinn,为地球指定一个新的Blinn材质。(4)自动弹出Blinn材质的属性编辑器。(5)在Blinn2材质属性编辑器中点击Color颜色右侧的按钮,从创建渲染节点面板上选择File纹理贴图,在属性窗口中会自动弹出File1标签属性。(6) 单击新建按钮,找到光盘中的配套文件,将纹理指定给地球。步骤3:创建层级关系(1)配合Shift键加选太阳球体。(2)按下快捷键p(等同于EditParent命令),后选择的对象将作为先选择对象的父级。(3)播放动画,地球已经绕着太阳旋转了,因为父级太阳的旋转会带动子级地球的运动。步骤4:创建地球自转动画(1)返回第1帧,在视图中只选择地球。(2)在通道栏中对其Rotate Y通道记录一个关键帧。(3)至120帧,设置Rotate Y值为-1440,记录一个新的关键帧。(4)播放动画,观看地球在绕太阳公转的同时进行着自身的旋转。步骤5:创建月球(1) 点击工具箱中的按钮,再创建一个球体。(2)返回第1帧,将球体沿z轴移动约10个单位。(3)将它等比例缩小30左右,比地球小即可。 (4)按3键,增加其光滑精度的显示。(5)鼠标右键单击NURBS小球,从弹出的快捷菜单中选择命令Assign New Material Blinn,为月球指定一个材质。(6)自动弹出Blinn3材质的属性编辑器。(7)在Blinn材质属性编辑器中点击color颜色前的颜色块,打开拾色器窗口,调整颜色为(14,1,1)金黄色即太阳颜色。 步骤6:创建月球的父子层级 执行Window Hypergraph :Hierarchy命令,打开超图进行观察,可以看到地球和太阳之间是父子层级的形式存在。 用中键拖动月球节点至地球节点上释放,使它做为地球的子级对象。如果要取消父子层级,只需用鼠标中键将相应的对象拖动到底部空白区域释放,使子级中的对象重新回到根级下。 播放动画,观看月球的动画效果。步骤7:移动和旋转层级 在透视图中选择太阳球体,其子对象也会显示出选择状态。 选择EditGroup成组命令,或使用ctrl+g快捷键,建组也就是在太阳球体上再产生一个变换节点,可以修改该组的变换属性,来改变子级对象在空间中的位置。 使用移动工具,将整个组沿y轴向上移动约5个单位。 沿x轴向旋转整个组约15。 播放动画观看效果,可以看到整个系统的旋转轴都发生了改变。 实验四 制作仙人球实验目的:(1)掌握几何体雕刻工具。(2)掌握NURBS曲面雕刻。实验所需软件:Maya 2008实验步骤:步骤一:建立基本模型(1)使用CV控制点曲线工具,在Front前视图中绘制出花盆的轮廓曲线,左侧点应放置在y轴的垂直轴线上。(2)选择SurfacesRevolve曲面旋转成面命令,创建简单花盆模型。(3)为花盆指定一个Blinn材质,可以看到物体产生高光效果,具有层次感,便于观察效果。(4)在花盆模型上按鼠标右键,在弹出的菜单中选择Isoparm等参线命令,进入组元编辑模式,选择花盆内侧的Isoparm线。 (5)执行SurfacesPlanar曲面平面命令,创建一个截面,用来制作盆中的土壤。(6)执行CreateNURBS PrmltivesSphere创建基本NURBS几何体球体命令,创建个l球体。(7)调整球体的变换属性: Translate X、Y、Z=0、7、0; Scale X、Y、Z=3.5、3.5、3.5。步骤2:细化仙人球(1) 在球体模型上按鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择Isoparm 等参线命令,进入组元编辑模式。在顶视图中,选择球体右侧的Isoparm线。(2)执行Edit NURBSDetach Surfaces编辑曲面分离曲面命令,将球体沿等参线位置断开,同时球体也由封闭状态变为打开状态。(3)重复第(1)(2)步骤,选择一条相邻的等参线,再执行Edit NURBSDetach Surfaces编辑曲面分离曲面命令,将曲面断开。(4)删除球体多余部分。(5)选择余下的部分,执行Edit NURBSRebuild Surfaces编辑曲面重建曲面命令,打开选项窗口,设置Number of spans U/ V UV向段数两项都为4,按Apply按钮,为曲面重建增加段数。(6)在曲面上按鼠标右键,进入组元编辑模式,修改CV点位置。选择中间位置的3个CV 点,使用缩放工具,将其缩小。(7)确定CV处于选择状态,在工具栏中双击移动工具,打开工具设置窗口,勾选Normal(法线)属性。(8)在操作视图中,单击N手柄,沿法线方向移动CV点。(9)选择两侧相邻的CV点,并用缩放工具调整位置,使其靠近各自边界的CV点。(10)重复第(6)、 (7)、 (8)、 (9)步骤,将曲面余下部分的CV点也调整一下。(11)选择该曲面,执行EditDuplicate Special 编辑特殊复制命令,打开选项窗口修改参数: RotateXYZ:0、45、0; Number of coples:7。(12)单击Duplcate Special按钮复制曲面,也为球体指定一个Blinn材质。步骤3:笔刷绘制(1)选择CreateNURBS PrimitivesCone创建NURBS几何体圆锥命令,创建一个圆锥体。(2)修改圆锥体的变换属性。(3)选择圆锥,连续按Ctrl+d键3次,复制3个圆锥体,调整他们的位置和旋转角度。(4)框选4个圆锥体,按Ctrl+g键,为选择物体打组。在通道栏顶端,更改组的名称为“thorn”,这一点很重要,因为我们要通过他的名称求指定涂抹的物件。(5)选择球体上的单个表面,选择ModifyPaint Script Tool 修改脚本笔刷工具命令,打开选项设置窗口。(6)在窗口的Setup设置卷展栏下,找到Tool setup cmd工具设置命令项并在后面输入geometryPaint,按回车键,调用几何体涂抹脚本,这时会显示一个新的窗口,用于控制几何体的涂抹。(7)在Geometry几何体中输入要涂抹的几何体名称,如“thorn”针剌。取消Grid栅格和Jitter grid抖动栅格的勾选,这样涂抹物件的数量由曲面的控制点决定,在CV点上产生几何体。在曲面上涂抹一下,发现针刺的角度都是向上的,并没有根 据物体表面的变化而产生角度变化,而且绘制所产生的针剌要比thorn组大很多。(8)这是因为被绘制曲面的Scale值大于l,选择球体的所有曲面,执行ModifyFreeze Transformations修改归零处理命令,将变换属性归零。删除先前绘制的针刺,重新绘制。(9)在Geometry Paint Settings窗口中设置参数:重新勾选Grid栅格和Jitter grid抖动栅格项; 勾选Align对齐项; 设置U grid size为15,V grid size为3,重新绘制针刺。 (10)使用同样的方法,为球体的其他曲面绘制针刺。实验五 星战步行者实验目的:(1)掌握多边形结构的拆分。(2)掌握修改简单的模型制作复杂的模型。实验所需软件:Maya 2008实验步骤:步骤1:导入背景图片(1)选择FileNew File命令,创建一个新场景。(2)将鼠标移到side视图,单击Backspace键,全屏显示side视图。(3)执行视图窗口菜单命令ViewImage PlaneImport Image视图图像平面导入图片将ATAT.GIF导入,做为side视图的背景图。(4)选择视图窗口菜单命令ViewImage PlaneImage Plane Attributes imagePlane1视图图像平面图像平面属性imagePlanel,修改Placement Extras精确定位属性组下的Center中心属性值,调整背景图片在视图中的位置,保证步行者的脚踩在y0的地面位置,背景图片离开x0平面。(5)选择视图窗口菜单命令viewImage PlaneImage Plane At tributes imagePlane 视图图像平面图象平面属性imagePlane1,修改Image Plane Attributes属性组下的Color Gain 和Alpha Gain属性值,降低背景图片的亮度,让背景图略带透明。步骤2:勾勒外形脚(1)执行菜单命令CreatePolygon PrimitivesCylinder创建多边形基本几何体圆柱体,新建以个多边形圆柱体,命名为footMD。(2)移动footMD,将它放在步行者脚的位置上。脚部滑轨(1)执行菜单命令CreateNURBS PrimitivesCircle创建NURBS基本几何体圆环线,新建以个NURB圆环,对应背景图,放置并缩放圆环。(2)复制此NURBS圆环,对应图调整比例。(3)对应背景图,新建一条与两圆环相交的直线。(4)执行菜单命令Edit CurvesCut Curve编辑曲线剪切曲线,将曲线全部打断。(5)将没用的线删除。(6)选择保留的四条线,使用命令SurfacesBoundary曲面边界成面,创建NURBS圆环面。(7)整理曲面CV点的分布重建曲面,执行菜单命令Edit NURBSRebuild Surfaces编辑曲线重建曲线,打开重建曲线命令参数窗口,设置命令参数,执行重建命令。(8)选择NURBS对象,使用Crtla键打开属性编辑器,观察其分段参数。(9)选择主窗口菜单命令ModifyConvertNURBS to Polygons修改转换NURBS转多边形,打开NURBS转换Polygon参数设置窗口,调整命令参数。(10)单击Tessellate按钮,转化。(11)将新Polygon对象重命名sliderMD。(12)执行菜单命令EditDelete by TypeHistory编辑按类删除选择对象历史,删除构造历史。(13)删除NUBUS线,面。(14)选择脚部模型footMD,按Ctrl+h键,隐藏footMD。(15)检查菜单命令Edit MeshKeep Faces Together编辑网格保持面连续处于勾选状态。(16)选择多边形对像sliderMD的所有组元面。(17)执行菜单命令Edit MeshExtrude编辑网格挤出,用操作手柄控制挤压效果。(18)选择sliderMD,执行菜单命令ModifyCenter Pivot修改枢轴点居中,将sliderMD的枢轴点移到对象中心。(19)到前视图将sliderMD移到z=0的位置。创建小腿和膝盖(1)选择模型sliderMD,按Ctrl+h,隐藏sliderMD。(2)执行菜单命令CreatePolygon PrimitivesCube创建多边形基本几何体立方体,创建一个多边形立方体。(3)调整多边形立方体的位置与参数。(4)拖点修改外形。(5)将新多边形重新命名为dLegMD。(6)选择dLegMD的顶面。(7)执行菜单命令Edit MeshExtrude编辑网格挤出命令,用操作手柄控制挤压结果。(8)执行菜单命令CreatePolygon PrimitivesCylinder创建多边形基本几何体圆柱体,新建一个多边形圆柱体,命名为kneeMD。(9)旋转kneeMD,将其方向调整到x轴。(10)将kneeMD移动到后腿膝盖位置,调整比例与背景图匹配。(11)平移kneeMD,使之与dLegMD的位置匹配。创建大腿(1)新建一个多边形立方体,命名为legMD。(2)调整legMD的位置与比例,与背景图的尺寸匹配,但位置放在kneeMD的上方。(3)新建一个多边形圆柱,命名为rotLegMD。(4)按背景图调整其大小,把rotLegMD放在legMD的上方。腿传动轴(1)创建两个圆柱,调整轴向朝x轴,移到腿部传动机构位置,调整大小。(2)新建一个立方体,移到腿部驱动轴位置,拖曳鼠标改变其形状,使之与背景形状匹配。(3)将这三部分打个组,命名为transMDG。身体、颈、指挥塔(头部)(1) 执行菜单命令CreatePolygon PrimitivesCube创建多边形基本几何体立方体和CreatePolygon PrimitivesCylinder创建多边形基本几何体圆柱体,分别创建两个多边形立方体和一个圆柱,调整打小、方位,做成指挥塔、颈和身体。(2) 将三个新建的多边形对象分别命名为headMD、neckMD和bodyMD。(3) 将所有隐藏的对象都显示出来。步骤3:为脚添加细节(1)选择footMD。(2)执行菜单命令Edit MeshInsert Edge Loop Tool编辑网格环形切分工具,为footMD添加环形线。(8)修改footR0tMD半径参数Radius值为0.1,Height值为3。(9)选择footRotMD端的一条转折边。(10)按住Ctrl键,并单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选样命令Edge Loop Utilities to Edge Loop。(11)执行菜单命令Edit MeshBevel编辑网格倒角,调整polyBevel节点的offset属性,修改切角的外形。(12)选择footRotMD另一端的转折边,重复步骤(10)与步骤(11)的操作。(13)对footMD顶面转折边同样作切角处理。步骤4:为脚部滑轨漆加细币(1)选择sliderMD,在四个视图中,执行菜单命令ShowIsolate SelectView Selected,孤立显示脚部滑轨。(2)同时选中sliderMD上下表面的对应的一组组元面(不全选)。(3)执行菜单命令Edit MeshExtrude编辑网格挤出,用操作手柄控制挤压效果。(4)再次执行菜单命令Edit MeshExtrude编辑网格挤出,用操作手柄调整内外挤压面基本重合。(5)按键盘上的Delete键,将挤出的面删除在sliderMD形成一个空洞。(6)执行菜单命令Edjt MeshMerge Edge Tool,将粗线表示的边界边融合。(7)从side视图选择sliderMD侧边的向,确保没有选到中间的面。(8)执行菜单命令Edit MeshExtrude编辑网格挤出,用操作手柄控制挤压效果。(9)再次执行菜单命令Edit MeshExtrude编辑网格挤出,用操作手柄控制挤压效果。(10)选择sliderMD底部转折边。(11)执行菜单命令Edit MeshBevel编辑网格倒角,调整polyBevel节点的Offset属性和Segments属性,修改切角的外形。(12)选择切角产生的斜切边,删除下面切分图所示的面。(13)选择直边。(14)执行菜单命令Edit MeshAdd Divisions编辑网格添加细分,使用默认参数。(15)执行菜单命令Edit MeshSplit Polygon Tool编辑网格切分多边形工具切分面。(16)对sliderMD的拐角边使用Edit MeshBevel编辑网格倒角命令作倒角处理。(17)删除sliderMD的构造历史。步骤5:给小腿和膝盖添加细节(1)在四个视图中,执行菜单命令ShowIsolate SelectView Selected,取消孤立显示,显示所有模型。(2)选择sliderMD、dLegMD、kneeMD三个摸型,在四个视图中,执行菜单命令ShowIsolate SelectView Selected,孤立显示这几部分。(3)选择dLegMD侧面的面。(4)执行菜单命令Edit MeshExtrude编辑网格挤出,用操作手柄控制挤压效果。(5)从side视图看挤压后的dLegMD,调整顶点位置。(6)单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择ActionsTemplate,把slierMD模型变成蒙板状态。(7)从正视图,修改dLegMD的外形。(8)执行菜单命令Edit MeshSplit Polygon Tool编辑网格切分多边形工具,把dLegMD与sliderMD相交的两个面切开。(9)选择dLegMD底部的三个面。(10)执行菜单命令Edit MeshExtrude编辑网格挤出,用操作手柄控制挤压效果。(11)执行菜单命令Edit MeshInsert Edge Loop Tool编辑网格环形切分工具,在dLegMD上部加一条环形线。(12)编辑dLegMD上部的顶点,改变这一部分沿x轴的厚度。(13)在透视窗和side视窗中执行菜单命令ShowSolate Select View Selected,取消孤立显示。(14)执行菜单命令CreatePolygon PrimitivesSphere创建多边形基本几何体球体,命名为manholeMD01。(15)将manholeMD01移动倒dLegMD处,调整其大小。(16)转动manholeMD01,使其方向与dLegMD斜面匹配,沿斜方向缩放,删除一半。(17)复制manholeMD01(自动更名为manholeMD02),沿斜面移动。(18)将manholeMD01和manholeMD02变为LegMD的子物体。(19)执行菜单命令CreatePolygon PrimitivesCylinder 创建多边形基本几何体圆柱体,打开新建多边形圆朴参数窗口。(20)修改命令参数:Cap divisions:3:Round Cap:on;Axis:X。新建一个圆柱体,将其命名为fixMD01。(21)移动fixMD01到sliderMD与dLegMD交叠部,调整其尺寸。(22)复制fixMD01,自动更名为fixMD02,水平移动到与fixMD01 对称的位置上。(23)将fixMD0l和fixMD02更改为dLegMD的子物体。(24)将kneeMD沿x轴缩小,使之略比dLegMD厚一点。(25)选择kneeMD,在四个视图窗口中执行菜单命令ShowIsolate SelectView Selected,孤立显示。(26)从side视图选择kneeMD的两个极点,执行菜单命令Edit MeshExtrude编辑网格挤出,在圆柱的两个底面上各加一排环形线。(27)重复步骤(26)的操作,在两个底面上再各加一排环形线。(28)调整新加的两排点接近重叠,距边缘很近。(29)选择两个底面的中心点和与之相邻的一排点,可以先选择中间的一圈线,按下Ctrl键,并单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择To Vertices,将选择集转化为点选择。(30)使用比例缩放工具从前视图调整这些点的位置,形成一个台阶。(31)重复步骤(26)和步骤(27)的操作,再添加两排点。(32)调整新增的两排顶点的位置接近重叠,并且很靠近第(30)步做出的台阶的位置。(33)用移动、缩放工具调节新增的几排顶点的位置,形成一个方形台阶。 (34)在视图窗口执行菜单命令ShowIsolate SelectView Selected,取消孤立显示。步骤6:给大腿添加细节(1)选择legMD,从前视图控制对象的比例缩放,与dLegMD等宽。(2)选择rotLegMD,从前视图控制对象的比例缩放,比legMD略宽。(3)选择legMD,执行菜单命令Edit MeshInsert Edge Loop Tool编辑网格环形切分工具,为模型添加两条环形线。(4)修改模型外形,上半截略大于下半截。(5)rotLegMD的修改采用与kneeMD一样的修改过程。步骤7:传动轮制作(1)用布尔运算的Union将transMDG物体组的子物体合为一体,命名为transMD。(2)执行视图菜单命令ShowIsolate SelectView Selected,孤立显示transMD。(3)清理模型,将多余的边和顶点都删除。(4)使用命令ModifyCenter Pivot修改枢轴点居中将对象枢轴点移回对象的几何中心。(5)恢复正常显示,沿x轴移动transMD,修改比例参数。(6)将腿部所有的零部件打组,将组沿z轴移动,保证rotLegMD与transMD的大圆对齐。步骤8:为身体添加细节(1)在front视图,修改bodyMD外形。(2)执行菜单命令Edit MeshInsert Edge Loop Tool编辑网格环形切分工具,在bodyMD模型上竖向加环形线。(3)按side视图的背景图修改bodyMD外形。(4)选择身体底面上的一个面。(5)执行菜单命令Edit MeshExtrude编辑网格挤出,使用操作手柄控制挤压效果。(6)将身体前部和后部的顶部沿x轴收一点。(7)执行菜单命令Edit MeshInsert Edge Loop Tool编辑网格环形切分工具,环切模型。(8)按背景图修改模型造型。(9)选择bodyMD上所有夹角小于150。的转折边。(10)执行菜单命令Edit MeshBevel编辑网格倒角,调整polyBevel节点的Segments属性值为2,做个圆角过渡。(11)执行切分多边形工具,将面切开。步骤9:给颈部添加细节(1)选择neckMD,修改创建参数,将Subdivisions Height值设置为16。(2)隔一排选择一排环形边。(3)按住Ctrl键,拖动比例缩放操作手柄的Y控制器,选择边沿环向放大。步骤10:给指挥塔(头)添加细节(1)按side视图与参考图AT-AT.jpg修改头部的形状。(2)执行菜单命令Edit MeshInsert Edge Loop Tool编辑网格环形切分工具,在模型上加一条环形线。(3)选择底面上的一个面。(4)执行菜单命令Edit MeshExtrude编辑网格挤出,用操作手柄控制挤压效果。(5)执行菜单命令Edit MeshSplit Polygon Tool编辑网格切分多边形工具将刚才挤出的面切开。(6)选择底面上的一个面。(7)执行菜单命令Edit MeshExtrude编辑网格挤出,用操作手柄控制挤压效。(8)执行菜单命令CreatePolygon PrimitivesSphere创建多边形基本几何体球体,命名为manholeMD03。(9)将manholeMD03移动到headMD处,调整大小。(10)转动manholeMD03,使其方向与headMD斜面匹配,沿y轴方向缩放,删除一半。(11)复制manholeMD03,移动将其放到头的对称位置上去。 (12)选择headMD上的部分边。(13)执行菜单命令Edit MeshBevel编辑网格倒角,调整poIyBevel节点的属性,修改切角的外形。(14)执行菜单命令CreatePolygon Primitivescylinder创建多边形基本几何体圆柱体,打开新建多边形圆柱参数窗口。(15)修改命令参数:Axis:Z。新建一个圆柱体,命名为gunMD01。(16)调整gunMD01位置与尺寸,与背景图匹配。(17)将gunMD01放在适当的位置,并复制出gunMD02、gunMD03、gunMD04,摆放好位置。(18)将gunMD01、gunMD02、g unMD03、gunMD04、m anholeMD03、manholeMD04均放到headMD的子对象上。步骤11:复制腿将做好的腿复制3个,放在相应的位置上。实验六 卧室实验目的:(1)掌握maya灯光技术。(2)掌握三点照明方法。实验所需软件:Maya 2008实验步骤:步骤1:创建点光源(1)将配套光盘chapt-06Projectscenes目录全部复制到硬盘某目录下。(2)在Maya中打开此目录中的roommb场景文件。这是一个较复杂的场景,在渲染时画面会比较细腻容易出效果。(3)执行CreateLightsPoint Light创建灯光点光源命令,在场景中创建一盏点光源。(4)在透视图窗口菜单中将Lightinguse All lights照明使用全部灯光命令勾选,或者按7键进入灯光照明显示模式。(5)使用移动工具,将点光源大致移动到x、y、z为-2.5、8、-6的位置。(6)单击渲染按钮,进行IPR测试渲染。步骤2:创建聚光灯(1)创建一盏SpotLight聚光灯,聚光灯被创建在世界坐标系的中央位置,是一个锥形标志。(2)如果直接使用变换工具对其进行移动和旋转操作,很难控制它的照明方向,因此通常情况下可以使用操纵器来定义聚光灯的照明位置。确定灯光处于选择状态,按t键调用操纵器工具,这时可以看到操纵器工具有两个控制手柄,一个用于控制灯光位置点,一个用于控制灯光照射的目标点。(3)利用操纵器工具将聚光灯位置大致调整到窗外。(4)如果使用操纵器工作不易调整灯光位置,用户可以将当前视图切换为灯光视图。 确定聚光灯处于选择状态,在side侧视图菜单中选择PanelsLook Through Selected面板通过当前选择项观察命令,切换为聚光灯的视图。在当前灯光视图中移动旋转摄影机,灯光也会随之发生变化,这也是一种方便的灯光定位方法。步骤3:更换灯光类型(1) 在视图中选择点光源,按下Ctrl+h键将它隐藏,这样就只剩下聚光灯照明了。(2)选择SpotLight聚光灯,按Ctrl+a键,打开它的属性编辑器。(3)在Type类型项目中更改灯光类型为Ambient Light环境光,这是模拟真实环境中的漫反射光,对整个场景进行均匀照明,常和其他光源联合使用。如和平行光共同模拟日光,它用于表现空气反射的光线,可以均匀照亮整个环境。(4)在Type类型项目中更改灯光类型为Area Light区域光,适合模拟矩形的光源照明,如明亮的窗户对室内的照明、面状的顶灯及荧光灯等。设置其Intensity强度值为10,它的照明本身就有衰减效果。区域光和其他光源区别较大,它的面积大小和比例直接影响照明的区域,如果放大灯光面积,会增加照明面积和照明强度,这时可以降低灯光强度来解决照明曝光问题。重新设置Intensity强度值为1,将灯光等比例放大5倍。 勾选Use Depth Map Shadow使用深度贴图阴影项,打开投影设置。(5)在IPR窗口中选择IPRUpdate Shadow MapsIPR更新阴影贴图命令,这时可以在窗口中观察到面光源的投影效果。(6)将刚才隐藏的点光源再次打开显示,用鼠标框选渲染区域,更新IPR渲染结果。(7)区域光的光照效果非常真实且具有层次感,在灯光属性中设置Dmap Filter Size深度贴图过滤值为5,增加阴影边缘的模糊程度。(8)在Type类型选项中更改灯光类型为Directional Light平行光,设置Intensity强度值为4,Dmap Filter Size深度贴图过滤值为1。执行IPRUpdate Shadow MapsIPR更新阴影贴图命令。平行光的照明与它在场景中的位置无关,只和照射角度度有关。发出的光线是平行的,投影也是平行的,适合模拟阳光的照明效果。(9)在Outliner大纲窗口或场景中选择pointLightl,打开属性窗口。勾选Use Depth Map Shadow使用深度贴图阴影项,打开深度贴图阴影设置,Dmap Filter Size深度贴图过滤值为10。执行IPRUpdate Shadow MapsIPR更新阴影贴图命令。可以看到点光源向四周发射光线照明场景,它的投影是有透视变化的,与方向光不同的是它可以产生灯光衰减效果,可以用于模拟室内照明效果,如蜡烛。(10)在Outliner大纲窗口或场景中重新选择directional Lightl,打开属性窗口。在Type类型选项中更改灯光类型为spotLight聚光灯,回到最初的灯光类型,设置Intensity强度值为1,Filter Size深度贴图过滤值为3。打开pointLightl属性窗口,设置Intensity强度值为0. 4。执行IPRUpdate Shadow MapsIPR更新阴影贴图命令。步骤4:调整场景灯光(1) 执行CreateLightsArea Light创建灯光面光源命令,创建一盏面光源,为场景正面补光。(2)使用变换工具调整灯光位置,或在通道栏中调整灯光: Translate XYZ: 4.568、5.289、0 Rotate XYZ: -4.02、90、0 Scale XYZ: 8.45、3.839、3.839打开面光源的属性窗口,设置Intensity强度值为0.02。勾选Use Map Shadow使用深度贴图阴影项,打开深度贴图阴影设置,Filter Size深度贴图过滤值为6。执行IPRUpdate Shadow MapsIPR更新阴影贴图命令,IPR渲染。(4)执行CreateLightsArea Light创建灯光面光源命令,创建第二盏面光源,使窗外光照更加充足。(5)使用变换工具调整灯光位置,或红通道栏中调整灯光: Translate X/Y/Z:-9.988、5.727、-4.63 Rotate X/Y/Z:-181、90、0 Scale X/Y/Z:5.76、2.785、4.887(6)打开面光源的属性窗口,设置Intensity强度值为0.1。勾选Use Depth Map Shadow使用深度贴图阴影项,打开深度贴图阴影设置,Filter Size深度贴图过滤值为6。执行IPRupdate Shadow MapsIPR更新阴影贴图命令,IPR渲染。步骤5:修改背景(1)在Outliner大纲窗口中选择被渲染的摄影机,打开属性窗口。(2)展开Environment环境卷展栏,设置Background Color背景颜色为:H 205S 0.181V 1(3)用鼠标框选渲染区域,更新IPR渲染。步骤6:光照投影图像(1)选择聚光灯,打开属性设置窗口。(2)在属性上点击Color颜色右侧的贴图按钮,以Normal法线方式加入一个File文件贴图。选择配套光盘chapt_06ProjectsourceimageTree.jpg文件,这是一张树影黑白图,用户可以使用IPR渲染来进行调节。(3)在树影图像节点的属性面板上,从Effects效果项目中勾选Invert反转,使黑白反向,因为树影应是黑色的。(4)如果想扩大光照的范围,可以将聚灯光的Cone Angle圆锥角度值增大至80左右,将shadow color阴影色的V值设置为-0.2,使椅子的阴影能够比树影还黑。实验七 水晶球实验目的:(1)掌握基本材质参数以及制作材质动画和保存调用材质。(2)理解材质的节点概念。实验所需软件:Maya 2008实验步骤:步骤1:材质创建方法(1) 打开配套光盘中的Chapt07Projectscenescrystal_ball_1mb场景文件。(2) 执行WindowRendering EditorsMultilister窗口渲染编辑器多重列表命令,打开Multilister编辑窗口。(3) 执行Multilister窗口菜单中的EditCreat编辑 创建命令,打开Create Render Node 创建渲染节点 的面板。在Materials材质标签面板中,单击Lambert兰伯特按钮,创建一个无高光的材质,它会出现在多重列表窗口中。 (4)执行WindowRendering EditorsHypershade窗口渲染编辑器材质超图命令,打开Hypershade窗口,这里有多种创建材质的方法。(5)在窗口菜单中执行CreateMaterialsBlinn创建材质Blinn命令,这时会在Hypershade窗口中创建一个新的Blinn材质。(6)在Hypershade窗口左侧Create Bar面板中,可以直接创建不同类型的节点,包括材质样本球、2D纹理、3D纹理、灯光、Utilities节点等。在Surface卷展栏下可以看到各种类型的表面材质,按住鼠标中键并拖动Phong材质到右侧Work Area工作区域中释放,就可以创建一个新的Phong材质。(7)重复第(6)步操作,再分别创建Blinn和Lambert两个材质。一共创建了5个材质,它们会自动命名为:lambert2、lambert3、blinnl、blinn2和phongl。步骤2:材质指定方法(1) 在视图中单击球体下方的支架,将其选中;在Hypershade窗口中将鼠标放在phongl材质样本球上并单击右键,在弹出快捷菜单中选择Assign Material To Selection指定材质给当前选择选项,将它指定给支架物体。(2)在Hypershade窗口中用鼠标中键按住blinnl材质样本球,将其拖曳到透视图中的NURBS球体(水晶球)上,这是一种快捷的指定材质方法。(3)选择Bg_2(墙壁)对象,在Rendering渲染菜单组中执行LightingshadingAssign Existing MaterialLambert2菜单命令,将最早创建的lambet2材质指定给墙壁。这种方法由于操作过于复杂,所以较少使用。(4)最后再将Lambert3材质指定给Logo和Logo_planar模型,将blinn2材质指定给Bg_1(地面)模型。步骤3:材质调节方法(1)在Hypershade窗口中,双击blinnl材质样本球,打开其属性编辑窗口。当前材质已经指定给了球体,在属性编辑器中修改参数,视图中的球体也会相应变化,尝试修改参数并观察结果。(2)在编辑器的顶端是Type类型,可以自由切换为其他材质类型,如Phong等,试着切换材质类型,观察几种不同效果,它们各自的调节参数也不相同。(3)在属性窗口的顶部区域可以修改材质的名称,为了便于识别不同的材质,可以根据自身的特性或者是目标对象的名称修改材质名称,这里暂命名为“M_Ball”,表示是球体的材质。(4)在Blinn材质的属性编辑窗口中,color项用于控制材质表面的颜色,拖动Color颜色项右侧滑块,修改颜色观察视图中的效果。单击该色块,会弹出拾色器窗口,在这里可以自由指定不同的颜色,场景中的球体也会随之发生变化。单击Accept接受按钮确定新定义的颜色。(5)调节Transparency透明观察透明效果。 (6)调节Eccentricity偏心率值观察物体表面的高光面积变化:调节Specular Roll Off高光强弱值观察物体表面的高光强弱变化;修改Specular Color高光颜色项的颜色或拖动滑块,观察对象表面高光的颜色变化。 (7)执行WindowRendering EditorsRender View窗口渲染编辑测试渲染窗口命令,打开Render View测试渲染窗口。在渲染窗口菜单中执行IPRIPR Renderpersp命令,在Render View窗口中为persp透视图进行交互式IPR渲染计算。渲染完成后在窗口中框选想要观察的区域,如球体,进入交互渲染状态。 (8)在属性编辑器中调节Color颜色值,观察渲染
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