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文档简介

全国信息技术高级人才水平考试 National Information Technology Examination for High-Level Talent全国信息技术高级人才水平考试中级考试大纲National Information Technology Examination for High-Level Talent中级考试大纲(试行)教育部考试中心2009年9月- 81 -目录第一部分 NIEH项目说明1一、NIEH项目简介11、考试性质12、考试目的13、组织机构24、考试形式2二、NIEH项目考试科目3三、全国信息技术高级人才水平考试(NIEH)项目评分标准4第二部分 NIEH项目考试大纲内容5全国信息技术高级人才水平考试软件工程师(Java)考试大纲6全国信息技术高级人才水平考试三维动画设计师(3Ds max)考试大纲12全国信息技术高级人才水平考试三维动画设计师(MAYA)考试大纲19全国信息技术高级人才水平考试平面设计师考试大纲27全国信息技术高级人才水平考试平面设计师考试大纲27全国信息技术高级人才水平考试网络工程师考试大纲39全国信息技术高级人才水平考试网站设计师考试大纲51全国信息技术高级人才水平考试环境装饰艺术设计师考试大纲62全国信息技术高级人才水平考试电子商务师考试大纲70第一部分 NIEH项目说明一、NIEH项目简介中华人民共和国教育部考试中心(以下简称考试中心),全国信息技术高级人才水平考试(NatIonal InformatIon Technology ExamInatIon for HIgh-level Talent,简称NIEH)的主管机构,是教育部指定承担教育考试专项职责任务并赋有部分行政管理职能的直属单位。 1、考试性质全国信息技术高级人才水平考试是教育部考试中心推出的一套由权威认证、先进课程、完善就业服务、标准人才评测组成的职业资格认证考试体系,提升中国IT职业能力教育,满足IT行业快速发展的人才需求,以此推动中国IT职业教育持续、健康、规范地发展,同时提供社会对专业信息技术人才及人才信息能力的标准评测工具。NIEH考试,以培训为基础,以考试为评测标准,以知识与技能的能力培养带动就业,并建立以大学生为主的人才标准信息化能力评测体系及人才库。为大学生进入社会,提供完善信息化能力培养体系及职业能力鉴定模式,构建完善的大学生人才培训体系,以满足国家经济发展对人才的强烈需求,并提供精确到位的人才市场服务。 2、考试目的教育部考试中心拥有一套覆盖全国、流程严密、高水平的考试管理网络。其推出的NIEH考试,引入了以企业当前实际项目为基础、企业参与命题和判卷的“案例考试”方式。考生们首先完成源自业内知名企业实际项目的“案例考试”,然后再完成基础知识和逻辑思维能力等的标准化考试。在考试结果的呈现方式上,对于通过考试的考生,将获得教育部考试中心颁发的证书,从对应专业角度所需要的技能出发,多维度评价考生的各方面的能力。在这种考试和评价机制下,能够客观、全面反映考生对于特定技能的实际应用能力,NIEH考试也日益成为企业选拔IT相关专业人才的一个主要标准。 3、组织机构 为加强考试实施的组织管理,由 “全国信息技术高级人才水平考试(NIEH)项目工作组”负责实施考试的宏观指导,协调解决实施过程中的重大问题。 教育部考试中心负责组织制定考试大纲、考试试题的命题、评估考试结果、考务组织与管理、研制开发考试平台、印制并颁发”全国信息技术高级人才水平考试”(NIEH)考试证书等工作。 “全国信息技术高级人才水平考试(NIEH)项目工作组”在各省(自治区、直辖市)设立NIEH项目省级管理中心承办机构,负责本地区的考试工作的实施,根据规定,设置考点、组织考务等工作。省级管理中心下设考试点、培训点,负责考生的报名、考试、培训等相关管理工作。 4、考试形式合格证书采用了国际化的标准,由教育部考试中心签发,全国统一有效,是持有人信息技术能力的证明。NIEH考试分两部分:一是全真案例考试;二是客观题考试。全真案例考试试题是以目前企业实际项目为基础,经过教育部考试中心的命题专家的精心设计后形成的考试题目。客观题考试采用选择题等形式,有单选和多选等题型。考生的成绩由两部分组成,分别是客观题考试成绩、案例题考试成绩。教育部考试中心每年组织四次全国统考,分别为4、6、10、12月。具体时间由考试中心根据年度考试计划确定全国统一考试时间,并于年初向社会公布当年考试计划。二、NIEH项目考试科目NIEH职业技能考试标准目前包括软件开发、网络应用、数字艺术、数字平台四大类别。针对不同知识背景、不同职业期望前景的考生,NIEH的大部分专业课程都设置了两个层次的证书,分别是高级工程师(或高级设计师)证书考试及工程师(或设计师)证书考试,考生可以根据自己的求职岗位的具体需要及自身学习的要求分别进行备考。全国信息技术高级人才水平考试(NIEH考试)的考试科目设置如下: 类 别工程师类高级工程师类软件开发软件工程师(Java)软件工程师(.Net)高级软件工程师(Java)高级软件工程师(.Net)网络工程网络工程师网络安全工程师 网站设计师高级网络工程师高级网络安全工程师 高级网站设计师数字艺术平面设计师三维动画设计师(3DsMAX)三维动画设计师(MAYA)三维数码影像设计师环境装饰艺术设计师高级平面设计师高级三维动画设计师(3DsMAX)高级三维动画设计师(MAYA)高级三维数码影像设计师高级环境装饰艺术设计师数字平台电子政务工程师电子商务工程师移动商务工程师嵌入式技术工程师高级电子政务工程师高级电子商务工程师高级移动商务工程师高级嵌入式技术工程师三、全国信息技术高级人才水平考试(NIEH)项目评分标准(NIEH)分两部分,一是客观题考试(题型有判断题、选择题,主要是测试考生的一些操作技巧和专业重点知识掌握程度),二是全真案例(企业中实际案例操作题,所用知识为考试大纲中包含的部分重点知识,主要测试考生的综合应用能力)考试。参加考试的学员除参加客观题考试之外,还要参加全真案例考试。所有考试均为上机考试。学员的成绩由二部分组成;分别客观题考试成绩、全真案例考试成绩。工程师/设计师考试内容、时间、分值专业全真考试案例客观题考试合计成绩时间成绩时间成绩时间软件工程师60分2.5小时40分1.5小时100分4小时网络工程师60分2.5小时40分1.5小时100分4小时网站设计师60分2.5小时40分1.5小时100分4小时平面设计师60分2.5小时40分1.5小时100分4小时三维动画师(3DsMAX)60分2.5小时40分1.5小时100分4小时三维动画师(MAYA)60分2.5小时40分1.5小时100分4小时环境装饰艺术设计师60分2.5小时40分1.5小时100分4小时电子商务师60分2.5小时40分1.5小时100分4小时高级工程师/设计师考试内容、时间、分值专业全真考试案例客观题考试合计成绩时间成绩时间成绩时间高级软件工程师60分4小时40分1.5小时100分5.5小时高级网络工程师60分4小时40分1.5小时100分5.5小时高级网站设计师70分4小时30分1.5小时100分5.5小时高级平面设计师70分4小时30分1.5小时100分5.5小时高级三维动画师(3DsMAX)70分4小时30分1.5小时100分5.5小时高级三维动画师(MAYA)70分4小时30分1.5小时100分5.5小时高级环境装饰艺术设计师70分4小时30分1.5小时100分5.5小时高级电子商务师60分4小时40分1.5小时100分5.5小时第二部分 NIEH项目考试大纲内容(部分)考试大纲内容分为以下几部分内容:一、考试对象二、考试内容三、考试说明四、考试样题=注释:认知水平标记代表含义 识记(I)-能正确认识和表述科学事实、原理、术语和规律,知道该课程的基础知识,并能进行正确的选择和判断; 理解(II)-能将所学知识加以解释、归纳,能领悟某一概念或原理与其它概念或原理之间的联系,理解其引申意义,并能做出正确的表述和解释; 应用(III)-通常能用所学的概念、原理、方法正确分析和解决较简单的问题,具有分析和解决一般问题的能力;能够灵活运用所学的知识,分析和解决比较复杂的问题,具有一定的解决实际问题的能力。 =全国信息技术高级人才水平考试软件工程师(Java)考试大纲软件开发工程师(Java)考试内容覆盖了Java程序员、专业软件公司Java软件工程师、手机软件开发工程师、网络公司Java程序员等职位所要求的知识与技能,突出强调并着重考查考生的阅读需求能力、编码能力、排错能力和协作能力。一、考试对象已完成NIEH课程“软件工程师”的学习,深入透彻掌握行业先进技术和行业规范的学习者。二、考试题型:选择题和操作题1、Which of the following lines will compile without warning or error.)( )A. float f = 1.3;B. char c = a;C. boolean b = null;D. Int I = 10;答案:D2、Given the following code for the Demo class:public class Demoprivate int count;public Demo() count=new int10;public void setCount(int ct,int n) countn=ct;public void showCount(int n)System.out.println(Count is +countn);public int getCount(int n) return countn;what would be the result of calling the showCount method with a parameter of 9 immediately after creating an instance of Demo?A. A NullPointerException would be thrown, halting the program.B. Standard output would show Count is 0.C. An ArrayindexOutOfBoundsException would be thrown, halting the program.D. Standard output would show Count is null.答案:B3、Pick the keyword(s) which can NOT be used as modifiers in declaration of a method in a Java class. ( )E. privateF. friendG. protectedH. staticI. synchronizedJ. generic答案:B F4、Which of the following would be an Illegal Identifier for a Java method?( )A. do_it_nowB. _SubstituteC. 9thMethodD. $addMoneyE. %getPath答案:C E机试题1、在DB2中创建数据库dbtest1,如果已经存在,先删掉再创建。在dbtest1数据库中,创建admin表,包括三个字段,其中ID字段,数值型设置为主键实现自动增长,NAME字段,可变字符串类型,最大长度为30,PASSWORD字段,可变字符串类型,最大长度为15,不允许为空2、在myeclipse中新建java项目,连接db2中的dbtest1数据库,实现录入两条记录到admin表3、配置tomcat的连接池,连接db2中的db2test1数据库4、在myeclipse中新建web项目,使用连接池连接到dbtest1中,查询admin表中的所有记录在页面中显示5、在myeclipse中配置hibernate,连接到dbtest1,连接时使用连接池,实现用户登录身份验证6、使用SSH结构实现dbtest1数据库中admin表中数据的更新三、考试内容能力目标具体要求知识点认知层次掌握Java语言基本知识Java编程语法基础Java语言基本知识1. JVM/JRE概念和Java核心机制I2. CLASSPATH和Path环境变量III3. java和javac命令 III4. main()方法II5. 三种类型的Java注释IIJava编程语法基础6. 标识符和关键字II7. 变量声明和作用域II8. 运算符和表达式II9. 流程控制语句III10. 数组II掌握面向对象程序设计能力面向对象编程基础11. 对象和类III12. 方法和属性III13. 构造器II14. 引用数据类型II15. 类的继承III16. 类成员的控制III17. 方法的重载III18. 对象的构造和初始化III19. static关键字和final关键字II20. 抽象方法和抽象类III21. 接口III22. 多态III23. 内部类的定义和使用II24. 异常处理II25. 命令行参数II26. 常用类的使用II27. List和Set接口的使用II28. 字节流和字符流、节点流和处理流II29. jar命令的使用II面向对象编程进阶30. 对象序列化基础II31. Serializable接口的使用III掌握J2SE程序设计J2SE中常见类等基本知识32. 常用组件和容器II33. 布局管理器II34. Java2 SDK事件模型II35. 事件监听器接口和适配器类II36. 使用内部类或匿名类的事件处理III37. paint()方法II38. 线程基本概念及模型II39. 线程的创建及状态控制II40. 多线程共享数据III对象序列化41. 通过Socket实现网络通信II42. URL类的使用III43. 掌握基本的数据库安装方法44. 理解基本的数据库概念,掌握数据库的主要工具III45. Sqlplus的使用IIJava图形界面程序设计46. 使用基本Select语句查询数据47. 使用SQL函数I48. 使用DML语句49. 事务处理II50. 表的创建和管理51. 索引的创建和管理52. 视图的创建和管理IIJava多线程53. 实体-关系模型54. 1NF、2NF、3NFI55. 操作系统的组成、文件、目录、路径、常用命令(ls、cd、cp、mv、mkdir)等III56. 文本编辑的基本功能,文本编辑的运行环境和启动。57. 文本的创建、打开与编辑,文档的查找与替换。58. 文本的保存、拷贝、复制、删除。59. 基本命令的脚本编写、改变属性、脚本运行。IIJava网络编程60. Shell常用命令II61. Shell条件句II62. Shell高级屏幕输出III掌握基于Oracle的数据库程序设计掌握Oracle数据库一般性使用63. JDBC的功能II64. JDBC工作原理II65. JDBC APII具备使用SQL语句管理数据库的能力66. 了解JDBC-ODBC的基本概念II67. 设置ODBC数据源II68. 编写程序实现对数据库中表的访问III具备数据库设计能力69. 使用JDBC访问Oracle数据库I70. 使用PreparedStatement接口II71. 使用CallableStatement接口实现对数据库中存储过程的调用II基于linux的管理与开发能力掌握Linux常用命令的使用方法72. Tomcat服务器的安装和配置II掌握文本编辑器和脚本语言73. 正确的设置目录并编写简单的JSP程序I74. JSP和HTML的交互II75. page指令76. jsp:include的使用77. jsp:forward的使用III78. 表单和JSP程序的结合II79. 使用session80. 使用CookIeII掌握shell的基本功能81. JavaBean的基本概念和主要用途III82. 在JSP中对JavaBean的调用III83. 使用JavaBean封装对数据库的操作III84. Servlet简介I85. Servlet和JSP的区别和联系III86. HttpServlet类/doGet()、doPost()等相关方法的分析III87. 使用Servlet处理客户端请求III88. JSP和Servlet之间的通信III掌握JDBC的使用理解JDBC的基本概念89. 理解JDBC的基本概念I使用JDBC-ODBC桥访问数据库使用JDBC-ODBC桥90. 访问数据库II使用JDBC访问Oracle数据库使用JDBC访问91. Oracle数据库II掌握JSP程序设计Tomcat服务器的安装和配置Tomcat服务器的92. 安装和配置IIJSP基本语法包括代码区、声明区以及注释等93. JSP基本语法包括代码区、声明区以及注释等IIsession和Cookie的应用94. session和Cookie的应用III掌握JavaBean、Servlet程序设计和MVC设计模式JavaBean编程95. JavaBean编程IIIServlet编程96. Servlet编程III全国信息技术高级人才水平考试三维动画设计师(3Ds max)考试大纲三维动画专业考试以相关行业的实践性知识与操作为主要考察内容,范围涉及三维动画在各相关行业内的应用技能,并突出考察应试者的实践能力和个人创作能力。一、考试对象业已完成NIEH课程“三维动画专业”的学习,并已熟练掌握相关技术的学习者方可应试。二、考试题型:选择题和上机题单选题(例题)1、曲面模型的建立可以通过如下的几种方法实现,具体描述正确的是【 】A 使用Polygon工具创建光滑的曲面模型,能够使用Polygon自身所携带的大量方便工具对模型的基础拓扑结构实现快速的建立和修改,工作效率非常高,其缺陷在于自身没有光滑功能,需要使用外加的光滑修改器实现细分光滑B 使用Nurbs创建光滑的曲面模型,可以形成表面精度很高的曲面,因为Nurbs的CV曲线就是曲线的形成位置C 使用二维曲线和Surface修改器组合创建光滑的曲面模型,具有很高的表面形状精准度,二维曲线所构建的拓扑线条即便是N边形的区域,也能完整的形成曲面结构D Surface工具是Patch类型的模型结构,Patch能够使用拓扑线条上的节点贝塞尔手柄来控制曲面的曲度和法线方向答案:C2、关于角色动画中的骨骼与蒙皮,下列说法错误的是【 】A 骨骼适配于模型的内部,用于驱动模型,最关键的是骨骼的长度要与模型各部分相配,骨骼的粗细与未来的蒙皮和驱动控制没有关系B 3dsmax中的Biped构架是一个装配完成的人体骨骼系统,它与一般骨骼(Bones)可以通过反向动力解析式(IK Solvers)和好的协调工作,并且可以使用多种参数联系方式形成自动化很高的装配部件C 蒙皮时所使用的工具没有太多的限制,Biped骨架可以配合使用蒙皮(Skin)修改器;一般骨骼(Bones)搭建的骨架也可以使用Phsique作为蒙皮工具D Phsique修改器使用过程中,若需要直接为皮肤节点输入权重,则需要事先将对象节点锁定,输入权重完成以后,锁定的节点将不再受到封套(Envelope)的控制答案:A多选题(例题)1、3dsmax中为中低面数的模型制作法线贴图(Normal Mapping)可以生成更多的细节,下列关于法线贴图的制作,说法正确的是【 】A 法线贴图可以使用3dsmax内置的纹理烘焙器(Render to Texture)来渲染制作,其操作方式与烘焙一般的纹理贴图基本是相同的,且不需要手工设置模型的法线映射方向B 通常可以将中低面数模型导入诸如Zbrush、Mudbox等软件中,通过雕刻生成具有大量细节的高面数模型,并直接在上述软件内部生成法线贴图,但模型要先具备合理的贴图坐标,才能保证顺利完成C 法线的映射方向总是由中低面数模型的贴图坐标来确定的,并且法线贴图的尺寸和最后的渲染效果有直接的关系D 制作好的法线贴图一般被使用在模型的凹凸(Bump)纹理通道中,3dsmax的Normal Map贴图在置入法线贴图的同时还支持附加的凹凸贴图E 法线贴图是利用灰度通道工作的贴图,在渲染时可以计算生成比一般的凹凸贴图更多的细节,因此在模型面数有所限制的应用领域(如游戏、VR等)应用广泛答案:B C E上机题打开“第一题”文件夹,参照【例图-01】制作一把“牛角号”模型要求: 1、模型要遵照例图的造型2、布线合理,表面光滑3、模型最终结果要光滑模式4、保存好场景文件(.max),不需渲染【例图-01】三、考试内容能力目标具体要求知识点认知层次1、美术基础与基本绘画能力美术基础1. 美术基础理论I2. 色彩、空间与透视II3. 素描基础II2、平面软件Photoshop应用水平及平面图像处理能力基础知识与基本操作4. 像素、分辨率、颜色模式的概念I5. 基本操作(标尺、网格、辅助线的控制方法、打开、关闭、新建、保存、导航器)II6. 视图操作及快捷键III选区操作7. 基本形状选区(圆形、矩形)III8. 套索、魔棒工具的使用III9. 选区的加减计算操作II10. 羽化选区的方法III图层的使用11. 图层操作(选择、新建、排列、复制、删除等)III12. 图层控制(显示及隐藏、透明度、链接、锁定等)III13. 图层的混合模式(变亮、叠加等)II14. 图层样式(发光、投影、浮雕等)III色彩调整15. 色相、饱和度、亮度调节III16. 色阶调节II17. 亮度对比度调节III路径的使用18. 路径绘制III19. 对路径执行描边以及进行填充II20. 将路径装换为选区III21. 路径转换选区的计算操作II文字工具22. 水平、垂直文字III23. 路径文字和区域文字III24. 文字属性面板II25. 利用文字形状选区制作的文字特效II3、三维软件3dsmax的应用水平及三维动画方面的创作能力三维空间和三维坐标系统26. 世界空间、自身空间I27. 世界坐标、自身坐标、视图坐标II造型(建模)能力28. 基本几何体与辅助对象II29. 变形类修改器Bend、Taper、Twist等III30. 样条曲线Spline、二维图形绘制、空间曲线绘制III31. 造型类修改器Extrude、Bevel等III32. 复合物体造型Boolean、ShapeMerge、Loft等II33. 网格编辑工具EditableMeshIII34. 多边形表面建模EditablePolyIII35. 网格光滑工具Mesh Smooth、Turbo SmoothII36. 复制与复制关系III造型(材质)能力37. 标准材质Standard(漫反射、镜面反射、折射、凹凸、可见度、自发光、可见度、透明过滤)III38. 多维子材质Multi/Sub-ObjectII39. 混合材质Blend与材质遮罩MaskIII40. 位图与程序贴图II41. 贴图坐标UVWMapIII42. 贴图坐标展开UnwrapUVWIII灯光照明43. 标准灯光Omni、Spot、DirectII44. 灯光的调节与设置(漫射与高光、照明角、亮度与颜色、衰减控制、阴影、影射与体积光)III渲染器应用与图像输出45. 摄像机应用/渲染器调节与设置(抗锯齿过滤、质量采样)II46. 图像输出(单帧与序列、图像格式与Alpha通道)II变换动画47. 基本变化动画TransformIII48. 轨迹视图中的动作编辑TrackViewIII49. 路径约束动作Path ConstraintII50. 注视动作Lookat ConstraintII关联动画与简单系统51. 关联物体Instance动作与空间扭曲修改器WSMII52. 链接动作LinkIII53. 反应动作与反应管理器ReactionII54. 骨骼BonesII55. 反向动力IK与解析式IK SolverII粒子系统与光学特效56. 标准粒子系统Spray、Parray等III57. 粒子属性的应用(寿命、年龄、速度、方向、发射定时器等)III58. 粒子材质II59. 高级粒子系统PF Source(事件、行为、条件)III60. 环境与大气效果II61. 后期合成器VideoPost/镜头光效Lens EffectsII物理场与动力学动画62. 物理场ReactorI63. 物理属性(质量Mass、摩擦Friction、弹性Elasticity、附加属性)III64. 碰撞计算的控制III65. 空间外力II66. 约束与解算II角色动画67. 骨骼系统及骨骼编辑工具III68. 反向动力学及IK解析式III69. 角色动画模块Character StudioII70. 骨架模块Biped与蒙皮工具PhysiqueII71. 蒙皮修改器Skin(封套、权重、变形曲线等)III72. 步迹动作FootStepsII73. 自由动作Free Key(固定帧、滑动帧、过度帧)III74. 动作混合器Mixer(衔接、部分合成、拉伸等)II4、插件与外部功能的应用和发挥三维插件及其他动画软件75. 拖尾光效Ky_TrailII76. 烟火特效FumeFXI77. 渲染器Mentalray、VRay、finalRenderIII78. 二维卡通线效果I79. Nextlimit RealFlowII80. Trapcode AE ShineIII81. Sitni Sati FumeFXII82. PixarLogic ZbrushI5、Premiere应用技能影视后期制作涉及的相关重要知识点83. 非线性的概念、行业发展史I84. 电视制式、帧速率、像素比II85. Alpha通道II项目操作基础86. 项目窗口的认识及使用II87. 时间线窗口的认识与使用III88. 项目工程文件的创建与设置II字幕系统89. 文字的创建III90. 关工具的使用III91. 对其工具III92. 文字动画的设置III93. 文字的属性、风格设置III转场特效94. 添加转场特效的方式II95. 转场效果基本设置与使用方法III特效系统96. 添加特效的方式III97. 特效的基本设置与应用方法III渲染模块98. 常规的小样输出II99. DVD格式输出II100. QuIckTIme格式的输出II101. AVI格式的输出II6、After Effects应用技能基本操作102. 工程文件的创建与设置、素材的导入II103. 时间线窗口的应用操作II104. 帧融合、父子链接、标记点的使用II层的认识与使用105. 层的锁定、隐藏、属性修改II106. 层的复制、分裂、排列II107. 固态层、调节层、虚拟层、三维层II动画模块108. 关键帧与曲线编辑器的使用III109. 跟踪与稳定III110. 运动跟随III111. Mask的使用III112. alpha通道的使用III文字模块113. 文字编辑与效果III色彩处理模块114. 校色工具与处理III效果模块115. 视频滤镜效果(模糊与锐化、扭曲、风格化转场、粒子、)II抠像模块116. 内置常规抠像II117. 常用的外挂抠像插件ExpressIon118. ExpressIon的基础知识与高级应用III渲染模块119. 常规的小样输出II120. DVD格式输出II121. QuIckTIme格式的输出II122. AVI格式的输出II7、Combustion应用技能基本知识与操作123. 工程类型及应用(Composite、Text、Paint、Particles)I124. 素材导入与视频输出II125. 预览设置与操作快捷键II126. 工具面板、变换设置、时间轴面板III合成127. Alpha通道应用与图层叠加模式III128. 遮罩工具和遮罩绘画MaskIII129. 遮罩辅助工具Set MatteII关键帧动画130. 图层变换动作、可见度变化、函数曲线III抠像处理131. 抠像工具DiscreetKeying、DiamondKeyingI132. 抠像设置与技巧II133. 蓝绿屏影响处理I校色处理134. 校色原理I135. 校色工具Discreet Color CorrectorIII文字效果136. 文本设置与文字效果III137. 文字动画III粒子效果138. 粒子库应用与粒子创建工具II139. 粒子参数设置与自定义粒子I全国信息技术高级人才水平考试三维动画设计师(MAYA)考试大纲影视三维动画师的考试内容覆盖了三维动画设计师、电视栏目包装师、影视广告设计师、影视后期合成师、影视后期剪辑师等职位所要求的知识与技能,突出强调并着重考查考生的对影视三维动画的实战能力和沟通的能力。MAYA考试内容覆盖了MAYA的栏目包装、电视广告制作、游戏制作职位所要求的知识与技能,突出强调并着重考查考生的创意及制作上的理念一、考试对象已完成NIEH课程“三维动画师”的学习,深入透彻掌握行业先进技术和行业规范的学习者。二、考试题型:选择题和操作题单选题:1、在After Effects中可以输出的( )格式导入Photoshop中进行修改颜色等相关操作,之后再导入After Effects中并直接输出视频。A. PNG Sequence B. Jpg Sequence C. Targa Sequence D. Filmstrip答案:D2、MAYA中创建毛发系统的时候,需要给角色设定发型,也就是要对毛发进行修剪,一般的流程是( )A. 进入到曲线的编辑模式-锁定长度-点的编辑- 选点-删除B. 进入到曲线的编辑模式-点的编辑-锁定长度- 选点-删除C. 进入到曲线的编辑模式-选点-点的编辑- 删除-锁定长度D. 进入到曲线的编辑模式-点的编辑-选点- 锁定长度-删除答案:A多选题:1、在After Effects中信号的超标,我们一般可以使用( )来进行设定。 A. 波形示波器 检测亮度的信号幅度B. 波形示波器 检测颜色的信号幅度C. 矢量示波器 检测亮度的信号幅度D. 矢量示波器 检测颜色的信号幅度E. 波形示波器 检测色度的信号幅度答案:A D2、Maya中,创建丝绸动画的时候,我们可以使用Nurbs面片加柔体解算的实现,解算完成之后,可以使用烘焙技术,在烘焙的时候,需要将( )选择上。A. Control channelsB. Driven channelsC. Keep unbaked keysD. sparse curve bakeE. Below答案:A C上机题:制作5秒钟的面部表情动画表情要符合正常的面部运动规律,可以适当加入夸张的成份。三、考试内容能力目标具体要求知识点认知层次01、影视后期基础常识部分熟悉影视后期非线性编辑的概念、系统、优势、发展历史以及现状1. 非线性的概念I2. 制作平台的分类I3. 电视原理I4. 行业发展史I5. 数字信号与模拟信号I影视创作基础6. 分镜头的基本概念II7. 影视硬件设备的使用II8. 电视画面构图与拍摄角度II9. 蒙太奇与影视剪辑 II影视后期制作涉及的相关重要知识点10. 电视制式II11. 标清与高清II12. 帧速率与场II13. 像素比II14. Alpha通道II15. 视频压缩IIAdobe系列软件16. Photoshop、Illustrator、Premiere、After Effects、Audition、Adobe Bridge配合使用II02、Premiere基本操作项目窗口的认识及使用17. 项目工程文件的创建与设置II18. 素材的导入、素材属性的修改III19. 文件夹的创建、查找、删除II采集面板的认识与使用20. 采集的基本步骤II21. 手动采集II22. 自动批采集II23. 采集的注意点II24. 1394火线口采集II初剪窗口的认识与使用25. 入点、出点的设置与使用II26. 插入、覆盖功能的使用II时间线窗口的认识与使用27. 时间线的快速定位II28. 时间线窗口的放大与缩小II29. 添加、删除、重命名、锁定时间轨道II30. 标记点的使用II03、Premiere模块操作监视器窗口的认识与使用31. FIt 功能的使用II32. 入点、出点的设置与使用II33. 精剪功能窗口的认识与使用III34. 示波器的认识与使用III35. 提取、抽取功能的使用II工具箱36. 选择工具的使用II37. 涟漪工具的使用II38. 平滑工具的使用II39. 钢笔工具的使用II40. 剪刀工具的使用II41. 调速工具的使用II42. 轨道工具的使用II字幕系统43. 文字的创建III44. 关工具的使用III45. 对其工具III46. 文字动画的设置III47. 文字的属性、风格设置III转场特效48. 添加转场特效的方式II49. 使用的基本设置III50. 使用的注意点III特效系统51. 添加特效的方式III52. 使用特效的基本设置III53. 使用的注意点III声音转场54. 添加声音转场的方式III55. 使用声音转场的基本设置III56. 使用的注意点II声音特效57. 添加特效的方式II58. 降噪的处理II59. 5.1声道II60. 录音II61. 消除人声II62. 使用注意点II渲染模块63. 单帧图片的输出III64. 剪辑注解的设置III65. Adobe Media Encoder编码器的使用III66. QuickTime格式的输出III67. AVI格式的输出III68. DVD格式输出与烧录III04、After Effects基本操作项目窗口的认识及使用69. 文件夹的创建、查找、删除II70. 素材的导入、素材属性的修改III71. 项目工程文件的创建与设置II时间线窗口的认识与使用72. 时间线的快速定位II73. 时间线窗口的放大与缩小II74. 帧融合的使用II75. 运动模糊的使用II76. 害羞层的使用II77. 父子链接II78. 帧、时间码、电影码切换II79. 标记点的使用II层的认识与使用80. 层的五大基本属性II81. 层的锁定、单独显示、隐藏、重命名、自身属性修改II82. 层的复制、分裂、排列II83. 固态层的创建与修改II84. 调节层的使用与修改II85. 虚拟层的创建与修改II86. 三维层的创建与修改II87. 摄像机的创建与修改II88. 灯光的创建与修改II合成窗口的认识与使用89. Fit 功能的使用II90. 安全框的显示、Mask显示II91. 像素比修正II92. 快照II93. OpenGL的使用II94. 背景透明II95. 多视图切换II96. Flowchart的使用II97. 区域显示更新II98. 各通道显示查看II工具箱的认识与使用99. 工具箱的显示与隐藏II100. 选择工具II101. 轴心点工具II102. MASK工具II103. 文字工具II104. 钢笔工具II105. 摄像机使用工具II106. 画笔工具II107. 图章工具II108. 手抓工具II109. 旋转工具II110. 橡皮擦工具II05、After Effects模块操作动画模块111. 关键桢的使用III112. 曲线编辑器的使用III113. 跟踪与稳定的使用III114. 抖动功能的使用III115. 运动跟随III116. 平滑关键帧III遮罩模块117. 叠加模式II118. Mask的使用III119. alpha通道的使用III文字模块120. 系统默认预设模块III121. 手动设置模块III122. 文字特效模块III123. 文字路径动画III色彩处理模块124. 色彩修正模块III125. 通道模块III效果模块126. 模糊与锐化II127. 扭曲II128. 常规特效II129. 噪波与颗粒II130. 风格化II131. 转场II132. 粒子特效II抠像模块133. 内置常规抠像插件的使用II134.

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