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文档简介
本章内容 4 1建模技术4 2UML概述4 3UML的图4 4UML的应用方法 第4章统一建模语言UML 4 1建模技术建模技术被广泛应用于各个传统行业中 对于软件行业 尤其是大型软件的设计和生产 在动手实现软件之前 也需要提前先进行软件的分析和设计 构造其各种模型 然后按照这些模型进行开发工作 1 什么是模型简单地说 模型是对现实的简化和抽象 模型提供了将要建立的系统的蓝图 模型既可以包含详细的计划 也可以包括从更高的层次对系统的总体计划 2 建立系统模型的目的模型帮助我们按照实际情况或按照我们所需要的样式对系统进行可视化表述 模型允许我们详细说明系统的结构和行为 模型给出了一个指导我们构造系统的模板 模型对我们做出的决策进行文档化 3 建模的基本原理选择正确的模型来解决问题 形成解决方案 2 每一种模型可以在不同的精度和分辨率上表示系统 3 好的模型总是和现实相联系的 4 建立一组模型从多角度对系统进行描述 4 2UML概述一 UML的发展历史二 UML的主要特点三 UML的结构 一 UML的发展历史对UML的创建起关键作用的有三位学者 他们分别是Booch方法 OMT方法 OOSE方法的创始人Booch Rumbaugh和Jacobson 1996年6月推出了UML0 9 1997年11月推出了UMLl 1 1997年11月 国际对象管理组织OMG ObjectManagementGroup 批准把UML1 1作为基于面向对象技术的标准建模语言 2005年的4月OMG宣布UML标准成为ISO所接受的一种标准规范 2005年7月OMG颁布了UML2 0版本 二 UML的主要特点 统一的标准 易于使用 可视化 表达力强 易于在不同背景的人员之间进行交流 UML可以运用于任何软件开发过程 即前面所讲述的各种软件工程模型都可以采用UML去建模 UML内部有扩展机制 可以对一些概念进行进一步地扩展 UML的一个最重要的特征是用于建模 而不是一种方法 它仅仅是一种建模的工具 为了模型的可视化 UML为每一个模型元素规定了独特的图形表示符号 这些符号简洁明了能够容纳足够的语义 并且容易绘制 三 UML的结构UML是一种可视化建模语言 它有自身的内部结构 UML结构也称为UML的概念模型 UML的结构主要有三部分 构造块 包括了用于建立模型而采用的基本事物 things 或者说叫做基本的模型元素 公共机制 主要包括规格说明 修饰 公共分类和扩展机制 可以运用于整个UML 以达到特定目标的公共UML方法 架构规则 即系统的组织结构 规定各种UML的构造块如何组织在一起的细则 1 UML构造块 UML构造块包含如下三个内容 它们是UML的事物 关系和图 1 事物 模型的基本元素 可分四类 即结构事物 行为事物 分组事物和注解事物 结构事物 表示UML模型中的名词 它们通常表示模型中的静态部分 描述系统的物理元素或相关概念 共有7种结构事物 类 class 在面向对象方法中 类是具有相同属性和相同操作对象的抽象 接口 interface 接口是指类或构件提供特定服务的一组操作的集合 接口并不实现操作 而仅仅描述类或构件的外部可见行为 协作 collaboration 协作定义了交互的操作 是一些执行者 Actor 和其他元素一起工作 提供一些合作的动作 这些动作比元素的总和要大 接口 用例 usecase 用例描述了一系列的动作 这些动作由特定的执行者执行 并产生执行者可观察到的结果 在模型中用例通常用来组织动作事物 用例是通过协作来实现的 主动类 activeclass 主动类的对象有一个或多个进程或线程 它和类很相似 只是它的对象所代表的元素的行为和其他元素的行为可以并发 构件 component 构件是物理的 可替换的系统部分 它实现了一个接口集合 结点 node 结点是一个物理元素 它在运行时存在 代表一个可计算的资源 通常占用一些内存并具有处理能力 行为事物 是UML模型中的动态部分 它们是模型的动词 代表时间和空间上的动作 共有两种主要的行为元素 交互 interaction 交互是由一组对象在特定上下文中 为达到特定的目的而进行的一系列消息交换而组成的动作 状态机 statemachine 状态机由一系列对象的状态组成 交互和状态机是UML模型中最基本的两个动态建模元素 它们通常和其他结构元素 主要的类 对象连接在一起 状态 分组事物 分组事物是UML模型中的组织部分 可以把分组事物看成一个盒子 模型可以在其中被封装和分解 只有一种分组事物 称为包 包是一种将元素分组的机制 结构事物 动作事物甚至其他的分组事物都有可能放在一个包中 注释事物 注释事物是UML模型的注解部分 注释 2 UML中的关系关系是指把事物组合在一起 说明两个或多个事物是如何语义相关的 在UML中有4种基本关系 即依赖 关联 泛化和实现 依赖是两个或者多个事物间的语义上的关系 一个元素 被依赖事物的提供者 的变化将影响或者提供消息给另一个元素 依赖事物的接收者 例如 有两个元素 如果元素A的变化会引起元素B的变化 则称元素B依赖于元素A 依赖关系 关联是两个事物结构上的关系 通常 关联关系描述给定类的单独对象之间语义上的连接 它提供了不同类间对象可以互相作用的连接 有一种特殊的关联关系称为聚合 它描述了整体和部分的关系 即整体在物理上由部分构成 聚合暗示着整体在概念上处于比局部更高的一个级别 而关联暗示两个类在概念上位于相同的级别 组合是聚合的一种特殊形式 当每个部分由一个对象所拥有并且每个部分不能独立于其拥有者 这时可以用组合表示整体和部分的这种特殊关系 OrderOrderItem 组合 1 泛化表示两个事物之间的特殊 一般关系 通过泛化 特殊事物 即子元素共享了一般事物的结构和行为 即父元素的结构和行为 实现是类元之间的语义关系 表示其中一个类元指定由另一个类元保证执行的契约 在UML中 有两个地方用到了实现关系 一是在接口和它的实现类或组件之间 另一个是在用例和它对应的协作之间 以上列出的仅仅是UML中4种最基本的关系 通过这4种关系 可以构造出更多的关系构造型 从而组成复杂的模型 泛化 实现 3 UML中的图在UML中包含了9种图 通过这9种图可以分别从静态和动态两个方面对系统进行建模 其中的类图 构件图 部署图用来表示系统的静态结构的静态模型 对象图 用例图 顺序图 协作图 状态图 活动图用来表示系统动态结构的动态模型 通过这些图可以表示相关的建模元素以及建模元素之间的关系 组成UML模型各种不同的视图 2 UML的公共机制UML中的公共机制使得UML变得简单 并且保证概念的完整性 UML有4类公共机制 1 规格说明 对于每一个UML的图形表示都有一个规格说明 这个说明提供了对构造块的语法和语义的文字叙述 2 修饰 UML为每一个模型元素设置了一个简单的图形符号 通过修饰可以更多地描述构造块的细节 3 公共分类 有两组公共分类 包括类元与实体 类元表示概念 实体表示具体的成分 接口和实现 接口用来定义契约 而实现就是具体的内容 也就是说在用UML建模时 有两种主要的划分 即对类和对象的划分以及接口和实现的划分 4 扩展机制 UML提供了扩展机制 使得UML本身成为可扩展的语言 简单地理解就是UML仅仅提供蓝本 允许派生出新的事物 允许增加新的规则并可以对新的规则进行描述 3 UML的架构规则UML的规则描述了如何构造一个结构良好的模型 如UML对命名 范围 可见性 完整性等的语义规则进行了描述 在实际的软件开发过程中 开发人员应该尽力遵循UML规则 构建良好的系统模型 4 UML的视图一个系统可以从不同的角度进行观察 从某个角度观察到的系统构成系统的一个视图 View 视图不是简单的图表 它是由若干幅图组成的对系统的某个功能的一种抽象 通常在开发一个系统时可以构建5种视图 如下所示 用户模型视图 又可以称为用例视图 它描述了行为者所看到的系统所具有的功能 用户模型视图具有极其重要的地位 它的内容决定了其他视图的内容 常通过用例图来构建用户模型视图 结构模型视图 又可以称为逻辑视图 它描述了系统的静态结构和动态行为 静态结构用类图 对象图来描述 动态结构用状态图 时序图 协作图 活动图来描述 构件视图 描述系统中代码构件的组织 各个模块以及模块间的依赖关系 并发视图 描述了系统的并发性 部署视图 描述了系统的物理部署 4 3UML模型中的图 UML共提供了五类九种图 第一类图是用例图 用例图 UseCase 用况 实例 从用户的角度描述系统功能 并指出各功能的操作者 第二类图是静态图 包括类图 Class 对象图 Object 类图描述类的定义和类之间的关系 关联 继承 聚合等 对象是类的实例 包描述系统的分层结构 第三类图是行为图 包括状态图 Statechart 和活动图 Activity 状态图描述对象的所有可能状态及事件发生时状态的转移条件 活动图描述了用例的活动行为以及活动时的约束关系 第四类图是交互图 包括顺序图 Sequence 循序 顺序 序列 轨迹 时序 和协作图 Collaboration 合作图 顺序图描述了对象间的动态协作关系 强调消息的时间排列 合作图同样描述了对象间的动态协作关系 但他强调消息发送和接收的对象的结构组织 及连接关系 第五类图是实现图 包括构件图 Component 组件 部件 和部署图 Deployment 配置 实施 构件图描述了代码构件 模块 的物理结构和构件 模块 间的依赖关系 配置图定义了系统中软 硬件的体系结构 UML模型中的图 UML五类九种图的符号体系 1 UML五类九种图的符号体系 2 UML五类九种图的符号体系 3 UML五类九种图的符号体系 4 UML五类九种图的符号体系 5 一 用例图1 用例图展示了系统外部的执行者 Actor 与系统所提供的用例 usercase 之间的关系 2 用例图的主要目的是以一种可视化的方式理解系统的功能需求 3 用例图由用例 执行者和他们之间的关系构成 通过用例图可以建立用例模型 用例模型描述了一个系统的功能 即一个系统可以做什么 下图所示是一个定货系统的用例图 4 用例建模的主要步骤 首先定义一个系统 在该系统中确定执行者 确定用例 描述每一个用例 确定关系 包括用例与执行者之间的关系 执行者之间的关系 用例之间的关系 最后确认所建的模型 1 如何确定执行者执行者是那些可能使用用例的人或外部系统 执行者不一定是具体的某个人 它代表的是一个角色 是一个虚拟的概念 一个人或者一个外部的系统都可以担任执行者 常常通过提问的方式寻找执行者 谁使用系统的主要功能 主要使用者 谁从系统中获得信息 谁向系统提供信息 谁管理该系统 系统需要与哪些其他的系统进行交互 该系统需要控制哪些硬件 该系统使用外部资源吗 对系统产生的结果感兴趣的是哪些人 2 如何确定用例用例是指对系统所提供的功能的一种描述 用例可大可小 一个用例对应一个具体的执行目标 是执行者与系统之间为达到某个目的的一次典型交互作用 常常通过提问来寻找用例 执行者要求系统提供哪些功能 执行者将要创建 修改 删除或存储系统中的哪些信息 系统中所发生的哪些事件需要通知执行者 该系统需要什么输入 输出 该系统所有的功能都有相应的用例吗 3 用例描述通常用正文来描述 在描述时应该包括以下的内容 用例的目的 用例如何启动的 用例和执行者之间的消息流 用例中可以供选择的消息流 如何通过给执行者一个值来结束用例 4 确定关系用例图中的关系包括用例和执行者之间的关系 执行者之间的关系 用例之间的关系 用例和执行者之间的关系他们之间的关系描述了 谁使用哪个用例 最常见的关系是关联关系 执行者之间的关系由于执行者实质上是类 所以它拥有与类相同的关系描述 一般来说执行者之间存在泛化关系 泛化关系的含义是把某些执行者的共同行为提取出来表示为通用的行为 用例之间的关系用例之间的关系有包含关系 Include 和扩展关系 Extend 二 类图和对象图1 类图和对象图之间的关系 类是抽象的 是具有相同属性和方法的一组对象的抽象表示 对象是类的实例 类图展示了系统中类的静态结构 即类与类之间的相互关系 对象图是类图的一种实例化 一张对象图表示的是与其对应的类图的一个具体实例 即系统在某一时期或者某一特定时刻可能存在的具体对象实例以及它们相互之间的具体关系 2 类图和对象图建立步骤 1 确定类 2 确定关系 3 确定对象下面具体说明 1 确定类 命名类 类是来自问题领域 一般通过提问的方式来寻找类 矩形中顶部的格子中写的是类的名字 类的命名应该明确 无歧义 要便于开发人员和用户之间的理解和交流沟通 定义属性 可见性 属性名 类型 初值 约束特性 定义操作 可见性 操作名 参数表 返回类型 约束特性 2 确定关系确定关系主要是定义类之间的关系 类之间的关系有依赖关系 关联关系 泛化关系和实现关系 依赖关系 依赖是两个或者多个事物间的语义上的关系 一个元素 被依赖事物的提供者 的变化将影响或者提供消息给另一个元素 依赖事物的接收者 关联关系 关联关系用于描述两个或多个特定类的实例 即对象 之间的关系 最常见的关联关系可在两个类之间用一条直线连接 直线上写上关联名 在关联的两端可写上一个被称为 重数 的数值范围 表示该类有多少个对象可与对方的一个对象连接 关联可以有方向 表示该关联的使用方向 可以用线旁的小实心三角表示方向 也可以在关联上加上箭头表示方向 箭头指向的是消息的接收者 只在一个方向上的关联 称作单向关联 在两个方向上都有导航表示的关联 称作双向关联 关联关系的特殊形式有组成关联和聚合关联 组成关联用于表示类的对象之间的整体和部分的关系 也就是说整体拥有各部分 部分与整体共存 如整体不存在了 部分也会随之消失 聚合关联也用于表示类的对象之间的整体和部分的关系 但是与组成关联不同之处是 整体是聚集对象 部分是构成对象 如果构成对象不存在 聚集对象还可存在 泛化关系 泛化关系描述了类和包间的一般元素和特殊元素之间的关系 它表示的是类之间的 is a 的关系 也就是父类和子类之间的关系 父类是子类的泛化 继承关系与泛化关系相反 继承关系描述的是子类是从父类中继承的 实现关系 实现关系用来描述类 接口 构件 包之间的关系 在类和接口之间的实现关系 以及在构件和接口之间的实现关系表示类实现了接口所提供的操作 3 确定对象对象是类的实例 对象之间的关系是类之间的关联的实例 对象图是类图的一种实例化 一张对象图表示的是与其对应的类图的一个具体实例 即系统在某一时期或者某一特定时刻可能存在的具体对象实例以及它们相互之间的具体关系 三 交互图1 交互图的特点交互图描述的是一组对象之间的交互过程 实际上就是用UML形象地表示对象之间方法的调用 消息的传递过程 2 交互图的形式有两种形式 顺序图和协作图 1 顺序图顺序图描述了多个对象之间进行消息传递的动态协作关系 主要显示了对象之间一系列的方法调用的顺序 可以这么说 UML顺序图的典型用途就是显示出方法调用过程 下图显示了在定货系统中 一个定货的交易事件 通过该交易事件可以把客户需要的商品添加到定货单上 2 协作图协作图也描述了对象之间的动态协作关系 这一点与顺序图类似 所不同的是它除了显示对象之间所传递的消息 还显示对象之间的关系 说明 顺序图和协作图均可以表示对象间的协作关系 若强调交互的时间和顺序的 则使用顺序图 若强调交互时对象之间的关系的 则选用协作图 四 状态图1 状态图的特点状态图是对类图的一种补充描述 它展示了此类对象所具有的可能的状态以及某些事件发生时其状态的转移情况 2 状态图的符号集包括如下的基本元素 1 初始状态 用实心圆来表示 在一张状态图中只能有一个初始状态 2 状态 又称为中间状态 用圆角矩形来表示 3 状态之间的转换 使用具有开箭头的线段来表示 箭头旁可以标出转移发生的条件 状态转移可以伴随有某个动作 它表明当转移发生时系统要做什么 用文本说明是什么事件引起这状态改变的 4 结束状态 用内部包含实心圆的圆表示 在一张状态图中可能有多个结束状态 3 绘制状态图方法要绘制状态图 首先绘制起点和一条指向该类的初始状态的转换线段 状态本身可以在图上的任意位置绘制 然后只需使用状态转换线条将它们连接起来 定货单某个状态图例子 完成 后台数据库处理 客户付款 已付款 打印中 提交定货单 已录入 已处理 五 活动图1 活动图的特点活动图描述系统中各种活动的执行顺序 通常用于描述一个操作中所要进行的各项活动的执行流程以及可选的方式 活动图不仅可以描述在处理某个活动时 两个或者更多类对象之间的过程控制流 而且 它也常被用来描述一个用例的处理流程 或者某种交互流程 2 活动图与状态图的异同点 1 相同点活动图与状态图属于UML中的行为图 都可以用于描述系统的动态模型和组成对象间的交互关系 2 不同点 活动图是以活动为中心的 而状态图是以状态为中心的 活动图用来描述一个过程中的一系列连续的活动的顺序 而状态图更适合于描述一个对象在一个生命周期中的离散的不连续的的某些状态 3 活动图的符号集 1 实心圆表示活动图的起点 带边框的实心圆表示终点 2 圆角矩形表示执行的过程或活动 3 菱形表示判定点 说明某些表达式的选择性路径 4 箭头表示活动之间的转换 各种活动之间的流动次序 箭头上的文字表示继续转换所必须满足的条件 总是使用格式 条件 来描述 5 粗线条表示分叉与结合 表示了并行进行的过程 即并发流的开始和结束 4 活动图的类型 1 基本活动图基本活动图与状态图类似 也包括了初始状态 结束状态以及中间状态 每个活动之间就是一种状态的变迁 2 带泳道的活动图活动图中的泳道显示了在图中谁去执行此动作或者任务 也就是该任务由哪个类来完成的 六 构件图1 构件图的特点构件图提供系统的物理视图 构件图可以方便地显示构件 接口以及它们之间的各种关系 从而便于人们分析和发现当修改某个构件时可能对那些构件产生影响 以便对它们做相应的修改或更新 构件可以是源代码构件 二进制目标码构件 可执行构件或文档构件 2 构件图的示例图 七 部署图1 部署图的特点部署图描述系统中硬件和软件的物理配置情况和系统体系结构 部署图表示该软件系统如何部署到硬件环境中 并根据它们之间的连接关系 将相应的结点连接起来 并说明其连接方式 在部署图中 一个节点可以代表一台实际的物理设备 如计算机和各种外部设备 或代表一个虚拟机器节点 例如 一个大型机节点 2 部署图的示例图 4 4 1UML对软件开发过程的支持UML的目标是以面向对象图的方式来描述任何类型的系统 具有很宽的应用领域 其中最常用的是建立软件系统的模型 但它同样可以用于描述非软件领域的系统 UML是一个通用的标准建模语言 可以对任何具有静态结构和动态行为的系统进行建模 UML适用于系统开发过程中从需求规格描述到系统完成后测试的不同阶段 4 4UML的应用方法 到现在为止我们看到了UML给出了一大堆面向对象建模的可视化图形符号和规则 但并没有告诉我们在什么时候 用什么方法 去建立什么模型 基于UML的统一建模过程 RUP试图解决以上问题 也就是要给出一种方法 告诉大家在建模过程中 做什么 怎么做 何时做 为什么做以及做的过程要注意什么等 UML推荐的RUP RationalUnifiedProcess 过程基础 使用UML过程的基本特征是 用例驱动 以体系结构为中心 反复 渐增式 4 4 2基于UML的统一建模过程 RUP 面向对象的过程模型 1 演化 并行模型是Booch等人在90年代初建议的 该模型与前面介绍的螺旋模型 增量模型相似 但强调 1 对OO系统的分析和设计建模不在相同的抽象层次上进行 2 分析和设计可以并发地应用到独立的系统构件 该模型每次迭代都要计划 工程和评估 每个计划都要调整进度以适应和本次迭代相关的变化 早期阶段迭代进行的分析与设计工作为了分离出OO模型中的所有重要元素 当工程工作不断进展时 产生软件的增量版本 在评估阶段对每个增量的评估其反馈将影响下一次计划活动及后续增量 2 RUP98年6月推出 该过程强调了开发方法的统一 建模语言的统一 研究成果的统一 该过程是基于构件的 即所构造的系统是由软件构件通过明确定义的接口相互连接所建造起来的 它使用UML来制定软件系统的所有蓝图 RUP的主要特点 1 用例驱动用例作为系统分析 设计 实现和测试的基本输入 即用例不只是一种确定系统需求的工具 它还能驱动系统的设计 实现和测试的进行 基于用例模型 开发人员可以创建一系列实现这些用例的设计模型和实现模型 开发人员可以审查每个后续建立的模型是否与用例模型一致 测试人员测试实现以确定实现模型的构件是否实现了用例 所以用例启动了开发过程 还使开发过程结合为一体 开发过程是沿着一系列从用例得到的工作流前进的 下图显示了用例模型与其他模型之间的相关性 用例模型 由 建立 分析模型 为系统描述一系列类 由 设计 设计模型 为系统定义一系列子系统和界面 由 实现 实现模型 将类映射到构件 由 分配 测试模型 由 验证 验证系统是否提供了用例模型中描述的功能 配置模型 定义软件分布 2 以构架 Architecture 为中心软件系统的构架从不同角度描述了即将构造的系统 它刻画了系统的整体设计 去掉了细节部分 突出了系统的重要特征 包含了系统中最重要的静态结构和动态行为 构架是根据应用领域的需要逐渐发展起来的 并在用例中得到反映 每种产品都具有功能和表现形式 功能与用例对应 表现形式与构架对应 用例与构架是相互影响的 用例在实现时必须符合于构架 构架必须预留空间以实现现在或将来所有需要的用例 3 迭代与增量的过程迭代指工作流中的步骤 增量指产品中增加的部分 迭代过程要处理一组用例 这组用例合起来能扩展所开发产品的可用性 后续的迭代过程建立在前一次迭代过程末期所开发的产品上 构架提供了一种结构来指导迭代过程中的工作 用例则确定了目标并驱动每次迭代的工作 三条腿的凳子 4 基于构件统一过程所构造的软件系统 是由软件构件通过明确定义的接口相互连接所建造起来的 5 使用UML统一过程使用UML来制定软件系统的所有蓝图 UML是整个统一过程的一个完整部分 他们是共同发展起来的 它强调创建和维护模型 6 过程可剪裁用统一过程开发软件时 各阶段应该有多长 各个阶段迭代多少次是合适的 候选构架可以在哪一点完全建立起来 这些问题的答案取决于系统的规模 项目的性质 开发组织的领域经验 甚至包括相关人员有效配合程度 总之 统一过程是一个框架 可以根据具体情况加以裁剪 以此来适应各种各样的开发过程 用例对各阶段及视图的影响 RUP的阶段论 RUP包括初始 细化 构造和移交4个阶段 初始 细化 构造 移交 每个阶段又分若干次迭代 每次迭代都有一个核心工作流 包括5个活动需求 分析 设计 实现 测试 如下图 1 初始阶段 对需求有一个大概了解 确定系统中的大多数用例和脚色 但此时用例是简要的 划分主要子系统 给出系统体系结构概貌 分析项目执行的风险 考虑时间 经费 技术 项目规模和效益等因素 定制出开发计划 2 细化阶段 识别出大多数剩余的用例 对当前迭代的每个用例进行细化 分析用例处理流程 状态细节以及可能发生的状态改变 细化流程时 可以使用程序况图和协作图 还可以使用活动图 类图分析用例对风险的处理 主要工作 需求风险考虑项目的目标是否偏离了用户的需求 为了解决需求风险要充分了解用户需求以及各需求的优先级 还应尽量列出所有的用例 并要建立领域的概念模型 技术风险通过建立原型等方法 考察所选的技术方案是否可行 技能风险考虑实施项目的人员素质能否胜任项目的要求 政策风险考虑政策性的因素对项目的影响 进行高层分析和设计 并做出结构性决策 所产生的简要体系结构包括用例列表 领域概念模型和技术平台等 以后的阶段对细化阶段建立的体系结构不能进行过大的变动 为构造阶段定制计划 3 构造阶段 识别出剩余的用例 每一次迭代开发都针对用例进行分析 设计 编码 测试和集成过程 所得到的产品满足项目需求的一个子集 由于细化阶段的软件设计已经完成 这样各个项目组可以并发开发 在代码完成后 要保证其符合标准和设计规则 并要进行质量检查 对于新出现的变化 要通过逆向工具把代码转换成模型 对模型进行修改 再重新产生代码 以保证软件与模型同步 此阶段要建立类图 协作图和配置图 如一个类具有复杂的生命周期 可绘制状态图 如算法特别复杂 可绘制活动图 4 移交阶段 这一阶段完成最后的软件产品和最后的验收测试 并完成用户文档编制以及用户培训等工作 UML开发过程中的产品 小结1 UML的事物 关系与图 UML的7种结构事物 小结1 UML的事物
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