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文档简介
一道习题引发的思考“算24点”教学实录及设计思路长沙市芙蓉区育英小学:邓仕秀一、课前谈话 揭示课题师:看看老师带来了什么?生:扑克牌。师:你知道扑克牌中A代表什么?J呢?Q呢?K呢?生:1、11、12、13。师:平常你们都拿扑克牌玩什么游戏?生:跑得快、斗地主、升级、算24点师:今天这节课我们就来玩算点。(板书课题)咱们将全班分成红、蓝两队,看看谁能成为今天的速算大王。(板书两队计分榜)师:要玩游戏先知规则,算24点就是从牌中任意抽出张,将牌面上的数通过加、减、乘、除计算后,结果要为,注意:每张牌只能用一次。比赛开始,先来小试牛刀。课件出示:设计意图:“算24点”是一节数学思维训练课。这个内容在人教版教材里安排在四年级“四则混合运算”这个单元中,仅以一道习题的方式呈现。对于四年级的学生来说,多数孩子存在拿着个数乱拼乱凑的现象。基于此,我将这个习题作为了一个探究专题,并设计成游戏教学,不仅可以加强加、减、乘、除的口算能力的训练,更主要的是激励学生主动探索解决问题的策略,培养其合作精神和创新意识。二、独立尝试 合作探究师:、这四个数怎么算得?师:先独立思考,可以在本子上把你的方法记录下来。生:独立尝试计算。师:有想法了吗?生:我算出来了。师:同桌交流,比比谁的方法多。生:相互交流算法。师:谁来说说你是怎么算的?(学生说想法,老师板书算法。)生1:(5-21)8=24生2:(5-1)(8-2)=24生3:(82)(15)=24生4:(581)2=24生5:(51)82=24生6:设计意图:充分尊重学生,呈现学生最原生态的一面。先让学生独立思考是为了给每个学生留出静思考的时间,人人都经历思考的过程,在此基础上再相互交流,保证每个人有东西可交流,而不是被动交流,通过生生互动实现一个想法变成两个想法甚至多个想法。师:不同的算法都算出了点,你知道他们是怎么想的吗?谁看出了他们思维中的奥妙?师:第一种算法,谁来说说?生:他是想到了38等于24。师:那第二种算法呢?生:她想的是46等于24。师:他们都想到了算24的口诀数,那接下来这几种呢?生1:第三种跟第二种有点类似,都是想的46。生2:第四种算法是想的212。生3:第五种算法是用482算得24的。师:你们的思维真活跃,想到了这么多算24点的好方法。设计意图:算式只是学生思维过后呈现的结果,更应关注学生思维的过程。只呈现算式对于学生而言并不能真正理解并掌握解题的方法,安排这一环节是为了用学生更容易接受的方式,达到学生教会学生的目的。师:第一位同学的方法,他一眼看到牌里的8,把8定下来,马上找几?生:找3.师:怎么找?生:剩下的牌里找。师:这就叫做定找,这个算法叫“定8找3”,看看,第二种算法可以叫做定?(学生说名称,老师板书。)生1:第二种可以叫做“定4找6”。生2:第二种和第三种都可以叫做“定4找6”。师:你反应真快,剩下的算法又可以叫什么呢?生3:第四种叫做“定2找12”。生4:第五种叫做“定2找48”。设计意图:老师示范,归纳出一种想法,把其他的想法放手交给学生,如果他们都能归纳出来那就说明他们对这些想法真正理解到位了。从生本教育的角度说就是“少教多学”、“教而不教”。师:定8、定2,牌里有现成的8和2,定的4牌里没有,4哪儿来的? 生:4是用两张牌凑来的。师:看来定数有不同情况。张牌,可以张定张找,一三组合,也可以张定张找,二二组合。师:再看看,这两种方法都定2,一个找12一个找48,不同在哪里?生:定2找12是想的乘法,定2找48是想的除法。师:除了乘除,还可以想?找哪两个数?生:还可以想加减,可以找22和26两个数。师:看来找数也有不同方法,可以通过加几条路来找?生:加、减、乘、除4条路,找到4个对应的数。师:学到这,我们发现算点有很多方法,只要你定下一个数,最关键的你又能找到另一个数跟它凑成就可以,这个策略我们概括起来就是定几找几。黑板上这几条是我们最常用的方法。设计意图:从定数与找数这两个方面进行深入探讨,目的是为了将学法指导得更细致、更扎实。如果单抛出“定几找几”这几个字,对于四年级学生而言未免过于空洞与抽象。三、闯关体验 巩固提升 师:算24点有这些招,都学会了,下面咱们红、蓝两队高手们过过招,看看谁技高一筹。马上进入抢答题,每题2分。(一)抢答题(每题2分)1、出示师:2、4、8、1,怎么算?生1:(421)8=24师:你用的方法是黑板上的哪一条?生1:定8找3。生2:还可以定2找12,用21(48)=24生3:我还可以“定4找6”,用(41)(82)=24师:你们太棒了,为两组各加上2分。进入下组题。2、出示:师:这组牌怎么算得24?生:定1找24,用(109)(1113)=24。师:前面那组牌都偏小,我们一般用乘法,你们刚刚就用了3乘8、4乘6;这组牌都偏大,我们一般用加法或减法。设计意图:第一题是巩固例题归纳出的常用方法:定8找3、定4找6等,第二题是为了破除学生的思维定势,当没有8、3、4、6等数时,可以想其他办法去24点。最后进行对比,发现牌组偏小或偏大时采用乘法或加减法去算会比较快。师:抢答赛,两队势均力敌,马上进入选答赛,答对加分,答错倒扣,请领先的红队选题。(二)选答题1、出示2分题: 师:怎么算得24?生1:83(44)=24。生2:83(44)=24。师:请蓝队补充。生3:(84)43=24。师:为两队加上相应分数,请蓝队选题。设计意图:由4除以4得到1与4减4得到0,可以乘1或除以1,可以加0或减0,让学生发现有相同牌时,可以巧用1和0来算24点。2、出示3分题:师:怎么算得24?蓝队请答题。生:3591=24。师:有现成的,怎么不定3找8呢?生:剩下三张牌凑不出8。师:定只能找吗?生:还可以找72、21、27。师:如果这4个数都找不到,那说明定3这条路走不通。设计意图:此题虽然有3,却不能定3找8,由此引导学生思考,定3还能找哪些数,当加、减、乘、除对应的4个数都找不到时,就可以断定3定不了,在此渗透否定的策略,为后面探究如何断定4张牌算不出24点,埋下伏笔。3、出示4分题: 师:剩下4分题,看谁先算出24点?生:55(55)=24。师:蓝队太厉害了,反败为胜。设计意图:4张相同点数的牌,平时学生玩游戏时很难碰到,把这种特例拿出来,一方面是为了拓宽学生的思维,另一方面是为后面探究4张相同点数,这一类牌组做好铺垫。(三)终极PK(10分题)师:4个5算出了24点,想想,4张相同点数的牌都能算出24点吗?举例说明。师:一副牌中,4张相同点数的牌一共有几组?生:13组。师:都能算出24点吗?生:有的能,有的不能。师:能的当中哪4张一样的牌算24点最快?生:4个6。师:不能算的有哪几组?这几组有什么特点?生:偏小或偏大。比如4个1,4个2还有4个K。设计意图:前面题都是能算出24点的,这题的设计是将研究方向逐步过度到算不出24点的情况中来,让学生明白不是所有牌组都能算出24点,像这里所找的4个1、4个K等就是如此。四、拓展延伸 以点带面师:同学们,今天我们这场比赛谁获得了最终胜利?生:是我们红队笑到了最后。师:其实,今天我们两队都取得了胜利,因为我们挑战了自己,收获的玩24点的方法。课最后,老师给大家留两道思考题。、4张不同点数的牌都能出点吗?(举例说明)、在什么情况下就能断定4张牌算不出24点?设计意图:通过研
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