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文档简介
胜利与勇气简介胜利与勇气能够让您指挥二战中的士兵与战车:战斗在欧洲那雅致房屋的残垣之间;战斗在北非的炙热沙漠之中;战斗在雾气缭绕的太平洋小岛的致命滩头之上。胜利与勇气是一款易于上手,推演速度快的二战班级战斗推演系统。核心规则目录1.0 单位算子与指示物.22.0 地图. 33.0 骰子 . 34.0 想定 . 35.0 推演流程 . 46.0 移动 . 47.0 单位朝向 . 58.0 运输单位 . 69.0 视线(LOS). 710.0 地形 . 711.0 烟幕 . 912.0 支援武器 .913.0 基本战斗原则 . 1114.0 反人员作战 . 1215.0 近距离突击 . 1416.0 反坦克作战 . 1517.0 装甲突击 . 1618.0 炮兵/空军支援 . 1619.0 工事/掩体 .1720.0 狙击作战 . 1821.0 重整被压制单位 . 1922.0 英勇. 1923.0 班与半班的一致性 . 201.0 单位算子与指示物1.1 单位与武器算子。作战单位与武器是由算子来表示的。一个单位算子能表示一个班、一个半班、一名指挥官(英雄)、一件支援武器、一辆装甲战斗车辆(AFV)、一辆普通车辆、一门野战炮或反坦克炮。1.11 班。班是基本的步兵作战单位。一个班算子上印有两个士兵图案并表示8-12人。右上角印有字母E表示这个班是个精锐单位。1.12 半班。一个半班算子上印有一个士兵图案并表示2-5人。右上角印有字母E表示这个半班是个精锐单位。1.13 指挥官。一名指挥官可以是一个受衔或未受衔的军官(NCO)。一个指挥官算子上印有一个军官图案并在左上角印着他的指挥修正值。指挥官算子有时会被想定指定表示一名英雄。 1.14 支援武器。有三种支援武器类型:轻型(L)、重型(H)和消耗品(X)。支援武器必须被步兵单位携带与使用(除了消耗品它们不需被单位携带)。1.15 火炮。一门火炮可以是野战炮、反坦克炮或防空炮。一个火炮算子上印着它所表示的武器图案,那武器炮口指向的边就是这个单位的正面。火炮自带炮组,不需一个步兵单位来操作它。有些大型火炮没有移动点数,它们只能被运输单位拖着移动。1.16 AFV。一辆AFV可以是坦克、自行火炮、半履带车或装甲汽车。一个AFV算子上印着它所表示的车辆图案,那车车头指向的边就是这个单位的正面。一辆AFV可能会装备着一门火炮和几挺机枪,这些都印在算子上。AFV自带车组,不需一个步兵单位来操作它。1.17 普通车辆。一辆普通车辆可以是吉普、卡车或其他非装甲运输单位。一个普通车辆算子上印着它所表示的车辆图案,那车车头指向的边就是这个单位的正面。一辆普通车辆可能会装备着机枪,极个别的会装备一门火炮。普通车辆自带车组,不需一个步兵单位来操作它。1.2 单位和武器数据。 算子上印着该单位的数据。若算子上有个横杠(-)替代了其火力值,那表示该单位没有装备特定的武器。1.21反人员火力值(APFP)。当一个单位对步兵、非装甲车辆或火炮单位射击时可以用到其反人员火力值(APFP)。APFP对AFV无效(除了近距离突击)。火炮的APFP印在它的反坦克火力值下面。一辆AFV或普通车辆会有两个机枪火力值:有白圈的那个是其周身机枪(360MG),可以向任意方向射击;没有白圈的那个是其航向机枪(FF MG),只能对其正面射击锥(FFA)中的单位射击(参看:7.4正面射击锥)。1.22 反坦克火力值(ATFP)。当一个单位对AFV、非装甲车辆或火炮单位射击时可以用到其反坦克火力值(ATFP)。一辆AFV的ATFP有白圈表示这辆AFV是有炮塔的,可以用其主炮向任意方向射击;若一辆AFV的ATFP没有白圈,它就只能对其正面射击锥中的单位射击。1.23 射程。射程指的是一个单位可以在多少格的距离内运用其APFP或ATFP进行射击。火炮没有射程限制。所有AFV和普通车辆装备的机枪射程为8格。 迫击炮是曲射武器,它的最小射程为2格(参看:12.6迫击炮)。1.24 损失承受力值。步兵、非装甲车辆以及火炮拥有一个损失承受力值(对步兵来说基本上表示人数)。在单位被APFP打击的时候,其损失承受力值决定了它是否更容易存活下来。1.25 装甲值。只有AFV有此数据。当单位被ATFP打击时会用到装甲值。如果一辆AFV有两个装甲值,那么上面那个就是其正面装甲,下面那个就是背面装甲。如果就一个值,那就表示其正反面装甲都使用同一个值。1.26 火炮防盾。只有火炮有火炮防盾。当该火炮受到来自其FFA内的打击时,火炮防盾会给它额外的防护。1.27 指挥修正值。只有指挥官有指挥修正数据。指挥官的指挥修正值能用来修正一些掷骰结果。1.28 移动点数。只有AFV和普通车辆有此数据。移动点数决定该单位一轮中能移动多远。1.29 运输力值。只有运输车辆有此数据。运输力值表现了该运输单位可以运载或拖运的单位数量和种类。1.3 指示物。指示物用来在推演过程中纪录信息。使用时把它叠在受影响的那个单位算子之上。2.0 地图2.1 地图板。地图板用来表现战场地形,它们可以被任意拼接起来形成不同组合。每个想定都会规定其使用的地图板以及它们的拼接方式。2.2 六角格。地图上印着有编号的六角格,用来规范移动和作战。地图板边缘那些只有一半的格子可以和另一张地图板拼接使用。2.3 地形。每个格子里都印有某种地形或地貌特征。一个格子的地形取决于格子中占主要地位的地貌特征。比如,一个格子可以是开阔地(没有主要的地貌特征)、树丛、房屋、河流等等。有些格子的边缘带有一些能影响移动和作战的地貌特征,比如墙壁和树篱。3.0 骰子3.1 骰子。推演V&V需要两个六面骰。3.2 掷骰。当规则要求掷双骰,就同时扔两个骰子;当规则要求掷单骰,就只扔一个骰子。4.0 想定4.1 综述。每个想定都是一个独立的推演。在开始推演前,选择一个想定,并按照想定指示配置地图和算子。当想定的最后一轮结束时,推演结束。4.2 战斗序列(OOB)。想定的战斗序列列出了双方可用的单位、支援武器、炮兵/空军支援以及工事/掩体。4.3 想定特殊规则。一个想定有时会给推演添加其特殊规则。如果特殊规则与原有规则冲突,以特殊规则为准。4.4 胜利条件。想定会给出双方的胜利条件。一方必须满足其所有胜利条件才能获胜。如果双方同时满足了胜利条件或都无法满足胜利条件,推演将算作平局。5.0 推演流程5.1 轮。推演是一轮一轮进行的。每轮中包含2个玩家阶段和一个结算阶段。每个玩家阶段又分为若干时节。当一轮的结算阶段完成时,本轮结束,然后新一轮开始(除非想定规定轮已全部结束)5.2 主动权。想定会规定由哪一方开始推演,该方称为A方。5.3 A方阶段。A方按照以下时节顺序行动。5.31 命令时节。首先,A方自动重整其所有被压制的单位:将他们翻回正面。然后,把炮兵轰击和空袭指示物放在想打击的格子上,依次对命中与损失进行检定。接着,A方可以做以下的事:让同一格里的步兵单位相互交换支援武器;把任意多个班拆分为两个半班;把同一格里的两个半班合并为一个班(这么做还需要一个指挥官在此格中)。5.32 射击时节。A方可以让其任意个单位射击。他可以让其AFV、火炮或迫击炮发射烟幕弹,而不是射击敌人。射击过的单位上要放一个射击指示物。5.33 移动时节。A方可以让其任意个没有射击指示物的单位移动,移动完的单位上要放一个移动指示物。步兵单位可以在移动前施放烟幕。A方如果想要让其某些步兵单位进行突击移动(参看:6.4 步兵突击移动),他必须事先声明,并在那些步兵单位上放突击移动指示物。当那些步兵完成移动时,把它们的突击移动指示物换成移动指示物。A方声明并发动装甲突击(参看:17.0 装甲突击)。B方可以让他的单位对在其射程及LOS中的A方单位发动借机射击(参看:13.8 借机射击)。进行借机射击的单位上要放上一个射击指示物。持有机枪的步兵进行借机射击时会造成一条火力线(参看:13.82 机枪火力线)。在所有的移动和借机射击完成后,B方移除其所有火力线指示物。5.34 拦阻射击时节。B方可以让其任意个没有射击指示物的单位射击。射击过的单位上要放一个射击指示物。5.35 推进与突击时节。A方可以让他的所有步兵无视地形的移动点数消耗推进一格(除非该单位因故无法进入目标格),无论那些步兵是否盖有移动或射击指示物。没有进行推进的单位会与邻接的对手进行近距离突击,无论它们是否盖有移动或射击指示物。5.36 收尾时节。A方可以试着重整其被压制的单位(参看:21.0重整被压制单位)。双方各自移除其单位身上的移动或射击指示物。所有2级烟幕指示物换为1级烟幕指示物,1级烟幕消散变成没有。任一方都可以把被激活的狙击手撤出地图。5.4 B方阶段。和A方阶段内容相同。5.5 结算阶段。把轮数指示物移到下一轮的格子里,如果已是最后一轮,那么推演结束。6.0 移动6.1 综述。单位是一格一格移动的,每进入一格就花费一定的移动点数,移动点数用完了就得停下,或者玩家也可以在单位用尽点数前就让它停下。单位可以单独移动,也可以一起移动,一起移动的单位数量不得超出一格的堆叠上限 (参看:6.9 堆叠上限)。一起移动的单位在开始移动和结束移动时都必须在同一格里。如果让不同类型的单位一起移动,玩家就得注意地形对于它们的不同影响,比如消耗移动点数的不同、某些地形禁止特定单位进入等。6.2 地形对移动的影响。有些具有特定地形的格子会对进入该格所消耗的移动点数产生影响。当单位跨越边缘地形(比如墙壁或树篱)进入某一格时,移动点数的消耗将是边缘地形消耗与该格地形消耗之和。6.3 移动点数。指挥官有6点移动点,班与半班有4点。如果让班或半班与指挥官一起移动,他们的移动点数会提升为6(在这次移动中指挥官必须始终与步兵在一起)。普通车辆与AFV的移动点数各异,具体数字印在算子上。那些只有1点移动点的大炮每轮只能移动一格但无视地形消耗,但注意:有些地形它们不能进入。大炮移动完以后能任意调整其朝向,这算作大炮移动动作的一部分(参看:7.0 单位朝向)。6.4 步兵突击移动。步兵能使用一种特殊的移动方式:突击移动。进行突击移动会使该步兵单位的移动点数减半。这个减半发生在移动动作之前,或者说发生在任何会使该步兵单位消耗移动点数的行动之前。进行突击移动的步兵单位上要放一个突击移动指示物并获得+1的掩蔽修正,这个修正可以和地形修正叠加。在突击移动完成后,移除突击移动指示物并放上一个移动指示物。6.5 车辆的移动与转向。车辆移动时,每进入一格可以作个不超过三条边的转向。其中,第一条边是无消耗的,而之后每转一条边要消耗1点移动点数。比如:一辆坦克移入其面前的格子,然后消耗1点移动点数转过了两条边。6.6 最小移动距离。只要该单位能够移动(移动点数不为0而且地形允许其进入),它就至少也能移动一格。6.7 己方控制格。单位在移动过程中可以穿过有己方单位、工事或掩体的格子,但不能停在已达堆叠上限的格子里(具体见下)。6.8 敌方控制格。除非是要进行近距离突击或装甲突击,不然单位是不能进入敌方控制格的(参看:15.0)。6.9 堆叠上限。一格中最多可堆叠两个AFV/普通车辆/火炮单位,或者四个步兵单位+一个AFV/普通车辆/火炮单位。这些步兵单位中最多只能有三个班。当步兵单位和AFV/普通车辆/火炮单位在同一格中时,步兵单位的算子要被盖在下面。被运输的步兵单位的算子要盖在运输它的运输单位上面,此时该步兵不用算入堆叠上限。6.10 进入与离开地图。当一个单位从地图边缘进入地图,他出现的那一格便算其移动的第一格。如果一个单位离开了地图,它便视为被移出推演,不能再回来拉。7.0 单位朝向7.1 朝向。步兵单位没有朝向问题,他们可以向任意方向移动或射击。AFV/普通车辆/大炮单位正面所对的那条格子边就是该单位的朝向。7.2 移动方向。步兵或火炮单位可以向任意方向移动。AFV或普通车辆只能向正前方移动,或倒退移动(朝向不变地移动),倒退移动消耗的移动点数加倍计算。7.3 改变朝向。如果让AFV/普通车辆/火炮单位就地进行转向,这个动作等同一次完整的移动(不是先移动再转向,而是就地转向代替了本次所有其它移动动作),转完后该单位上要放一个移动指示物。7.4正面射击锥。火炮与无炮塔的车辆们只能对其正面射击锥里的敌人射击,而如果有炮塔或周身机枪就可以射击任意敌人了。单位的朝向决定了它的正面射击锥,具体见图: 正面射击锥会一直延伸直到版边。8.0 运输单位8.1 综述。那些有运输功能的车辆就是运输单位了,它们可以运载步兵或拖运火炮。被运输的单位要盖在运输它的单位上面,并且不算入堆叠上限。8.2 运输力值。每个运输单位都有个运输力值,值的格式为T+数字,印在移动点数的上方。运输力值说明了该单位可以运输的单位类型和数量。8.21 运输上限。每一点运输力值可以使运输单位运输一个班/半班/指挥官/支援武器。比如,T2表示:该单位能运输两个班/半班(或一个班加一个半班)/指挥官/支援武器。如果运输力值是TH,那么这就表示该单位只能运输一个半班/指挥官/支援武器。如果运输力值的上方印有条横杠,那这个单位就能拖运大炮,不过拖了大炮就不能运其他东西了。数值上方或下方没有横杠的单位不能拖运大炮。数值为TH的单位就算有横杠也不能拖运重炮(就是那些移动点为零的)。8.3 上车与下车。在移动时节,只要步兵或火炮和运输单位在同一格里,他们就能上车或下车(火炮是拖挂)。如果某个单位下车会使堆叠上限爆棚,那它下车后就必须移动到相邻的某格里去。运输单位可以选择先让人/炮上车/下车再移动,或先移动再让人/炮上车/下车。一旦某个单位下了车,它就得盖上移动指示物。8.4 堆叠。载着其他单位的运输单位在堆叠只算作一辆车辆(不管里面坐了多少人,拖了多大的炮)。运输单位为了装载或卸载单位可以进入已达(或因其进入而造成超出的)堆叠上限的格子,但当装卸工作完成后那个格子的堆叠数量必须在上限内。8.5 作战。载着人或拖着炮的运输单位能照常射击。车上的步兵单位能以其AP火力射击敌人(AT火力的不行)。被拖着的火炮不能射击。如果运输单位被压制或消灭,那它带着的所有单位也一样被压制或消灭 (他们总是和运输单位一起遭殃)。9.0 视线(LOS)9.1 综述。单位间的LOS是一条由起点格中心连至终点格中心的直线。LOS的作用是相互的:我看不见你,你也就看不见我。LOS被阻碍意味着该单位看不到目标,也就不能对其射击。9.2 阻断视线的地形。某格会不会阻碍视线取决于格子里的地形。只要LOS穿过的格子里有阻断视线的地形,LOS就被阻碍了。LOS被阻碍的话,单位就看不见另一边的单位,也不能对它射击。当阻断视线的地形作为LOS端点的时候对LOS没有阻断作用,它只有在LOS通过它所在的格子时才会阻碍视线。9.3 障碍物。障碍类地形不影响LOS,但影响移动和作战,这些影响(修正)是可叠加的。9.4 边缘LOS。边缘LOS具体是什么不是什么请参看下面范例第一小节。如果LOS穿过的那条边两边的地形都是阻断视线的地形,那么这条LOS被阻碍;如果一边会阻断视线而另一边不会,那么这条LOS是连通的,但如果那不阻断视线的一边是障碍地形,那么通过这条LOS的射击掷骰结果都获得+1的障碍修正,又或者一边是阻断视线的地形或障碍类地形而另一边是非障碍类地形,那么LOS就不会被阻碍或被障碍所影响。边缘LOS范例:在以下范例中讨论的LOS是图中连结A与B、穿过B1和B2共用边的那条(连结A和C的那条穿过了那条格子边,不是边缘LOS)。在第一张图中,A与B之间的LOS是被阻碍的,因为B1和B2都是房屋地形(都是阻碍视线的地形)。在中间那张图中,A与B之间的LOS是连通的,因为B1不是阻断视线的地形。但这条LOS要受到B1的果树林地形(障碍类地形)的影响。A与B之间相互的射击掷骰结果都获得+1的障碍修正。在底下那张图中,A与B之间的LOS是连通的,但障碍修正是+2:一个来自于B1的果树林地形,另一个来自B1B2共用边的树篱地形(参看:10.15 墙壁与树篱)。10.0 地形10.1 综述。怎么看一格里的地形?要看这个格子里占主导位置的地貌特征,比如:房屋地形的格子里必然印着几乎占满整格的房屋图案,树林地形必然一格子满是树。所以,不要被某些格子里的装饰物给忽悠了!比如,一棵孤零零的小树就没法代表一片树林。地形会影响移动和作战:进入不同地形要消耗的移动点数不同;有些地形会提供掩蔽,对射击掷骰进行修正。10.2 平原。进入须消耗1点移动点数。平原不阻碍LOS,对作战也无影响。10.3 道路。进入须消耗1点移动点数。道路不阻碍LOS,对作战也无影响。10.4 桥梁。进入须消耗1点移动点数。单位通过桥梁过河就不会受到被跨越的溪流或河道地形的影响。桥梁不阻碍LOS,也不提供掩蔽修正。10.5 丘陵。丘陵格表示一片比周遭高出一级的地块,在地图上,地势越高的格子颜色越深。丘陵格可能包含有其它地貌特征(像房子什么的)。从底处的格子进入高处的格子要多消耗1点移动点数。比如,进入一个平坦的丘陵格子就要消耗2点移动点数。同一高度格子间的移动不受此影响。丘陵会阻断LOS,但同一高度的格子之间的LOS是连通的,除非其间有能阻断这一高度视线的地形出现(比如:更高一级的丘陵、丘陵上的树房屋等等)。10.6 树林。进入须消耗2点移动点数。树林阻断LOS,且提供+2的掩蔽修正。10.7 房屋。进入须消耗2点移动点数。车辆只有在同一格里存在道路时才能进入房屋格。房屋阻断LOS,且提供+3的掩蔽修正。10.8 溪流与沟渠。步兵进入须消耗2点,其他单位进入须消耗3点移动点数。溪流与沟渠不阻碍LOS,且提供+1的掩蔽修正。10.9 池塘。不可进入。池塘不阻碍LOS,对作战也无影响。10.10 河道。除非通过桥梁,否则不可进入。河道不阻碍LOS,对作战也无影响。10.11 湿地。步兵进入须消耗2点移动点数,其他单位不可进入。湿地不阻碍LOS,对作战也无影响。10.12 灌木。进入须消耗2点移动点数。灌木不阻碍LOS,对作战也无影响。10.13 果树林与干草堆。进入须消耗1点移动点数。果树林与干草堆不阻碍LOS,但会使任何越过它们的射击的掷骰结果获得+1的障碍修正。10.14 田地。进入须消耗1点移动点数。田地有两种状态,处于旺季或处于淡季,是否处于旺季由想定设定。处于旺季的田地不阻碍LOS,但会使任何越过它的射击的掷骰结果获得+1的障碍修正。处于淡季的田地不阻碍LOS,对作战也无影响。10.15 墙壁与树篱。墙壁与树篱是边缘地形(只存在于格子的边缘)。跨过它们进入另一格子要多消耗1点移动点数。墙壁与树篱不阻碍LOS,但会使任何越过它们的射击的掷骰结果获得+1的障碍修正(可与同格其他修正叠加)。靠着墙壁与树篱进行的射击不受障碍修正他们被视作是架在墙上或从树篱里往外射击的。沿着某条墙壁/树篱边缘进行的射击无法免除障碍修正(参看:上一节,边缘LOS范例)。11.0 烟幕11.1 综述。烟幕弹能不能用,能用几次都由想定设定。有时一些想定特殊规则也可能会对烟幕的使用作出限制。玩家自己得负责记住使用了几次烟幕。当烟幕使用次数用尽后,就不能再使用烟幕了。在任何时候同一格内都只能有一个烟幕指示物。11.2 步兵如何施放烟幕。步兵单位在开始移动之前可以在自己所在格或相邻某格施放烟幕。步兵施放的烟幕为1级。施放后,该玩家减去一次烟幕使用次数。11.3 迫击炮/火炮/AFV如何施放烟幕。场内处于地图内的迫击炮/火炮/AFV(装备火炮的)可以在射击时节中不对敌人射击,而代之以发射烟幕(参看:12.65 发射烟幕)。发射烟幕的单位必须能看见目标格(即有连通的LOS,其中迫击炮可以通过观察员指引来对本身看不见的目标格发射烟幕)。迫击炮/火炮/AFV施放的烟幕为2级。施放后,该玩家减去两次烟幕使用次数。11.4 场外火炮如何施放烟幕。场外处于地图外的火炮可以在命令时节中不进行炮火准备,而代之以发射烟幕。具体参看:18.7 布设烟幕。场外火炮施放的烟幕为2级。施放后,该玩家减去两次烟幕使用次数。11.5 烟幕的影响。烟幕视作一个障碍,会对穿过它的射击造成+X(X为烟幕等级)的障碍修正,这一修正可与原来的地形修正叠加。烟幕对移动无影响。12.0 支援武器12.1 综述。有三种支援武器类型:轻型(L)、重型(H)和消耗品(X)。类型(L/H/X)都会印在算子上。轻型支援武器(L)包括轻型机枪、轻型反坦克武器(装甲噩梦、巴祖卡之类)和火焰喷射器。重型支援武器(H)包括中型机枪、重型机枪和轻型迫击炮。消耗品(X)包括铁拳、手雷和炸药包。12.2 支援武器的携带。一般的步兵单位能携带一件支援武器,指挥官只能携带一件轻型支援武器。支援武器的算子总是置于携带它的单位算子之下(消耗品除外)。携带者若被消灭,被携带的支援武器也一并被消灭。支援武器不记入堆叠上限。轻型支援武器对携带者的移动无影响,但重型支援武器会使携带者移动点数减1。12.3 支援武器的使用。一个单位每轮可以使用一件支援武器进行射击。若该支援武器既能AT(反坦克)又能AP(反人员),那么射击的一方必须声明使用哪种类型(AT还是AP)进行射击。一个班可以把轻型或重型支援武器的APFP和自身的APFP加在一起进行射击;半班只能把轻型支援武器的APFP和自己的APFP加在一起进行射击。若半班使用重型支援武器进行射击或指挥官使用轻型支援武器进行射击,那他们就只能使用武器的APFP。此外,如果目标处于武器射程之内、单位自身射程之外,那单位依然能使用支援武器进行射击,但自身APFP就不能加入计算了。还有,使用迫击炮进行间接射击时,自身的APFP也不能加入计算。12.4 交换与传递武器。处于同一格内的步兵单位在其控制者的命令时节中能相互交换或传递支援武器,其间不能超出单位的携带上限。12.5 消耗品。消耗品的使用是一次性的,用完就移出推演。消耗品(X)包括铁拳、手雷和炸药包。消耗品不用被携带,想用就用直到用完。玩家可用的消耗品种类与数量由想定设定,写在OOB里。12.51 铁拳。恩哼铁拳是一种使用成型装药弹头,利用聚能效应来反坦克的一种东西铁拳只能对相邻格里的特定单位(AFV、普通车辆或火炮)发动AT攻击。铁拳对步兵没有用。每个铁拳算子只能使用一次。12.52 手雷。手雷是步兵用于投掷的一种小型爆炸物。手雷只能对相邻格里的目标使用,每次攻击只能使用一个手雷。手雷不能用来反坦克。手雷能使一次攻击的掷骰结果获得-1修正。在近距离突击中,若防御方使用了手雷,那么进攻方的杀伤数字会-1(即,如果原本杀伤数字为6,防御方使用手雷,那么杀伤数字就变为5)。单位除了一边使用自身的APFP射击一边使用手雷之外,还可以同时使用其它支援武器射击。在AFV发动装甲突击时,坐在车上的人员还可以同时对突击目标使用手雷(参看: 17.0 装甲突击)。每个手雷算子只能使用一次。12.53 炸药包。炸药包是塞满炸药的包包炸药包只能对相邻格里的目标使用。炸药包不能用来反坦克。在攻击中使用炸药包就能把炸药包的APFP加到自身的APFP上。使用炸药包就不能使用其它支援武器射击,而且每次攻击中只能使用一个炸药包。在近距离突击中双方都能使用炸药包来增加自己的APFP总和。在AFV发动装甲突击时,坐在车上的人员也可以同时对突击目标使用炸药包。每个炸药包算子只能使用一次。12.6 迫击炮。迫击炮是间接射击武器,能给己方单位以场内炮火支援。迫击炮是场内唯一的间接射击武器。中型/重型迫击炮不会出现在场内,它们都被作为场外炮火支援使用。12.61 射击限制。有鉴于迫击炮特异的射击方式,它决无与步兵组成火力组之可能,步兵也不可将自身APFP加于迫击炮的APFP之上。但,同格且同目标的迫击炮必须把各自的APFP加在一起计算。当同格中有指挥官时可以把指挥修正加到迫击炮的攻击掷骰上去。12.62 LOS与间接射击。若使用迫击炮射击的单位自己就能看到目标格那是再好不过,而当LOS不连通时,迫击炮也可以进行“间接射击”。这时就需要一名观察员来指引,观察员必须是一个未被压制的己方单位,只要观察员能看见目标格迫击炮就能进行射击。如果某一格既不被迫击炮单位看见又不被任何未被压制的己方单位看见,那么迫击炮就不能对这一格射击。12.63 地形修正。由于迫击炮进行的是间接射击(抛物线很高),任何在射击路径上的地形/障碍都将被无视,即使是目标格的边缘地形也不例外。只有目标格的地形(不包括边缘)修正才会对迫击炮的攻击产生影响。12.64 最小射程。迫击炮的最小射程是2格(标在算子上武器射程的指数位置上),它不能对最小射程内的目标射击。12.65 发射烟幕。迫击炮可以在射击时节中不对敌人进行射击,而代之以发射烟幕。发射烟幕的条件与进行一般射击相同(有与目标格连通的自己或观察员的LOS)。迫击炮施放的烟幕为2级(无须掷骰)。释放烟幕后该使用迫击炮的单位上要放上一个射击指示物,此方玩家减去两次烟幕使用次数。12.66 迫击炮对车辆的攻击。当迫击炮对某个包含了车辆的格子射击时,它有机会干掉它们。(对每一辆?)掷一次双骰,如果在地形掩蔽修正后的结果小于等于6就算击中。非装甲车辆击中即毁。若击中AFV,再掷一次双骰,查穿甲结果表 (掷骰结果小于等于表中对应格中数字就可摧毁该AFV)。13.0 基本战斗原则13.1 综述。作战单位能使用其APFP或ATFP对目标进行攻击。每个单位一轮只能攻击一次(例外:近距离突击、对装甲突击的阻击)。13.2 直接/间接射击。为简化起见,V&V把所有除版内迫击炮射击(参看:12.6 迫击炮)以外的战斗都视作直接射击。即使是支援火炮(比如榴弹炮),也被视作直接射击武器,它们都被“当作”只会对着看得见的目标射击。13.3 射程与LOS。单位只能对同时处于其射程与LOS中的敌方射击。射程由射击单位所在格的外一格起算,到目标格为止(包括目标格)。火炮没有射程限制,只要与目标格LOS连通就能射击。13.4 掩蔽修正。目标格地形的掩蔽修正影响攻击方的射击双骰结果。单位处于工事或掩体中(参看:19.0 工事/掩体)能加大修正值。射击路线上的边缘地形/地形如果是障碍类地形还能进一步加大修正,而且这个加成是可叠加的。13.5 火炮防盾。只有当火炮不在移动,而且受到来自其FFA内的打击时,火炮防盾才会给它额外的防护。有防盾的火炮单位能无视AP攻击造成的第一点损失,并在受到AT攻击时拥有+1掩蔽修正,这个修正可与其所在的格子与工事/掩体(参看:19.0 工事/掩体)提供的修正叠加。13.6 指挥修正。指挥官能给处于同一格中的步兵单位或火力组的AP/AT射击双骰提供指挥修正(就是算子上印的-1-2的数字)。每次攻击至多只能有一个指挥修正,每个指挥官一轮也只能为一次攻击提供修正。指挥官能对自己的攻击进行修正。13.7 穿过己方占领格进行射击。这样的射击是可以的,而且对己方完全无害。13.8 借机射击。借机射击是一方可以在对方的移动时节中发动的防御性射击。当一个单位正在移动并与敌方单位的LOS连通,敌方就可以发动借机射击。玩家可以在任一格打断对方单位的移动并发动借机射击,但必须在对方单位进入新一格之后发动,所以如果对方下一步将走出LOS,这一步走出后就不能对其借机射击了。又如果单位走进了有其它非移动中的单位的格子里,那么也只有这个在移动的单位能被作为借机射击的目标或受其影响。对相邻格中的敌人进行借机射击的射击双骰无条件获得-1修正,无视其所在地形的掩蔽。发动借机射击的单位上要放一个射击指示物。借机射击完后,被打击的单位(没有因此被压制的话)还能继续移动。13.81 机枪火力线。当玩家让步兵使用机枪进行借机射击时会产生火力线。只有步兵机枪的借机射击会产生火力线,AFV和普通车辆的机枪不行,其他任何的AP射击也都不行。火力线由射击单位所在的格子一直延伸到目标格。火力线指示物沿射击线(即射击者格到目标格的LOS)摆放,目标格里也要放而射击者格不用。也就是说,火力线指示物的数量等于这次射击的射程(比如打了4格远,就摆4个指示物)。火力线是一条连贯的线,而且每一格内最多只能摆一个火力线指示物,就算有多挺机枪的火力线交错的格子也一样。步兵/火炮/非装甲车辆一进入火力线覆盖的格子里就要遭到AP射击结果表1-4栏强度的打击,而且失去掩蔽修正,这就叫“穿越火线”。火力线指示物要在它们出现的那个移动时节结束时被移除。14.0 反人员作战14.1 反人员(AP)火力。AP火力可以用来对付步兵/非装甲车辆/火炮。AP火力的是一整格,会对格子中所有可作为目标的单位进行打击。AP火力对AFV无效。14.2 反人员射击的一些规定。同一格中的步兵可以(也只能)组成火力组对某个目标进行射击,也可以以单个单位或小火力组的形式分别对几个单位进行射击。处于同一格的步兵单位在射击同一目标时必须组成火力组,也就是把各自的APFP加到一起进行射击。步兵单位不能和不与自己在同一格里的单位组成火力组;不在同一格里的单位必须各自进行射击。14.3 关于运输单位的乘员。在车上的步兵单位依然可以进行AP射击。但只能使用以下支援武器:轻机枪、手雷和炸药包。车上的步兵不能和车下的单位组成火力组,但他们能自己组成或和运输他们的车辆组成火力组。如果运输车辆和车上的步兵射击的目标是同一个,那它们必须组成火力组。14.4 AFV、普通车辆与火炮进行反人员射击的一些规定。AFV/普通车辆/火炮不能组成火力组(除了运输车辆能和乘员组成火力组),它们的射击必须分开进行。AFV和普通车辆有时会装备着多种AP武器(算子上印着两个APFP数值),它们可以把所有APFP加在一起发动攻击(具体参见下面的范例)。火炮只会有一个APFP数值,印在APFP数值的下方。但是无论单位有多少个APFP数值(航向/周身机枪),它也只能一轮攻击一次。火炮的AP射程无限制,机枪的AP射程为8格。单位的APFP数值有个白圈表示它有炮塔(周身机枪),可以向任意方向射击,若没有白圈就只能射击FFA中的单位。周身机枪能射击任意方向,射程为8格;航向机枪只能射击FFA中的目标,射程还是8格。范例:这辆M4装备了一门76mm主炮(APFP=12)、一挺周身机枪(APFP=4)、一挺航向机枪(APFP=3)T。它有炮塔(有白圈),所以它的主炮和周身机枪都能向任意方向射击。其中主炮无射程限制,机枪射程为8格。它能从下列的攻击方式中作出选择:主炮向任意方向攻击,APFP=12,射程无限;主炮+周身机枪向任意方向攻击,APFP=12+4=16,射程8格;周身机枪向任意方向攻击,APFP=4,射程8格;航向机枪向FFA内目标攻击,APFP=3,射程8格;主炮+航向机枪向FFA内目标攻击,APFP=12+3=15,射程8格;周身机枪+航向机枪向FFA内目标攻击,APFP=3+4=7,射程8格;主炮+周身机枪+航向机枪向FFA内目标攻击,APFP=12+4+3=19,射程8格。14.5 AP射击流程。一,进攻方要声明:由哪个单位进行AP攻击、攻击的目标格以及攻击单位的APFP总和。二,进攻方掷双骰,对结果进行掩蔽和指挥修正,然后根据最终骰数和APFP总和查AP射击结果表获得结果。14.6 战斗结果。一次攻击只会有两种结果:造成伤亡(数字)或无效(-),数字表示防守方受到的伤害点数。14.61 分配损失点数。目标格遭受的损失点数该如何分配由防守方决定。一个单位被压制=1点,一个班被打残为半班=n(n=减少的人数)点,一个单位被消灭=n(n=单位的总人数)点,注意:一个单位可以先被打残,然后再被压制(这样可以多抵消1点伤害)。除此之外,不再有多种损失方式加于同一单位上的可能:不能先压制一个单位,然后再消灭它;不能先压制,再打残,再压制等等等等。防守方必须把受到的损失点数分配完(只要还有损失点数,格子里还有活人,就要继续压制/打残/消灭下去,不过全灭了应该就不用继续了吧?)。再说一次,在压制单位前,先打残或消灭它们(当然,灭了就不能再被压制了)。14.62 受到多次攻击时的损失。如果某格被攻击了,而且格子里有被压制的单位,那么损失点数必须先分配给未被压制的单位,当格子里再没有未被压制的单位时,就要开始消灭那些被压制的单位了。被压制的单位不能被打残/再压制,只能被直接,完全地消灭。14.63 火炮防盾与英勇状态单位。有防盾的火炮和英勇状态的步兵单位(参看:21.0 勇气)可以无视本格受到的第一点损失点数。其中火炮只能无视由FFA里打来的伤害。当第一点损失被无视后,如果还有剩的,就得先分给那个无视过损失的单位,让它被压制/打残/消灭,然后再分配给同格里的其它单位。14.64 对车辆乘员的连带伤害。为了抵消伤害点数,可以让被非装甲车辆运输的步兵单位先被打残/消灭(注意:不能被压制),然后再轮到它们所在的车辆或同格单位。AFV上的乘客就不能这么做了,因为AP火力对AFV无效。被拖着的火炮也不能这么做。14.7 被压制单位。被压制的单位算子要翻成背面朝上。被压制的单位什么事也不能做(不能移动,不能射击,不能被作为观察员等等)。如果运输车辆被压制,那它的乘客也得一起被压制。压制状态会保持到其玩家的下一个命令时节。到那时玩家就能能把他所有的被压制单位翻回正面(正常状态)。AP射击范例:A1格里的德国装甲掷弹兵(堆叠A)准备从树篱后向B3格房屋里的美军单位(堆叠C)射击。首先,LOS畅通、距离为2格这些都满足射击条件。其次,掷弹兵们是从树篱里向外射击,不受障碍。然后,APFP总和为13(每班6点,再加上指挥官的1点)。接着,德国玩家掷双骰,结果为4,受到-1指挥修正 (指挥官Hermes)和B3格里的房屋带来的+3掩蔽修正,最终结果为6(4-1+3=6)。再来是查表,13点APFP属于11-18栏,看这一栏骰数6的效果2点损失点数。美国玩家决定把没有装备机枪的那个班打残为半班,从4人到2人,就这样,2点损失分配完毕。鉴于美军火力未受大的损失,也没有任何单位被压制,德国玩家决定不移动他的另一支掷弹兵部队(堆叠B)而再次向美军开火。堆叠B的APFP总和为19,射击,掷双骰,扔出了5,-1指挥(指挥官Schmidt),+3房屋掩蔽,得出最终结果7。查表,效果3点损失。现在轮到美国玩家伤脑筋了,他先用2点损失把那个班打残成半班,再压制了另一个半班,用完了那3点损失,这样就留下了一个有行动能力的机枪半班。美国玩家决定在拦阻射击时节回敬一下对手,目标就是那堆叠A躲在树篱后的那些德国掷弹兵们。他的APFP为6(轻机枪3点,半班自己2点,指挥官1点)。掷双骰,结果为7,-1指挥(指挥官Coleman),+1树篱障碍,最后结果为7。查表,没有效果(-)(可怜的美国人-_-b)。15.0 近距离突击15.1 综述。在推进与突击时节中,步兵单位能对一个相邻的敌方占领格发动近距离突击(就算盖着移动/射击指示物也一样)。近距离突击的目标可以是任何种类的单位,包括AFV。步兵单位只有处在同一格里才能一起发动近距离突击。发动近距离突击时,玩家不必把一格中所有的单位都派上,每次想派几个单位随你决定。玩家每轮能对一格进行多次近距离突击,但每次突击必须各自结算。15.2 使用支援武器的限制。进行近距离突击的单位只能使用这些支援武器:轻机枪、手雷和炸药包。而只要符合使用支援武器的一般规则,防守方能使用任何支援武器。15.3 指挥修正。对进攻方,指挥修正影响突击双骰数;对防守方,指挥修正影响伤害点数(其中,如果防守方想要进行修正,必须在突击开始结算前声明)。每次突击中双方各最多只能投入一个指挥修正。15.4 近距离突击进行流程。首先,进攻方声明要发动突击的单位以及突击的目标格,然后把所有突击单位的APFP求和,与防守方APFP总和作比获得一个比值。比如,进攻方总APFP为12,防守方为6,那么比值就是二比一(2-1)。防守方的AFV和普通车辆的APFP总是作最大计算(所有机枪及火炮都算入该单位的APFP),若车里正运输着步兵,那么步兵的APFP也能算入车辆的总APFP,其中的步兵可以使用以下支援武器:轻机枪、手雷和炸药包。防守方被拖运的火炮不能算入APFP总和。当比值确定之后,查表可得一个杀伤数字。大于4-1的比值视作4-1,同理,小于1-4的比值视作1-4。15.5 结算。进攻方掷双骰,然后进行指挥修正(如果有的话),每个双骰结果都只能有一次指挥修正。掩蔽修正不影响近距离突击。如果修正后的双骰结果小于等于那个杀伤数字,防守方的单位就全部被消灭。注意,处于被压制状态的单位一旦遭到近距离突击就会自动被消灭,而且它们的消灭发生在突击进行结算之前。 15.6 进占与损失。如果防守方被全部消灭,那么攻击方就能立刻进占目标格,但要承受等同于目标格掩蔽修正值的损失(包括途中穿过的边缘地形,像墙壁或树篱什么的) ,然后,防守方每个被消灭的班或半班又会对进攻方造成1点损失。损失点数的分配遵循14.61所写。如果突击单位没能消灭目标格中的全部单位(比如双骰结果高于杀伤数字突击失败),那么它们就要受到等于“双骰最终结果-杀伤数字”的损失,再加上每个防守的班或半班给进攻方造成1点损失。进攻方的每个班或半班也会给防守方造成1点损失。举例来说,三个班对一个树林(掩蔽+2)格里的两个班发动近距离突击,比值为2-1进攻方若掷出8或以下便能全灭敌人,但依然要受到4点损失:2点来自树林+2的掩蔽修正值、2点来自那两个被消灭的班;假定进攻方掷出了个10,突击失败了。那么进攻方就要受到总共6点损失:2点是突击失败的结果(10-8=2)、2点是树林的+2掩蔽、2点是防守的两个班。而防守方也要受到3点损失:来自进攻方那三个班。16.0 反坦克作战16.1 反坦克火力。反坦克火力可以用来对付AFV/普通车辆/火炮。它对步兵单位无效。要发动反坦克射击,该单位必须有AT能力,也就是拥有ATFP值(至于步兵则可以使用拥有ATFP的武器来射击)。AT火力是对某一个个别的单位进行打击的,这与AP火力不同。乘坐在AFV或普通车辆上的步兵单位不能进行AT火力射击。16.2 射程。反坦克支援武器的射程印在武器的算子上。火炮单位,包括AFV装备的火炮的射程没有限制,但其与目标间的LOS必须畅通。16.3 作战流程。首先,进攻方声明进行AT射击的单位以及攻击目标。然后,掷双骰,进行掩蔽修正(如果有的话),若结果为8或以下此次射击就算作击中。其中, 10格距离内的火炮(包括AFV的火炮) 射击命中难度是10(双骰结果10或以下算命中)。16.4 射击结果。火炮和普通车辆是命中即毁。如果击中了AFV,就要结合射击单位(武器)的ATFP与被击中AFV的装甲值去查穿甲结果表。然后掷双骰,若结果低于表中给出的摧毁数字,该AFV便被摧毁;若
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